Игры Андрей Верещагин
10 795

Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

Идеи и решения, повлиявшие на индустрию.

В закладки

Первая часть Assassin’s Creed, вышедшая в 2007 году, была смелым экспериментом Ubisoft, положившим начало флагманской франшизе французской компании. За 11 лет в серии вышло больше 20 игр, а также книги, комиксы и полнометражный фильм.

Но в 2004 году, когда стартовала разработка оригинальной Assassin’s Creed, никто не мог предположить, во что это всё выльется. Авторы игры рассказали изданию Polygon о том, как проходила разработка, а мы выбрали из материала главное.

Prince of Persia для нового поколения консолей

Первая Assassin’s Creed изначально должна была стать очередной частью Prince of Persia. После выхода The Sands of Time в 2004 году, Ubisoft поручила геймдизайнеру Патрису Дезиле и ещё шестерым сотрудникам монреальского отделения компании разработку новой игры во франшизе, но на этот раз для консолей следующего поколения — PlayStation 3 и Xbox 360.

По словам самого Дезиле, он узнал о том, чем ему предстоит заниматься, в январе, сразу после рождественских праздников. Тогда разработчики не имели представления, каким будет следующее поколение консолей — им просто дали задачу «заново изобрести жанр приключенческих игр».

Как признаются остальные члены команды, изначально они планировали сделать «Prince of Persia в открытом мире». При этом у разработчиков ещё не было ни концепции, ни движка, но они хотели, чтобы новая игра была более кинематографичной.

Дезиле рассказывает, что сам он больше не желал делать игру про принца — персонажа, который «просто ждёт, когда его мать и отец умрут, чтобы занять их место». Геймдизайнер хотел, чтобы у главного героя была «работа», которая была бы связана с приключениями и сражениями. Тогда он наткнулся на книгу о тайных организациях, которую читал во время учёбы в колледже.

Это была небольшая книжка с мифами, которые окружали все эти суперсекретные сообщества. Первая история была о «старейшине гор», об ассасинах. Тогда я сказал: «О, игрок может быть вторым в этой организации, тогда он будет принцем ассасинов». Я стал изучать эту тему и, в конце концов, у нас получилось что-то отличное от Prince of Persia.

Патрис Дезиле
геймдизайнер

Впрочем, в презентационном видео, которое команда сделала для показа руководству, принц всё-таки был — ребёнок, которого спасал ассасин. В ролике также была показана механика паркура, на которую, как вспоминает программист Матьё Мазероль (Mathieu Mezerolle), было потрачено много времени, а кроме того — поездки на лошади.

Видео не отражало реальный геймплей — это была лишь демонстрация того, как игра должна выглядеть в итоге. Мазеролль сразу же отметил плавность анимации. «Увидев этот футаж, я подумал, как вообще можно сделать игру на столь высоком уровне качества?», — говорит программист.

Возможности новых консолей развязали разработчикам руки и позволили сделать то, что прежде было просто невозможно. Например, вычислительные мощности PlayStation 3 и Xbox 360 помогли создать большой густонаселённый город. Дезиле вспоминает, что ещё во время разработки Sands of Time он хотел, чтобы в ней появились толпы народа.

Например, в начале игры, в сцене, когда часы времени взрываются, сотрясая дворец и всё вокруг. Я хотел, чтобы там была толпа. Мне хотелось, чтобы дворец выглядел многолюдным, чтобы эта толпа разбегалась по всему зданию из тронного зала, а затем превращалась во врагов. Но тогда мы могли отрисовать лишь восемь персонажей на экране одновременно. Поэтому моя толпа состояла из принца, Фары, султана и ещё четырёх человек, покидающих зал. Это была толпа.

Патрис Дезиле
геймдизайнер

Геймдизайнер также рассказал, что из Prince of Persia пришлось вырезать целый уровень — деревню, по которой принцу пришлось бы перемещаться, прыгая с одной крыши на другую. Именно нереализованные идеи из Sands of Time и легли в основу Assassin’s Creed.

Понимаете, это были золотые годы GTA. Эта игра говорила нам, геймдизайнерам, что свобода — это хорошо. Поэтому я сказал, хорошо, давайте соберём вместе всё, что сейчас популярно… И добавим социальный стелс в толпе, вместо стелса в тени.

Патрис Дезиле
геймдизайнер

По словам ведущего дизайнера уровней Дэвида Шатонёфа (David Chateauneuf), у команды не было опыта в создании открытых миров, поэтому ей приходилось на ходу учиться направлять игрока в условиях, когда он волен двигаться, куда захочет.

На протяжении первого года разработки во всех документах игра значилась как Prince of Persia: Next Gen. При этом сами разработчики даже не произносили название франшизы. Как вспоминает арт-директор Николя Кантен (Nicolas Cantin), руководство в главном офисе Ubisoft в Париже было «слегка удивлено», когда увидело игру.

Авторам Assassin’s Creed пришлось отстаивать свой проект перед начальством. По словам Алекса Друина (Alex Drouin), отвечавшего за анимацию Альтаира, руководство студии не хотело, чтобы их лонч-тайтл для консоли нового поколения был новой IP, оно считало это слишком рискованным.

В конце концов, мне-то плевать на принца, но Prince of Persia была франшизой, а нам нужна была игра. Между мной [и продюсерами] возникали споры. К тому же, я думаю, моё видение несколько отличалось — я делал игру, в которой упор на экшен был не таким сильным, как некоторым хотелось бы. Там было больше RPG-элементов. Это забавно, потому что сейчас Ubisoft как раз и добавляет их в серию.

Патрис Дезиле
геймдизайнер

Набор команды

Изначально над игрой работало всего семь человек. Однако по мере того, как концепция приобретала форму, становилось понятно, что для реализации задуманного нужна большая команда, состоящая из десятков разработчиков. Тогда Ubisoft стала активно нанимать новых сотрудников для работы над проектом, доведя, в конце концов, штат до более чем 190 человек.

Программист искусственного интеллекта Стефан Ассадорян (Stéphane Assadourian) устроился на работу в компанию по совету своего друга в октябре 2004 года. Тогда к команде только присоединилась Джейд Реймонд, а Яннис Маллат, который сейчас занимает пост руководителя Ubisoft Montreal, тогда был исполнительным продюсером Assassin’s Creed.

Ещё одним новым сотрудником стал программист Саша Вилтовски (Sacha Viltovsky). В 2004 году он работал в Gameloft, но попал под сокращение. HR-отдел направил его в Ubisoft, где он сдал технический экзамен и прошёл два собеседования на работу над Assassin’s Creed и над игрой по «Черепашкам-ниндзя».

Честно говоря, когда мне позвонили из Ubisoft и предложили работать над Assassin’s Creed, я понятия не имел, что это такое, поэтому попросил неделю на то, чтобы подумать. К тому же мне поступали и иные предложения не из игровых студий. Но в Ubisoft ясно дали понять, что такая возможность выпадает всего раз в жизни, и многие опытные разработчики готовы убить за неё. Они дали мне сутки на раздумья. Я потратил несколько часов на то, чтобы узнать побольше об игре, посмотрел видео с Е3 и перезвонил, чтобы принять предложение.

Саша Вилтовски
программист

Другой программист, Люк Тремблей (Luc Tremblay), отмечает, что в то время у Ubisoft была не слишком хорошая репутация. Например, тогда студия судилась с бывшими сотрудниками, которые покинули команду разработки Splinter Cell и ушли в EA для работы над Army of Two. На решение Тремблея устроиться в компанию повлияла Sands of Time. «Я подумал: „О, ладно, я хочу работать там. Я хочу работать именно с этой командой“», — сказал разработчик.

Матьё Мазеролль тоже сперва не хотел связываться с Ubisoft, однако тогда ему отчаянно нужны были деньги. Устроиться в студию ему предложила его бывшая девушка, которая уже работала там геймдизайнером.

Тогда, как, наверное, и сейчас, Ubisoft была этаким флагманом индустрии в Монреале. Она нанимала всех подряд и практически ничего не платила им. Ну, вы знаете, все эти дурные слухи о Ubisoft, все эти мысли в моей голове о том, что работа там — это «потогонка» и всё такое. Поэтому я говорил [бывшей девушке]: «Забудь об этом. Я не хочу там работать».

Матьё Мазеролль
программист

Однако Мазеролль всё-таки встретился с Джейд Реймонд, а та показала ему презентационное видео Assassin’s Creed. Разработчик признаётся, что это было «самое удивительное», что ему приходилось видеть.

Главный герой и реализм

На проработку самого Альтаира, главного героя игры, у разработчиков ушло почти три года. По словам Николя Кантена, в Ubisoft Montreal хотели, чтобы персонаж выделялся среди других протагонистов в индустрии. Дезиле, в свою очередь, рассказал, что авторы Assassin’s Creed пытались охарактеризовать Альтаира с помощью вещей и животных.

Вы знаете такой подход: если бы ваш персонаж был животным, то каким именно? Если бы он был птицей, то какой? Машиной, книгой, не важно. В конце концов, мы решили, что он будет хищной птицей. Позднее (сейчас мне это кажется немного глупым) мы решили дать всем главным героям имена в честь хищных птиц. Слово «альтаир» означает хищную птицу. Я не помню на каком языке, кажется, на арабском.

Патрис Дезиле
геймдизайнер

Первый набросок Альтаира сделал Кхай Нгуен, который сейчас занимает должность директора по анимации в For Honor. Художник использовал информацию о «дресс-коде» ассасинов, про который прочитали разработчики — белые одежды, красный пояс и капюшон, — однако в облике убийцы всё-таки прослеживались «орлиные» черты.

И всё же герой был больше похож на монаха, чем на воина. Художникам пришлось сделать облик Альтаира более дерзким и угрожающим. По словам Кантина, вдохновением для него служил ниндзя Storm Shadow из G.I. Joe — ниндзя, одетый в белое.

Впрочем, руководство Ubisoft считало, что Альтаир «слишком белый». Разработчики возражали, говоря, что он должен выделяться, но согласились потратить месяц на пробу разных цветов. Все они не подходили персонажу, и тогда Кантин вновь отправился в офис руководства с изначальным концептом.

Если бы я оставил всё как есть, то костюм Альтаира мог бы быть коричневым и, возможно, он бы не приобрёл такую популярность, какую имеет сейчас.

Николя Кантен
арт-директор

Говоря о внутренних качествах Альтаира, Дезиле сожалеет, что сделал его изначально умелым ассасином, который всю свою жизнь провёл в братстве, потому что у игрока возникал закономерный вопрос: почему главный герой учится тому, что и так уже должен знать? В этом отношении, по словам Дезиле, намного легче было рассказывать историю Эцио из Assassin’s Creed 2.

Впрочем, как отмечает Алекс Друин, разработчики не хотели делать Альтаира «слишком умелым» убийцей.

Мы хотели, чтобы он был слегка грубоват. Порой мы сравнивали его с рестлерами из WWE. Они хороши, но иногда немного неуклюжи […] Мы хотели, чтобы он был скорее грубой силой, зверем, а не просто ловкачом.

Алекс Друин
директор по анимации

Люк Тремблей вспоминает, что Ubisoft пытались сделать более или менее реалистичную игру без сумасшедших прыжков за спины противникам, как в Sands of Time. Единственное допущение — это бесконечная выносливость главного героя. «Мы пытались сделать просто очень одарённого человека с бесконечной выносливостью, ни в коем случае не супергероя», — говорит программист.

