[EXP] Фидбэк и статистика в игровой индустрии P.1

Конструктивная критика 
Конструктивная критика 

Мне кажется, любой разработчик, выпуская свою первую мега-легендарную игру, сразу же делится этим событием со своими близкими людьми, испытывая волну обмена эмоциями: от восхищения и восторга вызываемых первобытным опытом до жопосжигающего тильта из-за неотёсанного игрового баланса и непомерной сложности...

Откуда же берётся это лёгкое трепетное чувство, подобное долгожданной встрече с любимым человеком, перерастающее (или нет) в яркий взрыв? Уже сейчас я могу дать ответ на этот вопрос — выпуская свою первую игру, разработчик, как правило, слабо представляет, каким образом его игра будет воспринята другими. Для него это почти такой же сюрприз, как и для домашних, тестирующих его творение. А теперь представьте, как быстро бы обанкротились крупные игростроительные студии, если выпускали бы свои детища с таким же подходом?

Как скоро они бы обанкротились, я знать не могу, но могу прикинуть, как сильно они хотят иметь представление о своей же игре. В конечном итоге, разработка игры — вполне себе производственный процесс, сопряженный с творчеством по ряду особенностей. А каждый аспект разработки от самого старта до завершения слегка пропитаны духом авантюризма и рисками внезапных срывов планов — ведь, игровая индустрия, словно дикий мустанг, и пытаться приручить его так, чтобы он не зачах, чтобы дальше любоваться его резвостью, красотой и отражением свободы в глазах — задача не из простых. Поэтому студии предпочитают минимизировать риски, в том числе и на конечной стадии проекта — релизе и его восприятии целевой аудиторией.

Способы минимизации риска и оценки восприятия игры

В классическом варианте игр под ПК:
• Заручаются опытом и помощью геймдизайнера в течение всего цикла разработки;
• (Целевое) Сбор фидбэков и тестов на различных этапах разработки вплоть до финального релиза. Можно выпустить MVP (pre-alpha), как промежуточный вариант сбора необходимой информации.
• (Общее) Взаимодействие с сообществом в медиа и на различных конференциях. Инди-студии часто практикуют разработку с параллельным общением и сбором фидбека в социальных сетях (почти что реалтайм).
• (Широкое) Наблюдать за реакцией на тизеры, промоматериалы, демонстрацию игрового процесса и др.

Хорошим результатом будет самодостаточная игра, которая ещё не дошла до стадии финального релиза, но имеет сформированный облик, развитое сообщество и ключевые положительные/негативные качества, над которыми можно и нужно работать. (Есть нюанс, который важно понимать. Перед запуском на широкую аудиторию игра уже должна быть проработана насколько это возможно, в противном случае, это могут воспринять как дурной тон или недоделку).

В варианте Web и Mobile игр:
• Геймдизайнер инда хауз;
• Ранний релиз игры, с целью дальнейшего сбора фидбека, статистики и наполнения игры контентом и механиками.

Статистика может включать в себя такие показатели:
• Количество игроков;
• Время проведенное в игре на игрока/общее время;
• Сколько игроков прошли N уровень;
• Какое оружие или персонажа предпочитают игроки;
• Количество и стоимость показа рекламы;
• Какая внутриигровая ценность пользуется большим спросом.
И другие ключевые действия/показатели.

Некоторые могут дерзануть и выпустить проект, готовый на 50% — иногда проще выпустить сырой проект, собрать необходимую информацию, обновить картинку целесообразности и после этого принять решение о продолжении разработки. Это возможно благодаря системе сбора статистики, фидбеков из комментариев стора и относительной простоте проектов под Web/Mobile. Хорошим резуьтатом будет играбельная MVP, с таким уровнем проработки, который не препятствует нормальной игре, вызывающая интерес у ЦА и имеющая перспективу дальнейшего развития.

Заключение

Так или иначе, у нас имеется собственное видение проекта и мы часто можем упускать из виду некоторые вещи, которые пользователь/игрок сочли бы ключевыми. Или же наоборот, уделять необоснованно много внимания к деталям, которые просто пройдут мимо целевой аудитории.

Как мне кажется, основными качествами хорошей игры являются возможность увлечь новым опытом, дарить веселье, радость и удовольствие, начиная от интеллектуального и заканчивая эстетическим. А в конечном итоге, успешная игра та, что делает игрока чуточку счастливее. Поэтому, если уж мы собрались создавать успешную игру, нам стоит от чего-то отталкиваться и на что-то ориентироваться.

От чего оттлакиваться — тема для отдельной статьи. А вот ориентироваться наиболее естественным образом мы как раз таки можем на опыт геймдизайнера и сформированные решения, основанные на общении с целевой аудиторией и сборе статистики, но при этом не стоит баловать игрока потакательством.

Конструктивная критика
Конструктивная критика
33
Начать дискуссию