Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

Идеи и решения, повлиявшие на индустрию.

Первая часть Assassin’s Creed, вышедшая в 2007 году, была смелым экспериментом Ubisoft, положившим начало флагманской франшизе французской компании. За 11 лет в серии вышло больше 20 игр, а также книги, комиксы и полнометражный фильм.

Но в 2004 году, когда стартовала разработка оригинальной Assassin’s Creed, никто не мог предположить, во что это всё выльется. Авторы игры рассказали изданию Polygon о том, как проходила разработка, а мы выбрали из материала главное.

Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

Prince of Persia для нового поколения консолей

Первая Assassin’s Creed изначально должна была стать очередной частью Prince of Persia. После выхода The Sands of Time в 2004 году, Ubisoft поручила геймдизайнеру Патрису Дезиле и ещё шестерым сотрудникам монреальского отделения компании разработку новой игры во франшизе, но на этот раз для консолей следующего поколения — PlayStation 3 и Xbox 360.

По словам самого Дезиле, он узнал о том, чем ему предстоит заниматься, в январе, сразу после рождественских праздников. Тогда разработчики не имели представления, каким будет следующее поколение консолей — им просто дали задачу «заново изобрести жанр приключенческих игр».

Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

Как признаются остальные члены команды, изначально они планировали сделать «Prince of Persia в открытом мире». При этом у разработчиков ещё не было ни концепции, ни движка, но они хотели, чтобы новая игра была более кинематографичной.

Дезиле рассказывает, что сам он больше не желал делать игру про принца — персонажа, который «просто ждёт, когда его мать и отец умрут, чтобы занять их место». Геймдизайнер хотел, чтобы у главного героя была «работа», которая была бы связана с приключениями и сражениями. Тогда он наткнулся на книгу о тайных организациях, которую читал во время учёбы в колледже.

Это была небольшая книжка с мифами, которые окружали все эти суперсекретные сообщества. Первая история была о «старейшине гор», об ассасинах. Тогда я сказал: «О, игрок может быть вторым в этой организации, тогда он будет принцем ассасинов». Я стал изучать эту тему и, в конце концов, у нас получилось что-то отличное от Prince of Persia.

Патрис Дезиле, геймдизайнер

Впрочем, в презентационном видео, которое команда сделала для показа руководству, принц всё-таки был — ребёнок, которого спасал ассасин. В ролике также была показана механика паркура, на которую, как вспоминает программист Матьё Мазероль (Mathieu Mezerolle), было потрачено много времени, а кроме того — поездки на лошади.

Видео не отражало реальный геймплей — это была лишь демонстрация того, как игра должна выглядеть в итоге. Мазеролль сразу же отметил плавность анимации. «Увидев этот футаж, я подумал, как вообще можно сделать игру на столь высоком уровне качества?», — говорит программист.

Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

Возможности новых консолей развязали разработчикам руки и позволили сделать то, что прежде было просто невозможно. Например, вычислительные мощности PlayStation 3 и Xbox 360 помогли создать большой густонаселённый город. Дезиле вспоминает, что ещё во время разработки Sands of Time он хотел, чтобы в ней появились толпы народа.

Например, в начале игры, в сцене, когда часы времени взрываются, сотрясая дворец и всё вокруг. Я хотел, чтобы там была толпа. Мне хотелось, чтобы дворец выглядел многолюдным, чтобы эта толпа разбегалась по всему зданию из тронного зала, а затем превращалась во врагов. Но тогда мы могли отрисовать лишь восемь персонажей на экране одновременно. Поэтому моя толпа состояла из принца, Фары, султана и ещё четырёх человек, покидающих зал. Это была толпа.

Патрис Дезиле, геймдизайнер

Геймдизайнер также рассказал, что из Prince of Persia пришлось вырезать целый уровень — деревню, по которой принцу пришлось бы перемещаться, прыгая с одной крыши на другую. Именно нереализованные идеи из Sands of Time и легли в основу Assassin’s Creed.