Тяга разработчиков к реализму затронула и боевую систему. Изначально Альтаир умирал от одного удара мечом, но тесты показали, что из-за этого играть становится не весело. В Ubisoft посчитали, что надо найти другой способ, чтобы поединки «ощущались реальными».

Разработчики решили достичь этой цели, заставив персонажей не просто смотреть на приближающийся к их телу клинок, но реагировать на атаку заранее. Между нажатием на кнопку удара и непосредственно самим ударом в Assassin’s Creed проходит порядка 350 миллисекунд. За это время система должна выбрать, какую анимацию NPC проиграть.

Что же касается паркура, то тут разработчики не преследовали цели показать его таким, каков он в реальной жизни. По словам Друина, трюки Альтаира должны были выглядеть «правдоподобно».

[Правдоподобно, а] не реалистично. Это тонко, но между этими понятиями есть разница. Если вы верите, что это могло бы произойти, мы делаем так, что это происходит. «Правдоподобие» тут ключевое слово. Я не знаю, верите ли вы в то, что парень может спрыгнуть с пятого этажа в стог сена, но нам удалось сделать это правдоподобным.

Алекс Друин
директор по анимации

Говоря о стогах сена, в которые прыгают ассасины во всех частях игры, Тремблей вспомнил забавный случай. Один из художников добавил в игру специальный эффект — одежда Альтаира слегка желтела, когда он вылезал из сена. Однако разработчик забыл сделать так, чтобы значение цвета сбрасывалось на изначальное, когда главный герой снова залезал в стог. Из-за этого Альтаир мог стать ярко жёлтым, если несколько раз подряд забраться в сено.

Тремблей также поделился одной интересной деталью оригинальной Assassin’s Creed — код всех NPC в игре создан на основе кода главного героя.

Альтаир был своего рода прототипом для всех остальных персонажей. Все NPC в игре — это маленькие Альтаиры.

Люк Тремблей
программист

«Анимус» и яблоко Эдема

Дезиле вспоминает, что изначально он хотел использовать в Assassin’s Creed тот же нарративный приём, что и в Sands of Time — рассказ в рассказе. По его задумке, старый ассасин должен был вспоминать о своей жизни, пока он восстанавливается от ранения. От этой идеи отказались, посчитав её слишком избитой.

Однажды вечером я увидел передачу про ДНК на историческом канале. Я тогда подумал: «Что, если бы была машина, которая может считывать воспоминания о ваших предках из ДНК не просто биологически. Она могла бы позволить пережить события жизни ваших предков с помощью ДНК». Так и появился «Анимус».

Патрис Дезиле
геймдизайнер

Тем не менее геймдизайнер признаёт, что сама реализация приёма не слишком далеко ушла от того, что было в Sands of Time. Только теперь появилось логичное оправдание наличию интерфейса на экране.

Маркетинговый отдел с прохладой встретил идею «Анимуса». Его сотрудники считали, что игроков оттолкнёт тот факт, что всё происходящее в игре — виртуальная симуляция. Поэтому в первом трейлере для E3 об «Анимусе» не было ни слова — лишь глитч на экране в начале ролика.

Люди думали, что они покупают игру про Средневековье, в которой есть только бои на мечах. Но с самого начала вы оказываетесь в машине. Я знаю, многие думали: «Что за? Где я?» Когда они заканчивали игру, у них возникало больше вопросов, чем ответов. Игроки спрашивали: «Что происходит?». Это было потрясающе.

Патрис Дезиле
геймдизайнер

Яблоко Эдема придумал Филипп Морин, который сейчас возглавляет студию Red Barrels, выпустившую Outlast. Изначально разработчикам просто нужен был предмет, за которым все охотились бы. Несколько позже, изучая средневековые портреты, разработчики обнаружили, что царские особы на них держат в руках державу — сферу, олицетворяющую собой власть и библейское яблоко познания.

Живой мир

По словам Дезиле, во время разработки никто из команды не бывал в Иерусалиме. Референсами для авторов служили книги и фильмы. Впрочем, посетив город в 2013 году, геймдизайнер заключил, что Ubisoft Montreal проделала «хорошую работу».

Меззероль отмечает, что Иерусалим собран из повторяющихся объектов, как из конструктора Lego. По его словам, это сделано потому, что невозможно проконтролировать, как будут работать коллизии, и избежать багов в огромном городе, созданном из уникальных «кусочков», по которому можно свободно перемещаться.

С этим была связана ещё одна проблема. Дав игрокам возможность забираться куда угодно, разработчики рисковали сделать игру слишком простой, ведь в таких условиях любую опасность можно было бы просто обойти. Для того, чтобы найти баланс между хардкорностью и свободой, к проекту были привлечены геймдизайнеры Максим Белан и Патрик Плурде.

Изначально Патрис был креативным директором и отвечал за геймдизайн. По ходу работы мы поняли, что он намного лучше себя проявляет в творческих вопросах, но у него было мало опыта в создании игровых механик. Поэтому мы привлекли к разработке Максима, Патрика и ещё пару ребят. Макс написал «Библию» игрового дизайна.

Матьё Мазеролль
программист

Под руководством Белана разработчики пересмотрели свой подход к созданию миссий. Теперь всё планирование осуществлялось с помощью Flash-анимаций. Разработчики решали, где будут находиться стражники, цель, а также что нужно сделать игроку, чтобы до неё добраться. Таким образом, авторам Assassin’s Creed удалось скорректировать баланс, не меняя геометрию уровней.

Разработчики с самого начала хотели наполнить улицы Иерусалима большим количеством людей. При этом в их планы также входило введение механик взаимодействия с толпой: Альтаир должен был уметь прятаться в людском потоке и расталкивать прохожих. Однако проблема заключалась в том, что авторы не знали технические возможности новых консолей, поэтому не были уверены, смогут ли реализовать всё задуманное.

За создание NPC на улицах отвечала особая система, которая самостоятельно генерирует персонажей, используя библиотеки голов, причёсок и тел. При этом для каждого района мира были свои ограничения на NPC. То есть в определённых локациях игра не могла генерировать, например, торговцев, а создавала лишь стражников и простых граждан. Так разработчики смогли самостоятельно контролировать появление «бедных» и «богатых» районов.

Каждому NPC приписывалась одна линия поведения. Персонажи могли реагировать на действия игрока. Например, если он начнёт забираться на здание, прохожие будут расходиться в страхе; если ударит кого-нибудь — люди поблизости поспешат удалиться. NPC могут уходить далеко от точки, в которой они были созданы игрой. По словам Ассадоряна, если проследить за каким-нибудь жителем, то можно увидеть, что он просто бесцельно ходит по локациям.

Изначально планировалось наполнить игровой мир огромным количеством побочных заданий, но, в конце концов, разработчики сделали всего девять миссий. Такое решение было связано с тем, что Дезиле хотел, чтобы в Assassin’s Creed играли с отключённым интерфейсом, следуя указаниям NPC. В таких условиях на создание дополнительных миссий уходило намного больше времени, чем обычно.

Мы потратили на разработку четыре года, а Ubisoft не дала нам пятый, чтобы закончить все дополнительные задания.

Патрис Дезиле
геймдизайнер

Работа в команде

Мазеролль признаётся, что порой ему приходилось ограничивать полёт фантазии Дезиле. По его словам, геймдизайнер хотел добавить в игру слишком много всего, того, что было бы слишком долго и трудно реализовывать.

Например, Дезиле отчаянно хотел увидеть в игре детей. Однако у студии не было ресурсов для создания анимации людей ниже стандартного роста. Споры также возникали вокруг лошадей.

После того, как выход Assassin’s Creed был отложен, разработчикам пришлось решать, что вырезать из игры. Мазеролль предложил избавиться от лошадей, однако Дезиле возразил: «Посмотри вокруг: повсюду автомобили. Раньше лошади были автомобилями. Игра не будет продаваться, не будет выглядеть правдоподобно, если в ней не будет коней». Геймдизайнер считал, что лошади — это не механика, а часть живого мира.

Сам Дезиле отмечает, что работа Мазеролля заключалась в том, чтобы обосновывать отказ вводить какую-либо механику техническими ограничениями. Так, геймдизайнер хотел, чтобы на лошади можно было перемещаться по городу, но программист убедил его избавиться от этого элемента.

Я не смог убедить Матьё, потому что он действительно показал мне, что скорость передвижения лошади порождает проблемы. Если я правильно помню, система не может так быстро загружать текстуры и персонажей, поэтому всё это просто появляется из воздуха. Я сказал: «Хорошо, мы не можем сейчас решить эту проблему, поэтому давай оставим лошадь у городских ворот».

Патрис Дезиле
геймдизайнер

Написанием кода лошади занимался программист Ричард Дюма (Richard Dumas). По словам разработчиков, его код был «очень грязным», никто не хотел к нему прикасаться. Однако он хорошо работал. Создавая модель поведения лошади, Дюма ориентировался на Shadow of the Colossus.

Я помню, как Ричард сидел за столом и словно в дзене программировал лошадь. У него была запущена Shadow of the Colossus. Он просто сидел там, писал код, а потом отрывался, чтобы немного поиграться с лошадью, а затем снова возвращался к программированию.

Матьё Мазеролль
программист

В целом, все члены команды общались не только на работе, но и вне её. Как признаётся Тремблей, авторы Assassin's Creed очень много пили вместе.

Вечером в понедельник мы обычно шли в ближайший бар, а потом возвращались на работу к девяти утра вторника. Так продолжалось на протяжении двух лет. Это безумие, но было весело.

Люк Тремблей
программист

Мазеролль рассказал, что сотрудники студии даже устроили клуб любителей виски. По пятницам разработчики приносили разные сорта этого напитка, пробовали их и записывали, кто сколько выпил.

Подобные мероприятия помогли сформировать тёплые отношения в команде. По словам Ассадоряна, разработчики стали «больше, чем просто коллегами», практически настоящими друзьями. Это помогало переносить трудные времена.

Например, как рассказывает Кантин, в какой-то момент Ubisoft перебросила часть команды Assassin's Creed на другие проекты. Шесть месяцев разработчики испытывали нехватку штата.

Когда вы выпускаете игру, и она становится успешной, то вы не вспоминаете о таких моментах, но шесть месяцев нам было совсем не весело, понимаете? Люди уходили работать над другими проектами, а потом возвращались. Но некоторые из них не вернулись — они были слишком заняты.

Николя Кантен
арт-директор

Бой

В ходе разработки Assassin’s Creed, Ubisoft Montreal создала студию захвата движений. Актёрами выступали сами разработчики. Так, движения Альтаира были записаны с Друина. Разработчики спускались на парковку и репетировали движения, которые хотят увидеть в игре, а затем шли в студию и записывали их.

Что же касается самой боевой системы, то после релиза она была подвергнута критике. Игроки называли механику боя слишком простой, но у разработчиков были причины на то, чтобы сделать её именно такой. По словам Тремблея, ещё до старта продаж PlayStation 3 и Xbox 360 аналитики считали, что новые консоли будут более популярны у казуальных игроков.

Мы хотели сделать игру, которая выглядела бы круто и в которую было бы легко играть. Этакий блокбастер. Боевую систему критиковали в основном хардкорные игроки, и я понимаю их. Их доводы имеют под собой основание.

Люк Тремблей
программист

Ассадорян, который лично занимался созданием боевой системы, признаётся, что никогда прежде в своей карьере он не сталкивался с такой критикой. На минусы механики сражений ему указывали ещё на Е3, где игра была впервые официально представлена. В частности, игрокам не нравилось, что противники, окружившие Альтаира, нападают по одному и ждут своей очереди.

