{"id":3840,"url":"\/distributions\/3840\/click?bit=1&hash=bd55d0f959e6c648afddb158e835dd3d9b0bc19541f5f0614b0a4f5211d5978d","title":"\u041a\u0443\u0440\u0441 \u0434\u043b\u044f \u0442\u0435\u0445, \u043a\u0442\u043e \u0434\u0430\u0432\u043d\u043e \u043c\u0435\u0447\u0442\u0430\u043b \u043d\u0430\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0441\u0432\u043e\u044e \u0438\u0433\u0440\u0443 \u0438\u043b\u0438 \u043c\u0443\u043b\u044c\u0442\u0438\u043a","buttonText":"\u042d\u0442\u043e \u043f\u0440\u043e \u043c\u0435\u043d\u044f","imageUuid":"ec453eee-3dd1-5815-b9ed-746d6414f7d9","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
2B OR NOT 2B

От фанатов для фанатов. Обзор Project Wingman

Ученик Ace Combat из мира инди.

Сомневаемся, что среди нашей аудитории есть много закоренелых фанатов аркадных авиасимуляторов. Потому выложенная в 2018-ом на Kickstarter демо-версия Project Wingman, скорее всего, вряд ли привлекла ваше внимание. Однако, как ни странно, разработчикам из Sector D2 удалось собрать почти втрое больше изначальной суммы и, спустя почти три года кропотливой работы, выпустить своё детище в свет. Мы поиграли в Project Wingman и теперь готовы рассказать вам о том, почему считаем его одним из лучших инди-релизов уходящего года.

Сюжет

События Project Wingman разворачиваются на Земле далекого будущего, пережившей разрушительный катаклизм. Его результатом стал сдвиг тектонических плит, сильно изменивший не только привычную нам географию, но и мировой строй как таковой. Привычные страны попросту перестали существовать, а летоисчисление начали вести от года катастрофы. История стартует в 432-ом году «После Бедствия» и повествует о войне между Независимыми Силами Каскадии и Тихоокеанской Федерацией.

Федерация — мультинациональная организация, в состав которой может войти любой желающий этого регион и рассчитывать на сотрудничество. Так поступила и Каскадия, богатая Кордиумом страна. Она добросовестно поставляла кристаллы согласно соглашению, однако, узнав, что Федерация использует их для наращивания своей военной машины, решает от неё отделиться. Высшее руководство, правда, имеет слегка иное мнение по этому поводу: Федерация приказывает подавить военной силой любой мятеж и скрыть происходящее в регионе при помощи СМИ. Осознав, что сама она не справится, Каскадия прибегает к услугам небольших частных военных корпораций. Собственно, за пилота-наемника и предстоит пройти Project Wingman.

Игрок носит позывной Монарх и является частью относительно небольшой, но довольно известной ЧВК «Сикарио». Её руководители, грубо говоря, абсолютно случайно узнали о том, что происходит в Каскадии, и решили сами предложить свои услуги мятежникам. Те были не в том положении, чтобы отказаться. Вскоре «Сикарио» в полном боевом составе отправились в регион, пробиваясь через пограничные силы Федерации. Встретившись со своим связным в регионе и отбив у врага авиабазу, наемники начинают принимать активное участие в освобождении Каскадии от оккупантов.

В стиле своего духовного прародителя, серии Ace Combat, поначалу казавшаяся простой война за независимость Каскадии оборачивается тотальной катастрофой. Большая часть страны превращается в руины, силы Федерации уже сами не до конца понимают, почему они все ещё воюют, а у наёмников не остается пути назад, поскольку в случае поражения после войны от «Сикарио» ничего не останется.

Вишенкой на торте становится превосходная финальная битва, пусть и на высокой сложности немного затянутая. Монолог антагониста, сражение с ним и превосходный саундтрек создают в голове невероятную бурю эмоций.Да, в конце ты (кто бы мог подумать) выходишь победителем, доказываешь, что достоин позывного Монарх, и завершаешь свой путь, становясь полноправным «королем небес». Однако всё это время из головы не будет выходить один вопрос: «Я победил, но какой ценой?».

