Обзор на свежатину: Dungeons of Hinterberg
Что будет, если скрестить Зельду с Персоной? Неожиданно - одно из лучших инди этого года!
Игра была выпущена студией Curve Games 18 июля 2024 года на PC и Xbox Series. Примерное время прохождения составляет 25-30 часов. Жанр: экшн-RPG, дейтсим, данж-кроулер, слэшер.
Сеттинг
С давних времён австрийский городок Хинтерберг был центром сосредоточения всякой мистики. Несколько раз за время его существования в округе появлялись 25 таинственных порталов, ведущих в опасные подземелья, а окрестности наводняли монстры из местной мифологии. За 3 года до событий игры подземелья снова объявились в этом месте и были оборудованы под туристический аттракцион, вокруг которого сформировались своеобразный спорт и комьюнити убийц монстров (в оригинале slayers, а ещё вам придётся наслаждаться авторским переводом, потому что даже текстового русского не завезли).
Луиза - молодой юрист из Вены, уставшая от рутины, ставит свою карьеру на паузу и отправляется отдохнуть в Хинтерберг.
Наша героиня останавливается в гостевом доме у фрау Терезы и отправляется покорять своё первое подземелье с инструктором Клаусом. Но всё идёт далеко не так гладко, как хотелось бы. Когда Луиза находилась в подземелье, на город обрушилось землетрясение, вынудившее её устроить спидран данжа с летальным исходом в случае неудачи. К и героине, и инструктору удалось выбраться невредимыми. Такой инцидент сильно ударил по желанию Луизы проводить отпуск в подобном месте, но на продолжение приключений её вдохновила Алекс - девушка, встреченная за завтраком в гостевом доме. А дальше протагонистка оказалась затянута в расследование заговора, эксперименты с магией и прочие спойлеры.
Геймплейный цикл поделён на дни и время суток. Утром мы просто смотрим сюжетные сценки и выбираем, куда отправимся проводить день.
День делится на полдень и после полудня. В полудень мы исследуем одну из четырёх локаций: альпийский луга Доберкогеля, Хинтервальдский лес, заснеженные вершины Колмштайна или болото Брюмельслампф. Можно находить различные секреты, сражаться с местными чертами, отдохнуть в каком-нибудь симпатичном местечке, повысив свои статы или пойти в подземелье.
Всё время после полудня тратится либо на отдых, либо на прохождение подземелья. Прежде, чем мы поговорим о них, обсудим вечер и боевую систему.
Вечер
Вечер мы вольны провести, сходив в кино или спа, но чаще всего мы будем налаживать социальные связи, проводя время с друзьями. У каждого друга есть уровни связи, за открытие которых дают различные награды, от повышения характеристик до нового снаряжения или даже открытия нового подземелья. У персонажей также есть личные квесты, без прохождения которых невозможно продвинуться по их сюжетной линии.
А ночью нам представляют всю статистику за день. Появляется список с убитыми монстрами, собранным лутом, поднятыми характеристиками, продвижение дружбы с другими героями и прошли ли мы сегодня данж. Но на этом не всё. Мы можем пойти спать, почитать книжку или потупить в телевизор. Но бодрствуя ночью, мы оставляем себя без 25% ХП на весь следующий день.
Ролевая система
Громковато сказано, но всё же некоторая глубина там имеется. У нас имеются социальные и боевые характеристики. Не отходя далеко от системы отношений, разберём социальные. Всего их 4: Признание, Знакомство, Развлечение и Релаксация. Отдых в красивом месте, прохождение данжа и вечерние активности поднимают их. Они нужны для продвижения по сюжетным линиям персонажей. Некоторые просто будут недоступны, пока не прокачаемся.
С боевыми всё интереснее. Есть физическая атака, магическая атака, физическая защита и магическая защита. За оба вида атаки отвечает меч. А защита складывается из характеристик трёх частей брони: нагрудник, щитки и леггинсы (ну и наборчик).
