«Yakuza 6»: идеальный финал, который отменили
Последнее похождение легендарного якудзы Казумы Кирью получилось эмоциональным. В нем полно ярких и запоминающихся событий, кровавых и яростных битв, харизматичных персонажей. Графика на новом движке сильнее погружает в повествование, а привлечение японских актеров придает изюминки проекту.
За сценарий Yakuza 6 отвечали Цуёши Фурута и Масаёши Йокояма. Первый также работал над дилогией Judgment, сюжеты которой являются практически лучшими во франшизе. Второго вы и так знаете — он работал почти над всеми частями серии в той или иной должности.
Сюжет
Главное достоинство игры — это невероятно трогательная личная история Кирью. Она вызывает самые глубокие и искренние эмоции за все игры серии. Вместе с Драконом Доджимы ты прошел длинный путь от его молодости в Yakuza 0 до приличного возраста в Yakuza 6.
Потому всё воспринимаешь лично — любую мысль и переживание и даже каждый мускул. Будто ты и Казума — одно целое. Оттого сюжет берет за самую душу. Конечно, нам, как посторонним зрителям, все же открываются и новые стороны протагониста — но это больше приятные мелочи, углубляющие повествование.
И нет, история отнюдь не блещет гениальностью — персонажи и события немного типичны для серии, хотя и новшеств хватает. Даже можно назвать этакой смесью из Yakuza 2 и 3: вражда с капитаном и его подчиненными провинциальной семьи якудзы, сменяющаяся через профилактику кулаками в постоянное именование Кирью — Аники; корейская Джингвон мафия и китайская триада — правда не Змеиного Цветка; и даже есть обстрел вертолетами с миниганами Башни Миллениум — но здесь ни один Кашиваги не пострадал.
История циклична — люди постоянно совершают одни и те же ошибки, не учась на прошлом, и с ними происходят примерно одинаковые события. На этом строится символизм сюжета — Казума имеет богатый жизненный опыт, помогающий предотвратить схожие ситуации, в которых он сам когда-то был непосредственным участником. И не зря игра имеет подзаголовок «Песнь Жизни» — Дракон Доджимы разрывает множество циклов и даже жертвует своим именем ради будущего близких ему людей.
Проблема «отцов и детей» не новая для серии, но в этой части она имеет особенно острый характер и замечательную проработку. Помимо основной линии Кирью и Харуки, развивающейся ещё со времен Yakuza 1, здесь есть несколько других, не менее трогательных. Но тема больше раскрывается не в привычном тоне, когда представляют и противопоставляют мировоззрение двух поколений. А показывает, какой подход имеют разные родители к воспитанию детей.
Забавная деталь «шестерки» — Казуме приходится взять на себя ответственность за младенца Харуто. Это создает как веселые моменты, когда Дракону приходится нянчиться с ребенком — хотя зачастую он передает ответственность владелице бара Киёми, — так и драматичные, когда ведется борьба за него из-за различных интриг. Также в определенные моменты придется проходить по несколько раз мини-игру, чтобы успокоить Савамуру, что вызывает тоску.
Yakuza 6 превосходно ставит точку в длинной истории Кирью. Игра наконец-то дает многострадальному персонажу уйти на покой. Дракон Доджимы с 20 лет активно учился жизни. Приобретал и терял. Развивался как личность. Отстаивал свою позицию. Пытался уйти от мира якудза и стать счастливым человеком с мирным и спокойным существованием.
Но судьба постоянно говорила ему: «Эта жизнь следует за тобой. Она вцепилась в тебя, заражая всех и каждого, кто оказывается рядом с тобой». И каждый раз Дракон Доджимы поднимался и принимал все удары, мужественно и стойко. С мудростью принимал решения, хотя всё же не всегда они приводили к счастливому исходу. И несмотря на многочисленных врагов, Казума смог приобрести семью и сохранить её. Смог неоднократно защитить Тоджо Клан от соперников и от развала. Смог оставить легендарное наследие.
Впрочем, таким прощание должно было быть изначально. А потом мы получили Yakuza 7-8 и Gaiden. Обсудим в следующий раз, как там поступили с великой личностью.