Мы просто не могли синхронизировать анимации больше, чем двух персонажей. Если, скажем, на вас нападало бы два противника, нам пришлось бы синхронизировать движения трёх персонажей. Система в тот момент такое не поддерживала.

Стефан Ассадорян
программист искусственного ителлекта

После релиза

По словам Друина, разработчики не были уверены, станет ли Assassin’s Creed хитом. Он признаёт, что игра не была толком закончена — в ней попросту было не так много занятий. Мазерелль, который покинул Ubisoft сразу после релиза, вспоминает, что был уверен в провале Assassin’s Creed.

Помню, когда мы выпускали игру, мне было очень грустно. Я был абсолютно убеждён, что это — провал, потому что в игре было не так много механик, но зато много багов. Я считал, что все воспримут Assassin’s Creed как неплохую попытку с кучей проблем.

Матьё Мазеролль
программист

Разработчики устроили пресс-тур по Европе, чтобы презентовать свой проект журналистам. Тем понравилась игра и это позволило разработчикам избавиться от сомнений относительно её потенциального успеха.

[Журналисты] играли с нами в Assassin’s Creed несколько часов. Когда я вернулся из этого тура, я уже знал, что игра будет успешной. Просто из-за их реакции.

Алекс Друин
директор по анимации

Первая часть серии продалась тиражом в 10 миллионов копий. Патрис Дезиле покинул Ubisoft в 2010 году, поэтому все части Assassin’s Creed после Brotherhood разрабатывались без его участия. Последняя игра в серии, в которую ему довелось поиграть — это Assassin’s Creed 3. Геймдизайнер признаётся, что он не получил удовольствия от неё, потому что теперь это больше не его игра.

И всё же он рад, что ему удалось создать такую крупную франшизу. Фанаты до сих пор выражают ему благодарность за создание вселенной Assassin’s Creed, даже не подозревая, что он не причастен к её развитию последние восемь лет.

Я знаю, что тогда мы создали нечто особенное, что тронуло людей и изменило их жизни. Я так рад, что мне удалось добиться того, чего я хотел.

Патрис Дезиле
геймдизайнер

#истории #assassinscreed

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","assassinscreed"], "comments": 160, "likes": 249, "favorites": 158, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 28619, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 05 Oct 2018 14:12:50 +0300" }
{ "id": 28619, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28619\/get","add":"\/comments\/28619\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28619"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

160 комментариев 160 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
72

Несмотря на ежегодные потоки ненависти, с удовольствием играю в каждый выпуск основной серии и не понимаю, за что франшизу ненавидят. Одни миры и города достойны восхищения. Как сказал Кен Левин про Ubisoft, "мне кажется у них целые команды мусорные пакеты отрисовывают".

Истории и геймплей не сильно меняются, но это по-моему идеальные игры на вечер (а). Не шедевры, но вот прям "норм". К сожалению, в игроиндустрии почему-то давно устоялось мнение, что игры либо шедевры, либо днище днищное, поэтому АС всегда во вторую категорию кидают.

Ответить
52

Ругают за однообразный игровой процесс, примитивный геймдизайн и просто неинтересный сюжет. У игры нет глубины ни в одном аспекте. А миры да, достойны восхищения.

У первой части, кстати, сюжет и вопросы морали были достаточно глубоки (как минимум, на фоне других частей).

Ответить
11

но вот же Одиссея и Истоки вышли с другим игровым процессом, но все равно ругают по привычке

Ответить
3

Истоки и Одиссея не другой процесс а плохой клон.Первый ассасин был чем угодно но только не клоном.

Ответить
1

Я честно отдал Origins 6-8 часов, и на мой взгляд это те же яйца, вид сбоку. Есть некоторое развитие в ширину, но никакой глубины так и не появилось.

Ответить
36

Не надо тут.Художники Ubisoft постоянно получают похвалу .Всегда даже про самую галимую ассасин говорили одно и тоже "художники молодцы,игра выглядит великолепно"Только вот художники всегда молодцы чего не скажешь про всё остальное.

Ответить
13

Не шедевры, но вот прям "норм". К сожалению, в игроиндустрии почему-то давно устоялось мнение, что игры либо шедевры, либо днище днищное, поэтому АС всегда во вторую категорию кидают.

За это "норм" в общем и ненавидят. Серия появилась в очень удачное для себя время, когда игрок непритязателен к игровому процессу и легко может потреблять одно и тоже, лишь бы декорации менялись. Это убивает все творческие начинания, за то же самое ненавидят серию Call of Duty. Они похожи. Почти каждый год выходит игра, которая все та же, но с другим сеттингом.
Такое отношение убило бы многие серии лет 20 назад, когда эксперименты поощрялись. Но поколение игроков кардинально поменялось в середине нулевых и антикреативная тактика в отношении геймплея оказалась очень удачной.
В итоге, сильная стагнация геймдизайнерской мысли, как следствие, отсутствие того дикого гигантского игроопыта, которым обладали 90-е, поощрение нерискованных "проверенных" проектов и их штамповка. Люди получили красивые декорации, но потеряли новые ощущения. Виновниками считаются разработчики и игры, которые возвели первое в культ.

Ответить
4

я вообще сомневаюсь, что сейчас можно удивить геймдизайном.
все что я читаю про РДР 2 и что сносит крышу от восторга -это вообще не геймдизайн. Это просто(точнее сложно) крайняя степень реализма и проработки.
Сейчас в играх самая большая проблема -это картонность окружения, а требуют от игр живости созданных миров. А живость механиками не приделать, только деталями и глубиной проработки.
Вот тот же асасин синдикейт, который я прохожу. какая у меня к нему претензия -нет, не отсутствие игровых механик, ибо там хватает всяких побочек с новыми механиками и прочим. Претензия у меня к игре в том, что она картонная. Уже через пару часов игры я заметил, что все эти сценки с неписями, вручную срежиссированные для оживления мира, они повторяются. на каждый квадратный км будет 3 одинаковых мальчика, играющих в мяч, влюбленная парочка, разговаривающая об одном и том же.
С одной стороны -и это хорошо. Но я уже это видел со времен гта 4. теперь я хочу, чтоб каждый непись был индивидуален, мог со мной взаимодействовать и был реально частью живого мира. Я хочу чтоб этот мир развивался и я был лишь одним из винтиков этого мира.
Да да, все это намеки на рдр2. Верю, что эта игра станет революцией и первой некартонной игрой.

Ответить
4

Сейчас в играх самая большая проблема -это картонность окружения, а требуют от игр живости созданных миров. А живость механиками не приделать

А я выскажу прямо противоположное. Добавьте в игру полностью разрушаемое окружение и мир в несколько раз будет живее, чем пререндеренный и детализированный мир, где в деталях отрисован даже стеклянный стакан, НО его нельзя разбить. Это как пластиковые фрукты на столе, неважно, насколько они выглядят свежими и яркими, их нельзя попробовать.
Механики очень даже позволяют оживить мир, и даже поведение ваших неписей относится к той технической стороне игр, на которую давным давно разработчики подзабили - искусственный интеллект. И не нужно режиссировать, нужно научить думать неписей - это механика, и очень важная, жду не дождусь, когда крупные компании подзабьют хоть на секунду на визуал и вложаться в технологические аспекты.

Ответить
1

а в чем противоположности?
физика -это те же детали и реализм, о которых я говорил.
искусственный интеллект -тот же реализм и проработка.
а как этого добьются мне лично насрать. если напишут миллиард ручных крутых скриптов и этим самым оживят ниписей - отлично.
если обучат нейросети генерировать поведение ниписей с тем же качеством, что и 1000 команда разрабов за 500 миллионов долларов - буду только рад.

Ответить
4

В том, что это чистая механика и она придаст живость, а не декоративность.

Ответить
0

физика это реализм. игровая механика это чуть ли не противоположность реализму и физике. например игровая механика аля "выстрели боту в голову, а потом в яйца, только тогда ты его убьешь" -это вот игровая механика, но к реализму отношения не имеющая.
ну или более похожий пример -выстрели боту в голову и если он без шлема, то он умрет. это вот реализм. в чем тут механика. в том, что человек умирает от выстрела в голову?)))

Ответить
2

Механика включает в себя как геймдизайнерские решения, так и техническую основу, помогающую эти решения реализовать. Проще говоря, разрушаемость может легко использоваться в геймплее для самых разнообразных целей, но без технической реализации работать не будет. Достоверная физика - это техчасть.

Ответить
0

в том и дело, что физика -это тех. часть.
Максимум что можно сделать с физикой, чтоб это осталось игровой механикой -это головоломка и простенькая задачка на манер ХЛ2(типа положил 2 кирпича на качели и прошел куда надо. вау физика), или каких-то детских развивающих игр типа "заработало".
Могу конечно ошибаться и возможно есть более удачные примеры физически корректной игровой механики без условностей.

Ответить
0

Операция Silent Storm и В тылу врага - отличные игры во многом основаные на разрушаемости.
Развитие механики зависит от развития физических движков, которыми занимаются разработчики игр (если занимаются).
Конечно, можно придумать что-то простенькое, первые физические игры были такими, вы правы, но есть и более отличные примеры.
Опять же, моя статья на тему:
http://www.gamer.ru/everything/innovatsii-manipulyatsii-s-fizikoy

Ответить
0

в статье вот эта картинка позабавила
http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/522/417/normal/1.jpg
и из всего списка в статье это наверное самая удачная игра, но как я уже написал - в ХЛ2 из физике сделали геймдизайн, превратив эту физику простенькие в логические головоломки. От того это и было интересно.
Но не всем же играм нужны головоломки через физику, да и не большинству это не подойдет вовсе.
А разрушаемость на манер В тылу врага и многих других игр я никак не могу отнести к геймдизайну. Ну выстрелил из танка в дом, прострелил стену. В чем тут механика игры? Оно и в реальности так происходило, это просто повышение реализма и проработки мира путем улучшения тех. части движка.
Вот если бы стену нельзя было прострелить по решению геймдизайнера, чтоб у игрока не было ощущения "откуда прилетело по моему танку?! что за рандом", вот такое ограничение физики я бы назвал уже геймдизайном и балансом карты.

Ответить
0

Хорошая физическая модель не повредила ещё ни одной игре.
А разрушаемость на манер В тылу врага и многих других игр я никак не могу отнести к геймдизайну. Ну выстрелил из танка в дом, прострелил стену. В чем тут механика игры?

Вы разве не играли? Разрушаемость меняет ландшафт и создаёт искусственные укрытия, что напрямую отражается на геймплее.

Вот если бы стену нельзя было прострелить по решению геймдизайнера, чтоб у игрока не было ощущения "откуда прилетело по моему танку?! что за рандом", вот такое ограничение физики я бы назвал уже геймдизайном и балансом карты.

Ограничения = Геймдизайн, мда. А потом вы же задаёте вопрос, отчего миры такие картонные.

Ответить
3

А потом вы же задаёте вопрос, отчего миры такие картонные.

Десять лет назад, смотря на Crysis, Red Faction, Garry's Mod, GTA 4 я думал, что к этому моменту в играх уже будет тотальная физическая модель, в которой каждый мелкий предмет окружения будет полностью интерактивным. Пнуть банку, кинуть ей в прохожего, разбить витрину, взорвать здание и наблюдать, как оно красиво горит и оседает под собственным весом, пригвоздить гвоздеметом прохожего к стене. Ах, мечты, мечты… Прошло десять лет. И что я вижу? Безумно красивые, но абсолютно железобетонные декорации.

