Игры Mark Kruglov
942

Total Annihilation: эпичная битва в день рождения игры

В конце недели игра на компьютере из влажной фантазии превратилась в шокирующую реальность: больше 170 игр в библиотеке Steam, а играть не во что. Как нередко бывает в подобных ситуациях, я решил обратиться к старым проверенным тайтлам. Мой выбор пал на Total Annihilation. Результатом оказалось принципиальное противостояние против AI, затянувшееся на несколько часов.

В закладки

Начало игры и развитие

Настройки правил я оставил стандартные за исключением продолжения игры после смерти Коммандера. Картой была выбрана Great Divide - равнины, разделённые горным перевалом. Я играл за Arm, противник - за Core. Учитывая почтенный возраст игры, я не мелочился и выставил уровень сложности Hard, хотя отмечу, что профессионалом RTS я не являюсь.

От искусственного интеллекта можно было ожидать чего угодно. Но поскольку TotalA - это игра про огромное число юнитов, я решил с самого начала удариться в максимальное развитие. Шахты и солнечные батареи вырастали как грибы после дождя. Приправлялся сей жюльен минимальным количеством защитных башен. На производство юнитов я забил практически полностью, поставив лишь авиабазу ради робота-строителя.

В целом, стратегия оказалась верной. Противник также сделал упор в развитие, особо мною не интересуясь. Первые зондеркоманды мои турели увидели минуте на десятой. Ничего особенного атаки не представляли: от первоуровневых роботов и танков я отмахивался как от назойливых мух. Впрочем, это стало сигналом к тому, что пора и самому собирать армию и отправляться на разведку.

Разведданные заставили меня стыдиться собственной немощности. Если моя недвижимость с большего представляла собой понатыканные по моей половине карты шахты и турели, то на стороне противника виднелась красивая сбалансированная база с мощным производством юнитов и несколькими оборонительными линиями. Не удивительно: автоматика более многозадачна, нежели казуальный геймер. Единственным моим плюсом было то, что ресурсов хватало на все производственные потребности, а комп в этом плане заметно буксовал.

Борьба за центр карты

В этот момент игра перешла в следующую стадию. Стычки между роботами Arm и Core стали постоянными и более многочисленными, театр военных действий обустроили в проходе между двумя сторонами карты. Мне удалось укрепиться на своей части перевала, но все попытки продвинуться в самый центр моментально карались артиллерией и пехотой противника. Авиация ушла на второй план, так как небо обе стороны накрывали очень грамотно.

Вскрыть вражескую оборону у меня никак не получалось. Перспективно начинающиеся на фоне вражеских потерь контратаки захлёбывались, едва мои роботы-пехотинцы "Peewee" выходили за пределы каньона. Да, им удавалось "откусить" наименее укреплённую часть базы Core, но дальнобойные пушки "Punisher" быстро уравнивали счёт потерь. С какого конца подступиться к врагу было решительно непонятно.

Одним из вариантов была постройка укрепленной точки на холме в пределах центрального прохода. Но очень быстро это место получило название "Холм Смерти". Попытки возвести там даже простейшую турель моментально пресекались вражеской пехотой, вылезающей со всех щелей аки тараканы. Несомненно, AI знал, чем ему грозит подобная выходка с моей стороны, посему вовремя "наказывал" меня не менее пяти раз.

Холм смерти уже после завоевания центра. Позиция действительно выгодная.

Небольшим переломом в ходе битвы стало возведение "Большой Берты". Стеснённая горной грядой, она тем не менее постоянно пропихивала снаряды в "щель", настреляв к концу игры больше сотни фрагов. Впрочем, в борьбе за ближний центр она, ввиду значительного размера и низкой скорострельности, была не слишком эффективна.

"Безумная Берта"

Brawler Rush и ошибка компьютера

После бесплодных попыток атаковать через центр я решил изменить тактику. Ставка была сделана на авиацию: несколько авиабаз принялись клепать максимально возможное число штурмовиков "Brawler". Лобовая атака ими была невозможна ввиду наличия у противника мощной противовоздушной обороны. Однако производственные места в правом нижнем углу карты оставались уязвимыми. План начать с их уничтожения выглядел весьма привлекательно, учитывая высокую потребность врага в ресурсах.

Аэродромы готовы к работе.

Собрав бригаду из примерно 20-ти "Браулеров", я отправился в налёт. Результат его превзошёл все ожидания. Во время уничтожения шахт и генераторов, моя авиация обнаружила вражеского Коммандера. Решение было принято моментально: ликвидировать! Такому количеству штурмовиков не потребовалось много времени, чтобы свести здоровье главного робота противника к нулю. В феерическом ядерном взрыве были уничтожены все добывающие сооружения противника в районе боевых действий. Моё авиационное звено также не вернулось на базу. Ну да и хрен с ним - уже строилось новое.

После потери Коммандера AI расклеился. Запас прочности огромной базы не позволял захватить её нахрапом, однако латать многочисленные мелкие ранения стало намного сложнее. В конечном счёте исход стал очевиден. Завершающий удар нанесли всё те же "Браулеры", поддержанные дальнобойной "Бертой".

Эпилог

Противостояние затянулось на более чем два часа и закончилось победой Первого Игрока. Потери с обеих сторон превысили 500 юнитов. А в целом эта напряжённая схватка стала одним из наиболее запоминающихся моментов в моём гейминге за последний год.

Total Annihilation не обладает доведённым до идеала балансом или современной графикой. Несмотря на это, играть в неё очень весело. Я продолжу экспериментировать с картами и настройками - уверен, стратегия прошлого века всё ещё способна меня удивить.

Кстати, именно сегодня игра празднует свой 21-ый день рождения. Хороший повод для того, чтобы к ней вернуться.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Mark Kruglov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 25, "likes": 44, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 28264, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 30 Sep 2018 11:06:42 +0300" }
{ "id": 28264, "author_id": 27617, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28264\/get","add":"\/comments\/28264\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28264"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

25 комментариев 25 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

"В конце недели игра на компьютере из влажной фантазии превратилась в шокирующую реальность"
Кто составлял это предложение? Нейросеть?

Ответить
1

все будни автору от игры на пк было влажно, а в выходные запал/запас кончился

Ответить
3

Лучше сразу играть в Supreme Commander: Forged Alliance, если вас интересует такой формат RTS. В этой великолепной игре подобная формула возведена в абсолют.

Крис Тейлор сотворил эту франшизу после потери прав на TotalA. Соответственно, если в тексте заменить "Total Annihilation" на "Supreme Commander" и помножить масштаб действий на 10 - выйдет тоже самое.

Главное в SupCom 2 не играть.

Ответить
2

Правда, сам Тейлор сказал, что ничего значимее и лучше TA он так и не смог сделать.

Ответить
1

Возможно, в этом контексте значимее = революционнее. Все-таки, 3д юниты, рельеф с картой высот и "поснарядный" просчет выстрелов действительно никто до них не делал, хотя ТА вышла во времена бума С&С клонов. А SC уже был вторичен, хотя и куда более интересный. Поэтому по значимости ТА > SC

Ответить
0

Блин, ну обьективно SUFA лучше TA.

Ответить
0

Вот бы ещё машину времени в SC:FA выключить на поздних этапах игры..

Ответить
0

Что имеешь ввиду?
Замедление?)

Ответить
0

Ну да.
Я пытался в своё время понять что за чухня, ветки на забугорных форумах гласили, что это баг ИИ в игре: он не чистит списки юнитов, и к поздним этапам игры, когда множество юнитов уже было утрачено и ещё множество живо, он пытается командовать и теми и теми. С учетом того, что игра кушает одно ядро, эффективность такого дизайна спорна.

Ответить
0

Ну, надо сказать, SC гораздо более гибкий и сложный. Но ТА ламповый и зеленотравный.

Ответить
1

1,576 игр на аккаунте. А играть не во что.))

Ответить
1

Зажрались вы, батенька, пресытились игровой индустрией. Вас бы в 80-е. На полгодика.

Ответить
1

Проблема в том, что имея столько игорей, я всеравно режусть в игры 80х-90х в массе своей

Ответить
0

Я родился в первой половине 70-х, если что.. Но от 80-х сейчас не откажусь. ))

Ответить
0

Блин, если к моему 1к стима добавить PS3/4/Vita - какраз выйдет пара косарей. Так что процент "не во что играть" немного выше )

Ответить
1

Как щас помню - 2 тыщи лет назад, когда игра вышла, я купил ее в сборнике стратегий, второй игрой на диске шла Dark Reign от Активижн. В итоге в DR играл со скрипом из-за сюжета, а минималистичная во всем ТА брала исключительно зарубами. Еще в главном меню ТА мне так понравился гнетущий звуковой дрон-луп, что я построил на нем электронный трек для самопрослушивания.

Ответить
1

Без мода Total Annihilation Escalation (taesc.tauniverse.com) нечего даже пробовать.

Ответить
1

В конце недели игра на компьютере из влажной фантазии превратилась в шокирующую реальность: больше 170 игр в библиотеке Steam, а играть не во что.

Овер 1000 игр на аккаунте, давно не играю, точнее играю, но новые игры 99% на консолях. Так для чего я это пишу, выказать уважение человеку, который любит старые игры. Сам, по сути, последние несколько лет в основном покупаю лишь старые игры в стиме. Помню как радовался что успел купить 3D Realms пак, незадолго до того, как его вывели с продажи.

А так, да, чем больше игр, тем меньше есть во что играть.

Ответить
0

-Играть в RTS против компьютера в 2к18
-До 10 минуты не увидеть ни одного юнита противника
-Написать об этом пост

Ответить
0

Интересно было почитать, спасибо.

Ответить
0

Влюбился в эту игру, еще прочитав превью в Стране Игр за 97 год и купил, как только появилась на ближайшем рынке :)
Арм сильны своей артиллерией, можно особо не упираться в армию, а строить усиленные ПВО заградительные линии из артиллерии. Потом 1-2 больших Берты и остается лишь отсылать маленькие отряды авиации для разведки новых мишеней для стрельбы.

Ответить
0

TA это прям вещь, но тот кто помнит это навсегда герой!

Ответить
0

Saboteur? Первый по-моему.

Ответить
0

второй...

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления