The Legend of Zelda Tears of the kingdom

Спустя полтора года . . .

 Небольшое отступление
 Небольшое отступление

Начнём, пожалуй, немного издалека, если вы относитесь к людям, которые смотря на продолжение, в котором из оригинала перекочевало место действия, костяк механик и небольшое количество персонажей игнорируя все нововведения, называете это ДЛС то к сожалению нам с вами не по пути, такими темпами придём к тому что сиквелов вообще не существует, сплошные dlc масс эффекта, год оф вара, фифы. . . ладно в семье не без урода. Так что залетая с порога скажу, что the Legend of Zelda totk это сиквел, а вот хороший ли это сиквел, нам с вами предстоит выяснить.

ПОГНАЛИ

Мир игры

The Legend of Zelda Tears of the kingdom
Основная карта Хайрула
Основная карта Хайрула

Вообще рассказывая о Зельде нельзя обходить стороной само место действия, в котором все события игры и происходят, а именно Хайрул.

Хайрул это не просто однотипное открытое пространство, в котором ты бегаешь, выполняя квесты. Это огромный мир, наполненный множеством разнообразных биомов, которые в свою очередь населены разного рода живыми существами под стать своему ореолу обитания, в которых при этом происходят разные погодные явления, с которыми можно взаимодействовать, не говоря уже о том, что всё в этом мире работает по тем или иным законам физики.

Пожалуй сразу сделаю примечание, если в видео будут подтормаживания, то, это проблема ноута через который пришлось записываться. Доступа к основному компьютеру в виду переезда с одного конца города в другой не было, прошу прощения за неудобства . . . 

Нет серьёзно, в игре представлены и Лавкрафтовские заснеженные хребты, плавно перетекающие в знойные под палящим солнцем пустыни, тропические джунгли в конце которых простилаются живописные пляжи, не Миядзаковские, но всё же болота с таинственным лесом. В играх часто можно встретить разные биомы, но что бы все сразу, не сказать, что большая, но всё же редкость.

Сам мир необыкновенно красив, свет, звуки, музыка, абсолютно всё сделано для того что бы в один момент ты просто остановился и полюбовался красующимся перед твоим взором пейзажем проникаясь атмосферой первооткрывателя, он слишком хорошо сделан что бы быстро надоесть.

Собственно, поэтому, когда разработчики рассказали, что вторая часть будет происходить на той же карте без серьезных изменений я не паниковал и просто предвкушал чем же нас будут удивлять в этот раз?

По сути разработчики не обманули, основной мир не подвергся серьёзным изменениям, его лишь малость переделали, а потом добавили целых два новых . . . один небесный, а второй подземный. Причем если небесный мелькал в трейлерах и определенное направление второй части было уже известно, то о подземном (кавернах) не было известно до релиза, если честно, то я малость при*уел от такого масштабного подгона, так как сделать еще две карты помимо основной и так что бы они бесшовно переходили друг в друга казалось чем-то весьма непонятным и при этом интересным, подозрительно интересным.

Перво-наперво предлагаю сделать небольшое лирическое отступление, что бы вы смогли подлить себе горячий чай, а я поблагодарить спонсоров, без которых этот те. . . да шучу я, если не устали продолжаем.

Новые миры

Небесный мир

The Legend of Zelda Tears of the kingdom

Иии чуда не произошло, точнее лишь от части, по сути небесный мир, с которого игра и начинается представляет из себя не столько полноценную взаимосвязанную карту из парящих в небе островов, сколько множество разбросанных вдали от себя небольших клочков земли среди которых есть один полуостров.

The Legend of Zelda Tears of the kingdom

И вот ты бегаешь по этому полуострову, знакомишься с миром, офигеваешь от его наполненности и разнообразности, а потом улетаешь с него с воодушевлением что таких локаций будет много, а по сути это единственный такой полуостров и весь ожидаемый на этот счет потенциал рушится об безжизненные клочки летающей земли на которые ты прилетаешь все дальнейшее игровое путешествие.

The Legend of Zelda Tears of the kingdom

И вот вроде бы не всё так плохо, на них встречаются и головоломки, и испытания, да и просто интересные места с которых весело прыгать и летать, но в то же время я так и не смог отделаться от ощущения что всё время чего-то не хватает, пустовато что ли. Идея для развития мира отличная, концепт интересный, реализация как-то недожала.

Но это можно простить благодаря появившейся системе полёта. И это просто обалденное нововведение, возможность управляемо лететь к земле секунд двадцать осматривая окрестности пролетая сквозь облака, ощущается невероятно, и в общем дело не столько в самом действии, сколько в том какие ощущения это у тебя вызывает, а вызывает это чувство настоящей свободы и по истине детский восторг после чего у тебя остаётся желание забраться куда-нибудь повыше и полетать подольше. Наверное, одна из самых ярких вещей, которая отложилась у меня в памяти об этой игре это первый ночной полёт, во время которого ты можешь поймать падающую звезду с неба, по-моему, даже на словах звучит отлично.

Может конечно это только для меня так, потому что, в моём случае это пересекается с первой частью, когда ты смотришь как падает звезда кажущаяся такой недосягаемой в ночном небосводе, а теперь ты можешь не только пролететь рядом, но еще и поймать её, великолепные ощущения для начала игры.

Про одну часть испытываемого мною эмоционального спектра я вам рассказал, так что пришло время и для другой, которую я испытал в кавернах . . .

Каверны подземный мир

The Legend of Zelda Tears of the kingdom

Не знаю, как для других, но для меня каверны стали самой настоящей головной болью во всех смыслах.

В первую очередь подземный мир — это полная противоположность наземному хайрулу как в плане настроения, так и в плане ландшафта

Интересный факт, подземная карта по сути является зеркальной копией хайрула и в некоторых местах, вплоть до перевернутого задом наперёд названия святилища и корня в этом месте.

Факт от автора

Если Хайрул является светлым, в целом дружелюбным местом для игрока, то каверны — это мрачное место с высокоуровневыми врагами дающее огромный пинок неподготовленному к такому раскладу дел игроку со словами, тебе здесь не рады, да, по сути эта фраза лучше всего описывает что из себя представляет подземный мир. Но чем тернистее путь, тем круче лут мы получим по итогу (кстати единственное место в игре где можно найти оружие, не повреждённое миазмами)

Другими словами, подземный мир создан с философией испытать игрока и если игрок справляется, то его награждают высокоуровневым лутом. Звучит просто, но на деле побродив какое-то время по этому миру я пришёл к мысли, что это скорее тянет на эндгейм контент, сами посудите, каких-то эпизодических заданий здесь почти нет, сюжетно ты сюда спускаешься плюс минус дважды, а от постоянных сражений ради лута можно просто напросто устать, да и часто, особенно по началу всё равно придется возвращаться наверх для восполнения предметов необходимых для хоть какого-то минимально комфортного пребывания в кавернах.

Если подводить краткий итог по новым мирам, то с уверенностью могу сказать, что они мне понравились, изучать их интересно, узнавать их историю увлекательно, не без минусов и всё же . . за то количество пережитых мною положительных и не очень эмоций на этих локациях, на некоторые вещи я готов прикрыть глаза.

Боёвка

Сперва я хотел этот пункт описать в минусах

Стагнирующий костяк боевой системы. Глупо ожидать от Зельды что ты будешь жонглировать мобами как в какой-нибудь Байонетте, всё-таки игра не про это, и все же прошло без малого 6 лет производственного цикла, в предшественнике были заложены достаточно простые механики ближнего боя, которые по сути помимо уворотов, блоков и парирований, представляла несколько боевых стилей в зависимости от выбранного вида оружия:

Копейный двуручный (для тех, кто предпочитает быстрые точечные удары)

Одноручный ближний (для тех, кто предпочитает удар по небольшой местности, но с возможностью блокирования ударов в виде щита во второй руке)

Двуручный с тяжелым оружием (для тех, кто предпочитает сильные размашистые удары, сносящие врагов с ног)

ДА! безусловно привнесли нечто новое в виде объединения компонентов для создания уникального оружия, за что я готов похлопать, но при этом углублять саму боевую систему в виде хоть каких-то простецких продолжительных связных комбо с, например, стихийными эффектами или цепочек ударов, например, со сменой оружия не решились.

По сути улучшили и разнообразили, но с той стороны с которой не ждали, но так даже лучше и вот почему. . .

ЧАРОМОНТАЖ как способ превратить любое оружие в экспериментальное боевое поле на любой вкус

Чаромонтаж это простая и в то же время выдающаяся в своей концепции механика. Суть которой в присоединении любого интерактивного предмета, в мире к оружию или щиту в руках линка, что потенциально открывает огромную вариативность своего боевого арсенала, это не только позволяет создавать оружие с повышенным уроном, так и оружие с просто забавными эффектами, хочешь оружие плюющееся огнем? пожалуйста найди огнемет, хочешь поражать врагов пчелами? Без проблем найди улей.

Прочитав текст выше можно прийти к выводу что боевая система самая базовая, но благодаря этому умению, насколько же веселее и увлекательнее становятся сражения, когда ты буквально из меча можешь сделать огнестрел . . . и вот спустя пятьдесят часов игры ты рвёшься в бой с половником к которому присоединил сырую рульку и интересом что же из этого выйдет.

Ну и раз уж затронули новые способности, предлагаю не отходить от кассы

Новые игровые фишечки

Комбикинез или соединяющая рука по сути апгрейт магнетизма из предшественника, если раньше мы могли поднимать и перемещать только металлические вещи, то теперь все что душе угодно и еще это соединять между собой, создавая, например, механизмы

Чаропортал или Вертикальный Телепорт как по мне это самая скучная, но весьма полезная в вертикальном исследовании локаций способность, суть которой в перемещении Линка через пространство над головой вверх. Вот как читается, так и ощущается в игре ни больше ни меньше

Автореверс или перемещение объекта к исходной точке тем же маршрутом. . . возможно звучит немного непонятно, одна из тех способностей, суть которой лучше один раз продемонстрировать чем несколько раз описывать, но я постараюсь. Есть враг кидающий в тебя булыжник и благодаря этой способности, ты можешь вернуть его обратно и наблюдать за тем как он прилетит прямо врагу в лоб, выглядит действенно и красиво, но в пылу сражения не всегда будет возможность отследить такой момент и усугубляется все тем что данная способность не распространяется например на стрелы с ракетам из за чего эффективность этой способности сильно падает и почувствовать себя этаким магом владеющим временем не получится, но зато данная способность будет полезна для изучения мира, так как иначе попасть на небесные облака будет затруднительно.

Наконечники стрел. Как вам возможность взять любой предмет в инвентаре и прицепить его к стреле? Если вы не знакомы с Breath of the wild то для вас это может показаться просто интересной особенностью, но для фанатов предыдущей игры это просто глоток свежего воздуха, раньше у вас было всего три стрелы с разными способностями и достать их просто так, в нужном количестве, было сложновато.

эффективно ли это? ДА безусловно.

Весело ли это? ДА конечно.

Заё*ывает ли выбирать разные предметы в одной очень длинной строчке всех имеющихся у тебя предметов? тройное да! Стоп. . . что?

Вот насколько я готов рукоплескать разработчикам за разные интересные идеи в игре в целом, ровно настолько же хочется фрустрированно смотреть в сторону дизайнеров и в частности человека, который одобрил данный выбор предметов для присоединения к стреле. Сказать, что подобное убивает всю динамику в боях всё равно что ничего не говорить.

Кстати крюк кошка!

Ну, казалось бы, такая вещь на ряду с дельтапланом уже чуть ли не само собой разумеющиеся вещи в играх с открытым миром. сложно найти сейчас игры без одного из этих элементов, они удобны и практичны, и именно поэтому добавление крюка кошки очень органично смотрелось бы и в зельде с ее горными рельефами и плавающими в небе островами, но не всё же коту масленица, в игре где она бы идеально смотрелась, к сожалению, она отсутствует. Что приводит к вполне логичной мысли, этот абзац здесь не нужен, и он просто потратил ваше время. И если вы, прочтя это пришли к такому же умозаключению, то поздравляю.

Этот абзац здесь смотрится так же уместно как и меню с выбором предметов для стрелы. Вот это я понимаю мета уровень, как вам ? даааа вот это я придумал :)

Подводя небольшую черту можно сказать что представленные новые возможности очень увлекательны, но с дизайнерами отвечающих за быстрый выбор предметов и не только для стрел, надо что-то делать, выпустить их из подвала на свежий воздух что ли, дать посмотреть на другие игры.

The Legend of Zelda Tears of the kingdom

Время забавных фактов.

Из четырех выше перечисленных игровых механик, три запатентованы) интендо такая нинтендо
Да да это снова я!

Конструктор, но не лего

Мне кажется любой человек так или иначе, в той или иной форме соприкасался за свою жизнь с конструкторами. Сама концепция создавать что-то из ничего кажется, как минимум чем-то очень интересным и видимо в нинтендо кто-то задался вопросом. А что если мы предоставим нашим игрокам возможность создавать любой рабочий механизм из нашего говна с палками благодаря их воображению?

The Legend of Zelda Tears of the kingdom

И это сработало, после релиза всё игровое пространство заполнилось видосами с самыми разными механизмами, мехи, космические ракеты, машины, фермы по сбору яиц, да, большинство из этих конструкций были бесполезны, и обычный игрок вряд ли что-то подобное в здравом уме будет строить, но так ли важна практичность, когда речь заходит о веселье? всё-таки это игра, а не симулятор оптимального использования расходников.

The Legend of Zelda Tears of the kingdom

Сложно удержаться, когда игра предлагает тебе создать машину по аннигилированию стоящих на пути бокоблинов а после продолжить странствие и поехать по своим делам, в такие моменты ты чувствуешь себя счастливым ребенком и думаешь а почему бы не построить что нибудь еще.

Не урус конечно, но зато своими руками
Не урус конечно, но зато своими руками

Но для того что бы что построить сначала надо получить материал, и он добывается в основном из очень мило сделанных конвекторов похожих на старые автоматы с жвачкой, прикол в том, что вещи из них выпадают разные и в разном количестве и если тебе нужно что-то конкретное, то тебе придется искать тот конвектор, в котором будет то что тебе надо. Этакий очень милый однорукий бандит, который оставляет тебя в плюсе без каких-либо финансовых вложений.

О, оказывается это может быть бесплатным, ну в смысле за 70 евро. . . зато однократно, привет михойо

Подземелья и посредственность

Вот тот самый кадр из презентации
Вот тот самый кадр из презентации

Когда мне говорили на презентациях об исследовании подземелий или показывали, как Линк бежит по очередной пещере от знакомого монстра, мне представлялись полноценные многоуровневые данжы (если не локации) с возможностью перемещения от одного таинственного входа в одном месте, с неожиданным выходом в другом не менее интересном и возможно далёком от входа места. И вроде как фанаты были рады возвращению старой фишки, да и в первой части этого не хватало, но как оказалось, исследование пещер по сути представляло парочку пространств, связанных несколькими тоннелями в которых была пара другая груш для битья и сундук с… парой расходников, ни глубокой системы тоннелей для изучения, ни разного рода головоломок.

Безусловно первое время прогулка по подземельям кажется чем-то интересным, до момента пока ты не поймешь суть, по которой они устроены, не поймите меня неправильно, круто что они есть, они придают некое чувство новизны на старых локациях, так как ты теперь по-новому изучаешь уже знакомые места с пониманием того что за каждым бугорком, под каждым пригорком тебя может ожидать пещера с неожиданным пятиминутным приключением.

И всё же, есть определенное, НО, в игре есть небольшое количество неожиданных пещер, в которых тебе действительно дают разгуляться и всё же это скорее исключение, чем повсеместная практика.

Тон игры

На интервью с разработчиками, когда поднимался вопрос касательно тона или настроения игры, они отвечали, что она будет несколько мрачнее предыдущей части и ссылались на вероятно самую мрачную часть серии, маску Маджоры. Иии. . . знаете, я с этим в корне не согласен и дело тут не в том, что она не мрачная. скорее в том, что это не её главная характерная черта, она скорее продолжает идею отчаяния Breath of the wild, но в которой появляются светлые лучи поддержки способные подать руку помощи даже в самые тяжелые времена.

The Legend of Zelda Tears of the kingdom

Сами посудите, в первой части по сути произошел локальный апокалипсис, роботы создававшиеся в надежде защиты от бедствия Ганона, некоего щита, стали его оружием от которого пали не только чемпионы (лучшие войны Хайрула) но и всё королевство, Линка чудом спасшегося благодаря Зельде отправляют в стазис до выздоровления в котором он пробыл сотню лет а после пробуждения, на развалинах старого мира он не только осознает что все те, кого он знал по сути мертвы, роботы и монстры продолжают порабощение мира, так еще только ему остаётся с этим всем разбираться, по сути, в полном одиночестве.

А вот и братушки справа налево в движении.

Не знаю, как по мне мрачнее некуда, да, вы можете заметить, что в первой части в решающем сражении нам по сути помогли души героев четырёх регионов, НО это было один раз и только в этом сражении, все время путешествия с вами был только ваш конь. Даже способности, которыми вас наделяют в процессе игры являются лишь силами, в то время как во второй части вас наделяют полноценными душами компаньонами которые не только имеют видимое воплощение так еще и без вашей помощи могут запи*дить противников пока вы отвлеклись, да и для всех в королевстве вы уже не неизвестный мамонт из прошлого, а герой Хайрула со своими братушками. Так что переживания Линка из tears of the kingdom я представляю себе как-то так:

Нет ну да Зельду спи*дили ну и что, будто в первый раз, да руку намотало на кардан обстоятельств, но ничего теперь есть новая, еще и светится, про способности я вообще молчу, даже Данте из плачущего демона позавидует, да и Пура подросла. . . в смысле увеличила в смысле увеличилась. . . пойду полетаю рядом с летающими ящерицами.

