Игры Луцай
3 171

Видео: конфликт цели и игрока

Рассказываем о конфликтах, которые мешают почувствовать себя на месте героя.

В хорошем повествовании мы отождествляем себя с персонажем и цели игры совпадают с желаниями игрока.

Текст, монтаж, закадровый голос: Алексей Луцай

{ "author_name": "Луцай", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 82, "likes": 130, "favorites": 70, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 28753, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 06 Oct 2018 22:37:49 +0300" }
{ "id": 28753, "author_id": 50299, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28753\/get","add":"\/comments\/28753\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28753"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

82 комментария 82 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
51

Я категорически не согласен с тезисом, что игрок отождествляет себя со своим аватаром в игре.

Насколько мне известно , раньше был такой стиль в геймдизайне, когда считали, что для того чтобы игрок отождествил себя с персонажем нужно персонажа максимально обезличить, потеря памяти самый простой метод. Но когда ГГ обезличен, игроку просто не остаётся выбора, кроме как спроецировать свою личность на аватар. Но если бы в этом была вся соль игр, в акценте на том , что именно игрок переживает все эти события, то как объяснить успех Масс эффекта, Ведьмака ( начиная со второго), Кредо Ассасина? Ведь во всех этих играх у ГГ есть свой характер, своё виденье мира, своя личность.

Я считаю, что игроку нет необходимости проецировать свою личность, достаточно себя ассоциировать с персонажем. Когда я проходил дополнение Каменные сердца в Ведьмаке я бы не вступил в конфронтацию с Мистером Зеркалом, но Геральт сделал бы это, поэтому я и выбрал именно этот путь.

Или например в Доте. Играя за какого-нибудь Хускара ты анализирует ситуацию и исходя из неё действуешь. Если у тебя много ХП и хорошие темы, ты принимаешь решение вступать в битву, как Хускар. Тебе не нужно проецировать свою личность, достаточно ассоциировать себя с ним. Ты как бы надеваешь на себя роль героя. Играешь как актёр. Ещё и союзники называют тебя по имени героя так что это добавляет к ассоциациям.

Ответить
23

Вот плюсую. Самой всегда лучше играется за прописанного персонажа. Терпеть не могу немых, безличных гг. И игра за них нравится вопреки им самим. В Портал была Гладос. Да и Челл всё-же прописанный персонаж, хоть и немой. В Скайриме был... Скайрим. Но прописанный гг сделал бы игру лучше, как в драгонаге той же. И в самой драгонаге озвучка только добавила бы игре.

Ответить
7

В ДАО много раз ловила себя на мысли, что своего героя воспринимаю немым дурачком, он был просто способом присутствовать в этом классном мире. Как хорошо, что в дальнейших играх серии герой стал более прописанным, хотя дао все равно лучшая, а инквизицию это не спасло.

Ответить
4

Не надо в тесах никаких прописанных героев и озвучек, они тем и хороши, что герой полностью табула раса
Это оставляет возможность и для отыгрыша, и для продумывания бэкграунда, и для фанфикописательства, и для всего, что коммьюнити свитков и ценит.

Ответить
10

А зачем впадать в ту или иную крайность? Автор вот считает, что надо отождествлять, вы - что нет... видите, вы тем самым демонстрируете, что существует некий спектр подходов среди игроков? Он и правда существует. И более того, от самой игры может зависеть, предпочтёт ли игрок проецировать себя, или отождествлять с персонажем. Нет тут одного единственного правильного подхода, и это замечательно.

Ответить
8

Чего-то мне кажется что вы ролик в пол глаза смотрели, потому что он совсем не об этом. Ролик о том, что в игре не должно быть диссонанса между тем образом который вы отыгрываете(не важно, это сюжетный образ, или ваш собственный) и тем что происходит в игре. То-есть, например, вы играете в игру, вжились в роль персонажа, но игра в какие-то моменты или в кат-сценах вдруг отбирает у вас управление и управляет персонажем вместо вас. Тем самым пероснажем с которым вы преодолеваете разные трудности, спасаетесь от гибели и истребляете кого-то, вашего родненького любимого многополигонального шейдерного дитятку отбирают, и в друг и им управляет кто-то (игровой скрипт) другой, а в мозгу у вас тем самым происходит "АААААА, что за хреня творится! Верните мне моего цифрового челика назад!" и тем самым убивается ваша вовлеченность в игровой процесс. То-есть вас неожиданно с места водителя выкидывает на пассажирское, а потом так же неожиданно возвращают назад. Умеет ли говорить при этом ваш персонаж и есть ли него при этом свое прописанное эго не имеет значение. Важно то что вы к нему привыкаете и "срастаетесь" с ним, а вас потом периодически отрывают.

Ответить
2

Абсолютно никаких проблем с этим. Вообще никогда излишне не "срастаюсь" с персонажем. Для меня игра - прежде всего, история, которую я могу периодически направить в другое русло, но всегда - НЕ МОЯ история. Это как книга или кино, где ты реально можешь сказать герою: "не ходи туда", "да поцелуй ты её", "стреляй, а не болтай". Как тут ниже писали, Я не стал бы конфликтовать с О`Димом, но я понимаю, что ГЕРАЛЬТ СТАЛ БЫ - поэтому лезу на рожон. Целостность истории, вне фактора личного экспириенса, значимость которого часто переоценивают. Наоборот, иногда хочется посмотреть, как твой персонаж действительно совершает какие-то крутые штуки, не ограниченные набором движений, заданных игрой.

Ответить
0

Я комментировал не содержание ролика, а мнение зрителя об одном из аспектов. Исключительно это, и ничего более.

Ответить
0

Под словом вы я имел ввиду не тебя конкретно, вас, как множество людей в этой ветке.

Ответить
1

А разве это что-то меняет? Мы обсуждали именно что один из аспектов, возможно малозначимый, но так уж получилось. Это никак не позволяет делать выводы о том, кто и как смотрел ролик.
К слову, с высказанным вами я согласен полностью, проблема совсем не в том, кто как отыгрывает, конфликт там совсем в другом, и временами он ой как бесит.

Ответить
0

Полностью с Вами согласен. Просто решил написать о том, что меня волнует уже давно и обсудить это с единомышленниками. Прошу прощения, если мой комментарий показался грубым.

И за косноязычие, автозамена в телефоне иногда выдаёт совершенно нелепые варианты :(

Ответить
3

Согласен. У меня похожая ситуация с восприятием, но только с контрастом в играх с 1 и 3 лицом. Никогда не понимал, как можно ассоциировать себя с персонажем, если ты смотришь его глазами, через 1 лицо. Ты меняешь точку зрения и ставишь себя в рамки камеры, а ощущения, что это происходит именно с тобой, не возникает, даже если персонаж специально обезличен. 3 лицо как-то больше в этом плане даёт, хоть игрок оптически и отдаляется от персонажа, но эмоционального контакта больше, чисто из-за того, что я вижу альтер-эго под своим управлением, возможно могу влиять на его внешний вид, на нём отображаются повреждения от урона и так далее. Всё это помогает прочувствовать героя.

Ответить
2

тему ролика вы не поняли.

Ответить
1

Насколько мне известно , раньше был такой стиль в геймдизайне, когда считали, что для того чтобы игрок отождествил себя с персонажем нужно персонажа максимально обезличить, потеря памяти самый простой метод.

Не было никогда такого стиля. Перед геймдизайном стоял вопрос как заставить игрока быстрее погрузиться в мир. Больше всего в рпг распространены две крайностям - либо тебе дают 50 томов про мир, про важных персонажей и так далее. Либо у твоего персонажа амнезия и тогда становится понятно, почему персонаж ничего не знает о мире.
Отличное решение этого вопроса было в Mass Effect. Игрок сам составляет историю персонажа, а затем погружается в исследование мира вместе с персонажем. Шепард так же как и игрок мало что знает о других инопланетных расах.
Для отождествления игрока с персонажем в первую очередь должна быть понятна мотивация, иначе игрок не сможет сопереживать персонажу. Именно это происходит в ведьмаках и масс эффектах. У того же Шепарда зачастую стоит прямо противоположный выбор, но в обоих вариантах персонаж толково объясняет свою мотивацию. Плохой пример НВН - там персонаж игрока может выбирать злые поступки, но их мотивация чаще всего объясняется тем что "просто потому что я злодей мухахахаха".
Тоже самое касается хорошо прописанных персонажей в книгах. Взять ту же песнь льда и пламени - читателю могут показаться глупыми поступки Серсеи Ланнистер, но он понимает почему Серсея поступает так, а не иначе.

Ответить
0

В ролике говорилось про то что надо добиваться отсутствия диссонанса между игроком и персонажем. Неважно какими средствами.

Более того, автор назвал обезличенность персонажа "не идеальной формулой", что это был такой "костыль", который позволял игроку хоть как-то хоть что-то почувствовать. Еще он говорил, что игровой язык, призванный устранить этот диссонанс, пока что до конца не выработан и подчеркнул, что на данный момент лучше всех справляются с этой задачей именно создатели "Ведьмака".

Кто-то просто не очень внимательно слушал.

Ответить
2

В очередной раз прошу прощения, если мой комментарий можно интерпретировать как критику видео или мнения автора. Я высказал своё мнение по поводу уже долгоиграющего тренда на обезличивание главного героя, оправдывая это тем, что иначе игрок не сможет себя спроецировать на игровой аватар и тем самым не получит удовольствия от игры. Риторику по поводу обезличивание я слышу до сих пор на разных ресурсах, поэтому высказал своё мнение. Это не критика мнения выложенного в видео, это пример успешных игр, которые доказывают, что хорошо прописанный ГГ, по крайней мере, нисколько не мешает погружению.

Да, моё положение идёт в разрез с некоторыми идеями выложенными автором. Исходя из моей точки зрения нет ничего страшного в том, что у игрока отбирают управление и показывают кат-сцену. Лично я никогда не чувствовал диссонанса в эти моменты, и узнал что такое бывает только тогда, когда изучал bioshock и саму философию симуляторов погружения. И то не смотря на всю нелюбовь Кена Левина к кат-сценам, в infinite, пусть и очень мягко, но отбиралось управление и хоть убей я не понимаю как это может вызвать диссонанс. Ведь ты же прекрасно понимаешь что ты не Геральт, не Букер Де Витт, не Лара Крофт.

Ответить
1

Да. С этим, конечно, я полностью согласен.

Ответить
1

Игрок всегда остается и осознает себя игроком. И, конечно, кат-сцены - это хорошо. И в этом вы не идете вразрез с автором ролика. Он не говорил, что кат-сцены - это плохо. Он говорил, что ПЛОХИЕ кат-сцены - это плохо (и перечислил кучу причин почему это так), а ХОРОШИЕ делать очень трудно и справляются с этой задачей очень немногие. Но те, которые справляются - молодцы, и именно на них и надо равняться.

Фишка в том, что играя за Лару Крофт игрок четко разделяет себя и персонажа. Он либо принимает эту условность и спокойно продолжает с ней играть, либо его начинают бесить кат-сцены, отвлекающие от геймплея, как подбешивают книги, написанные плохим литературным языком. Меня, например, жутко бесили. Если бы ее сделали немой - игра вообще ничего не потеряла.

Играя за Геральта вы, само собой, не становитесь Геральтом, а остаетесь игроком. Но "Ведьмак" сделан настолько мастерски, что игрок практически не должен принимать никаких условностей, поскольку его ЛИЧНЫЕ решения всегда будут органично вписаны в контекст игры. То есть ты принимаешь решения как игрок, Геральт оформляет твои решения как персонаж, это все как-то влияет на окружающий мир и игрок вместе с персонажем синхронно офигевают от неизбежных последствий. Полная гармония.

Вот об этом речь.

Ответить
1

И поясню за немого Гордона Фримена. Когда выходил первый Half-life, насколько я помню, не было ни одного экшена с хорошими кат-сценами. Они все делались на "отвали".

И когда вышел Half-Life с длинными кат-сценами и немым героем, сразу как-то многим в голову пришло, что иногда "лучше молчать, чем говорить", поскольку по своей атмосферности и убедительности эта игра уделывала все ранее сделанные экшены одной левой (благо не так уж много их и было). Впоследствии этот же трюк провернули в GTA-3, это тоже крайне удачно сработало и дало начало величайшей серии экшенов.

Но это была просто такая ступенька в развитии индустрии. После выхода этих игр до многих дошло, что видимо раньше игроделы как-то неправильно делали кат-сцены, раз уж их уделывал даже немой персонаж. И начали исправляться. Уже в GTA Vice City был достаточно говорливый Тони Версетти, играть за которого было приятней, чем за немую болванку из прошлой части. А потом были Vampires the Masquerade, "Мор.Утопия", Масс-Эффекты, "Биошоки" так далее.

Но опять же, не все вынесли нужные уроки из этой истории. Например, кат-сцены для GTA-SanAndreas были ужасными. Смотреть как тебя в кат-сценах регулярно избивают два каких-то хлипких копа и безнаказанно ложить десятками этих копов между кат-сценами - это прям ДИССОНАНСИЩЕ. Или та же несчастная Лара "Поролоновая Баба" Крофт, авторы которой так и не смогли научиться искусству кат-сцен.

Ответить
0

Исчерпывающий ответ. Полностью согласен. Мне добавить нечего :)

Ответить
0

Но если бы в этом была вся соль игр, в акценте на том , что именно игрок переживает все эти события, то как объяснить успех Масс эффекта, Ведьмака ( начиная со второго), Кредо Ассасина? Ведь во всех этих играх у ГГ есть свой характер, своё виденье мира, своя личность.

У людей не хватает фантазии, чтобы придумать и отыграть определенную роль, подходящую именно им? Прекрасная суть игр как раз в том, что игрок может поступить по своему, а не только пережить события под личиной кого-то.

Ответить
1

Я не согласен с тем, что игрок может поступить по своему. Если мы говорим о линейных сюжетных играх по любой выбор, который даётся игроку это лишь иллюзия. Как по мне любой выбор производиться с точки зрения ГГ, а не игрока. Как игрок бы поступил бы на месте главного героя. Но даже не смотря на эту мнимую свободу, сюжет прописан и ты идёшь по нему, так или иначе, линейно. А это означает что ты не выбираешь "что" делать, но выбираешь "как" это сделать. В большинстве игр ты можешь по разному пройти один и тот же участок. В этом, как по мне и заключается элемент интерактивности в сюжетных линейных играх, который и позволяет нам переживать события через (или вместе, кому как больше нравится) главного героя.

Ответить
0

Если ставить костыли отыгрыша только в сюжетных моментах, то так оно и будет. В хорошей ролевой игре ты отыгрываешь героя почти всегда, в сражении, перемещении и решении мелких вопросов. Если ты варвар, ты дерёшься так, как ты считаешь дерётся варвар, используя инструменты, тебе предоставленные, ешь как варвар, спишь как варвар, говоришь как варвар. С другой стороны может быть варвар, которого видит сценарист. Дофига оригинальный, зовут его Гена, у него сложное детство, он не такой как все и бла, бла, бла. Теперь ты не варвар, а варвар Гена, который ничего не может делать по своему и лишь выбирать как повернётся эта история варвара Гены, которая вполне вероятно, будет тебе по барабану.

Ответить
0

Мне кажется Вы путаете плохую работу сценариста и отыгрывание ролевой модели в стиле ДнД. Я полностью согласен с тем, что в приведённом Вами примере неизбежно возникнет диссонанс или даже скука, но причина этого в плохо проработанном сюжете, а не в невозможности спроецировать на себя прописанного героя.

Я больше говорю о том, что если в кат сцене на уровне сценария твой варвар не сразу очертя голову ринется в бой, а поступит тактически и заманит противника в засаду, то есть пример решение за тебя, то у тебя, как у игрока не возникнет диссонанса, потому что и та модель поведения приемлема и другая. Пример разумеется не универсальный, но мн как-то так видеться ситуация с принятием решения за игрока.

Ответить
0

Не думаю, что путаю. Это просто разные вещи. Как по мне, к любой игре можно прикрутить отличный сценарий, самое главное, чтобы игра была интересна и механика глубока для возможности развернуться мастерству сценариста, если таковое необходимо. Сейчас же существует подход простого урезания механик для рассказа самой истории и подчас оказывается, что сама игра многим мешает рассказать историю, что неудивительно, современные игровые сценаристы мыслят рамками сценарного искусства других медиа, таких как кино. Но когда они придумывают сюжет для игр, они не понимают как их использовать для рассказа истории и выбирают готовые архетипы, вместо попытки выйти за грани шаблона киносценария и подумать другими категориями. Игроистории лучше рассказывать ситуациями, а не персонажами, так как персонаж всегда имеется под рукой - это игрок. И насколько интересен персонаж - зависит от игрока, если разработчики дают возможность показать всю интересность аватара.

Ответить
1

Я действительно не так понял Ваш прошлый комментарий. Я полностью согласен, что продуманные механики гораздо лучше генерируют истории от настольных игр типа ДнД или шахмат,шашек,го через стратегий типа Цивилизации, Стелариса ( в которых нет чётких сценарных рамок) до он-лайн проектов типа Доты, EVE online, в которых яркие ситуации вытекают из хорошо проработанного системного дизайна.

Я согласен с Вашим тезисом о том, что зачастую механики в игре настолько плохо продуманы что просто мешают повествованию. Сердце до сих пор кровью обливается, когда вспоминаю как сделана Spec Ops: The Line.

Но как же тогда быть с сюжетными играми, в которых сюжетообразующие ситуации написаны заранее и отыгрываются без участия игрока? Как показывает опыт, это не мешает переживать и ассоциировать себя с персонажем, даже если у игрока и аватара совершенно разные жизненные взгляды.

Ответить
0

Но как же тогда быть с сюжетными играми, в которых сюжетообразующие ситуации написаны заранее и отыгрываются без участия игрока? Как показывает опыт, это не мешает переживать и ассоциировать себя с персонажем, даже если у игрока и аватара совершенно разные жизненные взгляды.

Я просто допускаю, что не многие люди могут представить для себя персонажа интереснее, чем им предоставит их профессиональный сценарист. Не хочу осуждать таких людей, но мне кажется, что наши собственные персонажи, насколько плохи они не были, всегда нам ближе. С этим и связан был мой самый первый комментарий.

Ответить
1

Соглашусь. Но мне всё же хочется верить что дело не в неспособности сотворить интересного персонажа, сколько желание попробовать себя в других ролях. Ну знаете, огромный бодибилдер или рестлер играет за фею-саппорта в каком-нибудь JRPG :)

Ответить
0

Делать выводы основываясь на себя любимого, это афигенно же! Ну а по факту:

Успех масс эффекта в том, что в нём можно создать кого угодно и слепить из него почти кого угодно. В том числе себя. И при этом персонаж в любом случае будет вписываться в историю.

Просто есть как два типа потребителя. Одному нужно ассоциировать, другому нет. Это совершенно разные комъюнити. Тебе вот играется так, мне на пример совсем по другому играется и мне совершенно не интересно играть, когда я не могу себя спроецировать себя на персонажа. И замечу из за этого я не играл и не собираюсь играть в игры, где это сделать проблематично, включая ваших ведьмаков и прочую "героеориентированную" продукцию.

Ответить
11

Текст, монтаж, закадровый голос: Алексей Луцай

Что текст мешало выложить помимо видео?

Ответить
11

Текст не даст просмотров на канале.

Ответить
2

Можно бы было ещё закадровый голос и видеоряд выложить отдельно.

Ответить
1

То что подобных текстов много, а в видео может быть хоть как то съедят.

Ответить
5

Можно и то, и то выложить в пост. Мне вот вообще не удобно смотреть видео в те моменты, когда захожу на ДТФ.

Ответить
6

Музыка из выпуска 🎧:

RickLan - Synth
NADA - Waking Dreams
ALEX - Occult
Metal Gear - MSX Orchestral Remake=
Metal Gear (1987) Extended Soundtrack
Kazam - Raindrops
Jbmakesbeats - Count Your Blessings
Anders - Death Is The Enemy
Villainous Treachery - Silent Film
Orca Vibes - Gypsy

Ответить
4

Понравилось сравнение сегодняшних игр с немым кино - невероятно интересно, что будет происходить с развитием игрового опыта как индивидуальной формы художественной выразительности в дальнейшем. Такой потенциалище, на самом деле, - поле непаханое) Классно ощущать, что перед твоми глазами делает первые шаги новый самостоятельный вид искусства, которому еще раскрываться и раскрываться

Ответить
4

Во-первых, первая и вторая часть видео не согласованы. Во-вторых то, о чем говорится во второй части, называется Ludonarrative dissonance, и его в западной гейм-среде обсуждают уже десяток лет. И, хотя до нас в СНГ, как обычно, все поздно доходит, некоторые игроки описанный конфликт начали испытывать уже давно.
Самая бессмертная классика - это троп "магия воскрешения не существует в катсценах" (Plotline Death). Например, в серии Final Fantasy в процессе игры герои выдерживают ужасные повреждения, их жгут драконы, рвут монстры, режут клинками рыцари, маги роняют на них метеориты, но стоит применить potion и phoenix down - и все персонажи опять в норме. Но как только кого-то убивают в кат-сцене - все, ему хана окончательно и безповоротно. Никто из оставшизся в живых героев никогда ни при каких условиях не вспомнит, что можно применить какую-нибудь "лечебную магию" или соответствующий предмет инвентаря.

Ответить
2

По-моему тему нарративного дизайна и имерсива обсосали уже года 2 назад в рунете.
И вот опять...

Ответить
7

Ну рунет рунетом, а контент на канал то надо делать.
Тем более вроде неплохо получается, судя по комментам.

Ответить
–2

хз, лучше бы Луцай дальше кино занимался.
Тут он по кругу в очередной раз рассказывает, то что уже было. Отдает копипастой.
Хотя нубам может и зайти, пусть хоть как то образовываются.

Ответить
–8

Надо было не обсасывать а обоссывать.

Ответить
0

обсасывать одно, обосновывать и теоретизировать - другое

Ответить
0

Всегда можно представить себе героя, которым управляют через еще одного героя. И накрутить невероятную чехарду, где сеттинг Assasin Creed окажется не слишком экзотичным.
Так же и с Portal, где невозможно воспринимать игру всерьез, потому что все жуткие истории поданы всего лишь через остатки и останки. А в ушах постоянный голос нисколько не мешает расчитывать прохождение головоломки, которая хоть и ушла далеко от многих игр с порталами, но не подарила историй для рассказов другим людям. Очень личный опыт. А вот про Лару Крофт очень легко рассказывать другим. И про огрехи дизайна, и про тупой ИИ, и про орды врагов, и про неплохой лес, и про кинематографичность треш-фильмов.

Ответить
0

зачем ты мне это рассказываешь?

Ответить
0

Вечная тема, где нельзя тем, кто остался доволен, пытаться многократно объяснять, что они неправильно получили удовольствие.

Ответить
0

Может ты не в ту ветку пишешь? Я никому ничего не объясняю.

Ответить
3

Минуте на 3 заскучал, точнее перестал тебя слушать и начал смотреть видяшки и картинки. Обычно так бывает, если текст- вода. А визуальный ряд хорош, подобран правильно.

Ответить
2

Видео без текста ---> нахер

Ответить
2

Человеку нужна вся гамма, так что всем играм найдется место, но в дозировках, которые позволяет кошелек покупателей. Причем дешевая игра не значит, что в чем-то хуже дорогой или лучше. Важно какие всплески эмоций порождаются и насколько ими будут делиться.

Ответить
2

Ну хз. Складно стелишь, но согласиться прямо со всем не могу. Например, мне вид от первого лица всегда как раз усложнял погружение в игру, я в такой вид не верю, играю "глазами героя" и понимаю, что это просто игра и отношение такое же. Когда вижу героя, со спины или - ещё лучше - при желании со всех сторон, тогда погружаюсь быстро и с лёгкостью.

Ответить
1

Вот все нормально шло, а потом - "Это не критика".
То есть у автора абсолютно профанное понимание критики - очевидно, как выставления оценки. А то, что критика занимается еще и изучением того, как искусство воздействует на зрителя - это так, мелочи. То есть это видео на 100% относится к области критики. После такого воспринимать всерьез совершенно невозможно.

Ответить
0

он просто все время хочет усидеть на двух стульях и всем подлизать. Даже в комментах вечное "никого не хотел обидеть", "ваша точка зрения тоже может существовать", "Я не говорю, что я прав" и т.д.

Ответить
0

Слушай, Евгений - почему ты на протяжении дня в комментах до меня докапываешься? У тебя какие-то проблемы? Так напиши мне в куда-нибудь - обсудим все претензии в личной переписке. А то ты уже под несколькими ветками пишешь о том как я не так всё делаю.

Ответить
0

1. У меня проблем нет.
2. Всегда кого-то что-то не устраивает.

3. По делу.
Судя по роликам ты игровой индустрией заинтересован недавно. Темы затрагиваешь хорошие, но то ли из-за малого опыта, то ли специально, ты идешь по очередному кругу, который обсуждали, расписывали и обсасывали довольно хорошо 2-3 года назад в рунете (в нерунете еще раньше). Причем, еще когда ты начал это делать в своем личном проекте это уже все смотрелось слабо и водянисто.
Я бы предложил почитать, манжеты геймдизайна, послушать подкаст Как Делают Игры (Галенкин и Кузмич).
Почитать твиттеры и статьи людей из геймдева: можно почитать/посмотреть Ярослава Кравцова (http://leaden.ru/2014/10/devgamm-minsk/) у него были неплохие статьи, старые статьи Марии Кочаковой (хотя к ней есть претензии), тут вообще перевод статьи еще за 2013 год http://aushestov.ru/виртуальное-повествование-настоящи/,
Это позволит шире понимать тему и видеть что уже было и как больше и лучше об этом (и новом) рассказать.
Ты крутой чувак, мне нравились твои работы по разбору кино (хотя и там бывали претензии). Но мне больно, когда делают вот такие баяны в которых местами чуть ли не дословно повторяют других людей.

4. По факту: всем насрать. Всегда будут ньюфаги, которым даже поверхностный баянистый разбор будет откровением, всегда будут любители текста, всегда будут те кто смотрел видео через шоколадный глаз, всегда будут пердуны типа меня, которым все не так.
Но последних мало. Поэтому забей и привыкни, что кто-то будет ныть. Иногда я.
Есть ощущение, что отсюда ушло много олдфагов и интересующихся индустрией, потому что сайт ушел больше в фан и новости, чем в gameDEV.

Ответить
1

Вот теперь другой разговор. Весь сайт манжет уже вычитан. По темам видео двигаемся постепенно. Спасибо, ознакомлюсь с остальными источниками.

Ответить
1

Я бы предложил еще пару тем на форумах AG и Riotpixels.
Там были крутые зарубы юзера Ken2u с другими юзерами. В основном в темах по MGS и Splinter cell. Но там надо выискивать с хирургической точностью. У меня на это нет столько времени и усидчивости.
Подкасты можно по дороге куда нибудь слушать, у Как делают игры были хорошие гости.

Ответить
0

а, забыл. еще есть куча крутых статей и выступлений с GDC, но они на английском.

Ответить
1

Отлично. Поглядим, может и даже до форума руки дойдут. В любом случае рад, что всё перешло в адекватное русло и получилось извлечь из этого пользу.

Ответить
0

Да и видео в раздел геймдева я не помещаю, так как это больше для самих игроков. И мои комментарии начет «вы имеет право на своё мнение» это дежурный ответ, т.к. нет времени на срачи. Иначе когда работать?

Ответить
0

Да оно понятно, просто иногда кмк, стоит забить на деликатности. Или вообще не тратить время и ограничиться кармокнопкой.
Ну а я просто люблю поныть, иначе как бы ты вообще заметил и спросил советов :)

Ответить
0

Это самое, чтоб два раза не вставать, раз уж тут уголок критики. Пожалуйста, умоляю, не надо так давить середину в голосе, и слушать тяжело (тем более, раз уж вы любите голос не по центру ставить), и речь неразборчивая становится. Диапазон 500-1500Гц важен, не стоит рисовать на эквалайзере птичку, как сейчас модно. В ваших более ранних видео нет такой проблемы, кстати.

Ответить
1

Луцай? Автолайк.

Ответить
1

Отличное видео, спасибо автору

Ответить
–2

Пилите видео, пилите и субтитры. А то некрасиво выходит.

Ответить
0

для разнообразия габен мог бы хотя бы портал выпустить. Portal: Moonlight Sonata

Ответить
1

Для разнообразия габен мог бы выпустить и халву 4, а ты сделать что-то свое наконец, вместо того чтобы придумывать кому что выпустить. Свидетель Габена емана.

Ответить
0

Сделайте подобное видео, но уже про конфликт изначальных целей, поставленных перед игроком в начале игры и конечными, которые, порой, уводят не туда.

Ответить
0

Ого, вот это круто. Годное видео.

Ответить
0

Когда делаешь видео о подаче сюжета в играх и пытаешься не лизнуть Кодзиме)

Ответить
0

99%, что он даже не играл в MG :)

Ответить
0

А можно ещё видосов от конкретно этого молодого человека?

Ответить
0

лучше сходите на манжеты геймдизайнера.

Ответить
0

Лару так пинают начиная с перезапуска за несоответствие катсцен и геймплея, что уже каждый её чих считают за пример плохого геймдизайна. Вот и QTE снова она же пример. Если уж о них заговорили. Мое мнение, что QTE плохие, если приходится нажимать те кнопки, которые ты не нажмешь, если это не QTE. Хороший пример с Порталом, делаешь то же что и обычно на те же кнопки, катсцены нет. Как более лайтовый пример, нахождение при смерти в Максе 3. Никаких кнопок на экране не появляется, просто стреляй, как обычно, только ходить нельзя. Подстрелишь того, кто тебя уронил, встанешь.
И вообще, конечно негатив всегда набирает чем позитив. Но примеров хорошего совпадения цели игры с желаниями игрока можно и побольше вспомнить. Когда игрок хочет делать то, что его игра просит. И как игра этого достигает. Вспоминается эпичный рассказ про Тени Мордора в подкасте Мужиков.
Про отождествление себя с персонажем. И достигается это по большей части геймплеем. Ну или как назвать непосредственное управление персонажем. Не выбор в диалоге, а именно действие. Для меня это, например, сцена в Инфинит в комнате с ребенком. Я минут 5 бегал по комнате с ребенком на руках. С криками "не отдам!" долбился в окна. Не Букер, Я. Или тот же Кодзима с мгс4. Комната с микроволновым излучением. Как будто сам на одной силе воли ползешь.
И вообще видео про игры, но все только со стороны сценария. Даже когда рассказывается про геймплей, говорится о правилах сюжета.

Ответить
–4

Смотрите, кто ратует за персонификацию игрока и против немого аватара.
От первой же игры где вас заставят играть за воодушевленного, со своим голосом, скажем так представителя нетрадиционной сексуальной ориентации, или представителя расы отличной от белого господина - у вас же сразу задымится и подгорит дупло.

Сайберпанк ? Не ? Иногда лучше молчать чем говорить. Не ?

Ответить
0

Нууу... Шепард может быть таким) Ну, то есть, да, у людей подгорело. Но всё ж, в целом норм играется. Элли вродь как не традиционной ориентации.

Ответить
0

Может конечно, кто Шепарду судья ? Просто тут граждане собрались вроде как за персонификацию, но персонификация должна быть эдакого героя по-ходу. Ступи в край - скажут - не хочу играть за пидора, хочу играть за условного "хабиба". Не дай бог подсунуть в качестве протагониста - бабу. Ой вони будет, ппц, Лару порвали уже, хорошо за Элой мало кто играл, не трогали за жопу.

Ответить
3

Да куча ж игр с девкой в главной роли. Играют, если игра хорошая и персонажи интересные. И Лару вы странно что упомянули. Она то как раз пример того как гг баба отлично заходит. Или ещё пример гг отличного от белого господина - этот парень из ГТА чёрный, Франклин - единственный нормальный среди гг, кстати. Мне нравится. Или я за лесбу например играть не хочу. Но если это не главное в персонаже, или нормально вписано, как в Элли, например, то поиграю. Кароче, лишь бы герой интересный был, не? Это в любом случае лучше пустышки, обращаясь к которой нпц даже путают пол. Да ну такое.

Ответить
0

Я про это и писал. Читайте внимательнее. Или через слово ?

Ответить
0

Ну внимательно, даже несколько раз. Но понять местами правда трудновато.

Ответить
–1

Мне вас тоже.

Ответить
2

Я вас обоих лишь смутно улавливаю xD

Ответить
1

Люди вполне могут, и не без удовольствия, влазить в шкуру совершенно другого человека. Думаешь, мало мужиков проходило тот же Mass Effect за женскую версию Шепарда?

С другой стороны, я как раз и не фанат Mass Effect, потому что мне не нравится шепардовское солдафонство.

Ответить

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления