Интервью с директором серий Ys и Trails Тошихиро Кондо (Toshihiro Kondo). В том числе разговор о будущем Nihon Falcom после завершения Trails.
Разговор был о будущем компании, особенностях серий Ys и Trails, жизни после завершения второй, отношении к другим студиям на примере Atlus, особенностях жанра жРПГ и связи Elden Ring с жанром.
В пресс-релизах упоминали, что Trails Through Daybreak станет отличной точкой входа для новичков. Как удалось добиться этого с новой частью такой большой серии? И что, как Вам кажется, делает новую арку такой особенной?
Игры Trails сильно взаимосвязаны и полагаются на возвращение многих старых персонажей в различных частях. Мы с этим справляемся в два шага. Во-первых, создаём обширную внутриигровую базу данных, чтобы игроки смогли вникнуть в курс дела, прочитав о героях и событиях предыдущих частей. Во-вторых, вы сами заметите это в диалогах, что героев, которые не появлялись длительное время, так или иначе заново представят. Они сами или другой персонаж заново представит их, рассказав о них, вспомнив о событиях, которые с ними приключились. Таким образом, игроки не будут чувствовать себя сильно потерянными в разговорах о предыдущих событиях.
Что же касается Trails Through Daybreak, в предыдущих арках главные герои, скажем так, были сторонниками справедливости. Но в новой арке герой немного отличается. Можно сказать, он балансирует где-то посредине между различными элементами общества.
У нас на руках правительство, различные криминальные организации, а также множество людей из Дальнего Востока. Впервые в серии предстоит увидеть столько людей из Дальнего Востока в одном месте. Это по-настоящему многогранная история с множеством различных организаций и групп, работающих друг против друга. Интересно находить способы для согласования всех этих различных вещей.
Ys X: Nordics тоже хорошая точка старта для новичков?
Хоть в серии Ys и есть бессменный протагонист, игры созданы таким образом, что Adol каждый раз посещает новое место. Он видит эти места впервые вместе с игроком. Так что всё в каждой части новое, будь это местность или персонажи. Поэтому в серии очень легко запрыгнуть. Нам не нужно придумывать какую-то стратегию за кулисами, чтобы этого добиться. Адоль и его приключения по миру всегда ощущаются свежо.
Игроки могут не только начать с Ys X, но и с любой другой части. Просто сразу же погрузитесь с головой в этот мир и его персонажей.
Что вам больше всего привлекает в процессе создания игр внутри развивающихся миров?
Это одна и немногих (Trails), если не единственная, серия с такой продолжительностью, посвященная одному единственному миру. Есть какая-то радость в том, чтобы быть компанией, которая способна и сделала это.
Более того, в Trails есть герои, путь которых охватывает множество частей. Хорошим примером будет персонаж из Trails in the Sky, которая тогда ещё была маленькой девочкой. Вы встречаете её в возрасте 12 или 13 лет, но в поздних частях она уже повзрослела. Проживала свою собственную жизнь и росла на протяжении всей серии. Наблюдение за её ростом создают почти что родительскую привязанность к ней. И не только к ней. Мы видим путь всех этих героев от начала до всех этих замечательных событий, которые произойдут позже. За этим определенно радостно наблюдать.
Ys очень любопытная серия в том числе из-за возраста. Ей удалось застать такое множество различных видов aRPG и самой принять непосредственное участие в развитии жанра. Поскольку со временем жанр становился больше и больше, появились ли какие-то идеи внутри жанра, будь это западные игры или японские, которые вы хотели бы внедрить в серию?
Да. Ys X хороший пример, когда мы говорим об уважении к прошлому и внедрении новых идей. Для примера, в предыдущих четырех частях мы использовали партийную систему с участием в бою одновременно трех героев, которых можно заменить на других членов группы. Их в группе от шести до десяти. В новой же части только два героя.
Уменьшение количества героев на самом деле позволило сделать больше. Когда у тебя шесть героев, приходится создавать приемы, анимации и всё остальное для шести членов. С двумя персонажами можно больше сосредоточиться на каждом из них. Добавить для каждого намного больше анимаций, движений и всего такого.
Это справедливо и для истории. Поскольку она сфокусирована вокруг двух персонажей, мы способны более глубоко раскрыть героиню истории. Юную девушку Karja. Показать её, её трудности и её историю гораздо глубже, чем в предыдущих частях.
Мы всегда хотим оставаться открытыми к новым идеям. Всегда спрашивать себя, как мы можем сделать игру лучше. Что сейчас популярно? Нас всегда волнуют такие вопросы. И прямо сейчас Ys X лучший пример этого. Но, заглядывая вперёд, такой подход станет ещё более распространённым для нашей студии.
Чего ещё нам следует ожидать?
Скорее всего, наши фанаты ассоциируют нас с сериями Ys и Trails. Но если посмотреть на нашу историю, то можно увидеть, что мы выпускали множество различных игр в разных, но связанных жанрах. Также станет очевидно, что с годами становилось меньше экспериментов. Однако, благодаря тому, что многие сотрудники Falcom были с нами достаточно долгое время, у нас накопилось много знаний, как мы можем начать создавать различные игры в различных жанрах. Как мы это делали в прошлом. Игры, которые не являются частью двух главных серий.
Это может занять несколько лет и мне также хочется, чтобы люди продолжали играть в Ys и Trails. Но, пожалуйста, ждите с нетерпением наши новые IP, которые будут медленно выходить. Не удивлюсь, если через несколько лет люди радостно начнут говорить что-то в духе: “О, ничего себя. Falcom действительно изменилась. Они вправду расширяют свои горизонты и делают всё больше и больше”.
Как вы знаете, цена на разработку игр всё растёт и растёт. Сейчас каждый проект должен быть успешным, чтобы компания могла двигаться дальше. Однако относительно небольшой размер Falcom даёт нам больше гибкости, позволяет бросать себе вызовы и пробовать новые идеи.
Именная такая у нас цель. Мы хотим воспользоваться нашей уникальной позицией, чтобы дальше радовать людей жРПГ, чтобы жанр продолжал существовать и не был в плену у компаний побольше.
Прямо сейчас мы достигли четвертой арки серии Trails. Есть запланированное число оставшихся арок? И если запланированный финал для серии?
Сейчас мы достигли той точки, когда история завершена на 80-90%. Хоть новые части и будут продолжать выходить, возможно, в виде ещё одной арки после текущей, но это не продлится сильно долго. Не будет таких продолжительных арок, как Cold Steel. Сейчас идёт празднование двадцатилетие серии, но мы не увидим празднования тридцатилетия или сорокалетия.
С подходом Trails к завершению и фокусом на новых IP, собирается ли студия запустить новую крупную серию?
Если говорить о прямом наследнике Trails, то ничего конкретного пока нет. Сейчас мы невероятно сфокусированы на завершении Trails. Если же говорить о новых IP, на самом деле идут активные работы в этом направлении прямо сейчас.
Trails с нами уже двадцать лет. Звучит здорово, но это ещё и означает, что многие люди работали над ней на протяжении многих-многих лет. Они хотят пробовать что-то новое. У них есть новые идеи. Они хотят встретить новые испытания.
Работа над серией на протяжении стольких лет напоминает работу над онлайновой игрой. Ты постоянно думаешь, какое следующее событие мы должны сделать? Какой курс у самой серии? Зачастую это приводит к тому, что молодой персонал и его развитие на какое-то время застаивается. Мне хочется, чтобы они росли и пробовали новые вещи. Это приведёт к получению новых навыков и идей.
Так что мы позволяем им создавать и работать над этими новыми IP. Говорить о том, чем они хотят заниматься.
Страшно ли отходить от устоявшихся миров и героев, чтобы начать новое приключение?
Конечно. Размышления о создании чего-то нового сильно сбивают с толку. Постоянные волнения о том, понравится это людям или нет. Но есть в разработке кое-что замечательное. Когда вы погружены в работу, в какой-то момент начинаете видеть, что в этом что-то есть. Это что-то, что создаёте вы, и оно начинает сходиться воедино. Появляется желание поделиться плодом своих трудов с миром, показать его людям.
Подобные чувства позволяют продолжать своё дело. Даже если есть страх, что это новая франшиза, о которой никто ничего не знает. Сам факт того, что вы создаёте что-то особенное. Вы знаете, что в этом что-то есть и хотите показать игру всем остальным. Это причина, которая мотивирует нас создать новые игры.
Мне кажется, со временем работа со Штатами из Японии стала проще. Как с точки зрения распространения, так и с точки зрения поиска преданной аудитории. Студии вроде Atlus испытали внезапный бум на западе, что привело к возрождению интереса. Как Вы думаете, сейчас стало легче переносить игры на запад? Или, напротив, конкуренция выросла?
Это больше вызывает у нас чувство совместной работы, чем конкуренции. Мы создаем игры уже долгое время с восьмидесятых. Тогда жРПГ не могли похвастаться большой популярностью. Компании вроде Atlus вносят большой вклад в развитие жанра, постоянно выпуская замечательные игры.
Когда западный рынок начал наконец-то принимать, ценить и жаждать жРПГ, создаётся впечатление, что всё меньше компаний заинтересованы в их создании. Большие компании вроде Capcom и Konami, у которых были сильные серии жРПГ, в значительно степени отошли от жанра.
У нас очень ограниченный рынок и это досадно. Если рынок чего-то жаждет, то нужно постоянно удовлетворять его потребность. Так что в Atlus я не вижу конкурентов. Напротив, я вижу выход их игр в позитивном ключе. Это удовлетворяет нужды нашей аудитории и приводит к тому, что всё больше и больше людей начинают ценить жРПГ.