Персонажи
В Yakuza 6 отлично уловили, как следует героев преподносить и развивать вокруг главного протагониста. Нас последовательно знакомят с действующими лицами, аккуратно вплетая их в историю, углубляя эмоциональную связь с ними и открывая их новые черты характера.
Нередко удивляешься, как любого человека события могут раскрыть с совершенно другой стороны, о которой ты даже не подозревал. Все это замечательно работает на общее восприятие истории и создает ощущение комплексности представленных образов. Подобный подход используется и в следующих частях серии — Judgment и Yakuza 7.
О персонажах и антагонистах можно говорить много и подробно. Все они интересны в том или ином ключе — отдельно отмечу лишь нескольких злодеев. Такуми Сомея — современный якудза, ведущий дела на свой манер. Его арка любопытна тем, что он балансирует между жестокой и манипуляционной стороной личности и доброй, честной. Это один из самых запоминающихся и сложных героев серии.
Эд — это выразительный офицер Триады Сайо, с которым каждый раз приятно драться и обмениваться диалогами. Хан Чунги — стильный кореец, имеющий многогранный характер, и вполне понятные мотивы. Этих антагонистов великолепно подают и раскрывают по мере повествования, отчего за ними приятно наблюдать.
Конечно, есть люди, опять огорчающие твои надежды. Да-да, я говорю про Саеджиму, Маджиму и Дайго — они вновь находятся за пределами истории и никак не защищают Тоджо Клан.
Шун Акияма является второстепенным персонажем, но приятно, как он все же неоднократно принимает участие в кат-сценах и даже битвах.
Игровой процесс
Игровой процесс стал заметно проще из-за скудной проработки боевых приемов. Хотя сражения лишены глубины, они все ещё приносят удовольствие от новой инерции движений, воздействия ударов и впечатляющих навыков. Нередко наблюдаешь красивые эффекты и добивания и прощаешь недостатки геймплея.
Прокачка получилась неудачной — уровни способностей повышаются линейно, мало активных приемов и много пассивных улучшений. Разделение опыта на пять категорий отягощает жизнь — постоянно будет избыток или недостаток того или иного вида очков. А добываются они, в основном, за сюжетные битвы и побочные активности.
Самым эффективным способом становится регулярное питание в заведениях — японский культ еды во всей его красоте! Придется тщательно выбирать блюда, ибо объем желудка ограничен. Так что мгновенно получить навыки не получится — придется постоянно возиться, что добавляет специфичности геймплея.
Но все же само ощущение прокачки чувствуется хорошо. Кирью в начале — это деревянная кукла, которая еле-еле уклоняется и наносит удары. Под середину и конец игры пассивные бонусы дают о себе знать, и ты уже ловкий боец, уничтожающий все на своем пути.
Боссы
Сражения с боссами получились потрясающими. Во многом потому, что с важными персонажами бои повторяются несколько раз с разным контекстом — это добавляет глубину и эмоциональность. Подобного эффекта добиться не легко, потому я акцентирую на этом внимание.
Разные противники вызывают всевозможные чувства и мысли: «вот засранец, отстань ты от меня уже!» «ну все, парень, сейчас я выбью из тебя всю дурь, и ты протрезвеешь» «личико у тебя красивое, но придется его приукрасить» «черт, ты одновременно совершал и хорошие, и плохие поступки, поэтому мне тебя и жаль, и хочется прибить».
Также бои с боссами чувствуются сбалансированными — они не душат нечестными движениями и огромными полосками здоровья, но заставляют активно уклоняться, блокировать и вовремя атаковать. Темп битв отлично выверен, а небольшие кат-сцены — иногда с QTE — позволяют немного выдохнуть и насладиться красиво поставленным мордобоем.
Финальный босс — один из худших в серии. В бою с ним нет великолепной хореографии и качественных кат-сцен. Он не вызывает восхищения — только отвращение. И да, в плане нарратива это работает превосходно. Для Кирью этот злодей не очередное испытание или человек, который сбился с пути, а лишь враг, которого Дракон Доджимы по-настоящему хочет уничтожить.
И, кстати, здесь опять происходит цикличность истории. Это единственный противник, на которого яростно злится Казума — подобного не происходило со времен битвы с Шибусавой из Yakuza 0.
Побочные активности
Портовый городок Ономичи, в префектуре Хиросима, стал великолепным выбором для виртуального приключения. По узким улочкам гулять интересно и уютно, приятно удивляешься храмам и камням с выгравированными стихами, наслаждаешься роскошным пейзажем со смотровой площадки.
Сайд-квесты — одни из лучших в серии, во многом из-за уникальности выбранных тем и подходу к их раскрытию. Влюбленная пара утверждает, что поменялась телами при падении; девочка пытается убедить, что она путешественница во времени; приложение-ассистент телефона делает грязные вещи — этакое размышление на тему угрозу ИИ; даже встречаем старого знакомого с гонками машинок из Yakuza 0 и Yakuza Kiwami.
Отдельно общую атмосферу поддерживает история с местным талисманом — Оно Мичио. Его костюм отражает все достопримечательности города, а его фирменные фразы никого не оставят равнодушным. К слову, персонаж так полюбился авторам, что он появляется во всех следующих частях.
Но мини-игра «Создатель Клана» — абсолютный ужас. Сюжет имеет типичную фабулу — и бог с ним. Но невероятно бесит реализация боев — каждый раз тебе придется смотреть не пропускаемые кат-сцены вступления, показа арены, использования ультимейтов героев и поздравления в конце. В итоге ты не можешь взять и спокойно потыкать режим, чтобы сменить обстановку и заработать денег. Сидишь раздраженный, что авторы не ценят твое время и заставляют подольше посидеть в их поделке.
Музыка
Саундтрек «шестерки» не является моим фаворитом. Но здесь все же есть несколько запоминающихся треков, в которые навсегда влюбляешься. Bloodstained Philosophy — написан Хиденори Сёдзи, и стиль звучания сразу угадывается.
Звездочкой стала композитор Саори Ёсида — её Theory of Beauty и Destiny просто великолепны. Мне нравится в первом треке электронное звучание, а во втором — изумительная партия скрипки. Чихиро Аоки написал The Way of Life и Qui garde un secret — это замечательные кульминационные треки, со сложной и интересной композицией. А Юри Фукуда создала потрясающий ост Bonds — или же Kizuna на японском.
Вывод
Yakuza 6 — это достойное завершение саги о Драконе Доджимы. Личная арка Казумы полна тайн и интриг вокруг Харуки и её сына Харуто. Все персонажи радуют проработкой характеров. Казума прерывает циклы историй и становится фундаментом для продолжения жизни других. А разгадка секрета города Ономичи является приятным дополнением к сюжету, удивляя эпичностью и размахом.
Не самая выдающаяся боевая система и прокачка не сильно портят впечатления от приключения. А графика с проработанными локациями и детальной лицевой анимацией великолепно погружают в повествование. Жаль, что эта часть не стала поистине прощальной и в следующих частях создатели продолжат донимать Кирью.
Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в наш телеграм канал - @de_stuff
Правообладатель: Ryu Ga Gotoku Studio и Sega
Мне очень интересно куда они дальше то пойдут.
8 часть была как ультра огромный кроссовер всех частей со всеми старыми и новыми персонажами.
Ну я надеюсь Ичибан, наконец, получит уже полноценную историю только про него с его новыми и старыми знакомыми именно с 7-ой части, без Кирью, Маджимы и прочих (дайте старикам уже почиллить на пенсии). Кароч как в Жужменте, чтоб. Ну и кстати, если мы снова отправимся в какой-то новый регион по типу Гавайев, в Китай или Корею, то было бы круто.
Ты как я понимаю в теме, что годная серия игр?
Уууввв, почти все части Якудзы обалденные. Там и открытый мир и тупой ржачный юмор и сэд-моменты, где рыдаешь, как крокодил. Но мне больше понравились две части с Ичибаном
прямо сейчас кайфую в 7 части, не знаю что там в открытом мире, но я уже 2 часа прокачиваю свой бизнес)
Тебе понравились самые убогие жрпг с бюджетом? Сочувствую.