Ответить
0

Я понимаю умом, почему игровые компании не хотят тратить на всё это время. Это дорого, это сложно, и, похоже, не нужно большинству современных геймеров с фиксацией на сюжете и атмосфере как декорации. Но разве самим разработчикам не хотелось бы создать нечто грандиозное, пусть рискованное, сложное, дорогое, но поражающее своей натуралистичностью и масштабами.
Когда они из творцов превратились в ремесленников.

Ответить
1

Игры в наше время стали слишком рискованным бизнесом. Разработчики больше не могут позволить себе такую роскошь как "творчество". Не зря ведь сейчас пишут огромные статьи о том, как привлечь игроков, как выработать механики, какие сюжетные ходы использовать и все такое, в таком духе. Удачные решения постоянно кочуют из игры в игру. 15-20 лет назад публика была не избалована технологиями и вполне довольствовалась угловатыми моделями без шейдеров и мутными текстурами, а для создания проекта ААА уровня было достаточно 25-30 человек. На инди поделки, сделанные парой человек за выходные, никто даже не смотрел. Сейчас 30 человек - коллектив небольшой инди студии.
Но разве самим разработчикам не хотелось бы создать нечто грандиозное, пусть рискованное, сложное, дорогое, но поражающее своей натуралистичностью и масштабами.

Им никто не даст. В 90-х были компании, которые были готовы, как Sega, потратить 40 миллионов долларов на разработку шедевра Shenmue, самой реалистичной и проработанной игры своего времени, с весьма туманными перспективами получить от нее прибыль. В наше время сперва посчитают вероятную прибыль, а потом решат - делать или нет. Иногда даже бывает и смешно и грустно - игра почти готова, но ее в последний момент решают не выпускать, посчитав, что она принесет одни лишь убытки.

Ответить
0

О да. Shenmue - это последняя AAA-игра-эксперимент. Но, несмотря на убытки, оно того стоило. Игра просто предопределила ближайшие 20 лет развития видеоигровой индустрии.
Мне иногда кажется, что такие проекты уже созрели и люди хотели бы увидеть нечто новое. Количество геймеров сейчас намного больше, чем было когда-либо. Даже весьма одиозные проекты окупаются, с таким засилием однообразных игр, как мне кажется, новый игровой опыт будет ценится невероятно высоко. Отчасти это подтверждает успех игр жанра Battle Royale, что бы не говорили, но эти игры выстрелили именно благодаря новым ощущениям. И успеху способствовал голод по новым идеям, который длится уже не один десяток лет.

Ответить
1

Но, несмотря на убытки, оно того стоило.

Более чем стоило. Мир проработан действительно до мелочей. Это не декорации, он действительно живой. Это не мертвые картонные декорации, они "дышат". Чего только сцена с котенком стоит - современные игры постоянно давят на жалость, но она почти всегда воспринимается фальшивой и безвкусной, персонажи показушно вздыхают, плачут, делают фирменную "печальную" мину, рассказывают тяжелую историю о том как их в детстве изнасиловал цирковой клоун и используют прочие избитые сюжетные ходы. А здесь сцена с котенком. Даже не из основного сюжета. Но не покормив его и не поиграв с ним ощущаешь себя последней мразью. Неприятное чувство.

Это яркий пример правильной работы с игроком - нет ставки на дешевые театральные эффекты, как в наше время, все эмоции возникают внутри, а в самой игре все происходит довольно буднично.

Такая игра могла появится только в 90-х. Сейчас уже не делают настолько тонких и живых игр. А в современной японщине все персонажи вообще архетипичны и упрощены. И это прямое следствие законов рынка - если люди покупают все эти RPG про стереотипных девочек-волшебниц и команду неприлично красивых и немного полураздетых искателей приключений в чудных костюмах, значит на этот товар есть спрос, его выгодно продавать. Впрочем в западных играх ситуация ничуть не лучше.

Ответить
0

Как будто Spore или Portal не было вовсе...

Ответить
0

Игры одной-двух идей. Никаких особых рисков не было. С одной стороны надежда на визионерский взгляд Уилла Райта, с другой почти камерная игра, основанная на студенческой разработке.

Ответить
0

Шенму тоже игра одной-двух идей в таком случае

Ответить
0

Почему в таком случае? Если в Spore и Portal можно конкретно сказать - симуляция развития жизни и порталы, то в Shenmue список будет покрупнее.
Во-первых, это концепция FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), то, что мы просто называем играми-песочницами с открытым миром. Сейчас это стандарт, тогда было очень даже в новинку. Во-вторых, боевая система стояла особняком и составляла ещё одну важную часть игровой механики, так как изначально игра планировалась как Virtua Fighter + Приключения. В-третьих, QTE, которые существовали до этого в некоторых малоизвестных играх, но лучшее своё воплощение нашли именно в Shenmue. Дэвид Кейдж находился под большим впечатлением от игры и взял за основу этот элемент в своей Fahrenheit: Indigo Prophecy. В-четвертых, живость мира пытались подчеркнуть сменой времени суток и погодных условий - очень беспрецедентно для того времени. В-пятых, был высокий уровень интерактивности как с точки зрения взаимодействия с окружением (предметы можно было потрогать и рассмотреть, в аркадные игры поиграть), так и с людьми (каждый человек имел свою внешность и голос, даже в современных ААА-играх это редкость). В-шестых, это лично моё мнение, но сюжет отлично ломал клише всех подобных игр, где мы были либо преступником, либо полицейским, либо воином. Нам не нужно было подниматься по иерархической лестнице и добиваться успеха, мы просто пытались найти убийцу своего отца. Такая простота и натуралистичность повествования многим играм пошла бы на пользу. В-седьмих, всё это было с передовой графикой, отличным саундтреком и прочими особенностями AAA-игры.

Ответить
0

Это была адвенчура с парой фишек. Не конкурент Спор, которая ставила себе целью показать развитие цивилизации.

А ведь можно еще вспомнить Космических рейнджеров, которые до сих пор не имеют аналогов

Ответить
0

Это была адвенчура с парой фишек.

Эти пара фишек вполне описывают весь геймдев в будущие 20 лет после выхода игры. Хотя если динамическая смена погоды и времени суток - эта пара фишек, тогда не знаю, что вас впечатлит.

Не конкурент Спор, которая ставила себе целью показать развитие цивилизации.

Если это так, то справилась она не очень. Игра была очень аркадна и не претендовала на мощную симуляцию, способную перевернуть индустрию.

А ведь можно еще вспомнить Космических рейнджеров, которые до сих пор не имеют аналогов

Это замечательная игра, и аналогов действительно очень мало, но, к сожалению, влияние её не так велико. Это можно объяснить тем, что с технической стороны и с точки зрения концепций она предложила не так много, что можно было реализовывать в других проектах.
Текстовые квесты - это не то, что принимают современные геймеры, уж точно. Иначе бы они давно подсели на визуальные новеллы. Сражения на планетах вряд ли помогли бы хоть как-то умирающим RTS. Космические и аркадные сражения в межзвёздном пространстве были слишком специфичны для других жанров и, по сути, не подходили больше никому. Живой мир, независящий от игрока был поистине классный, но такие фокусы уже были в том же Shenmue и The Last Express, вероятно, разработчики считают что игрок должен определять всю игру сам. В итоге, это прекрасный проект, но его потенциалом никто не воспользовался.

Ответить
0

Вау, динамическая смена погоды! Через пару месяцев после Шенму вышла Earth 2150, где смена погоды влияла на геймплей.
осадки в виде дождя и снега существенно сказываются на маневренности и скорости передвижения техники;
облака частично закрывают лучи светила от солнечных батарей, из-за чего последние вырабатывают меньше электроэнергии;
метеоритный дождь наносит повреждения технике и сооружениям, не делая различия между «своими» и «чужими»;
сильный ветер мешал авиации;
длительный ливень способен затопить целые базы, если они расположены в низинах.

Смешно говорить про мощную симуляцию на фоне КР, где мир был реально живой.

Ответить
0

Ну да, вау. Одно дело 3D игра с открытым миром с динамической погодой и сменой времени суток (не забываем) и RTS, где погода - бафф.

Смешно говорить про мощную симуляцию на фоне КР, где мир был реально живой.

Ну Рейнджейры вышли лишь спустя 2 года, а затем, чем неживой мир в Shenmue? На фоне всего остального в то время это был огромный прорыв, да и сейчас не каждая RPG придаст каждому NPC в игре внешность и голос.
Вы сравниваете игру с передовой графикой и анимацией с играми, у которых графически не было никаких преимуществ? Может тогда сразу Dwarf Fortress упомянуть? Не забываете ли вы, что многие игры - нишевые, а я говорю о высокобюджетных AAA-играх, где эксперименты и заигрывания с технологиями просто под запретом из-за дороговизны и сложности ВДОБАВОК к графической составляющей.

Ответить
1

3д ртс со сменой времени суток, динамической погодой, где снег заносил стоячую технику, а когда она начинала двигаться снег спадал. Не говоря уже о терраморфировании. В 2000 году.

Окей, были разные модельки у npc - это великое достижение? Всего лишь нерациональное использование ресурсов. Игра-то провалилась в продажах, несмотря даже на завышенную цену. В то время как в КР неписи были не просто болванчиками, они симулировали игроков, тоесть своей жизнью жили, и могли влиять на мир и взаимодейтсвовать с игроком и друг с другом.

Лол, это у Earth 2150 не было преимуществ? Shenmue как раз была нишевой игрой, на фоне золотой эры РТС в то время

Ответить
0

Окей, были разные модельки у npc - это великое достижение? Всего лишь нерациональное использование ресурсов. Игра-то провалилась в продажах, несмотря даже на завышенную цену.

Shenmue не окупилась бы в любом случае. Чтобы её окупить необходимо было, чтобы каждый владелец Dreamcast купил игру как минимум дважды. Но игра была выпущена, игра предопределила будущее. А можно было дальше клепать однообразные проекты, как современные разработчики, и как мы видим, настолько передовых игр нет. Игровой дизайн топчется на месте, зато денюжки у разработчиков целы.

Shenmue как раз была нишевой игрой, на фоне золотой эры РТС в то время

Самый дорогой в истории видеоигр (на то время) эксклюзив от платформодержателя - нишевая игра?

Вы можете спорить со многими вещами, но я не совсем понимаю, как можно спорить о значимости Shenmue, сравнивая её с Earth 2150 и Космические рейнджеры. Современные игры на какую из этих игр походят больше всего? Как часто разработчики и простые игроки вспоминают об этих играх? Вот вам небольшой ответ: https://www.kickstarter.com/projects/ysnet/shenmue-3

Ответить
0

Вот именно, они растратили кучу средств непонятно на что. Игра просто мешанина каких-то ненужных фишечек. Пример паршивого игрового дизайна.

Как бы игрокам плевать, сколько денег вбухали в игру. Например в игру по Дедпулу вбухали 100 миллионов - почему же ее никто не превозносит? Современные игры походят явно не на Шенму. Я вообще например не знал об этих Шенму до начала хайпа на Е3. И даже упоминаний о ней не видел. Ого, 6 миллионов на кикстартере, результатом которых сейчас является отвратительный трейлер - что-то так себе результат на фоне СтарСитезен )

Ответить
0

Вот именно, они растратили кучу средств непонятно на что. Игра просто мешанина каких-то ненужных фишечек. Пример паршивого игрового дизайна.