Как Вы думаете, мы придём к тому, что японские и английские версии начнут выходить одновременно? Стремится ли компания к этому?
Да, мы были бы очень рады одновременному выходу. На самом деле это одна из вещей, над которой мы работаем вместе с Nis America. Пытаемся уменьшить отставание западных релизов. Мы понимаем важность релиза как можно быстрее.
Я временами слышу жалобы западной фан-базы, что они хотели бы увидеть более скорый релиз игр. Мы знаем, что фанаты хотят сыграть как можно быстрее. Мы хотим достичь этого и будем работать в этом направлении.
Вы и сами можете заметить, что мы пытаемся уменьшить окно релиза. Например, Daybreak получил западный релиз намного быстрее прошлых частей. Как и западный релиз Ys X будет относительно быстрым.
Важно отметить, что у нас есть стандарты качества, которым нужно соответствовать. Наша главная цель предоставить качественные игры для западных фанатов, чтобы они испытали ровно то же самое, что и японские фанаты.
Вы упоминали термин “жРПГ” и мне стало интересно. Были дебаты, является этот термин клеймом для японских игр. Вы принимаете этот термин? Или предпочли бы, чтобы Ваши игры называли пошаговыми РПГ и экшен-РПГ?
Изначально термин использовался как что-то унизительное. Нам это очевидно не нравилось. Мы были против. Но постепенно, мне кажется, термин начал означать ровно противоположное.
Возьмём что-нибудь вроде Elden Ring. Я спрашивал себя, можно ли считать её жРПГ. Ну, может быть, не совсем. Но в то же время одной из определяющих вещей для жРПГ является влияние аниме и манги. Внедрение этих вещей и тем в игре придает им особый японский колорит, что не только хорошо, но и создает своего рода культурную связь. Японцы как бы могут собраться вместе, сплотиться вокруг определенной идеи и создать что-то своё.
Так что раньше я мог противиться этому термину, но теперь принимаю. Это что-то, что только японские создатели могут создавать. И это следует ценить. Вместо создания просто РПГ, мы создаём жРПГ. И мы гордимся этим.
Рада видеть упоминания Elden Ring в контексте обсуждения жРПГ, поскольку сложно определить границы жанра. Как бы Вы определи их?
Сложно сказать. Легким ответом, очевидно, будет причисление к жанру всех японских представителей. Но дело становится запутаннее, когда смотришь на то, что было выпущено в Японии. Можно ли относить экшен-РПГ к жРПГ? Или только пошаговые РПГ? Что ж, нет, не совсем. Есть некая неуловимая вещь в японских играх, особенно в жРПГ, которая делает их такими, какие они есть. Это невозможно описать. Но это ядро и суть жРПГ. Это то, почему я влюбился в жанр в детстве и почему мы все в Falcom чувствуем необходимость поделиться этой любовью со следующим поколением. Чтобы люди продолжали любить и увлекаться ими.
Источник:
Так что раньше я мог противиться этому термину, но теперь принимаю. Это что-то, что только японские создатели могут создавать. И это следует ценить. Вместо создания просто РПГ, мы создаём жРПГ. И мы гордимся этим.
анахронокс тем временем
великие серии на которые у меня никогда не будет времени
Мне нравится, что они пытаются поднять градус серьезности, но серия уже затянулась. Даже в хажимари чувствовался сильный самоповтор, а для серии которая сознательно использует штампы - это рушит всю магию.
C YS тоже есть претензия, из-за формата приключения, каждая игра возвращает все к статусу-кво, как бы отметая события. Лучше бы в каждой игре бы свой протагонист и законченная история.
Ну и мое любимое - NISA со своей "адаптацией" может поцеловать меня в ****. Я не понимаю, почему Кондо продолжает работать с этой конторой, которая откровенно на его трудах лепит свою фентезю. Мб его запугали, что без этого его отменят на западе, просто не знаю.
Постоянным использованием одних и тех же приемов мне только Cold Steel надоедал. Ну и продолжительностью тоже. Кондо самому, похоже, всё это не нравилось. Полагаю, после Daybreak будет не больше 1-2 арки с двумя играми в каждой.
Ys похож на франшизы Nintendo. Ту же Зельду. Есть свои узнаваемые черты, но почти каждая часть стремится быть полностью самостоятельной игрой. Adol посчастливилось быть одним из этих черт. Личный Линк Falcom. Думаю, он остаются болванчиком в том числе для того, чтобы не болтал о событиях прошлых частей и не поднимал порог вхождения.
Если речь про White supremacist и pronouns, то эти линии вроде как есть и в японской версии, а фанатский перевод, наоборот, сгладил углы.
Меня недавно отговаривали от Кисек на форчане, я всё равно потыкаюсь в них
Слышал страшные вещи об аудитории Falcom на фочане. Берегу свои психику и держусь от них подальше.