Как-то не чувствуется нависшей перед тобой ужасной угрозы и отчаяния.

Кстати об угрозе, пришло время затронуть и обновленный бестиарий Хайрула

Интеллект врагов и враги в целом

The Legend of Zelda Tears of the kingdom

Если говорить о самых часто встречающихся стоковых мобах, хоть и серьезного сопротивления они тебе дать не могут, но ощущение того что они действуют достаточно осознанно все-таки есть, они координируют свои действия, нападают толпой (хотя чего еще можно ожидать, когда в основном твои противники натуральные свиньи) могут также взаимодействовать и с твоим оружием. когда от пинка противника в тебя прилетает твоя же брошенная бомба и ты летишь со скалы, приходит некое осознание того, что тактику надо все таки менять. Опять-таки часто можно видеть, как противники в целом живут своей жизнью, готовят еду, спят, давая тебе некую свободу действия для их устранения. И вот это уже не очередная зачистка как в какой-нибудь юбидрочильне с аванпостами, а японская дрочильня с аванпостами

The Legend of Zelda Tears of the kingdom

Опять-таки врагов много и боевой стиль, как и поведение у них отличается, если свиньи лезут толпой напролом то, например, ящеры могут держаться на расстоянии и буквально тебя заплёвывать, что заставляет тебя как минимум менять оружие и тактику.

Расписывать всех врагов не вижу смысла, пусть останется хоть какой-то сюрприз, но сказать о более крупных еще можно, так вот.

В игре появились полноценные драконы являющимися мини боссами, их несколько, и они обладают разными стихиями, сражения с ними скорее похоже на тир, где ты отстреливаешь головы, а после фигачишь тело . . . ну а потом они еще летают. В первый раз эпично, на второй думаешь, что будет проще пробежать чем еще раз устраивать эту жировую долбёжку.

Я ожидал чего то большего, потому что в игре есть например левры, этакое подобие кентавров, которые были неким испытанием твоих умений, каждая победа над которыми чему то тебя учила или позволяла тебе отточить какой то определенный навык в виде парирований или уворотов, да, тебе ничего не мешает закидать его бомбами с расстояния, но тем не менее встреча с ним давала тебе возможность оценить свои боевые навыки в моменте, что безусловно круто и чего то подобного я и ждал от драконов, так что лично для меня драконы пРоЛЕтаюТ.

The Legend of Zelda Tears of the kingdom

И собственно здесь стоит поговорить о сложности Зельды в целом

Соулс лайк по собственному желанию

Читая обсуждения еще со времен предыдущей части, я пришел к мысли что люди не совсем понимают, что игра из себя представляет с точки зрения сложности и может ли она предложить хоть какой-то уровень этакого челленджа

И тут возможно для кого-то будет откровением, НО Зельда даёт игроку самому решать, как в неё играть.

Изначально у тебя есть четыре сердечка и по сути с тебя хватит, дальнейшее развитие зависит исключительно от тебя. Нужны сердечки? иди решай головоломки и получай за них благословение, которое потом можно обменять на еще одно сердечко или на дополнительный отрезок выносливости. Не нужны и ты хочешь в одних трусах и деревянной палкой пойти ушатывать главного босса? Да пожалуйста, тебя никто останавливать не будет, ну помимо мобов от одной-двух тычек которых ты будешь отлетать, но это же твой был выбор вроде, разве нет?

Если уж говорить на чистоту, то первые часа два в плане боёв были достаточно напряжёнными, да в основном из-за самоуверенности которая провоцировала глупые смерти от врагов, потому что ну это тип зельда, о какой сложности вообще идет речь.

В общем если есть желание создать себе дополнительные сложности таким образом, то всем желающим я бы предложил после выхода в открытый мир, сразу побежать на левра, который достаточно быстро обьяснит где и в чём вы не правы, главное смазку не забудьте.

Всё позволяющая песочница

Пришло время поговорить немного о геймплее и я не смог придумать ему более подходящего описания кроме как всё позволяющая песочница, ботва в свое время произвела фурор в области того что может позволить тебе игра с ней делать, и в новой части разработчики решили дать игрокам посмотреть насколько глубже может быть кроличья нора. Если раньше ты мог исследовать карту в горизонтальной плоскости, то теперь в руки игрока дали вертикальность, а отсюда и новые сценарии для боёв или иследований, ну и просто созерцания. Другими словами, тебе не обязательно лезть теперь на гору или высокую точку, ты можешь туда полететь, но пока ты туда летишь, может начаться гроза и в тебя может попасть молния, что порой создает интересные ситуации, которые тебе надо учитывать прежде чем что-то делать.

Я понял одну вещь, описывать геймплей в играх нинтендо по сути бесполезно, это все равно что рассказывать об океане людям, которые его не видели или рассказывать о свойствах огня людям, которые ни разу не обжигались. Я это все к тому что есть вещи, которые надо прочувствовать прежде чем делать какие-либо выводы, и я бы хотел, чтобы такой опыт могло прочувствовать как можно больше игроков.

Производительность

Не вижу смысла уделять этому абзацу много времени, игре был уделён дополнительный год на полировку, она вышла по сути под конец жизненного цикла консоли, сама консоль если кто забыл-гибридная портативка, очевидно, что из консоли выжали самый максимум. Сам факт, что при такой визуальной составляющей и геймплейных возможностях она не взрывается в руках, уже чудо оптимизации и инженерной мысли, у нас старфилд с загрузками из комнаты в комнату а тут ты без загрузок три мира можешь облететь (шутка автора, просьба не бомбить, сравнение нелепо оттого и такое забавное)

Ну а если рассуждать о производительности здраво и вас действительно интересует этот аспект, то для вас есть плохая и хорошая новость.

Плохая новость. Да просадки есть, на глаз кадров 5-10 в зависимости от нагруженности происходящего на экране, не так редко что бы списывать этот пункт со счетов, но и не так часто что бы это начало раздражать.

Хорошая новость. Просадки — это единственная проблема, с которой я столкнулся. Ни статтеров, ни фризов, ни багов больше обнаружено не было.

Почти всё обсудили, теперь можно и сюжет затронуть

Подача Основного сюжета

Сюжетных видео не будет, всё таки интересный замес, поэтому играйте или смотрите на ютубе.
Сюжетных видео не будет, всё таки интересный замес, поэтому играйте или смотрите на ютубе.

Так, давай те сразу проясним одну вещь.

В первую очередь Зельда это игра с увлекательным геймплеем и в то же время с интересными историями и сюжетом, о котором можно даже и не узнать.

Нет серьёзно, Игровой процесс предыдущей Зельды меня так затянул что я буквально только после сотни часов вспомнил что здесь вообще есть ну тип основная история с каким-то там сюжетом. И проблема ни в коем случае не в самом сюжете, а скорее в его подаче, подаче через фрагменты, которые ты должен находить в открытом мире. Такой подход хорош, когда ты разбрасываешь по миру огромное количество информации о лоре, но для сюжета игры в целом, это скорее плохой вариант

The Legend of Zelda Tears of the kingdom

И как будто сами разработчики это понимали и решили накинуть пару вопросов что бы было интереснее находить на них ответы в этих отрывках. Кто такая злая Зельда, откуда взялись миазмы и тому подобное, и вот вопросы то накинули, но стимула для нахождения ответов непосредственно в игре накинуть в достаточной мере не получилось, от чего люди совершенно справедливо пошли смотреть катсцены на ютубе и на мой взгляд они ничего не потеряли.

Во время игры я неоднократно ловил себя на мысли, что лучшим способом ознакомиться с сюжетом был бы концентрированный просмотр кат сцен, проливающих свет на главные сюжетные моменты в виде объяснения, откуда появилась злая зельда, где-то ближе к первому сражению с финальным боссом. так как сам момент для сюжета важный, но абсолютно ничего не меняющий с точки зрения расследования Линка.

Вышло немного сложно, попробую проще. Короче, вопрос про происхождение Зельды с приколом ставит перед игроком в самом начале один из главных персонажей и само собой я пошел искать на него ответ и как только я его нашел спустя множество часов, я в лице Линка побежал, роняя предметы из инвентаря к этому персонажу дабы рассказать открывшуюся передо мной тайну в надеже . . . ну не знаю, какой-то реплики, на манер того что персонаж посмотрит на меня и такой, ААА это не Зельда! Красавчик Линк, давай тогда рас*уярим этот замок.

К сожалению реальность полна разочарований и вместо хоть какого-то ответа, я ничего не услышал, что было как-то странно, ведь игра вроде должна была хоть как-то среагировать, как бы она сама решила дать тебе полную свободу в изучении сюжетных фрагментов, а потом сама же и забила на факт того что ты можешь самой игре эти знания и преподнести. Поэтому суть нахождения такой информации в фрагментах немного теряется и сам момент ВАУ перед предстоящим сражением будет уже теряться, так как ты можешь еще часов двадцать гулять по миру и потом вообще забыть об этом перед финальным сражением.

Другими словами, ты можешь наткнуться на важные сюжетные моменты в самом начале игры без фрагментов к ним подводящим, что как мне кажется некоторый опыт от сюжета может испортить.

С другой стороны, именно такой фрагментированный подход превращает линейный сюжет в некоторое расследование, где куски сюжета ты получаешь в разном порядке в зависимости от своего путешествия в конкретном регионе и можешь составлять немного отличающуюся историю от, например, истории друзей, которые проходят игру параллельно, и которая в конце всё равно сложится в одну цельную и одинаковую картину.

Собственно, искать эти слёзы воспоминаний мне понравилось, но и людей, которые пойдут смотреть все катсцены на ютубе что бы не заниматься этим поиском я прекрасно понимаю.

Чёт я запи*делся речь все-таки о сюжете, так вот

Сюжет

Предыстория

Когда-то давно четыре народа жили в мире, по-моему, я что-то перепутал, это не отсюда, не так давно. . .

Если кто не понял, Рауру справа
Если кто не понял, Рауру справа

Жила раса драконозлов или козлаконов кому как нравится, решивших спуститься на землю что бы основать на ней королевство созидая в мире и спокойствии, естественно такой расклад радовал не всех жителей необъятной, что привело к необратимой земляной делёжке. И финалом данного земельного вопроса стала битва под названием “Война заточения” детали которой нам и предстоит выяснить в нашем путешествии длинной во всю игру, параллельно помогая с разными поручениями жителям всего Хайрула и не только . . .

Основные же события строятся вокруг появляющейся новой угрозы, некой слизи способной высасывать всё живое из любого объекта и дабы предотвратить дальнейшее ее распространение наши герои в лице Зельды и Линка спускаются под замок к месту ее появления. В ходе этой экспедиции, нас встречает ожившее мумифицированное тело, которое сдерживала таинственная рука. И после того как это грозное тело называет по именам наших персонажей и говорит, что давно их ждал, так же решает навести дикую суету, после которой замок поднимается в небо, с неба начинают падать булыжники, Зельда пропадает, падая в пропасть, а Линк решивший словить кислого (в очередной раз) без одной своей руки, улетел куда-то восстанавливаться. Ах да, ну и весь Хайрул заполонили монстры под предводительством этой мумии, вроде ничего не упустил.

Кто эта мумия, куда пропала Зельда, почему с Линком говорит рука и наделяет его способностями, откуда мумия знает имена героев и еще куча других вопросов, ответы на которые нам предстоит находить следующие часов сто.

Не могу сказать, что завязка интересная, она классическая нинтендовская. Вот есть злобный злодей, пропавшая принцесса которую надо спасти, шуруй решать её проблемы.

Ганондорф, главный злодей 
Ганондорф, главный злодей 

Но вот что действительно интересно, так это то, во что такая, казалось бы, простая завязка вытекает и какие темы поднимает как в основной истории, так и во второстепенных.

Здесь тебе и проблема отцов и детей в интерпретации камнеедов на вулкане

Пустяковая вражда в деревушке перетекающая в вопрос о преемственности поколений

И делегировании большей ответственности своему ребенку жаждущему этой ответственности

Основной же сюжет расскажет красивую историю о важности доверия и объединения, к чему приводит гордыня или желание всепоглощающей власти, о самопожертвовании ради благих намерений.

The Legend of Zelda Tears of the kingdom

Вообще порой приятно замечать разные мелочи, которые внезапно складываются воедино причем на самых разных уровнях. Например, что посыл игры в объединении, игра рассказывает через геймплей когда дает возможность путешествовать вместе с духами имеющие физическое воплощение или через рисунки способностей на которых будет нарисована рука а суть способности в соединении обьектов, ДА О ЧЁМ Я ВООБЩЕ у нас даже главного героя зовут Линк!)

Безусловно Линка так специально не называли, но все равно приятно же когда картинка складывается.

Я пока все это писал, понял, что тянет и на отдельный материал о разборе сюжета, так что когда-нибудь я до него обязательно доберусь, а пока можно порассуждать над тем, что сиквел Зельды это не цикл, это спираль!

Примерно так я выгляжу когда такое говорю наверное, минусов не вижу. 
Примерно так я выгляжу когда такое говорю наверное, минусов не вижу. 

Спираль лежит в основе не только игрового процесса, но и как философия франшизы в целом.

Забавно, но по сути сиквел как будто спираль первой части дал ощутить тот же мир тех же персонажей, но немножко измененно немножко по-другому сохраняя основной костяк. И этим игра тебе как будто прямо говорит, эй я такая же крутая, как и раньше, но немного по-другому и вот ты и сам ловишь себя на мысли что она вызывает в тебе такие же эмоции, как и предыдущая, но немного по-другому

Знаете, мне понравилась рассказанная история, хоть порой она и рассказывалась не самым интересным языком.

Сайд квесты

Вот что что, а второстепенные задания такие же интересные и веселые как в первой части. Вы сможете поучаствовать и в сборе странствующей труппы и поехать валить лес для постройки жилища на пляже и куда же без сбора ресурсов! Ладно шучу здесь таких заданий почти нет и относятся скорее к коллекционированию, а не к сайд квестам. Проблема лишь одна, этих второстепенных заданий маловато для игры на сотню часов. Лично мне хотелось бы побольше.

А вот чего мне НЕ хотелось бы побольше так это головоломок.

Головоломки

В этой игре я поделил головоломки на две категории, первая это 5 минутные весёлые эксперименты с физикой и способностями Линка в святилищах, а вторая это 40 минутные серьезные и немного нудные сюжетные головоломки в храмах перед сюжетными боссами.

И если святилища это ничем тебя не обременяющее приключение на 5 минут туда и обратно, дающие тебе возможность включить фантазию и немного поразвлекаться в перерывах между изучением мира, то сюжетные головоломки это 40 минутное нудное бродилово с решением одной большой из нескольких маленьких головоломок, я не хочу говорить что они плохие, отнюдь, в них есть свой интересный подход, просто во время их прохождения я часто ловил себя на мысли, да когда они уже кончатся я к боссу пришел, или блин таких храмов еще три. . . что как мне кажется не лучший показатель для игровых головоломок. Последний раз меня так огорчала только температура 37 и последующее осознание что я не бессмертный.

Интернет меня испортил. . . .
Интернет меня испортил. . . .

Заключение

Ну что же вот мы и на финишной прямой. В заключении, хотелось бы сказать, что эта игра подарила мне огромное количество приятных эмоций и очень жаль, что следующая часть выйдет только лет через пять, но очень здорово осознавать, что в наше время есть игры способные не просто дарить приятные эмоции, но и вдохновлять как игроков, так и разработчиков по всему миру. Я с уверенностью могу заявить, что это не просто хорошая игра, но и отличный сиквел сделанный с душой и как здорово что у игроков есть возможность в нее поиграть.

Плюсы:

Эволюция Образцовой песочницы

Интересная система конструкций

Интересные квесты

Минусы:

Интерфейс игры

Посредственные подземелья

Фрагментированный сюжет

игра не бесконечная

Жанр:

Action-adventures

С чего играли и сколько играли:

Нинтендо свич (портатив в основном)

Продолжительность: 120 часов или более

Оценка:

The Legend of Zelda Tears of the kingdom

P.s.

Благодарю за прочтение, если такие нашлись, будет здорово почитать ваши комментарии и до скорых встреч в следующем материале о том какой прорыв в популяризации для новичков в жанре файтинг, делает стрит файтер 6, надеюсь на следующей неделе

Пошли бы вы спасать Зельду ?
Конечно! топ соска всё таки
Зачем? рядом есть Пура
В целом, левры тоже что то могут
Доброе утро
5151
11
23 комментария

Нахтигалка, ты?

4
Ответить

Оценка 8, тут бы кол был.

1
Ответить

Может это фенечка

Ответить

Однозначно лайк за лонг. От себя могу сказать, что избегать любых боев начал с 20 часа Ботвы, драться тут не интересно. Да, можно экспериментировать, но обычно это ограничивается одним разом, чтобы проверить теорию. Благо тут есть чаромонтаж и даже из обычной палки можно сделать актуальное оружие в случае чего и не нужно переживать, что сломаешь пару-тройку хороших оружий в обмен на 3 стрелы. Ну и святилища в Ботве мне показались интереснее. В остальном ТотК как по мне во всем лучше предшественницы.

3
Ответить

Не могу дракона на мосту того победить.58 часов наиграл уже,но он сильно тяжёлый,а способности как у тебя у меня нет

Ответить

Найди любой лук, стреляющий двумя или тремя стрелами одновременно, и дохера глаз, чтоб к стреле прикрепить и она сразу в цель прилетала. Если немного руку набить, то потом глиоки будут на изи убиваться.

6
Ответить

Опять на дтф агукают

1
Ответить