Создатели Silent Hill 2 Remake рассказали о паре трудностей, с которыми они столкнулись при обновлении хоррора

«Мы всегда были поклонниками оригинальной истории, и ни разу не чувствовали, что ей нужны значительные изменения».

Создатели Silent Hill 2 Remake рассказали о паре трудностей, с которыми они столкнулись при обновлении хоррора

Ранее на этой неделе журналисты нескольких игровых изданий взяли интервью у ведущего продюсера ремейка Мацея Гломба и креативного директора проекта Матеуша Ленарта.

Мы с самого начала понимали, что нам нужно изменить ход/поток игры [flow of the game] и дизайн уровней, чтобы учесть многие аспекты современных игр. Но вместо того, чтобы добавлять множество новых локаций, мы хотели расширить их и предоставить игроку больше свободы в изучении города Сайлент Хилл.

Матеуш Ленарт, в интервью GamingBible
  • По словам ведущего продюсера, самая большая сложность при создании ремейка классики — сохранение аутентичности геймплея. В Bloober Team понимали, что это необходимо, поскольку они «изменили так много».
Мы всегда были поклонниками оригинальной истории, и ни разу не чувствовали, что ей нужны значительные изменения. Мы добавили несколько вещей здесь и там [here and there], в основном, чтобы еще больше развить сюжет и дать немного больше раскрытия некоторым персонажам. [...] Мы могли бы улучшить одну-две вещи, но у нас никогда не было намерения что-либо менять.
Мацей Гломб, в интервью VG247
  • Переход от фиксированной камеры к фронтальной [front-facing] повлиял на многие решения разработчиков при создании уровней и искусственного интеллекта монстров.
Например, планировка квартиры представляла собой просто один коридор. Создавать геймплей в такой среде было просто невозможно. Так что, безусловно, было непросто сохранить память об оригинальном месте, и я надеюсь, что нам это удалось. Ощущения остались прежними, но структура стала гораздо сложнее.
Матеуш Ленарт, в интервью VG247
Существует множество символических мест/локаций [symbolic locations], созданных психикой Джеймса и его воспоминаниями о определенных событиях. Нам удалось углубить восприятие Джеймсом его мира и мучений. Создание этой части игры и уважение воспоминаний игроков об оригинале были одними из самых сложных аспектов, но и одними из самых полезных.
Матеуш Ленарт, в интервью GamingBible
  • Журналист VG247 поинтересовался у ведущего продюсера, насколько сильно изменилась боевая система с момента еë показа в одном из геймплейных трейлеров шесть месяцев назад.
Очевидно, что бой изменился. В основном, в плане баланса, потому что это обычно происходит в последнюю очередь, верно? Сначала вы сосредотачиваетесь на том, чтобы проработать всех монстров, весь ИИ и убедиться, что все механики на месте. Затем вы начинаете тестирование игры [...].

По своей сути боевая система, вероятно, похожа на то, что было показано. Я имею в виду, что она ощущается так же, но количество не такое, как было представлено. В том конкретном трейлере было много боев, и, хотя Silent Hill 2 не является игрой о столкновениях, бой все равно является неотъемлемой еë частью. На мой взгляд, игра больше сосредоточена на исследованиях и головоломках.
Мацей Гломб, в интервью VG247

Выбор части Silent Hill для переосмысления во многом был не в руках Bloober Team.

Франшиза связана с планами Konami. Так что у нас было такое предложение, возможно, из-за нашей ДНК, нашего опыта работы с Silent Hill 2. И мы были очень рады сделать эту версию игры, просто потому что она соответствует нашим чувствам.

Даже в наших предыдущих играх мы черпали вдохновение из Silent Hill 2 — например, в Layers Of Fear, которая является совершенно другой игрой, но наличие разных концовок было вдохновлено Silent Hill 2.
Мацей Гломб, в интервью изданию Rock Paper and Shotgun

Я думаю, что одна из самых больших трудностей с Silent Hill 2 заключается в том, что это игра, которую люди любят уже более двадцати лет, и она очень символична для каждого. У каждого есть свое мнение и теории о том, что символизируют история и персонажи. Мы не просто создаем новую версию с нуля, но также работаем с уже существующими представлениями.

Мацей Гломб, в интервью GamingBible
2424
11
11
18 комментариев

Почему вы каждого перса состарили на 10 лет? Я в такое играть не буду.

5
1
Ответить

Игра же старая, поэтому они постарели. Здоровья и жизнь меняют человека.

10
Ответить

Блин ну поиграй пожалуйста

4
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Кого состарили? Там же все персы в оригинале как резиновые куклы обмазанные сажей, да ещё и не определённого возраста. И девок можно отличить только потому, что юбку носят.
Анжеле Ороско в оригинале на вид было 40, а в ремейке - от силы 20. Походу, наоборот, всех омолодили.

1
Ответить

Даже в наших предыдущих играх мы черпали вдохновение из Silent Hill 2 — например, в Layers Of Fear, которая является совершенно другой игрой, но наличие разных концовок было вдохновлено Silent Hill 2.Он не в курсе, что в SH1 тоже были разные концовки?

4
Ответить

Так тут о том что вдохновлялись SH2, а не впервые появилось в SH2.
В первой части тоже есть разные концовки и знал или нет тут не важно, так как человека из цитаты сделать несколько концовок вдохновила именно вторая.

7
Ответить