Понимаете, это были золотые годы GTA. Эта игра говорила нам, геймдизайнерам, что свобода — это хорошо. Поэтому я сказал, хорошо, давайте соберём вместе всё, что сейчас популярно… И добавим социальный стелс в толпе, вместо стелса в тени.

Патрис Дезиле, геймдизайнер

По словам ведущего дизайнера уровней Дэвида Шатонёфа (David Chateauneuf), у команды не было опыта в создании открытых миров, поэтому ей приходилось на ходу учиться направлять игрока в условиях, когда он волен двигаться, куда захочет.

Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

На протяжении первого года разработки во всех документах игра значилась как Prince of Persia: Next Gen. При этом сами разработчики даже не произносили название франшизы. Как вспоминает арт-директор Николя Кантен (Nicolas Cantin), руководство в главном офисе Ubisoft в Париже было «слегка удивлено», когда увидело игру.

Авторам Assassin’s Creed пришлось отстаивать свой проект перед начальством. По словам Алекса Друина (Alex Drouin), отвечавшего за анимацию Альтаира, руководство студии не хотело, чтобы их лонч-тайтл для консоли нового поколения был новой IP, оно считало это слишком рискованным.

В конце концов, мне-то плевать на принца, но Prince of Persia была франшизой, а нам нужна была игра. Между мной [и продюсерами] возникали споры. К тому же, я думаю, моё видение несколько отличалось — я делал игру, в которой упор на экшен был не таким сильным, как некоторым хотелось бы. Там было больше RPG-элементов. Это забавно, потому что сейчас Ubisoft как раз и добавляет их в серию.

Патрис Дезиле, геймдизайнер

Набор команды

Изначально над игрой работало всего семь человек. Однако по мере того, как концепция приобретала форму, становилось понятно, что для реализации задуманного нужна большая команда, состоящая из десятков разработчиков. Тогда Ubisoft стала активно нанимать новых сотрудников для работы над проектом, доведя, в конце концов, штат до более чем 190 человек.

Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

Программист искусственного интеллекта Стефан Ассадорян (Stéphane Assadourian) устроился на работу в компанию по совету своего друга в октябре 2004 года. Тогда к команде только присоединилась Джейд Реймонд, а Яннис Маллат, который сейчас занимает пост руководителя Ubisoft Montreal, тогда был исполнительным продюсером Assassin’s Creed.

Ещё одним новым сотрудником стал программист Саша Вилтовски (Sacha Viltovsky). В 2004 году он работал в Gameloft, но попал под сокращение. HR-отдел направил его в Ubisoft, где он сдал технический экзамен и прошёл два собеседования на работу над Assassin’s Creed и над игрой по «Черепашкам-ниндзя».

Честно говоря, когда мне позвонили из Ubisoft и предложили работать над Assassin’s Creed, я понятия не имел, что это такое, поэтому попросил неделю на то, чтобы подумать. К тому же мне поступали и иные предложения не из игровых студий. Но в Ubisoft ясно дали понять, что такая возможность выпадает всего раз в жизни, и многие опытные разработчики готовы убить за неё. Они дали мне сутки на раздумья. Я потратил несколько часов на то, чтобы узнать побольше об игре, посмотрел видео с Е3 и перезвонил, чтобы принять предложение.

Саша Вилтовски, программист

Другой программист, Люк Тремблей (Luc Tremblay), отмечает, что в то время у Ubisoft была не слишком хорошая репутация. Например, тогда студия судилась с бывшими сотрудниками, которые покинули команду разработки Splinter Cell и ушли в EA для работы над Army of Two. На решение Тремблея устроиться в компанию повлияла Sands of Time. «Я подумал: „О, ладно, я хочу работать там. Я хочу работать именно с этой командой“», — сказал разработчик.

Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

Матьё Мазеролль тоже сперва не хотел связываться с Ubisoft, однако тогда ему отчаянно нужны были деньги. Устроиться в студию ему предложила его бывшая девушка, которая уже работала там геймдизайнером.

Тогда, как, наверное, и сейчас, Ubisoft была этаким флагманом индустрии в Монреале. Она нанимала всех подряд и практически ничего не платила им. Ну, вы знаете, все эти дурные слухи о Ubisoft, все эти мысли в моей голове о том, что работа там — это «потогонка» и всё такое. Поэтому я говорил [бывшей девушке]: «Забудь об этом. Я не хочу там работать».

Матьё Мазеролль, программист

Однако Мазеролль всё-таки встретился с Джейд Реймонд, а та показала ему презентационное видео Assassin’s Creed. Разработчик признаётся, что это было «самое удивительное», что ему приходилось видеть.

Главный герой и реализм

На проработку самого Альтаира, главного героя игры, у разработчиков ушло почти три года. По словам Николя Кантена, в Ubisoft Montreal хотели, чтобы персонаж выделялся среди других протагонистов в индустрии. Дезиле, в свою очередь, рассказал, что авторы Assassin’s Creed пытались охарактеризовать Альтаира с помощью вещей и животных.

Вы знаете такой подход: если бы ваш персонаж был животным, то каким именно? Если бы он был птицей, то какой? Машиной, книгой, не важно. В конце концов, мы решили, что он будет хищной птицей. Позднее (сейчас мне это кажется немного глупым) мы решили дать всем главным героям имена в честь хищных птиц. Слово «альтаир» означает хищную птицу. Я не помню на каком языке, кажется, на арабском.

Патрис Дезиле, геймдизайнер

Первый набросок Альтаира сделал Кхай Нгуен, который сейчас занимает должность директора по анимации в For Honor. Художник использовал информацию о «дресс-коде» ассасинов, про который прочитали разработчики — белые одежды, красный пояс и капюшон, — однако в облике убийцы всё-таки прослеживались «орлиные» черты.

И всё же герой был больше похож на монаха, чем на воина. Художникам пришлось сделать облик Альтаира более дерзким и угрожающим. По словам Кантина, вдохновением для него служил ниндзя Storm Shadow из G.I. Joe — ниндзя, одетый в белое.

Впрочем, руководство Ubisoft считало, что Альтаир «слишком белый». Разработчики возражали, говоря, что он должен выделяться, но согласились потратить месяц на пробу разных цветов. Все они не подходили персонажу, и тогда Кантин вновь отправился в офис руководства с изначальным концептом.

Если бы я оставил всё как есть, то костюм Альтаира мог бы быть коричневым и, возможно, он бы не приобрёл такую популярность, какую имеет сейчас.

Николя Кантен, арт-директор
Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

Говоря о внутренних качествах Альтаира, Дезиле сожалеет, что сделал его изначально умелым ассасином, который всю свою жизнь провёл в братстве, потому что у игрока возникал закономерный вопрос: почему главный герой учится тому, что и так уже должен знать? В этом отношении, по словам Дезиле, намного легче было рассказывать историю Эцио из Assassin’s Creed 2.

Впрочем, как отмечает Алекс Друин, разработчики не хотели делать Альтаира «слишком умелым» убийцей.

Мы хотели, чтобы он был слегка грубоват. Порой мы сравнивали его с рестлерами из WWE. Они хороши, но иногда немного неуклюжи […] Мы хотели, чтобы он был скорее грубой силой, зверем, а не просто ловкачом.

Алекс Друин, директор по анимации

Люк Тремблей вспоминает, что Ubisoft пытались сделать более или менее реалистичную игру без сумасшедших прыжков за спины противникам, как в Sands of Time. Единственное допущение — это бесконечная выносливость главного героя. «Мы пытались сделать просто очень одарённого человека с бесконечной выносливостью, ни в коем случае не супергероя», — говорит программист.

Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

Тяга разработчиков к реализму затронула и боевую систему. Изначально Альтаир умирал от одного удара мечом, но тесты показали, что из-за этого играть становится не весело. В Ubisoft посчитали, что надо найти другой способ, чтобы поединки «ощущались реальными».

Разработчики решили достичь этой цели, заставив персонажей не просто смотреть на приближающийся к их телу клинок, но реагировать на атаку заранее. Между нажатием на кнопку удара и непосредственно самим ударом в Assassin’s Creed проходит порядка 350 миллисекунд. За это время система должна выбрать, какую анимацию NPC проиграть.

Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

Что же касается паркура, то тут разработчики не преследовали цели показать его таким, каков он в реальной жизни. По словам Друина, трюки Альтаира должны были выглядеть «правдоподобно».

[Правдоподобно, а] не реалистично. Это тонко, но между этими понятиями есть разница. Если вы верите, что это могло бы произойти, мы делаем так, что это происходит. «Правдоподобие» тут ключевое слово. Я не знаю, верите ли вы в то, что парень может спрыгнуть с пятого этажа в стог сена, но нам удалось сделать это правдоподобным.

Алекс Друин, директор по анимации

Говоря о стогах сена, в которые прыгают ассасины во всех частях игры, Тремблей вспомнил забавный случай. Один из художников добавил в игру специальный эффект — одежда Альтаира слегка желтела, когда он вылезал из сена. Однако разработчик забыл сделать так, чтобы значение цвета сбрасывалось на изначальное, когда главный герой снова залезал в стог. Из-за этого Альтаир мог стать ярко жёлтым, если несколько раз подряд забраться в сено.

Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

Тремблей также поделился одной интересной деталью оригинальной Assassin’s Creed — код всех NPC в игре создан на основе кода главного героя.

Альтаир был своего рода прототипом для всех остальных персонажей. Все NPC в игре — это маленькие Альтаиры.

Люк Тремблей, программист

«Анимус» и яблоко Эдема

Дезиле вспоминает, что изначально он хотел использовать в Assassin’s Creed тот же нарративный приём, что и в Sands of Time — рассказ в рассказе. По его задумке, старый ассасин должен был вспоминать о своей жизни, пока он восстанавливается от ранения. От этой идеи отказались, посчитав её слишком избитой.

Однажды вечером я увидел передачу про ДНК на историческом канале. Я тогда подумал: «Что, если бы была машина, которая может считывать воспоминания о ваших предках из ДНК не просто биологически. Она могла бы позволить пережить события жизни ваших предков с помощью ДНК». Так и появился «Анимус».

Патрис Дезиле, геймдизайнер

Тем не менее геймдизайнер признаёт, что сама реализация приёма не слишком далеко ушла от того, что было в Sands of Time. Только теперь появилось логичное оправдание наличию интерфейса на экране.

Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

Маркетинговый отдел с прохладой встретил идею «Анимуса». Его сотрудники считали, что игроков оттолкнёт тот факт, что всё происходящее в игре — виртуальная симуляция. Поэтому в первом трейлере для E3 об «Анимусе» не было ни слова — лишь глитч на экране в начале ролика.

Люди думали, что они покупают игру про Средневековье, в которой есть только бои на мечах. Но с самого начала вы оказываетесь в машине. Я знаю, многие думали: «Что за? Где я?» Когда они заканчивали игру, у них возникало больше вопросов, чем ответов. Игроки спрашивали: «Что происходит?». Это было потрясающе.

Патрис Дезиле, геймдизайнер

Яблоко Эдема придумал Филипп Морин, который сейчас возглавляет студию Red Barrels, выпустившую Outlast. Изначально разработчикам просто нужен был предмет, за которым все охотились бы. Несколько позже, изучая средневековые портреты, разработчики обнаружили, что царские особы на них держат в руках державу — сферу, олицетворяющую собой власть и библейское яблоко познания.

Живой мир

По словам Дезиле, во время разработки никто из команды не бывал в Иерусалиме. Референсами для авторов служили книги и фильмы. Впрочем, посетив город в 2013 году, геймдизайнер заключил, что Ubisoft Montreal проделала «хорошую работу».

Меззероль отмечает, что Иерусалим собран из повторяющихся объектов, как из конструктора Lego. По его словам, это сделано потому, что невозможно проконтролировать, как будут работать коллизии, и избежать багов в огромном городе, созданном из уникальных «кусочков», по которому можно свободно перемещаться.

Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

С этим была связана ещё одна проблема. Дав игрокам возможность забираться куда угодно, разработчики рисковали сделать игру слишком простой, ведь в таких условиях любую опасность можно было бы просто обойти. Для того, чтобы найти баланс между хардкорностью и свободой, к проекту были привлечены геймдизайнеры Максим Белан и Патрик Плурде.

Изначально Патрис был креативным директором и отвечал за геймдизайн. По ходу работы мы поняли, что он намного лучше себя проявляет в творческих вопросах, но у него было мало опыта в создании игровых механик. Поэтому мы привлекли к разработке Максима, Патрика и ещё пару ребят. Макс написал «Библию» игрового дизайна.

Матьё Мазеролль, программист

Под руководством Белана разработчики пересмотрели свой подход к созданию миссий. Теперь всё планирование осуществлялось с помощью Flash-анимаций. Разработчики решали, где будут находиться стражники, цель, а также что нужно сделать игроку, чтобы до неё добраться. Таким образом, авторам Assassin’s Creed удалось скорректировать баланс, не меняя геометрию уровней.

Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

Разработчики с самого начала хотели наполнить улицы Иерусалима большим количеством людей. При этом в их планы также входило введение механик взаимодействия с толпой: Альтаир должен был уметь прятаться в людском потоке и расталкивать прохожих. Однако проблема заключалась в том, что авторы не знали технические возможности новых консолей, поэтому не были уверены, смогут ли реализовать всё задуманное.

За создание NPC на улицах отвечала особая система, которая самостоятельно генерирует персонажей, используя библиотеки голов, причёсок и тел. При этом для каждого района мира были свои ограничения на NPC. То есть в определённых локациях игра не могла генерировать, например, торговцев, а создавала лишь стражников и простых граждан. Так разработчики смогли самостоятельно контролировать появление «бедных» и «богатых» районов.

Каждому NPC приписывалась одна линия поведения. Персонажи могли реагировать на действия игрока. Например, если он начнёт забираться на здание, прохожие будут расходиться в страхе; если ударит кого-нибудь — люди поблизости поспешат удалиться. NPC могут уходить далеко от точки, в которой они были созданы игрой. По словам Ассадоряна, если проследить за каким-нибудь жителем, то можно увидеть, что он просто бесцельно ходит по локациям.

Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

Изначально планировалось наполнить игровой мир огромным количеством побочных заданий, но, в конце концов, разработчики сделали всего девять миссий. Такое решение было связано с тем, что Дезиле хотел, чтобы в Assassin’s Creed играли с отключённым интерфейсом, следуя указаниям NPC. В таких условиях на создание дополнительных миссий уходило намного больше времени, чем обычно.

Мы потратили на разработку четыре года, а Ubisoft не дала нам пятый, чтобы закончить все дополнительные задания.

Патрис Дезиле, геймдизайнер

Работа в команде

Мазеролль признаётся, что порой ему приходилось ограничивать полёт фантазии Дезиле. По его словам, геймдизайнер хотел добавить в игру слишком много всего, того, что было бы слишком долго и трудно реализовывать.

Например, Дезиле отчаянно хотел увидеть в игре детей. Однако у студии не было ресурсов для создания анимации людей ниже стандартного роста. Споры также возникали вокруг лошадей.

Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

После того, как выход Assassin’s Creed был отложен, разработчикам пришлось решать, что вырезать из игры. Мазеролль предложил избавиться от лошадей, однако Дезиле возразил: «Посмотри вокруг: повсюду автомобили. Раньше лошади были автомобилями. Игра не будет продаваться, не будет выглядеть правдоподобно, если в ней не будет коней». Геймдизайнер считал, что лошади — это не механика, а часть живого мира.

Сам Дезиле отмечает, что работа Мазеролля заключалась в том, чтобы обосновывать отказ вводить какую-либо механику техническими ограничениями. Так, геймдизайнер хотел, чтобы на лошади можно было перемещаться по городу, но программист убедил его избавиться от этого элемента.

Я не смог убедить Матьё, потому что он действительно показал мне, что скорость передвижения лошади порождает проблемы. Если я правильно помню, система не может так быстро загружать текстуры и персонажей, поэтому всё это просто появляется из воздуха. Я сказал: «Хорошо, мы не можем сейчас решить эту проблему, поэтому давай оставим лошадь у городских ворот».

Патрис Дезиле, геймдизайнер

Написанием кода лошади занимался программист Ричард Дюма (Richard Dumas). По словам разработчиков, его код был «очень грязным», никто не хотел к нему прикасаться. Однако он хорошо работал. Создавая модель поведения лошади, Дюма ориентировался на Shadow of the Colossus.

Я помню, как Ричард сидел за столом и словно в дзене программировал лошадь. У него была запущена Shadow of the Colossus. Он просто сидел там, писал код, а потом отрывался, чтобы немного поиграться с лошадью, а затем снова возвращался к программированию.

Матьё Мазеролль, программист
Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

В целом, все члены команды общались не только на работе, но и вне её. Как признаётся Тремблей, авторы Assassin's Creed очень много пили вместе.

Вечером в понедельник мы обычно шли в ближайший бар, а потом возвращались на работу к девяти утра вторника. Так продолжалось на протяжении двух лет. Это безумие, но было весело.

Люк Тремблей, программист

Мазеролль рассказал, что сотрудники студии даже устроили клуб любителей виски. По пятницам разработчики приносили разные сорта этого напитка, пробовали их и записывали, кто сколько выпил.

Подобные мероприятия помогли сформировать тёплые отношения в команде. По словам Ассадоряна, разработчики стали «больше, чем просто коллегами», практически настоящими друзьями. Это помогало переносить трудные времена.

Например, как рассказывает Кантин, в какой-то момент Ubisoft перебросила часть команды Assassin's Creed на другие проекты. Шесть месяцев разработчики испытывали нехватку штата.

Когда вы выпускаете игру, и она становится успешной, то вы не вспоминаете о таких моментах, но шесть месяцев нам было совсем не весело, понимаете? Люди уходили работать над другими проектами, а потом возвращались. Но некоторые из них не вернулись — они были слишком заняты.

Николя Кантен, арт-директор

Бой

В ходе разработки Assassin’s Creed, Ubisoft Montreal создала студию захвата движений. Актёрами выступали сами разработчики. Так, движения Альтаира были записаны с Друина. Разработчики спускались на парковку и репетировали движения, которые хотят увидеть в игре, а затем шли в студию и записывали их.

Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

Что же касается самой боевой системы, то после релиза она была подвергнута критике. Игроки называли механику боя слишком простой, но у разработчиков были причины на то, чтобы сделать её именно такой. По словам Тремблея, ещё до старта продаж PlayStation 3 и Xbox 360 аналитики считали, что новые консоли будут более популярны у казуальных игроков.

Мы хотели сделать игру, которая выглядела бы круто и в которую было бы легко играть. Этакий блокбастер. Боевую систему критиковали в основном хардкорные игроки, и я понимаю их. Их доводы имеют под собой основание.

Люк Тремблей, программист

Ассадорян, который лично занимался созданием боевой системы, признаётся, что никогда прежде в своей карьере он не сталкивался с такой критикой. На минусы механики сражений ему указывали ещё на Е3, где игра была впервые официально представлена. В частности, игрокам не нравилось, что противники, окружившие Альтаира, нападают по одному и ждут своей очереди.

Мы просто не могли синхронизировать анимации больше, чем двух персонажей. Если, скажем, на вас нападало бы два противника, нам пришлось бы синхронизировать движения трёх персонажей. Система в тот момент такое не поддерживала.

Стефан Ассадорян, программист искусственного ителлекта

После релиза

По словам Друина, разработчики не были уверены, станет ли Assassin’s Creed хитом. Он признаёт, что игра не была толком закончена — в ней попросту было не так много занятий. Мазерелль, который покинул Ubisoft сразу после релиза, вспоминает, что был уверен в провале Assassin’s Creed.

Помню, когда мы выпускали игру, мне было очень грустно. Я был абсолютно убеждён, что это — провал, потому что в игре было не так много механик, но зато много багов. Я считал, что все воспримут Assassin’s Creed как неплохую попытку с кучей проблем.

Матьё Мазеролль, программист

Разработчики устроили пресс-тур по Европе, чтобы презентовать свой проект журналистам. Тем понравилась игра и это позволило разработчикам избавиться от сомнений относительно её потенциального успеха.

[Журналисты] играли с нами в Assassin’s Creed несколько часов. Когда я вернулся из этого тура, я уже знал, что игра будет успешной. Просто из-за их реакции.

Алекс Друин, директор по анимации

Первая часть серии продалась тиражом в 10 миллионов копий. Патрис Дезиле покинул Ubisoft в 2010 году, поэтому все части Assassin’s Creed после Brotherhood разрабатывались без его участия. Последняя игра в серии, в которую ему довелось поиграть — это Assassin’s Creed 3. Геймдизайнер признаётся, что он не получил удовольствия от неё, потому что теперь это больше не его игра.

Споры с руководством, алкоголь и «слишком белый» ассасин: авторы Assassin’s Creed вспоминают о создании игры

И всё же он рад, что ему удалось создать такую крупную франшизу. Фанаты до сих пор выражают ему благодарность за создание вселенной Assassin’s Creed, даже не подозревая, что он не причастен к её развитию последние восемь лет.

Я знаю, что тогда мы создали нечто особенное, что тронуло людей и изменило их жизни. Я так рад, что мне удалось добиться того, чего я хотел.

Патрис Дезиле, геймдизайнер
13K13K открытий
155 комментариев

Несмотря на ежегодные потоки ненависти, с удовольствием играю в каждый выпуск основной серии и не понимаю, за что франшизу ненавидят. Одни миры и города достойны восхищения. Как сказал Кен Левин про Ubisoft, "мне кажется у них целые команды мусорные пакеты отрисовывают".

Истории и геймплей не сильно меняются, но это по-моему идеальные игры на вечер (а). Не шедевры, но вот прям "норм". К сожалению, в игроиндустрии почему-то давно устоялось мнение, что игры либо шедевры, либо днище днищное, поэтому АС всегда во вторую категорию кидают.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я больше скажу, сейчас у асасина и конкурента то нет в плане показа различных исторических эпох, городов. Это уникальные путешествия в прошлое. Я так же люблю эту серию и с удовольствием играю в каждую часть.

Ответить

Скажу тебе за что ее так ненавижу я:
Первые три части были шикарны, в сюжетном плане. Мне было интересно чем все закончится. Персонажи и события были проработаны. После третьей части и нелепого окончания главного сюжета игра скатилась к "вот тебе тамплиер, тебе его нужно убить". А Black Flag для меня вообще стала худшей в серии, я хочу поиграть в "симулятор" ассасина а не корсары. Морские сражения мне неинтересны от слова совсем, а их там 50%

Ответить

Проблема Ассасина в том, что Юбисофт задолбали своим бесконечным конвейером, благо человеческие ресурсы им позволяет чудить. Мое скромное имхо - open world игры априори не могут штамповаться ежегодно, ибо перерыв нужен как разработчикам, так и сценаристам, не говоря уже об игроках. Собственно, перевоплощение серии в RPG аля Ведьмак/TES это доказало. Почти 10 лет подряд: вышки, перья, сундуки, разбавленные крайне унылыми и однообразными побочками. Синдикат стал последней каплей голосовавших рублем, за которым последовал год перерыва и формальный перезапуск в лице Ориджинс.

Ответить