«В тот момент, всё, что я чувствовал, было лишь грустью за мир»

Пусть нам и не показывают лиц персонажей, они всё ещё довольно запоминающиеся. Каждый член звена «Хитман» (с учётом игрока их три) обладает своим характером и мотивацией. То же можно сказать и про других персонажей вроде АВАКСа, управляющего «Сикарио» или девушки с позывным През, что выступит вашим вторым пилотом в двухместных самолётах.

Ругать сюжет не хочется, да и почти не за что. Можно придраться к тому, что мир до конца не раскрыли, катсцен нет, или что концовка довольно сумбурная. Правда, в первом нет смысла, так как мировой строй за пределами Каскадии и Федерации в рамках сюжета для нас не интересен, об отсутствии катсцен команда предупредила ещё на этапе сбора денег, а открытая концовка, кажется, идеально дополняет чувство опустошенности после финальной схватки.

(Самые же любопытные могут пройти игру на уровне сложности «Наёмник» и услышать в титрах чуть больше, чем остальные)

Игровой процесс

Как сюжетно, так и геймплейно Project Wingman строится на механиках Ace Combat. Это простой в освоении аркадный авиасимулятор с некоторыми особенностями.

Кампания проходит по приблизительно одному сценарию: вы выполняете задания, уничтожая вражеские цели на земле, воде и в воздухе, зарабатываете за это очки и деньги, за которые и покупаете новые самолёты. В игре их двадцать один. Восемнадцать основаны на реальных, и три - полностью вымышленные. Заниматься приобретением дополнительного снаряжения не придётся: оно идёт вместе с самолетом.

Вы также сможете установить тепловые ловушки, чтобы отводить ракеты от своего истребителя, или модуль для отключения ограничителей, позволяющий делать резкие скачки и выполнять фигуры высшего пилотажа. Стоит, правда, отметить, что последним обладает ограниченное число самолетов.

В отличие от того же Ace Combat (не учитывая ACX и ACX-2), игрок может установить до трёх видов специального вооружения. Слоты под него отличаются типом оборудования и количеством точек подвеса. При этом никто не мешает выбрать в два слота одинаковое вооружение. Это увеличит переносимый боезапас и позволит стрелять дольше до полной перезарядки. Особого дефицита в боеприпасах, правда, не возникает, даже если серьезно разнообразить свой арсенал перед вылетом: израсходовав все запасы специального оборудования, вы ещё можете пустить в ход 180 стандартных ракет.

Конечно, огромный боезапас компенсируется огромным числом целей на заданиях. Однако здесь вас не обделяют и количеством союзников. Их, обычно, не меньше, чем врагов, отчего баталии в Project Wingman ощущаются очень масштабными. Союзные силы, при этом, не кажутся какой-то декорацией: они сами активно принимают участие в бою и способны не только подстрелить преследуемую вами цель, но и сами уничтожают рядовых пилотов или подбивают летающие крейсеры. Кажется, что в этом плане разработчик оглядывался на Ace Combat 6 и его масштабные сражения, хоть здесь и нет возможности отдавать приказы.

Не добавили и возможности вернуться на передовую базу для дозаправки, ремонта и перевооружения во время боя. Хотя, справедливости ради, частой потребности в этом здесь нет. А вот что может подпортить впечатления казуальной прослойке игроков, так это отсутствие точек сохранения. Для ветеранов жанра проблемой это не станет, а вот новичкам придётся привыкать к тому, что один неаккуратный манёвр в сторону летающего линкора может стоить им всего прогресса миссии.

В Project Wingman есть четыре уровня сложности, три из которых доступны с начала игры. Стандартные «Легкий», «Нормальный» и «Сложный» режимы отличаются лишь уровнем интеллекта врагов. Четвертый же — «Наемник» — не только доведёт мастерство противников до максимума, но и увеличит их количество, попутно добавив и высокоранговых бойцов.Если этого вам мало, то можно усложнить себе жизнь при помощи модификаторов. Например, «Стеклянная Пушка» позволит наносить в два с половиной раза больше урона, однако входящие по вам снаряды будут в пять раз «больнее», а «Демон скорости» не позволит сойти с форсажа.

Экран выбора сложности и модификаторов

Помимо сюжетной компании Project Wingman может предложить игрокам «Конквест» — дополнительный роуг-лайк режим. Его суть невероятно проста: вам дается территория Каскадии, которую нужно отбивать регион за регионом. За выполнение миссии вы продвигаетесь дальше и зарабатываете очки престижа и кредиты. Первые тратятся на новые самолеты, которые переносятся между прохождениями, а за вторые вы улучшаете свою маленькую армию, нанимая новых пилотов и закупая летающие крейсеры и линкоры. Своих «Солдат Без Границ» вы теряете, если разобьетесь во время прохождения. После смерти всё, конечно, необходимо начинать с начала.

При этом, по мере продвижения новые регионы будут даваться труднее из-за системы тревоги: чем дольше вы проходите задание и чем больше врагов сбиваете, тем он будет выше. От уровня тревоги зависит и то, какие асы будут встречаться вам конце задания. Выше тревога — сложнее асы.Перед началом новой сессии, как и в одиночном режиме, вы можете выбрать сложность, модификаторы, а также настроить множитель тревоги. Режима хватает на пару вечеров, а большего, собственно, от него и не требуется.

Графика и саундтрек

Я не думаю, что кого-то ещё можно удивить красивой графикой в 2020-ом году, даже если речь идёт об инди-проекте. Тем не менее, картинка в Project Wingman довольно приятная. Да, мыльная текстура земли и не воспламеняющиеся в некоторых локациях деревья немного портят впечатление, но в бою на это ты практически не обращаешь внимания. Зато горящие авиалинкоры, обменивающиеся между собой огнем из всех орудий, выглядят довольно захватывающее.

Музыка в игре превосходная. Хосе Павли написал саундтрек используя смесь электронной музыки и оркестровых, в частности струнных и ударных, инструментов. Конечно, вы не запомните все мелодии по названию, но они идеально ложатся на свои миссии и, как следствие, справляются с поставленной перед ними задачей настроить игрока на захватывающее сражение. Что интересно, Хосе говорил, что при написании музыки он в первую очередь ориентировался на Nier: Automata, и лишь потом на Ace Combat.

Баги и недоработки

При всех достоинствах, нельзя отрицать и недостатки Project Wingman. Их просто не могло не быть, учитывая, что Section D2 состоит из трёх людей, из которых только один занимается непосредственно разработкой.

В игре есть несколько неприятных багов, которые могут застопорить ваше прохождение. Самый главный из них — проваливание техники под землю. В одной из миссий необходимый для прохождения танк попросту упал под текстуры, и ни Монарх, ни союзники не могли его уничтожить, из-за чего всю миссию пришлось пройти заново (помним об отсутствии чекпоинтов).А, например, в миссии «Clear Skies» не все гражданские цели помечены как гражданские, из-за чего куда легче сбить не тот транспортник и провалить миссию. В сообществе также жалуются и на финальную миссию, в которой у босса по неизвестной причине пропускается первая фаза сражения.

Другая проблема таится в визуальной части игры. Скажем так, в некоторых миссиях желтые и красные части интерфейса сливаются с окружением, не говоря о порой вырвиглазной контрастности и цветокоре в некоторых моментах (это субъективно и для кого-то может лишь прибавить к атмосфере). Но, вместе с описанными выше багами, эту проблему уже решают и, возможно, когда вы читаете текст, их уже исправят (Да, уже исправили).В будущем планируют и переделать локализацию: на данный момент это больше похоже на машинный перевод. Пока что лучше играть на английском.

Совсем не понравилась навигация курсором в меню. Она удобна для игроков с мышью, однако станет камнем преткновения для пользователей геймпадов. При этом к управлению самим самолетом нет никаких возражений. Удобно играть и на геймпаде, и на джойстике и, на удивление, на клавомыши. На ней вообще схема управления реализована объективно лучше, чем во многих других авиааркадах. Но от курсора в меню стоило бы всё-таки отказаться.

Project Wingman можно посоветовать любому, будь то закаленному фанату авиааркад или новичку, который хочет опробовать себя в жанре. Привлечению новой аудитории способствует и цена — в России за игру просят всего 465 рублей. Покупать Project Wingman не стоит только в двух случаях: если аркадам вы предпочитаете симуляторы или вам совсем не нравятся самолёты. Всех остальных же можем лишь с уверенностью заверить, что время они проведут с удовольствием.

Автор текста: Артём Чуйкин

Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

0
35 комментариев
Написать комментарий...
Александр Кобяков

"Сомневаемся, что среди нашей аудитории есть много закоренелых фанатов аркадных авиасимуляторов."
Зато здесь наверняка есть те,кто проходил эту дилогию в своё время(я один из них)

Ответить
Развернуть ветку
Sergi Malinowski

О дааа, я кайфанул от обоих частей

Ответить
Развернуть ветку
Sadf

Вторая часть огорчила, так себе...а первая. ну максимум аркады), 2700 км в час у земли и все такое), но игра бодрая) 

Ответить
Развернуть ветку
Александр Кобяков

Тем не менее,мне все они понравились.Вторая просто короче и сумбурнее получилась.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Рыбаков

как же я задротил его мультиплеер

Ответить
Развернуть ветку
OSFox

<<Yo, buddy! Still alive?>>

Ответить
Развернуть ветку
Renniw

Так же хочу добавить, что в игре есть поддержка VR. Но в виртуальной реальности у нее главный недостаток - графика: кабины достаточно низко детализированы и при этом постоянно у тебя перед глазами, а так же облака выглядят очень плохо. При этом грузит систему игра довольно прилично. Зато играется не хуже последнего Ace Сombat и в отличие от него полностью проходится в VR, а не несколько миссий только на PSVR.

Ответить
Развернуть ветку
oLeg Quent

Мне особенно зашла стрельба из пулеметов, они тут рвут как надо.

Ответить
Развернуть ветку
Авторский мангал
 Сомневаемся, что среди нашей аудитории есть много закоренелых фанатов аркадных авиасимуляторов

В общем-то мне тоже не очень понятно, зачем делать игру посвященную исключительно одной механике (полеты, гонки и т.д.) и не раскрывать её в полной мере, т.е., например, вместо авиасимулятора делать аркадные пострелушки на самолетиках. Но судя по популярности Horizon (когда есть Motorsport) кажется что любители полуфабрикатов достаточно значимая часть аудитории, да и сам я, например, бывает иногда поигрываю в тот же Sky Rogue — не все же время сражаться с авионикой в DCS, иногда и пофотосинтезировать хочется. И я даже думаю, что потенциально аудитория аркадных авиасимов и аркадных гоночек все же больше чем хардкорных. Так что можно и посмотреть, выглядит кинематографично, внезапно обнаружил у себя в вишлисте, lol

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Вынужденный щит

Что непонятного то? И аркады и симуляторы найдут своего потребителя. Не всем хочется покупать дорогие джойстики и долго и упорно учиться управлять самолётом. Иногда хочется просто отдохнуть в красочной и зрелищной аркаде вроде Call of Duty или Ace Combat

Ответить
Развернуть ветку
Артём Чуйкин
 В общем-то мне тоже не очень понятно, зачем делать игру посвященную исключительно одной механике (полеты, гонки и т.д.) и не раскрывать её в полной мере, т.е., например, вместо авиасимулятора делать аркадные пострелушки на самолетиках

Может потому что аркады выходят более понятными для массового игрока и веселыми? Ну то есть симуляция это круто, но круче возможность послать физику нахуй и начать лететь задом-наперед. Или возможность унизить футуристичный истребитель с не менее футуристичными видами вооружения используя, скажем, МиГ-21 лишь с одними подвесными пулеметами. Не говоря о том что в полноценных симуляторах история лишь для галочки, а кому то и её хочется. Из чего то близкого по постановке будет разве что Rising Squall для DCS, и то там из-за ограничений лишь визуальная новелла вместо катсцен, да и свои упрощения там все же есть, вроде привязанных частот, чекпоинтов или автопилота во время дозаправки. Ну и раз уж зашла тема - цена модулей у некоторых симуляторов и нормальной периферии, все-таки не каждый готов тратить условные шесть тысяч за один лишь самолет

Ответить
Развернуть ветку
Mervish

Может быть по той-же причине, по которой шутеры, например, не реализуют механику осечек или перегрева ствола, намокания или засорения. Или то, что ранения до сих пор определяются линейной шкалой жизни, вместо того чтобы симулировать воздействие пули на различные органы. Да что там, симуляция полета или проникновения пули во многих случаях отсутствует.
И ничего, игры выходят и даже становятся классикой жанра.

Ответить
Развернуть ветку
Авторский мангал

Не, просто разработчики ленятся, к чему им лишний гемморой? Народ ведь итак купит еще и попросит платных бустеров в синглплеере :-)

 например, не реализуют механику осечек или перегрева ствола, намокания или засорения.

Перегрев ствола реализуют, однако это актуально только для автоматических пушек и пулеметов:
https://store.steampowered.com/app/663100/Thrust__Shoot__Flight_School/
https://store.steampowered.com/app/637090/BATTLETECH/
И для ряда игры, механика перегрева или схожая с ней — является вообще ключевой, даже для аркадных пиксельных пострелушек, типа таких (там используется энергия, но суть та же):
https://store.steampowered.com/app/400450/NeuroVoider/
Но все меняется, когда приходят они — реалистичное small arms, из которого высадить 3000 выстрелов за минуту непрерывной стрельбы никак не получиться. Например, для того чтобы перегреть ствол М-16 нужно около 400-500 выстрелов, т.е. потребуется один за другим израсходовать без остановок полтора десятка магазинов, чтобы из-а перегрева заметно упала кучность огня, а оружие начало заедать при стрельбе, а учитывая, что все равно игроки бегают и стреляют короткими очередями с большим перерывом, то тут уже совсем не понятно, имеет смысл заморачиваться или нет, но вот этих играх заморачивались:
https://store.steampowered.com/app/296210/Brigade_E5_New_Jagged_Union/
https://store.steampowered.com/app/289890/762_High_Calibre/
https://store.steampowered.com/app/35450/Red_Orchestra_2_Heroes_of_Stalingrad_with_Rising_Storm/
В общем сделать можно и делают, только это далеко не всегда заметно :-)

Что касается механики отсечки, то я немного не понял о чем речь — игрок сам делайте отсечку когда ему это нужно, про отпустив...кхм...левую кнопку мыши, при стрельбе в автоматическом режиме. Но это актуально только для оружия у которого переводчик огня знает только одиночный выстрел и автоматический режим (как АК, например), в то время как у оружия где есть переводчик огня на стрельбу очередями (например, М16) отсекать ничего не надо (да и не получиться), автоматика сама все сделает.

Вот загрязнение, намокание и чистка оружия — это, конечно, механики очень интересные, однако это требует создания геймплейных ситуаций, которые все это вызывают, причем это будет длительный процесс, так что проканает только для игр с длительным игровым процессом, например, РПГ каких-нибудь, где эту механику можно адекватно показать. Собственно это и сделано вот тут
https://store.steampowered.com/app/1174180/Red_Dead_Redemption_2/
https://store.steampowered.com/app/412020/Metro_Exodus/
При этом разработчикам RDR2 было несколько проще, т.к. у них там конец XIX век — бездымный порох только-только изобрели и еще пока не получил широкого распространения, так что оружие уже загрязняется самим фактом выстрела. Ну и обе игры все-таки что-то типа RPG, в какой-нибудь игре, типа Counter-Strike с забегом на пару минут просто нет места для этой механики.

Ответить
Развернуть ветку
Mervish
И для ряда игры, механика перегрева или схожая с ней — является вообще ключевой, даже для аркадных пиксельных пострелушек, типа таких (там используется энергия, но суть та же):
но вот этих играх заморачивались:
Было еще в Fallout и X-COM в 90-ых годах. Естественно такие механики в то или иной мере присутсвуют и вот таких играх:

Речь шла про конкретный жанр - шутеры. Полно не совсем правильных примеров, вроде перегрева у Баттлтеха. Ну и все механики реализуются в отдельных играх по отдельности. Это как если один авиасимулятор реализует только перегрузки, а другой только аэродинамику.

а учитывая, что все равно игроки бегают и стреляют короткими очередями с большим перерывом, то тут уже совсем не понятно, имеет смысл заморачиваться или нет
Внезапно, ваншот — куда более реалистично, чем сидеть ковырять модульные системы повреждений.
Но даже если все превозмочь, то внезапно выясняется, что современный стрелковый бой ведется на дистанциях 100-400 метров, а более-менее заметные нелинейные эффекты при стрельбе заметны только после 300 метров, так что если делайте игру не уровня Sniper Elite, то от навороченной баллистики профита не будет — её просто не заметят.

Стоп, то-есть добавлять в игры реализм ради реализма на самом деле не имеет смысла?

Так-то, из того что Вы перечислили уже давно в том или ином виде уже давно реализуется в большом множестве игр: шутерах, RPG, тактиках и так далее.

Я имею в виду среднестатистические игры. Что там у нас сейчас популярно? Фортнайт, Апекс, Калл Оф Дюти. Где в них всё это? То что там кто-то заморочился с системой стрельбы в РПГ 2003-го года мало на что влияет.

Ответить
Развернуть ветку
Авторский мангал

Мдас, получается очень много

вместо того чтобы симулировать воздействие пули на различные органы

Было еще в Fallout и X-COM в 90-ых годах. Естественно такие механики в то или иной мере присутсвуют и вот таких играх:
https://store.steampowered.com/app/294100/RimWorld/
https://store.steampowered.com/app/839770/Phoenix_Point_Year_One_Edition/
https://store.steampowered.com/app/223830/Xenonauts/
https://store.steampowered.com/app/22490/Fallout_New_Vegas/
https://store.steampowered.com/app/578650/The_Outer_Worlds/
Ну и конечно же тут
https://store.steampowered.com/app/107410/Arma_3/

Возможностей в это направлении много, однако детализированная модель повреждений тоже должна быть прикручена не абы как.
Что же касается воздействия пули на различные органы, то тут все просто: поражение какого-то важного органа приведет либо к смерти, либо к тяжелому ранению, в общем-то просто огнестрельное ранение и без повреждений органов выводить человека из строя нафиг в большинстве случаев с одного раза, ну за этим милости просим в старые шутеры Тома Клээнси: Ghost Recon, Rainbow six и т.д., где все друг-друга ваншотили :-) Внезапно, ваншот — куда более реалистично, чем сидеть ковырять модульные системы повреждений. Хотя вот иногда встречаются терминаторы:
https://en.wikipedia.org/wiki/Jacky_Imbert#Attempted_murder_by_Zampa_Gang
https://en.wikipedia.org/wiki/North_Hollywood_shootout

Да что там, симуляция полета или проникновения пули во многих случаях отсутствует.

В Ждалкер была, да и не только в Ждалкере: FEAR, Arma, Red Orchestra, да её признаки есть даже есть в игрушечных CoD и BF. Но при этом баллистика вещь очень геморройная, с одной стороны вроде бы ничего сложного (для меня по крайней мере): вот тебе projectile с какой-то массой и кинетической энергией, а вот тебе аэродинамическое сопротивление, вот только скорости пуль находятся в пределах 300-3000 м/с — мало того, что придется извращаться с интерполяцией (за 0.02 секунды пуля от АК-74 пролетит около 20 метров, а 10 тысяч раз в секунду физику обновлять получиться), так ведь еще всякие говношутаны принято нонче собирать в Унылом Движке 4.25, а там доступная игровая зона, если без костылей, то всего пара километров и нормальная баллистика на самом деле идет лесом: всякая коридорщина не даст нормально раскрыться этой механике полностью, а её разработка вещь затратная.  А ведь еще и программиста нужно найти, который в физику умеет, а где его найти, если 95% погроммистов даже матрицы не могут перемножить и не могут решить задачу вида Ax = b?

Но даже если все превозмочь, то внезапно выясняется, что современный стрелковый бой ведется на дистанциях 100-400 метров, а более-менее заметные нелинейные эффекты при стрельбе заметны только после 300 метров, так что если делайте игру не уровня Sniper Elite, то от навороченной баллистики профита не будет — её просто не заметят. Кстати, если еще для одиночной игры упарываться с баллистикой относительно несложно, то вот в мультиплеере задачка резко осложняется.

Так-то, из того что Вы перечислили уже давно в том или ином виде уже давно реализуется в большом множестве игр: шутерах, RPG, тактиках и так далее. Детальность реализации упирается исключительно в 2 вещи:
а) Есть ли возможность раскрыть механику? Если эта игромеханика не будет должным образом раскрыта, то она нафиг не нужна.
б) Стоимость разработки. Чем выше уровень симуляции, тем она дорожа и далеко не все могут себе такое позволить. Но, например, Rockstar потянут, более того, у них одно из заданий при поступлении на работу — это описать физическую модель полета пули (могут и PID-регулятор спроситьь и много чего еще). А Близзард, если мне память не изменяет, что-то около 2 или 3 лет назад набирал специалистов по симуляции автомобилей, плюсом было наличие PhD... Гаджин Интертеймент вот умеет в симуляции и умело их реализуют в своих играх.
в) Вопрос подстройки геймплейных параметров, например унылый Horizon построен на движке Motorsport, и физическая модель там изначально очень даже веселая и нисколько не унылая, но путем нехитрых манипуляций в Horizon достигается более аркадный геймплей, чем Motorsport и это несложно. Не могу сказать, что одобряю такой подход, но если пипл это хавает как и лутбоксы, то почему бы и нет? :-) Собственно у тех Гаджинов в War Thunder есть несколько уровней симуляций.

Ответить
Развернуть ветку
OSFox

Игра по заветам belkan war. Ещё бы саундтрек пафоснее в два раза и было бы вообще шедевр

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Grossadmiral Starke

Я игру ждал за геймплей , но сперва думал что будет максимум "нуок" в плане истории и саундтрека.
Был очень приятно впечатлен тем что ожидания не оправдались в "хорошую" сторону. Сюжет более чем на уровне Сас Комбата, и музыка не подкачала

Ответить
Развернуть ветку
Короткий Женя

Почему Эйс Комбат принято Сас Комбатом называть? Мол, аниме? )

Ответить
Развернуть ветку
OSFox

Always has been

Ответить
Развернуть ветку
Hats

Комбат is sus. Комбат was ejected.

Ответить
Развернуть ветку
Короткий Женя

Among Us?

Ответить
Развернуть ветку
Hats

Слишком очевидная шутка, чтобы упускать возможность)

Ответить
Развернуть ветку
Hats

К игре у меня две претензии. Нет кастомизации самолетов и перебор с блумом и оранжевыми оттенками. В остальном, это так же увлекательно как седьмой Комбат, то есть жутко увлекательно :)

Ответить
Развернуть ветку
Ринат Абдрахманов

Там вроде можно окрас самолета менять после первого прохождения. 

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Khitrik

Игра мне зашла, но большая часть сюжета, что тут, что в ace combat, подается через радиопереговоры и, на мой взгляд, это очень не удобно. Все переговоры идут через рацию с нарочитым искажением из за чего приходится вслушиваться что говорят, и параллельно реагировать на врагов и сигналы о летящих в тебя ракет. У меня просто не хватает на все внимания, тем более на чтение субтитров, так как на слух мне сложно переваривать что там говорят по радио. Я понимаю, что такая специфика у подобных игр, но можно же как-то поработать со звуком, выделять речь среди другого шума вокруг, уменьшить искажения от радио и прочее. Из-за этой проблемы я пропустил часть сюжета ace combat и тут тоже плохо понимал что происходить в процессе миссий, из-за чего всё сводится к одним пострелушкам.

Ответить
Развернуть ветку
Pazzy Pazzov

Сорян, тлдр, но скажите, нормальное ли там управление с мышки? А то уже кучу раз обжигался на вроде годных аркадных леталках с максимально тракторным управлением

Ответить
Развернуть ветку
Grossadmiral Starke

сам с джойстиком летаю, но вроде как мышечное управление реализовано по типу ВарТундры, но лучше глянь на туртубе

Ответить
Развернуть ветку
Спортивный торшер

В игре два типа управления для клаво-мыши: Первый - аля Арма (На WASD тангажи-крены, на мыши - обзор) Второй - аля WT (Появляется кружок которым с помощью мыши и направляется самолет). Я лично так и не нашел как сменить управление на мышь.

Ответить
Развернуть ветку
Victor T

Нормально на мыше, правда, я так и не научился попадать из пулемета))

Ответить
Развернуть ветку
KorbenDallas

Да, хороша игра, рекомендую.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Конушин

Вспоминается Strike Commander - тоже измененный мир, наемники и тд. Только тогда не ставили на самолет по 180 стандартных ракет. Нагрузка была полной, относительно реалистичной

Ответить
Развернуть ветку
Глеб Ордов

Господи, спасибо за японию, за студию Project Aces, и за их фанатов тоже спасибо. Просто лучшие.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Bondarenko

Поиграл пару миссий, и это натурально фанатский Ace Combat, визуально, аудиально и тактильно именно так ощущается

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 35 комментариев
null