На этом характеристики снаряжения не кончаются. У брони есть показатель количества возможных улучшений, а у меча - слоты для зачарования. Если с улучшениями всё понятно, но зачарования бывают разные, как обычные плюсы к циферкам, так и интересные вещи, вроде лечения при убийстве. Иногда полученные нами предметы оказываются необычными. Они могут оказаться измазаны в слизи, которую нужно очистить, или быть резонирующими. Для таких вещей нужен определённый уровень социальной характеристики, иначе показатели будут порезаны вдвое. А ведь ещё есть амулеты. Они тоже разнятся между собой. Есть всякие баффы к статам, а есть и крутые штуки, по типу конвертеров социальных статов в боевые. У нас изначально есть только 9 слотов под амулеты, а сами побрякушки могут занимать от одного до пяти. Когда казалось, что уже всё, оказывается, что можно менять спец удары. Можно выбрать две (позже три) способности для использования в бою. Одна ломает врагам магические щиты, а другая устраивает дождь из метеоритов. Всё это суммируется и переводится в ранг, отдельный для атаки и защиты. Подземелья имеют ранг, благодаря которому можно понять, вовремя ли ты туда идёшь. И я думаю, что все прекрасно понимают наличие возможности качать ХП и МП.
Мы добрались до боёвки
Столкновения с врагами представляют из себя бодрый слэшер. У нас в арсенале присутствуют лёгкая и тяжёлая атаки, уворот, три специальных умения, три слота под зелья здоровья и маны и магия (о ней поговорим в блоке об исследовании). Враги не позволят их тупо закликивать, а будут применять атаки с гиперармором, несбиваемые комбо, убегать от нас. Некоторые даже окутаны силовым щитом, сбивающимся магией. Стоит отметить, что вражеские юниты поддержки своё дело знают - с чистой совесть стреляют из-за пределов экрана, кастуют противные заклинания и не стесняются накладывать отрицательные эффекты. Окружение тоже не прочь подгадить нам. Мы же можем уронить врага, проведя длинную серию атак или применив особо мощную. Но самый страшный враг оказался не монстром, а захватом цели. Таргет лок плевал на ваши хотелки, он будет смотреть на врагов и переключаться по своему желанию.
В каждой локации есть два уникальных заклинания, работающие только в ней и соответствующих подземельях, что позволяет геймплею всегда оставаться свежем, ведь порядок прохождения данжей нелинеен и погоняет нас по всем локациям в разной последовательности. Но всегда неизменно одно - в каждой локации есть заклинания для ближнего и дальнего применения. На это основаны все загадки, которые бывают достаточно креативны. Сами же подземелья не остаются в стороне и часто подкидывают уникальные механики и элементы окружения.
Локации и подземелья усеяны сундуками со всяким лутом. Там могут быть как просто зелья, так и снаряжение. Но одна вещь сведущая с ума всех манчкинов, и имя ей - памятные монетки. Они лежат в таких же сундуках, что и всё остальное барахло и ничего кроме ачивки не дают, но желание их собрать превышает любые адекватные показатели. Существуют и закрытые сундуки, отличающиеся от остальных. Их нужно будет научиться открывать.
Графика
Чуть не забыл про слона в комнате. Сэл-шейдинговая стилистика выглядит просто невероятно. Разработчики рисуют перед нами пейзажи, которые как будто воплотились из снов с температурой 40+. Такого вы больше нигде не увидите. Если обычный мир выглядит просто довольно симпатично, то подземелья поражают своей неописуемой красотой. Правда, дальность прорисовки теней страдает, и тени от мелких предметов могут отрисовываться прямо у тебя под носом.
Музыка
Она достаточно прикольная, работает на атмосферу, но каких-то особенно запоминающихся композиций я не нашёл.
Впечатления от игры
Я не знаю, что ещё тут сказать. Рекомендую всем. Есть маленькая щепотка повесточки, особенно с they/them персонажем. Но дружить с ним не обязательно. Но атмосфера, геймплей и графика стоят того, чтобы поиграть в эту игру. Может быть, это лучшее инди года.