Президент ZeniMax Online и директор Elder Scrolls Online Мэтт Фирор о Morrowind: - "Если бы вы выпустили такую игру сейчас, в нее бы никто не играл."

"Аудитория в наши дни менее терпима к ощущению потерянности" - заявил Фирор в разговоре с Rock Paper Shotgun о дизайне открытых миров.

Президент ZeniMax Online и директор Elder Scrolls Online Мэтт Фирор о Morrowind: - "Если бы вы выпустили такую игру сейчас, в нее бы никто не играл."
160160
3030
1515
22
11

Ну, его позиция не лишена смысла с точки зрения массового рынка, видеоигры эволюционировали (не в лучшую сторону, но всё же) из хобби для ограниченного круга людей (которым в кайф высидеть и 12 часов делая пару квестов) до продукта, где основной принцип - интерактивность и easy to learn - hard to master.

Потому что современный человек ужас как перегружен потоком данных, у него компьютер на работе (не у всех, но у многих), смартфон, на котором куча информации шквалом (все эти группы, новостные ленты, посты в соцсетях), а ещё куча медиа-контента (ролики, сериалы, фильмы).

На фоне всего этого крупные массивные хардкорные игры выглядят наиболее проигрышно, так как:
А)Человек уже банально устал от потока информации и сидеть обдумывать что же имел в виду NPC в логике Morrowind ему будет уже "влом";
Б)Человек не имеет столько свободного времени чтобы часами идти по открытому миру, каким бы он ни был - банально потому что из-за расширения инфополя увеличилась его вовлеченность в коммуникации, как рабочие - так и бытовые, свободного времени на игры - значительно меньше.

Поэтому сейчас предпочтение имеют сессионки, где действие укладывается в 30 минут - 1 час, либо сюжетные игры, где промежуточные этапы (перемещение из точки А в точку Б, выполнение заданий, диалоги) сведены к минимуму - в центр ставится нарратив и атмосфера.

Конечно, это правило действует не для всех под гребенку, но процент людей, готовых выделять время под конкретную игру, явно ниже чем общая масса пользователей, а так как ориентация на масс-маркет (т.е. прибыль) выбор очевиден.

22
Ответить

Всегда считал что формула успеха это небольшие открытые локации и игровые миры. Но почему то так мало кто делает.
Хочешь иди выполняй сюжет, а хочешь побегай по округе узнай что нибудь новое, выполни пару тройку квестов которые больше погрузят тебя в ситуацию и двигай дальше по сюжету. И основную сюжетную линию не теряешь, и линейность прохождения не душит. Ведьмак 1-2 были идеальны в этом плане. Как сюжетная игра с небольшими локами для исследования. Или та же старая добрая Готика, где небольшой мир, но он регулярно обновляется, и не шибко большой, чтобы наскучить. Тем же Анчартеду 4 и ТЛОУ 2 считаю пришли в плюс небольшие открытые локации, где можно было передохнуть после линейного приключения.

13
Ответить

Человек не имеет столько свободного времени чтобы часами идти по открытому миру, каким бы он ни был - банально потому что из-за расширения инфополя увеличилась его вовлеченность в коммуникации, как рабочие - так и бытовые, свободного времени на игры - значительно меньше.

Чушь собачья, каждая вторая популярная игра - хуйня от третьего лица с открытым миром, бесконечным потоком идут посты, какие же великие игры РДР2, Ведьмак 3 и Эрудену Рингу.

8
Ответить

Угу. От создателей таких хитов, как "Пошаговые СРПГ не интересны массовой аудитории" и "Соулсы навеки обречены быть нишевым жанром из-за того что не ведут игрока за ручку". Все эти формулы разработки и мысли про то: что типа интересно массовой аудитории - чушь собачья и не работает. Весь секрет успеха - просто сделать пиздатую игру. А какого она будет жанра и какие там будут фичи это дело десятое.

4
Ответить