Как вы объясните, что паршивый дизайне оказался намного живучее, чем всё остальное?

Современные игры походят явно не на Шенму.

А на что походят? На Earth 2150 или Космических рейнджеров?

Я вообще например не знал об этих Шенму до начала хайпа на Е3. И даже упоминаний о ней не видел.

Т.е. вы не играли в игру до этого вообще? Неудивительно, что не признаёте революционность этой игры. Вы же даже не видели, с чего всё начиналось. И простой вопрос. До сих пор не играли?

Ответить
0

И где же оно живет? Я что-то не видел особо, что бы компании растрачивали ресурсы на бесполезные рюшечки.

На Халф-лайф, Томб Райдер, Готику, Морровинд

Так в чем ее революционность?

Ответить
0

И где же оно живет? Я что-то не видел особо, что бы компании растрачивали ресурсы на бесполезные рюшечки.

Открытый мир, высокая интерактивность, циклы дня/ночи и погодные эффекты.

На Халф-лайф, Томб Райдер, Готику, Морровинд

Половина этих игр вышла позже, вторая половина на песочницы совсем не похожа.

Так в чем ее революционность?

Сыграйте, сравните с играми того времени и узнаете, если вам мало очевидных аргументов. То, что вы упомянутые игры сыграли раньше, чем в Shenmue, и теперь представляете их прорывными, говорит лишь о синдроме утёнка.

Ответить
0

Открытый мир был еще в Elite 1984 года. Такой бесполезной интерактивности и раньше и теперь нигде не встретишь. Циклы дня и ночи были Майт н Мэджиках , насколько помню, как и погода. А ты вообще играл в игры 90-х - 80-х? Или только в Шенму?

Шенму не песочница, а опен-ворлд. И далеко не первый. Можно вспомнить безграничный Даггерфол.

Я играл во много игр тех времен, а вот ты - сильно сомневаюсь. И на этом фоне у тебя синдром утенка, вот и хвалишь Шенму за то, что не так уж и ново было

Ответить
0

Это переливания из пустого в порожнее. Почему сразу не вспомнили Adventure (1979)? Легко можно прикрутить к теме. Банальные примеры с Elite и The Elder Scrolls II: Daggerfall - очень немногое, что знают русские геймеры. Они часто обходят примеры первых полноценных 3D игр с открытым миром, таких Super Mario 64 (1996) и The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) просто потому, что в России не знакомы с играми на Nintendo 64. Если бы вы еще лучше разбирались в истории, то могли бы эффектно упомянуть Mizzurna Falls (1998) - очень редкую игру, вышедшую только в Японии, там игроки впервые могли исследовать окружение не только на своих двоих, но и на машине. Но это всё говорю вам я. Потому что я лучше разбираюсь в вопросе и играл в игры не только 80-90-х годов, а 70-х, так как история игр - моё хобби, я писал об этом статьи.
В самом начале разговора я упомянул о термине FREE, так назвал жанр Shenmue Ю Судзуки. FREE - это не просто открытый мир, это события, имеющие место в игре в различных точках интереса в некоторое время. Это современное понимание игр с открытым миром - песочниц, где игрок волен выбирать задание себе по душе сам и события будут происходить в зависимости от предшествующих обстоятельств, а не сами по себе, что отличает Shenmue от всех предыдущих игр с открытым миром до этого.
Я сыграл в Shenmue в конце 00-х, уже после серий GTA, Мафия и других известных игр с открытым миром, но я смог оценить инновационность игры, которой было тогда уже почти 10 лет, где тут синдром утёнка. Вы до сих пор этого не сделали? Тогда не вижу у вас права рассуждать об истории игр из-за отсутствия у вас банальной компетенции для этого.

Ответить
0

Я смотрю ты разбираешься только в вопросах об ихрах Нинтендо, а об остальном очень слабое представление имеешь. К чему ты упомянул Adventure?
Мертворожденный термин, который никем не используется, нигде не упоминатся - круто. Внезапно та же Elite была той самой песочницей - игрок был волен делать все, что ему заблогорассудится. То что ты фанбой Нинтенды и у тебя синдром утенка я понял. Ты в Элиту не играл, поэтому не вижу у тебя права рассуждать о песочницах, у тебя нет банальной компетенции для этого.

Ответить
0

Чувак, Shenmue - это SEGA, главный конкурент Nintendo. Думаю, по этому вбросу можно судить об уровне адекватности дискуссии, хвалить продукт SEGA, но быть обвиненным в фанатстве Nintendo из-за упоминания двух игр. Возвращайся, когда сыграешь Shenmue, сейчас обсуждать нечего.
Ты выглядишь глупо, так как не играл в игру, и даже не имеешь представление об истории механик. Я выгляжу глупо из-за того, что спорю с тобой.

Ответить
0

Сути-то не меняет. Ты вообще не в курсе о развитии игр, а потому глупо и нелепо восхищаешься сменой дня и ночи и опенворлду, хотя это уже было в играх до Шенму. Иди поиграй в Элиту какую-нибудь. Если же для тебя они слишком древние, сыграй в Freelancer - прямого наследника Elite

Ответить
0

Да я всего пару статей по истории игр написал. А сколько у вас?
Я играл и в Elite, и во Freelancer. Скажите, пожалуйста, как у вас логика работает? Я сомневаюсь, что вы играли во что-то древнее названной мной Adventure (1979) года, но обвиняете меня в том, что я не играю в старые игры.
Есть ли у вас право судить о знании об играх других людей, если вы сами не знали о Shenmue вплоть до 2015 года? Если вы не знали об этой игре, то почему вы решили, что разбираетесь в играх лучше того, кто об игре очень наслышан, ведь игра очень известная и не знать о ней может лишь человек, который об истории компьютерных играх не знает почти ничего. Отсюда вопрос, если вы не знаете историю компьютерных игр, то с чего вы решили, что ваше видение этой истории - корректное? Почему?

Ответить
0

Представляю, насколько некомпетентны были эти статьи. Если ты играл, тогда у тебя синдром утенка на почве Шенму, если не играл - банально врешь. Ну и так-то Гта 2 вышла до Шенму, не говоря уже о первой части - игры с открытым миром.

Если ты на полном серьезе рассказываешь, что опенворлды, смена суток, погодные эфекты заслуга исключительно Шенму - о чем с тобой говорить? Так может говорить человек, который об истории игр вообще ничего не знает. Если ты знаешь только Шенму - с чего ты решил, что знакомые с другими играми будут с тобой соглашаться?

Ответить
0

Я не говорил, что все эти механики появились впервые именно в Shenmue, я написал, что всё это было в Shenmue 20 лет назад и сейчас уже обыденность. Каждый из элементов в том или ином виде появился в разных играх до этого, но в таком масштабе еще никто не создавал подобную игру. Это был живой открытый мир с полноценным 3D и классными концепциями, вроде цикла дня и ночи и динамической погоды, и всё это с высокой степенью интерактивности. Если вы не согласны, прошу назвать такую же игру, вышедшую ранее, вот и всё.
>Если ты знаешь только Шенму - с чего ты решил, что знакомые с другими играми будут с тобой соглашаться?
Я назвал много игр, это говорит в пользу того, что я изучал вопрос. Я не рассчитывал на то, что человек, который не играл в Shenmue может со мной согласиться, я просто не думал, что кто-то будет влезать в спор про игру, в которую не играл.

Ответить
0

Как бы когда вышла Шенму это уже было не редкостью. Большая часть интерактивности Шенму была бесполезна, просто фишка ради фишки. Я тебе уже говорил про Earth 2150, где погода, смена времени суток, трехмерность использовали по максимуму для геймплея.

Я не думал, что человек будет спорить, не зная вообще об опен-ворлд играх ниччего.

Заметь, когда начинают говорить о живом мире, что в первую очередь вспоминают? Правильно - Готику. Потому что вот она действительно повлияла на индустрию.

Ответить
0

Как бы когда вышла Шенму это уже было не редкостью.

Так нередко, что вы приводите в пример игры, которые вышли уже после? И ни одной до выхода Shenmue, заговор, наверное.

Заметь, когда начинают говорить о живом мире, что в первую очередь вспоминают? Правильно - Готику. Потому что вот она действительно повлияла на индустрию.

Где такое говорят? В русскоязычном сегменте слышали? Ну да, Россия - это же весь мир. Больше нигде игр не было. На Западе придерживаются другой точки зрения. Может потому что у нас в игры начинали играть на ПК и пропускали очень много консольных эксклюзивов, тот же Shenmue, к примеру?

Я не думал, что человек будет спорить, не зная вообще об опен-ворлд играх ниччего.

Shenmue - веха в истории видеоигр с открытым миром. Вы не сможете доказать обратное, вы ведь не играли, лол.

Ответить
0

Точно, 1984, 1996 годы идут после 1999.

Сильно сомневаюсь, что ты компетентен говорить за весь Запад.

Веха, о которой все благополучно забыли )

Ответить
0

Точно, 1984, 1996 годы идут после 1999.

Живой открытый мир с полноценным 3D и классными концепциями, вроде цикла дня и ночи и динамической погоды, и всё это с высокой степенью интерактивности.
Я всё еще жду название этих игр, а не года.

Сильно сомневаюсь, что ты компетентен говорить за весь Запад.

Я читаю игровые сайты на английском языке.

Веха, о которой все благополучно забыли )

Вы=Все?

Повторю :)
Shenmue - веха в истории видеоигр с открытым миром. Вы не сможете доказать обратное, вы ведь не играли, лол.

Ответить
0

Тоесть достоинства Шенму только в 3д. Ты понимаешь, что Шенму не породила никаких наследников? Гта появилась раньше, и концепции игры были заложены раньше Шенму. Рпг развивались своим чередом еще с 70-х годов и те же Готика и Морровинд были логическим продолжением эволюции. Шутеры шли по пути от Дума до Халф-лайфа и далее. Большинство опен-ворлдов сейчас пользуются наработками мморпг, которые тоже появились раньше Шенму.

Я читаю игровые сайты на английском языке.

Вот это да - да ты уникум! :D

Повторю, веха, на которую всем было плевать, пока разработчики не решили хайпануть за счет Сони.

Ответить
0

Ты понимаешь, что Шенму не породила никаких наследников?

Не стыдно такое утверждать при наличии прямого наследника серии ввиде Yakuza. Тут как об стенку горох.
Shenmue - веха в истории видеоигр с открытым миром. Вы не сможете доказать обратное, вы ведь не играли, лол.
Сыграете, поговорим. Рассуждения в стиле: не играл, но осуждаю - неинтересны.

Ответить
0

А ты прав - Якудза. Но ведь она настолько отличается от Гта и прочих опенворлдов современных, что я вообще не понимаю, о чем ты тут говорил все это время.

Поиграй во что-нибудь, кроме японщины, потом поговорим

Ответить
0

что я вообще не понимаю, о чем ты тут говорил все это время.

Жаль, я слишком поздно это понял.

Ответить
0

Главное, что ты наконец понял, что несешь чушь

Ответить
0

Я понял, что вы ничего не поняли. Мне этого достаточно. Говорить с человеком, который ни в чём не разбирается и даже не играл в игру - очень плохая идея.

Ответить
0

Вы судите об игровой индустрии глазами консольщика одной консоли.

Ответить
1

Да нет, я называл Dreamcast, Nintendo 64, Mizzurna Falls вышла на Playstation, Adventure на Atari 2600. Скорее наоборот, мне совершенно всё равно, на чём вышла игра, просто получается так, что многие важные игры вышли на консолях, много важных игр вышло на ПК. Просто у нас в России народ в основном с ПК начинал и из-за синдрома утёнка все считают, что всё пошло с ПК, но даже нормальных аркадных залов - прародителей индустрии в России никогда почти не было.

Ответить
1

Хочу еще добавить Omikron: The Nomad Soul как яркий пример. Хорошо, что вы вспомнили про
Mizzurna Falls, ее в этом году начал переводить один человек https://www.youtube.com/watch?v=ysPjG3kgngI

Ответить
0

Ого, спасибо за инфу. Наконец можно по человечески пройти.

Ответить
–1

"Хорошая физическая модель не повредила ещё ни одной игре."
а кто-то спорил? речь про то, что к геймдизайну физика имеет косвенное отношение, а игр, где на физике строится геймплей -единицы.
"Вы разве не играли? Разрушаемость меняет ландшафт и создаёт искусственные укрытия, что напрямую отражается на геймплее."
то что создаются ямы на месте взрывов это конечно хорошо. но вы уверены, что эти ямы создаются по физике? в чем заключается физический расчет? неужели анализируется почва, угол попадания снаряда? чет КРАЙНЕ сомневаюсь. Если не изменяет память, то эти воронки от взрывов -заранее подготовленные модельки ямы, которые размещаются сразу после взрыва(не обладаю техническим языком). Т.е. это никакая не физика, а чистая геймплейная опция. создается моделька воронки, туда направляем солдата и он получает столько-то процентов к защите.
Мое же представление о физике другое - воронка должна создаваться с учетом кучи параметров, реализована должна быть как следы от шин в спин таерс. И бафов в процентах и циферках не должно это укрытие давать, если по физике. Оно должно чисто физически загораживать от огня, хотя на небольшую толщину почвы снаряды все равно могут залетать.Вот это физика.
"Ограничения = Геймдизайн, мда. " обычно так и есть. игра состоит из кучи процессов. Чем процесс детальней проработан(с помощью физики. скриптов и прочего), тем он ближе к симуляции. Чем процесс грубее и
шаблоннее -тем ближе к игровой механике.
взять футбол -ограничение по размеру поля, ограничения по кол-ву игроков на поле, ограничения по конечной цели и методу доставки мяча -все это
делает футбол игрой, состоящей из чистых игровых механик.
На самом же деле -футбол это крайняя степень примитивизации военного конфликта. у нас есть 2 группы врагов, есть фланги обороны, есть тыл, есть орудия обороны и нападения. и все это утрированно до такой степени, что получился футбол).
А теперь возьмем футбол как игру на приставке. у нас остаются все те же игровые механики, как и в реальности. Но помимо этих грубых правил виртуальному футболу еще нужно брать во внимание: физику мяча, физику и анимации игроков, физику света и прочие вещи, которые сами себя не расчитают. и вот от проработки этих элементов зависит то, чем будет являться виртуальный футбол -просто игрой с примитивной реализацией игровых механик из реального футбола или же симулятором реального футбола, т.е. симулятором игры.
А что будет, если из симулятора игры убрать игру? ну да, получится просто симулятор. А если добавить в симулятор сюжет, мотивацию, получатся современные "игры", которые уже давно и не игры, а истории, технически основанные на куче процессов и игровых механик практически не имеющие.

Ответить
0

Если не изменяет память, то эти воронки от взрывов -заранее подготовленные модельки ямы, которые размещаются сразу после взрыва(не обладаю техническим языком). Т.е. это никакая не физика, а чистая геймплейная опция. создается моделька воронки, туда направляем солдата и он получает столько-то процентов к защите.

Вероятно, путаете с Company of Heroes. Воронки не служат бафом, а физически укрывают юнита. Так как в В тылу врага любой шальной заряд может убить персонажа. Позы юниты принимают также в зависимости от типа укрытия. Для игры такое физическое взаимодействие очень классное, будет еще лучше - я не против. Но речь о том, что в 98% подобных возможностей просто нет.

Пример про футбол - отличное доказательство, того что проработка технических деталей лишь улучшает игру. Многие люди ждут от симулятора футбола именно симулятор. Здесь есть лишь одна важная игровая условность. Командой управляет от одного человека и более. Но это совсем не осознанное ограничение, а вынужденное. В истории станет намного легче верить, если процессы в них будут протекать подобно реальному миру, или хотя бы отлично подчиняться законам мира в котором рассказаны. А получается, что они везде картон, пусть даже это фентези, пусть киберпанк. Банальные, казалось бы, отражения в зеркалах всё еще головная боль для разработчиков. Но нам рассказывают, что в фентези зеркал просто нет.

Ответить
0

Я, наверно, еще добавлю. Что список игр с использованием физики довольно внушителен. Странно вырывать лишь эту картинку. На превью есть Just Cause, Deus Ex: HR, Mass Effect, Amnesia, Limbo и Skyrim - это очень успешные и популярные игры и физика там используется для разных целей.
Я очень жду что-то вроде Second Sight и Psy-Ops с современными технологиями. Телепаты и пироманты - это еще не очень заезженная тема и было очень весело в своё время использовать Пси-способности в этих играх.

Ответить
0

под физикой можно понимать очень много того, что физикой и не является. или наоборот.
взять мафию 2. если помните, то там на физиксе от нвидии считалась физика плаща. жрало много ресурсов, требовало карту от нвидии и многие с уважением к хуангу считали, что оно того стоит, "ведь физика, круто".
так вот, сейчас есть куча игр, которые имеют физику тканей на уровне или лучше, но при этом не требуют особых ресурсов и аппаратных костылей.
Но почему-то когда это стало легко и просто, то и физикой это мало кто стал называть. привыкли.

Ответить
0

Физика для визуала меня мало интересует, но даже с ней есть проблемы (те самые зеркала). Более интересный вопрос - как хорошо можно использовать физику в играх с точки зрения геймплея, и я считаю, что её можно использовать просто прекрасно, было бы желание.
И для "оживления" мира она тоже очень годится. Бывают вполне компромисные варианты, вроде физики тряпичной куклы, когда обрабатывать тела трудоёмко, но в то же время, есть желание достигнуть определенного эффекта. В своё время первый Hitman был интересен возможностью тащить трупы, хоть они не выглядели на 100% натурально, но было круто. 20 лет спустя ожидаешь больших прорывов в таких уже привычных вещах, но физика тел в играх, если честно, не далеко ушла. Манипуляции с ними остались примерно на том же уровне, нельзя как в голливудских фильмах использовать их как щит, про расчлененку так вообще молчу. Soldier of Fortune тоже как Hitman вышла в 2000 году. Где же эти привычные вещи сейчас.

Ответить
0

не уверен что рдр2 будет прям революцией с точки зрения живого мира. вот в плане внимания к деталям, особенно геймплейным - вполне. рдр1 для многих, и для меня все еще остается лучшим экшн-опенворлдом, но никакой революции в плани живости мир там рядом не было имхо.

и вообще не понимаю, что за привычка у людей сравнивать игры в разных весовых категориях. гта5 или рдр2 стоит как 10 ассасинов. но я не хочу выбирать, ведь как серии и гта, и рдр, и ас УНИКАЛЬНЫ по своему. тогда что? топить юбиков за то что не выпускают один АС в пять лет? во первых всегда можно играть лишь в один АС в пять лет(хехе), во вторых, ценность серии прежде всего в сеттингах. выбирая между качеством рокстаров, и плодовитостью юбисофт при этом с РАЗУМНЫМ(серьезно, Одиссея просто революция в игропроме если смотреть на нее со стороны ВЫПУСКА ЗА ОДИН ГОД) ущербом качеству, то я предпочту АС второе даже если это будет в моих силах выбрать. тут все просто, интересных сеттингов достойных воплощения десятки, если не под сотню. а живем мы один раз, и к сожалению не 500 лет. а вот тот же рдр, кстати даже с рокстаровским качеством каждый год бы надоел, например

Ответить
0

ну например вместо асасина 3, rogue и черного флага я бы предпочел 1 игру с меньшим кол-вом контента, но с намного большим качеством. аналогично и с Юнити +Синдикейтом. лучше бы все усилия направили на одну из этих игр и однотипные задания заменили реально интересными.
Ну и ориджинс+одиссея туда же. лучше бы сделали что-то одно, может даже и карту поменьше. НО при этом на более высоком качественном уровне.

Но реальность такова, что проще нанять 1000 хороших мастеров и дать задание "нарисовать" огромную и красивую карту, чем этих 1000 мастеров заставить делать крутой сюжет и увлекательный геймплей.

Ответить
0

ну вот к тому я и вел. ты готов отказаться от игры в сеттинге амер революции, готов отказаться от одного из самых лучших нарративов серии и сеттинга северной атлантики, готов отказаться от крутейшей реализации пиратского сеттинга. а я вот не готов. кстати по такой логике мы бы увидели после АС2 лишь АС3, Юнити и Ориджинс. даже если бы они были вылизаннее, я лично не готов променять все остальные на это.

и нет, реальность такова что количество людей не влияет на качество, а лишь на скорость. что на самом деле влияет на качество, это отсутствие ограничений на бюджет и отсутствие сроков. конечно помимо талантливых персон. высшая лига(экзы сони, проджекты и рокстары) этим распологает, в отличие от юбиков. потому меня и напрягает когда им в противовес и сравнение ставят их. и имхо критика сайд квестов и однотипного мира, несколько устарела с выходом истоков и одиссеи, в которых все таки имеются интересные. да и та же зачистка вопросов, в истоках и одиссее меня достовляет намного больше чем в пресловутой дикой охоте.

лично мне кажется, что на самом деле корень проблемы хейта АС в том, да и юбиков в частности - в популярности их айпи. именно поэтому их постоянно большинство противопоставляет "высшей лиге", хотя если оглядеться ВНЕ ее, то юбики с опенворлдами проделывают куда более впечатляющую работу(особенно с учетом плодовитости) чем любой другой издатель. поэтому не понимаю, я лично не готов играть ТОЛЬКО в опенворлды рокстаров, проджектов и сони(хотя тут пока лишь с хорайзоном повезло). даже если бы я их растягивал на целый год игры))

кстати поздравь меня, мне утвердили небольшой отпуск, который я подготовил для рдр2 :3

Ответить
0

Ты бы не променял асасина 3 с блекфлагом и rogue на одного асасина по качеству уровня ведьмака 3? Не верю.

Ответить
0

вообще то я имел ввиду что не готов обменять ас4 и роуг на допиленный ас3. а допиленный ас3 никогда бы не стал уровня ведьмака, давай будем реалистами))

правильнее начать с конца, что если бы сценаристы Одиссеи, и вообще все кто работает над миссиями, помогали Истокам, то квесты достигли бы уровня ведьмака? маловероятно, но допустим былиб близки. готов ли я пожертвовать из за этого Египтом или Грецией? нет. я вообще наверное странный человек но в ОПЕНВОРОЛД экшене для меня сюжетка стоит на третьем месте, если даже не четвертом. кстати по этой причине для меня ведьмак вопреки общему мнению, крайне далек от звания "высшая ступень развития экшн опенворолда" и рдр1 все еще остается как минимум одним из лучших. АС в частности имеет смысл сравнивать лишь с хорайзоном, и именно на него юбики и равняются явно. и на мой взгляд довольно близки по качеству(но конечно увеличивая масштабы, при не сбавляя свою плодовитость, темп будет невысок если рассматривать в разрезе). НО он есть. если развивать мысль из пред поста, то вообще так то экшн опенворлды у юбиков в последние годы неслабо развиваются(хоть и во вред тому что у них отлично получалось, но люди смотрели на подобное в последнюю очередь). в том числе и в плане сайд квестов - начиная с юнити аж прыжками. поэтому вне высшей лиги, юбики остаются как ни крути лучшими производителями экшн опенворлдов.

а вот чтобы юбики вышли в высшую лигу... я вновь разовью мысль из пред поста. для этого им придется, допустим повысить раз в 10 ресурсо и время(что тоже так то ресурс)затраты, на каждый проект. но при этом и прибыль соответственно уменьшится, скажем в 9 раз. так себе вариант, для инвесторов, не так ли?) и вот в таком режиме чтобы стать вторыми рокстар(потому что очевидно бизнес модель сони или проджектов не вариант), им к тому же еще придется проработать лет эдак 20. так что как видишь, высшая лига имеет массу нюансов, и потому она настолько малочисленна и будет таковой всегда.

Ответить
0

после засилья онлайна вообще должно быть стыдно на асасин хаять

Ответить
0

Если весь сингл как Assassin's Creed нужно ли удивляться тому, в каком он оказался положении.

Ответить
10

Я больше скажу, сейчас у асасина и конкурента то нет в плане показа различных исторических эпох, городов. Это уникальные путешествия в прошлое. Я так же люблю эту серию и с удовольствием играю в каждую часть.

Ответить
4

Скажу тебе за что ее так ненавижу я:
Первые три части были шикарны, в сюжетном плане. Мне было интересно чем все закончится. Персонажи и события были проработаны. После третьей части и нелепого окончания главного сюжета игра скатилась к "вот тебе тамплиер, тебе его нужно убить". А Black Flag для меня вообще стала худшей в серии, я хочу поиграть в "симулятор" ассасина а не корсары. Морские сражения мне неинтересны от слова совсем, а их там 50%

Ответить
0

Проблема Ассасина в том, что Юбисофт задолбали своим бесконечным конвейером, благо человеческие ресурсы им позволяет чудить. Мое скромное имхо - open world игры априори не могут штамповаться ежегодно, ибо перерыв нужен как разработчикам, так и сценаристам, не говоря уже об игроках. Собственно, перевоплощение серии в RPG аля Ведьмак/TES это доказало. Почти 10 лет подряд: вышки, перья, сундуки, разбавленные крайне унылыми и однообразными побочками. Синдикат стал последней каплей голосовавших рублем, за которым последовал год перерыва и формальный перезапуск в лице Ориджинс.

Ответить
23

Первый трейлер до сих пор помню по анимациям, офигеть.
Да и первая часть мне кажется самой крутой, чистый концепт, не перегруженный кучей побочек из второй части

Ответить
7

Настолько не перегруженный, что задания начинают повторятся ещё где то до середины игры.
Вторая часть была качественным прыжком серии. Жаль, что её сюжет растянули ещё на 2 игры.

Ответить
7

куча побочек это скорее brotherhood и все что после него. На мой взгляд во второй части практически идеальный баланс был, хоть и не все побочки были интересными, зато сюжетные миссии были насыщеными и их было очень много

Ответить
3

А мне он запомнился композицией Teardrop от Massive Attack.

Ответить
1

Только геймплей не выдерживает никакого сравнения даже со второй частью

Ответить
16

А вот и доказательство того что без вот таких людей как Дизеле будуть одним вышки ибо это легче сделать.Собственно почти все крутые игры это вот такой один бешеный чувак который уговаривает техотдел реализовать крутую вещь.

Ответить
11

А техотдел отговаривает, потому что город не успевает погружаться за лошадью.

Ответить
1

Такие люди есть во всех компаниях, и их идеи точно так же часто разбиваются о сроки и технические ограничения.

Ответить
0

но самые "завышканные" части АС именно его))

Ответить
22

Помню, как купил какой-то номер Игромании, прочёл там про игру и посмотрел трейлер (на тот момент у меня не было интернета) - был восхищен. Сразу же поставил себе на всё что только можно обои из игры. А затем пошёл в магазин. Глаза продавца сильно округлились, что я приперся раньше на целый год до релиза. Почему я решил, что игра уже вышла сложно сказать. Но с того дня я ждал игру каждый день. Ожидание меня не разочаровало. Игра оказалась отменной и очень атмосферной. Я до сих пор считаю, что это лучшая часть несмотря на всё её косяки.

Ответить
1

Вот, абсолютно та же история. У меня вообще почему-то с Игроманией тех времён очень тёплые ассоциации: даже Empire:Total War, которая объективно далеко не лучшая игра в своей серии, у меня занимает особое место, именно потому что я впервые прочитал о ней в Игромании тех лет.

Ответить
9

Это был прекрасный журнал с не менее прекрасными DVD в комплекте.

Ответить
0

Мне апрельский номер 2007 года продал Сталкера

Ответить

Комментарий удален

0

Имеешь право на мнение

Ответить
0

игромания тех лет для меня до сих пор остается эталоном игрожура. даже когда игру вроде занижают, ты все равно понимаешь какая игра по тексту и не соглашаешься с мнением обзорщика.

Ответить
0

+1. Примерно так и было.

Ответить
14

Позднее (сейчас мне это кажется немного глупым) мы решили дать всем главным героям имена в честь хищных птиц. Слово «альтаир» означает хищную птицу. Я не помню на каком языке, кажется, на арабском.

Конкретно это слово означает "летающий орёл". Эцио - это "орёл" на латыне. Сайт со значениями имён утверждает, что "Арно" означает "сильный как орёл". Хэйтем из Black Flag'а тоже назван в честь арабского прочтения слова "орёл". Ещё есть двумерный Ассасинс крид про Россию с Николаем Орловым и в какой-то из частей есть лодка, название которой переводится как "орёл". Плюс, символ игры напоминает очертания перевёрнутого черепа орла (ладно, это уже спгс пошёл). Ну и орлиное зрение, орлы на вышках, все дела. В общем Юбисофт ОЧЕНЬ ТОНКО намекает, что ассасины они как бы орлы. Если вы вдруг не поняли, то они почти как орлы. Ну, как эти, знаете, орлы. Посмотрите на ассасинов. Почти орлы, право дело. Метафорически говоря, они орлы. Ну, то есть, если их с чем можно сравнить, это с орлами. Надеюсь вы поняли мой намёк. (намёк был в том, что они духовно очень напоминают орлов)

Ответить
17

Я понял намёк, что тамплиеры это петухи.

Ответить
0

Обидно за ребят, кароч.

Ответить
0

Получается что песня "Я свободен" это про асасинов? Ну вот там поётся "я свободен словно птица в небесах", асасины это орлы, а орёл это кто? правильно, птица! Весьма метафорично должен признать.

Ответить
5

Получается что песня "Я свободен" это про асасинов?

Очевидно что да. На это указывает и строчка "дождь проходит сквозь меня". Вполне себе юбисофтовский баг

Ответить
1

думаю что строчка "но боли больше нет" тоже отсылает нас к юбисофтовскому багу когда персонаж не получает урона, но при этом не может ничего сделать.

Ответить
15

Шикарная статья. А первый Ассасин когда-то подарил нереальные ощущения, как раз когда игровая индустрия шагнула в новую эру игр. Первый прыжок веры совершенный с большой вершины был прям до мурашек. А вот это сама глубина мира, когда ты отправляешься в один из городов, добираясь до которого, складывалось ощущения, что необъятный. В общем первая часть очень сильно понравилась. А так же философскими изречениями между Альтаиром и Рашидом. Альтаир буквально тогда постигал новый опыт и мудрость своего наставника, не смотря на то, что наставник предал в конце его. За это и полюбилась мне и остаётся любимой, что она когда-то действительно сильно впечатляла.

Ответить
10

Все-таки несмотря на множество недостатков, первая часть обладает своей, особенной магией. Возможность пройти игру без интерфейса, так и вовсе необычна.

Ответить

Комментарий удален

4

Классная статья, спасибо, было интересно почитать. "Код всех NPC в игре создан на основе кода главного героя" вот это удивило, не знала, и что разрабы с себя движения делали.
С ас у меня было так, услышали с подругой, что юнити коопная, купили, прошли. А потом я искала первые части на дисках ибо в псн не было локализации, первую не брала, мне сказали она не очень, но запустив вторую, я поняла, что мне надо поиграть и в первую тоже, благо она была на диске с откровениями, жаль только на английском. С этого и началось. Пробежала все до юнити примерно за год и с тех пор беру все что выходит. Юби молодцы. Как бы их не ругали, мне в их мирах комфортно и удобно. Вечерами после работы самое оно.

Ответить
3

Посмотрел на скрины и чет прям в первую часть захотелось вернутся, хотя из всех действительно понравилась только вторая и brotherhood. Видимо все таки впечатления от первой части были самыми свежими и не вторичными.

Ответить
2

Всё-таки первый АС - игра на века. А вот сиквелы уже разной степени спорности.

Ответить
2

Недавно переигрывал на XboxOne, с большим удовольствием. Кое-чего мне не хватало, но это всё были абилки из второй части. Черный Флаг и Единство вообще никак не зашли (в более новые пока не играл).

Все-таки раньше трава была зеленее, и это нам не кажется...

Ответить
1

Круто.на боксе есть ,везуха.вот бы на прошку

Ответить
–11

"Я знаю, что тогда мы создали нечто особенное, что тронуло людей и изменило их жизни. Я так рад, что мне удалось добиться того, чего я хотел."
Он не только геймдизайнер, но еще и специалист по самовнушению.

Ответить
17

Я думаю сложно найти человека, который при любви к жанру не играл в АС2, например. Так что да, чуваки дали старт одной из самых известных игровых франшиз.

Конечно первая часть неидеальная была, но зато какие продолжение вышли.

Ответить
–19

Последующие были не особо лучше, одна эта идиотская идея анимуса и памяти в днк, аж лицо перекашивает, эти бесполезные предтечи, их артефакты, насколько лучше бы игра была выкинь они весь этот мусор из нее, игра ведь про исторические периоды, они даже вроде аутентично их рисовали, зачем этот паршивый ход с современностью?

Ответить
3

После выхода АС их не копировал (хотя бы частично) только ленивый.

Ответить
1

Вот это заявление, можно поподробнее.

Ответить
9

Ассасин дал начало куче геймдизайнерских трендов: специальное зрение, открытый мир с делением на вышки "регионы", казуальная боевка с приоритетом на контратаках.

Ответить
0

Специальное зрение и Боевая система чаще копируется из серии Batman Arkham, а не из Assassin's Creed. Ubisoft имели потенциал с этими механиками, но совсем не смогли его развить, в отличие от Rocksteady.
Никто не кинулся копировать боевку из Assassin's Creed, и несмотря на часть общих черт между Freeflow Combat (боевка Arkham) они были основаны на разных концептах. Freeflow Combat оказалась более жизнеспособна и была скопирована многими играми, включая саму серию Assassin's Creed, хоть и появилась позднее.
Аналогичная история с Режимом детектива и Орлиным зрением. Принципиально качественный скачок в механике произошел в Batman: Arkham Asylum. Когда зрение позволяло рассказать историю, а не просто выделить цель. Опять же, скопирован был Режим детектива, Орлиное зрение не смогли хорошо развить как концепт, что было, например, с особым зрением из X-2: Wolverine's Revenge.
Я просто писал статью про эти механики.
Про вышки ответил.

Ответить
0

Воу, сколько людей согласны с некорректной информацией.
Ладно, давайте по фактам пройдёмся.
Во-первых, вам нужно понять, что специальное зрение появилось до Assassin's Creed.
Подробнее можете почитать здесь: http://www.gamer.ru/everything/innovatsii-osoboe-videnie-i-rezhim-detektiva
Вкратце, наиболее близким к современному Особому видению может считаться механика из X2: Wolverine's Revenge (2003).
Настоящую популярность концепция приобрела именно после Batman: Arkham Asylum (2009), огромное и основное отличие от Орлиного зрения - то, что Детективный режим позволял рассмотреть интерактивные объекты для взаимодействия, в то время как Орлиное зрение выявляло цель и место для скрытности. В современной индустрии подход именно Детективного режима получил наибольшее развитие, так как с помощью него можно направлять игрока и рассказывать истории, позволив по другому взглянуть на место действие событий. Наиболее яркие примеры - Witcher 3 (ведьмачье чутье), новый Tomb Raider (инстинкт выживания), Middle Earth (режим призрака) и Hitman (инстинкт убийцы). Даже по сравнению с X2: Wolverine's Revenge (2003) Орлиное зрение никак не развивало концепцию.
Так называемая "казуальная боевка с приоритетом на контратаках" имеет корни своего происхождения от боевки серии Prince of Persia. Довольно неплохой прорыв в боевой части произошёл в игре Prince of Persia: Warrior Within (2004), где была продемонстрирована боевая система "Free Form Fighting", основанная на свободном создании комбинаций атак и использовании окружения. Но именно в Assassin's Creed система была упрощена для преследования целей реализма, и по сути, Ubisoft упустила возможно создать комплексную систему боя, основанную на взаимодействии разных типом приёмов ударов, контратак, парирований, добиваний и гаджетов, что сделали Rocksteady, назвав свою систему Freeflow Combat.
Не нужно искать похожести в названиях систем, free - это свобода, подходит в любом обозначении, цели системы преследовали разные. У Rocksteady - это была ритмичность. Поэтому, прототип боевой системы Batman: Arkham Asylum представлял собой ритмичную 2D игру наподобие Guitar Hero, уже потом они создали то, что мы знаем как боевка Batman Arkham, здесь не было ориентации на Assassin's Creed, где от комплекса остались лишь контратака-атака, без добивающих приёмов и гаджетов. Именно Freeflow Combat было использовано в таких играх как Sleeping Dogs, Middle Earth и Mad Max.
Не поддерживайте, пожалуйста, ошибочные данные, поизучайте историю геймдева.

Ответить
0

Тут не главное кто придумал, а то кто сделал популярным. Можно сто раз писать и быть правым, говоря что укрытия появились до Гирзов, но каждый скажет что Гирзы открыли для массового пользователя их. Тут похоже, да, в Бетмене у зрения больше функций чем в 1м ассасине, но массовость пошла с ассасина, при выходе зрение бэтмена сравнивали с орлиным, просто с большим функционалом, но и игры разные, это логично что функционал должен быть разным. Причем тут развитие? Орлиное запомнилось людям, как режим который графически помогал в игре, все, в остальных играх цель всегда такая же.
С боевкой тоже согласен что вы правы. Правда в принце было много видов приемов, атак, что механика с контрударами не так заметна была, вот в ассасине эти комбо и тд вырезали, боевка стала примитивней, и те же контратаки стали выделяться и народу это запомнилось.
Я не писал что ассасин придумал это, я написал дал начало трендам. А как иначе назвать если массовый игрок (а не тот кто изучает геймдев), увидел все это в 2007, а потом в бетмене, фаркаре (опенворл стиль) и далее? Что он запомнит, первое появление массовое, в ассасине.

Ответить
0

Нужно просвящать людей и бороться с таким невежеством. Это правильно и справедливо. На тренды ориентируются разработчики, а не игроки. Это печально, что игроки запомнили сырые концепции без потенциала из Assassin's Creed, потому как разработчики были поражены именно теми механиками, что были представлены в Batman: Arkham Asylum и эта игра задала для них вектор развития.

Ответить
0

Тут уместно сравнить Сикорского и Да Винчи. Кто-то считает, что вертолет изобрел Да Винчи, но у него были лишь чертежи и доказано, что аппарат, построенный по этим чертежам, не взлетит. Сикорский разработал и построил вертолёт. Все современные вертолеты основаны на изобретении Сикорского, а не Да Винчи.

Ответить
0

Давай я напишу одно слово, а ты сам додумаешь подробности и все нужные пункты: "Вышки".

Ответить
2

А) Только ленивый - Rockstar считается?
Б) В первую очередь вышки копировали сами Ubisoft
В) Это настолько плохая механика, что ей сложно восхищаться и гордиться, от нее оикрещиваются сами создатели

Ответить
0

пока их не стало больше чем локаций и районов было норм. В первом была 1 - 2 вышки на огромную локацию. К какому нибудь юнити каждый дом был вышкой

Ответить
2

Спасибо за материал. Вот примерно так делаются игры с душой)

>руководство студии не хотело, чтобы их лонч-тайтл для консоли нового поколения был новой IP, оно считало это слишком рискованным.

Блин, прямо как сейчас. Хотя уже пора из последних "ассассинов" делать новое ип.

Ответить
2

Слишком рискованно :) бренд раскручен - м его нужно доить пока люди не перестанут покупать .

Ответить
0

зачем? кто бы что ни говорил, а АС как серия очень гибкая. ну серьезно, здесь же можно использовать любой исторический сеттинг.

да и честно говоря в этом поколении юбики достаточно запилили новых айпи. особенно в сравнении с другими студиями

Ответить
2

Ох уж эти великолепные времена, когда игры приходилось ждать по 3-4 недели пока они доедут до России. Помню, как с рук покупал американскую версию игры и сломя голову летел домой. Отличная игра была, особенно для своего времени.

Ответить
2

давайте соберём вместе всё, что сейчас популярно…

И по сей день ассасины так собираются.

Ответить
2

Смотрю скриншоты: охренеть, игра до сих пор выглядит классно.

Ответить
1

так и есть. ей богу, подтянуть дальность прорисовки и можно спокойно пускать как ремастер(желательно запилив карту с флагами). больше всего боюсь как раз за ремастер первой части. ибо всеми этими свистоперделками в первую очередь чувствительна визуальная атмосфера игры. достаточно взглянуть как испортили ас2 на пс4.

Ответить
1

Не понимаю людей, которые защищают старую боевку. Она устарела ещё до выхода первой игры. Поэтому ориджинал так зашёл людям: новая боевка+крутой сеттинг. В первый день ориджинал продался в 5 раз лучше, чем Лондон за 2 года, при том, что игра про страну,которая является крупнейшим рынком видеоигр после США.

Ответить
0

Патрис Дезиле покинул Ubisoft в 2010 году, поэтому все части Assassin’s Creed после Brotherhood разрабатывались без его участия.

А, так вот почему Revelations и 3 - самые стрёмные части.

Ответить
1

Кому что, у меня откровения одна из любимых. Тройка прорывная, но не люблю ее из-за сюжета

Ответить
0

Убрать из откровений Альтаира и совсем средняя игра получится. Пара локаций запоминается, костюмы крутые и несколько нелепый скрытый клинок-крюк.

Ответить
0

Мне они не Альтаиром запомнились, а харизматичным Эцио в возрасте, плюс похождения в виде программы от лица Деза и Качмарека

Ответить
1

Помню дикое разочарование, когда купленный диск с первой частью оказался той самой знаменитой утекшей версией Акеллы, которая не продвигалась дальше Масиафа (кажется). Так в итоге и не прошел ее тогда, и полноценно познакомился с серией лишь со второй части (впрочем, она так и осталась единственной пройденной до конца). Недавно вот только решил марафон устроить, сейчас таки прохожу первую. Атмосфера классная, но уж больно репетативная игра, от боевки до сюжета.

Ответить
0

Она была проходима. Просто висла раз в час. Сам в нее играл тогда.
Но игра успела задолбать своим однообразием уже к пятой миссии. Через несколько лет пытался пройти ее еще раз, но так и не смог - слишком уныло

Ответить
4

В играх с открытым миром самая распространённая ошибка — пытаться сделать сразу всё: все задания, искать все сундуки, получить все достижения и т.д. — от этого можно просто устать и испортить впечатление от игры в целом.

Ответить
1

Не в этом дело, в первой части подготовка к каждому из 9 убийств состоит из набора мини заданий, они часто повторяться и в большинстве своем весьма скучные.

Ответить
2

Первая часть AC достаточно короткая, чтобы успеть устать. Хотя спорить не буду — давно играл... Последний фар край я вам не рекомендую — там вы пока большинство побочных заданий не сделаете (3 раза), по сюжету не продвинетесь.

Ответить
0

разве это ошибка игрока, а не геймдизайна? например в ГоВ локация открывается постепенно, чтоб игрок успевал продвинуться и по сюжету и по побочкам.

Ответить
1

У меня была копия игры, которая вылетала при завершении пролога (где Альтаир, просрав задание выходит из храма по каким-то пещерам).
Гуглёжка подсказала, что не хватает файла, который отвечает как раз таки за город.
Так что была непроходимая "версия" игры, была.

Ответить
0

Ну или так. 10 лет все таки прошло, а мне тогда всего 13 было, плохо помню уже.

Ответить
1

И ни слова про вышки...

Ответить
1

Всегда считал первую - лучшей из частей

Ответить
1

Забавно что скриншоты с панорамными видами из АС1 выглядят чуть ли не лучше Одиссеи.

Ответить
1

В третьей части великолепную архитектуру заменили на одинково деревянное говно, а сюжет на пробежку по сражениям ноунеймовой войны. и после всего этого они не хотят делать игру про октябрьскую революцию лол.

Ответить
0

А говорят, что на решение при выборе кандидата влияют исключительно его навыки. А тут, одного друг привел, другого девушка. Совок блин какой-то!!!

Ответить
0

Как попасть в геймдев через постель

Ответить
0

Арт-директора Николя Кантен зовут. Руководил разработкой многострадальной Thief 2014.

Ответить
0

Я всё ещё конечно считаю что первая часть весьма серая и унылая игра, но всё таки в ней какое-то авторство есть, вот видно что и как человек сделать хотел, думаю такое стоит уважать. А после, как минимум, третьей части уже ремесло пошло, хорошее да, но ремесло.
В конце концов, мне-то плевать на принца

а вот щас обидно было.

Ответить
0

странно, что не спросили про коллектаблы, в 2007 Дезиле про них довольно интересно выразился

Ответить

Комментарий удален

0

The justification concept could only go so far, and Desilets found himself on the losing side of an argument that almost broke it all apart. Throughout the game, there are collectible flags. Players can find them in nooks and crannies throughout the game's massive cities, gaining 100 of one type or 60 of another. The game tracks them. But do they really make sense? "They have nothing to do with Altair," Desilets admitted. He suggested he could have done without them but said others on his team thought players would enjoy gathering them. But random flags ... could they be parts of memories? "I managed to justify them," Desilets said. "I tried to do it in the instruction booklet and say that [Altair] had a thing with flags." In fact, the booklet states that planting flags in the 12th-century land of the game "was a popular way to lay claim to an area, but in the assassin's mind, these were false claims." Removing the flags is a way for the assassin to voice his disapproval. Such was Desilet's manner of masking an impurity in his game. Note that there are no rewards for gamers who collect all the flags other than pride. "It's almost a statement for gamers," he said. "It's a statement about the futility of collecting things."

Ответить