Mafia: The City of Lost Heaven или ОПГ для пусек.

Mafia: The City of Lost Heaven или ОПГ для пусек.

Mafia: The City of Lost Heaven - была разработана в 2002-м году чешской компанией Illusion Softworks под систему Windows и издана компанией Take-Two Interactive. Также, в 2004-м году, игра была портирована на системы PS2 и Xbox.

Игру, в первую очередь, хвалят за великолепный сюжет. О нём и расскажу. И, для начала, вся сюжетная часть игры делится на отдельные миссии, они же главы или эпизоды. Сама история представляет из себя дословный пересказ произошедших событий от лица главного героя, Томаса Анджело.

Собственно сам герой произведения.
Собственно сам герой произведения.

Всё действо происходит в Америке 30-х годов, в частности, с 30-го по 38-й год. Место событий – вымышленный город Lost Heaven, который представляет из себя собирательный образ из нескольких, реально существующих, городов.

Карта города. В самой игре загородная часть на карте отсутствует.
Карта города. В самой игре загородная часть на карте отсутствует.

Начинается игра с кинематографического пролёта камеры по улицам города, перенося нас в местный ресторан, где главный герой встречается с детективом полиции, Норманом.

Милонов?
Милонов?

Томас предлагает детективу сделку. Он выкладывает полиции всю, имеющуюся у него, информацию о боссе местной итальянской мафии, Сальери. Полиция же, в свою очередь, берёт под свою защиту Томаса и его семью, предоставив им новые личности. После оговоренных условий, главный герой начинает свой рассказ.

Томас, до вступления в мафию, работал обычным таксистом. Встав на очередной перекур, он наткнулся на членов семьи Сальери, Полли и Сэма, которые пытались оторваться от вооружённых людей из вражеской ОПГ. Пригрозив оружием, они сели к нему в такси и потребовали, чтобы он гнал со всей скоростью.

Кадры с места событий.
Кадры с места событий.

Оторвавшись от хвоста, Томас отвёз парней в бар Сальери, который является их пристанищем. За такой поступок его щедро наградили, а также предложили работу. Пораженный количеством денег в качестве вознаграждения, Томас на секунду задумался над предложением. Но перспектива стать бандитом, а также получить пулю в процессе бандитской деятельности, заставила его отказаться.

Интересно, а бухлишко он купил на деньги мафии?
Интересно, а бухлишко он купил на деньги мафии?

А потому Томас так и продолжил работать в такси, пока его не выследили бандиты, от которых и бежали Полли и Сэм. По счастливой случайности, в момент нападения неприятелей, Том находился недалеко от бара Сальери, куда и решил бежать в поисках спасения и не прогадал. Правда, после данного инцидента, его уволили с работы, ибо работодатель не желал иметь дел с проблемными людьми. Взвесив все за и против, Томас таки решил принять предложение о работе от ребят Сальери.

Тут хоть можно пить на работе.
Тут хоть можно пить на работе.

Переодевшись в костюм, главный герой предстал перед самим доном,

Сам Дон.
Сам Дон.

который, попутно, представил Тому его будущее окружение. А именно: Полли, Сэм, правая рука дона – Фрэнк, управляющий баром – Луиджи, спец по машинам – Ральф и оружейник – Винченцо.

После чего Сальери посылает Томаса на его первое задание, дабы проверить парня в деле. Задание – отомстить обидчикам, которые являлись членами семьи Морелло. Месть заключается в уничтожении их машин.

Ни на того наехали.
Ни на того наехали.

Том, естественно, с заданием справляется, после чего звучит заветная фраза: «Добро пожаловать в семью».

Контент 18+
Контент 18+

И с этих пор начинается жизнь Томаса Анджело в качестве криминального авторитета, насыщенная разнообразными событиями. Это и сбор денег за крышу, и участие в гонках, и нелегальная торговля алкоголем. В процессе всего этого мы также узнаем о непрерывной вражде между двумя семьями, Морелло и Сальери, которая, время от времени, проявляется в разных местах и, в процессе движения сюжета, постепенно, переходит в открытую войну.

Некогда "братья" стали худшими врагами :*(
Некогда "братья" стали худшими врагами :*(

Так же, в одной из глав, Томас, по просьбе Луиджи, после работы сопровождает до дома его дочь – Сару, попутно защищая её от хулиганов, в связи с чем у них случается священный коитус.

Ни Дон, конечно, но тоже сойдет.
Ни Дон, конечно, но тоже сойдет.

В дальнейшем Сара становится его женой и рожает ему кучу спиногрызов. На следующий день, после сопровождения Сары, Томас вместе с Полли расправляются с данными хулиганами, одним из которых был сын советника города. Последнего данное происшествие не слабо огорчает, что провоцирует его стать ярым врагом семьи Сальери и, соответственно, стать союзником Морелло, тем самым поставив на сторону Морелло всю городскую полицию, что, в свою очередь, весьма усилило положение Морелло в войне между семьями. Также на его сторону встает близкий друг советника – прокурор города, что ещё больше усиливает давление со стороны Морелло и под раздачу попадает правая рука Сальери – Фрэнк Коллетти.

Внимание! Справа крыса!
Внимание! Справа крыса!

Полиция, путём шантажа, принуждает его предать своего Дона. Сальери, естественно, такой исход не устраивает, и он поручает Томасу избавиться от Фрэнка. Но, так как главный герой чуть более сентиментальный, чем среднестатистический ОПГшник, он, естественно, позволяет Фрэнку скрыться в Европе, а дону сообщает, что дело сделано, а от тела он избавился.

"ахаха, сфотай, типа похоронен"
"ахаха, сфотай, типа похоронен"

Благодаря деятельности главного героя, планы Морелло по ликвидации Сальери терпят фиаско. В связи с чем Морелло принимает решение совершить покушение на самого дона Сальери. Но и тут Томас внес свой вклад и отбил босса от неприятелей.

Твоё лицо, когда понял - ща будет мясо.
Твоё лицо, когда понял - ща будет мясо.

Данное событие положило начало открытой войне между семьями, ибо ранее всё держалось на, пусть и мнимом, но нейтралитете. А раз началась война, то и действовать нужно конкретно. Томас, как лучший из лучших людей Сальери, сначала убирает городского советника, прямо во время празднования им дня рождения на теплоходе.

"Мистер Сальери передает привет".
"Мистер Сальери передает привет".

Далее, не с первого раза, убирает брата Морелло.

Ликвидирован.
Ликвидирован.

И, в конце концов, вместе со своими товарищами, Полом и Сэмом, парни разделываются с самим Морелло.

Йес!...?
Йес!...?

Одержав верх над конкурентом, Сальери просит Томаса избавиться от «очередного» политика, который имеет наглость заниматься сутенёрской деятельностью на территории дона и, при этом, не платит процентов. Главный герой с заданием справляется.

Типичный пример политика, торгующего шлюхами.
Типичный пример политика, торгующего шлюхами.

И тут мы постепенно подходим к развязке. Дон приказывает парням, а именно: Тому, Полли и Сэму, стащить из порта ящики с сигарами. Томасу кажется странным, что их посылают за какими-то сигарами, ибо для Сальери, по его мнению, всё это слишком мелко и риск неоправдан.

"Забудь об этом..."
"Забудь об этом..."

Но да ладно, приказ есть приказ. В процессе выполнения задания Полли закидывает предложение по ограблению банка, чего остальные резко не приветствуют и разговор закрывается. Угнав грузовик с сигарами, Полли и Том обнаружили, что в ящиках, вместо сигар, спрятаны бриллианты. Томас решает, что Сальери их кинул и соглашается на предложение Пола по ограблению банка.

Штота зомыслел...
Штота зомыслел...

На следующий день, посетив намеченный банк, найдя машину и приобретя оружие, Томас и Полли благополучно грабят банк и укрываются в тихом месте.

Вау...
Вау...

Ещё на следующий день главный герой прибыл домой к Полу, дабы разделить награбленное, но на месте обнаружил лишь труп и пропажу денег. Вдруг зазвонил телефон, на другом конце был Сэм, который сказал Тому приехать в городскую галерею.

Облажался...
Облажался...

Главный герой, в панике от случившегося, бросается к Сэму, но прибыв на место, узнает, что именно Сэм застрелил Полли, а Томас следующий на очереди, ибо его самодеятельность в виде пощады Фрэнка и ещё нескольких сюжетных моментов, а также ограбление банка без получения на то одобрения от босса, убедили Сальери избавиться от Тома.

Итс э трап!
Итс э трап!

Но герой наш не пальцем деланный, а потому сам расправляется со всеми бойцами и в конце убивает Сэма. С этого момента история возвращается в ресторан к диалогу с детективом Норманом. Томас, сидя за решеткой, выложил всю информацию по Сальери и его людям, после чего вышеназванных пересажали по тюрьмам, а главного героя, вместе с семьей, укрыли, присвоив им новые личности. Правда, в конце концов, это не спасло Томаса от расплаты…

Обидно, блин...
Обидно, блин...

Вот такой сюжет. К нему у меня есть пара слов, но они будут ближе к концу, а сейчас, по классике жанра, геймплей.

И первое, что бросается в глаза, главный интерфейс. В пешем режиме у нас имеются лишь количество хитпоинтов главного героя и напарников, при их наличии. Также, при имении оружия, отображается количество патрон. Есть возможность открытия инвентаря на отдельную клавишу, но, так как само оружие можно выбирать на колёсико мыши, особой нужды в инвентаре нет.

Пример интерфейса... Стоп, а куда Полли целится? Враги в другой стороне...
Пример интерфейса... Стоп, а куда Полли целится? Враги в другой стороне...

При нахождении в автомобиле, также, появляются: радар с отображением машин на локации и спидометр. На радаре, помимо тех самых машин, более ничего и нет, потому игрок вынужден постоянно обращаться к карте, которая открывается на отдельную клавишу. Благо открытие карты в игре сделано весьма удобно. Отображается она путём, именно, зажатия, а не нажатия кнопки. Сама карта занимает лишь часть экрана и имеет полупрозрачный вид, что абсолютно не мешает открывать её во время движения без каких-либо остановок.

Так выглядит открытая карта.
Так выглядит открытая карта.

Спидометр в игре, также, включает в себя рабочий одометр, датчик уровня топлива (да, в игре у машин топливо не бесконечное), коробку передач (имеются как автоматическая, так и механическая). Во время выполнения миссий, в основной городской локации, также, есть компас, который указывает на нужную нам точку. К сожалению, данный компас не работает в локальных местах, но об этом расскажу позже.

Пример главного интерфейса за рулем авто.
Пример главного интерфейса за рулем авто.

Игру, без зазрений совести, можно назвать, своего рода, автосимулятором. Ибо автомобилям здесь уделено очень много внимания. Для любителей поездить в GTA по правилам (а такие, несомненно, были, например я), Мафия стала настоящей отдушиной, ибо в игре на это сделан большой упор и малейшее нарушение правил запросто способно привлечь внимание полиции. А это: езда на красный свет светофора, столкновение с другими авто, превышение скорости. Для последнего, кстати, в игре есть ограничитель скорости. Что интересно, в случае, когда вы управляете полицейской машиной, полиция будет закрывать глаза на мелкие нарушения, такие как превышение скорости и езда на красный.

Ограничитель скорости на 40 миль/ч (справа).
Ограничитель скорости на 40 миль/ч (справа).

Топливо, как я говорил ранее, в игре не бесконечное, в теории, но на практике, чтобы оно действительно закончилось, нужно очень долго ездить, нет, ООООООЧЕНЬ ДОЛГО ездить. Правда, во время погони, есть вероятность повреждения бензобака, что резко увеличивает скорость уменьшения топлива.

Бензин заканчивается!
Бензин заканчивается!

Хоть в игре и присутствуют заправки, но учитывая сказанное ранее, за всю игру ими ни разу не пользуешься, а потому, не вдаваясь в подробное изучение механик, есть вероятность пройти игру, даже не зная о данных вещах. Но, забегая вперёд, скажу, что в режиме большой прогулки есть миссия, которая целиком завязана на данной механике, о чём я расскажу позже.

А какой бензин заливали в 30-х?
А какой бензин заливали в 30-х?

Также реалистичности добавляет то, что во время поворота загорается соответствующий поворотник. Сев в автомобиль, перед началом движения, персонаж заводит двигатель, а перед выходом из авто заглушает. Перед тем, как сесть в новую машину, дверь нужно вскрыть, при этом у каждой модели авто оригинальный замок и для вскрытия каждого нужно обучаться отдельно, чему, собственно, персонаж учится по ходу сюжета.

Пример вскрытия машины.
Пример вскрытия машины.

В случае повреждений машина становится медленной, неповоротливой. При езде на пробитых колёсах появляется соответствующий звук жеваной резины. Сами машины имеют весьма ощутимый вес, они медлительны, неповоротливы, как и полагается машинам 30-х годов. Также физика повреждений авто – кузов буквально мнётся и при «удачном» столкновении может образоваться весьма серьезная вмятина, и на 2002-й год это выглядело впечатляюще.

Большая вмятина (слева).
Большая вмятина (слева).

Но, в тоже время, не обошлось и без минусов, в частности физика машин при поворотах и столкновении с окружением. Нередки случаи, когда машину буквально на ровном месте разворачивает на 180 градусов, а проезд по небольшой возвышенности или столкновение с другими авто может закончиться выписыванием пируэтов в воздухе. В такие моменты создается впечатление, будто автомобилю присущи физические свойства пера. Особенно, данные моменты ощущаются в миссии с гонкой, которая, в своё время, потрепала много нервов геймерам.

Типичные будни гонщика в Лост Хевене.
Типичные будни гонщика в Лост Хевене.

А следующая на очереди – боевая система. В игре есть 3 вида оружия: ближний бой, дальний бой и метательное. Ближний бой: кастет, бита, нож. В некоторых миссиях можно найти лом, монтировку, деревянную доску, а также металлическое ведро.

Жуткий мордобой.
Жуткий мордобой.

Помимо всего прочего в игре присутствует секретное оружие-пасхалка в виде собачьей головы, получить её можно, убив собаку с помощью взрыва. Анимация использования такая-же, как у кастета.

Да, эта жеска...
Да, эта жеска...

Оружие дальнего боя делится на двуручное и одноручное. Двуручное – винтовка Спрингфилд, винтовка Мосина, автомат Томпсона, помповое ружье и обрез. Из одноручных – 3 модели револьверов Смит-Вессон, полицейский кольт и кольт 1911. Из метательного присутствуют гранаты и коктейль Молотова. С собой позволено носить 7 видов оружия, из них: 5 пистолетов (при этом гранаты, коктейли Молотова или одноручное оружие ближнего боя занимают слот под пистолет), одно двуручное оружие в инвентаре и одно в руках. При этом, при переключении, персонаж скидывает на землю оружие, находящееся в руках, а следовательно, седьмое оружие невозможно спрятать за пазуху.

Стрельба из Томпсона.
Стрельба из Томпсона.

Стрельба в игре весьма неоднозначна, с одной стороны, ощущается, буквально, каждый выстрел. Здесь и отдача, и отличные звуковые эффекты, и проработанная перезарядка, занимающая различное время, в зависимости от оружия. С другой стороны, с той же отдачей, местами, чувствуется явный перебор. А чересчур плотные противники, которые, как губки, впитывают уйму выстрелов, малость ломают погружение в игровой процесс. И, хоть в игре присутствует механика хедшотов, работает она не то, чтобы хорошо. Правда, если стрелять с обреза или помпового ружья в упор, можно легко вынести противника с одного выстрела, но тоже работает и в обратную сторону.

Выстрел из ружья свалил на повал.
Выстрел из ружья свалил на повал.

Здоровье же пополнять можно с помощью аптечек, которые представляют собой шкафчик с медикаментами и развешаны по уровням в определенных местах.

Пример шкафчика с медикаментами. Обычно они с закрытой дверцей.
Пример шкафчика с медикаментами. Обычно они с закрытой дверцей.

Про ближний бой особо сказать нечего, разве, что в игре он просто ужасен, а ещё здесь присутствует возможность оглушения врага со спины с помощью биты, деревянной доски или монтировки, с чем связан один квест с элементами стелса.

Оглушение битой.
Оглушение битой.

Да, в игре есть стелс-миссия и она, как по мне, здесь абсолютно лишняя, но это типично для игр тех лет добавлять стелс миссии в игры не построенные на стелс механиках. Это как водный уровень, который добавляли во всех платформерах прошлого тысячелетия.

Стелс.
Стелс.

Так же, как я говорил ранее, в игре есть гранаты и коктейли Молотова, в принципе, работают они неплохо, но, так получилось, что за всю игру я ни разу ими не пользовался…

Умер от взрыва гранаты. Обидно, блин.
Умер от взрыва гранаты. Обидно, блин.

Также есть возможность стрелять из машины из пистолета. Ах да, совсем забыл, ещё в игре присутствует механика кувырков. В целом, местами, штука весьма полезная, но проблема в том, что срабатывают кувырки при двойном нажатии движения в сторону, что не раз руинило мне перестрелку, когда я пытался аккуратно выглянуть из-за угла. В такие моменты я просто сгорал.

Пример кувырка в мельчайших подробностях.
Пример кувырка в мельчайших подробностях.

При перезарядке оружия, все не отстрелянные патроны выбрасываются вместе со старым магазином, что добавляет перестрелкам в игре огромную долю реализма. И, к слову, о том самом реализме. В игре вообще полно подобных мелочей. Это и работающие поворотники, о которых я говорил ранее, наряду с одометром, датчиком уровня топлива и коробкой передач. Также не пропадающие следы от пуль, падающие на землю магазины, после перезарядки оружия, отстрелянные гильзы. Всё это, на момент выхода игры, действительно восхищало.

Гильзы от пуль под ногами неприятеля.
Гильзы от пуль под ногами неприятеля.

Помимо этого, разделение игры на уровни позволило разработчикам детально проработать отдельные локации. Где-то можно включить музыку на граммофоне, где-то сходить помочиться в туалете,

И такое бывает...
И такое бывает...

где-то напиться, причем в игру добавлен эффект действия алкоголя. И, как по мне, плюс этих деталей в том, что на них не указывают пальцем и обнаружить всё это можно лишь тщательно исследуя локацию.

Немножко поплыл.
Немножко поплыл.

Как пример, в миссии, где мы бежим от погони до бара Сальери, присутствуют два NPC – мужчина и женщина, находящиеся в разных переулках. У них назначено свидание, но, с местом встречи вышла несостыковка и каждый думает, что встреча не состоится. Если не пробежать мимо, а остановиться и поговорить, есть возможность подсказать им, где найти своего спутника.

Жертва тиндера.
Жертва тиндера.

Ещё в игре есть масса секретов, которые, в общем-то, без гайдов найти нереально, например получение, в начале игры, машины из финального ролика. Но, также игра полна и отсылками ко множеству фильмов, книг и различных событий тех лет.

Авто из финального ролика. Простите за шакалов, кадр не мой.
Авто из финального ролика. Простите за шакалов, кадр не мой.

Так же к проработанности уровней можно отнести вариативность выполнения заданий. К примеру, в задании по уничтожению машин банды Морелло, в финале разбиения авто, из бара выбегают враги, которые, соответственно, начинают в нас стрелять. Но, недалеко от входа в бар стоит ящик, которым можно заблокировать дверь, в связи с чем их выход на значительное время задержится, что позволит спокойно, без перестрелок и погонь, вернуться на базу.

Враг не пройдет.
Враг не пройдет.

В миссии по убийству Морелло есть больше трёх вариантов концовки. Первые два, скриптованные – это скинуть его с моста и взорвать в самолёте. Помимо этого, есть различные способы убийства его во время погони. И это далеко не все примеры, которые можно привести. А вся прелесть в том, что половину из доступных вариантов прохождения, в разных миссиях, можно обнаружить путём банальной импровизации.

Погоня за Морелло.
Погоня за Морелло.

Еще один пункт, о котором следует поговорить - сложность. Делай я этот обзор лет 10 назад, скорее всего сказал бы, что игра весьма хардкорная. Но, сейчас, пройдя игру дважды на разных платформах, не могу сказать, что мне было сложно. Да, несколько раз приходилось рестартить ту или иную миссию, но ничего такого, сверх нормы, у меня не было. Даже та знаменитая миссия с гонкой, о ней немного подробнее. В релизной версии игры пользователи массово жаловались на непроходимость данного эпизода. Разработчики прислушались и выкатили патч, в котором были добавлены уровни сложности для той самой гонки.

Уровни сложности в гонке.
Уровни сложности в гонке.

И тут один момент, по идее самая высокая сложность соответствует изначальной, релизной сложности игры. Но в интернете есть отдельные люди, которые утверждают, что даже самая высокая сложность значительно проще релизной версии этой гонки. Проверять я это не стал. Во-первых, я не уверен, что мне удалось бы найти ту самую, релизную версию, во-вторых, даже если бы и удалось, честно говоря, желания особого у меня не было, ведь, в любом случае, сейчас в неё играть никто не будет, разве что, опять же, отдельные люди из чистого любопытства. Так вот, гонку я прошёл как на высокой, так и на низкой сложности, дабы ощутить разницу. И всё различие заключается в замедлении противников, что бросается в глаза уже на старте, ибо на лёгкой сложности удаётся обогнать оппонентов ещё до первого поворота.

На низкой сложности я бы уже был первым...
На низкой сложности я бы уже был первым...

К концу я обходил последних участников уже на 2 круга. На харде, учитывая, что второй участник вечно дышит нам в спину, вся сложность возникает из-за физики авто, о которой я ранее говорил. Одно неаккуратное движение может вылиться в затяжные развороты в воздухе, что позволяет оппонентам нас обойти, а вот догнать соперника несколько сложнее, чем удерживать первое место. Но, на самом деле, притормаживая там где нужно, заходя в поворот под правильным углом и преграждая путь, обгоняющему нас, противнику, вся гонка становится весьма простой. Прошёл я её, где-то, с попытки 3-й или 4-й.

ИМХО, самое опасное место в гонке.
ИМХО, самое опасное место в гонке.

Также, вспоминая свой первый опыт, действительно сложными казались миссии с затяжными перестрелками. Например, перестрелка на автостоянке после сделки с покупкой виски, либо перестрелка в порту во время погони за братом Морелло. Если первая вызывала сложность из-за напарников, которые постоянно дохли, о чем я позже расскажу, то вторая была сложна из-за своей продолжительности и протяженности локации, на которой раскиданы враги, способные попасть в персонажа за километр.

Mafia: The City of Lost Heaven или ОПГ для пусек.

Такими были мои впечатления раньше, сейчас же все несколько иначе - на автостоянке напарники по прежнему лезли под пули, но если технично и быстро убирать противников на их пути, то проблем с этим не возникает. В порту же, если аккуратно и тщательно исследовать локацию, можно обнаружить винтовку Спрингфилд у одного из врагов, с помощью которой спокойно нейтрализуются все снайперы на уровне.

Клин клином.
Клин клином.

Также, определенную сложность в игре может вызвать полиция. И здесь пару слов о ней. В игре есть 3 уровня внимания полиции: штраф (обозначается квитанцией), арест (наручники) и огонь на поражение (пистолет).

Вот они, слева на право.
Вот они, слева на право.

При лёгком нарушении правил ПДД, как езда на красный, либо превышение скорости, присуждается первый уровень. Избавиться от него можно либо скрывшись, либо оплатив штраф на месте, часто бывает, что второй вариант, в результате, намного проще и, хоть занимает время, но, по факту, времени уходит куда меньше, чем на отрыв от погони.

Законопослушный гражданин.
Законопослушный гражданин.

При авариях, а часто, и попытках скрыться, появляется второй уровень внимания. В этом случае остаётся лишь убегать, при этом, будучи в пешем положении, при контакте с полицейским, воспроизводится анимация ареста и прервать её невозможно.

Валки пазорныи.
Валки пазорныи.

Но, помимо того, чтобы оплачивать штраф или скрываться, всегда есть ещё один вариант - дать отпор. И здесь уровень розыска сразу переходит в режим стрельбы. Избавиться от него можно, также, сбежав от погони, но, куда практичнее, пока на хвосте всего одна машина и не объявлен розыск, просто перестрелять преследователей.

Зачем платить штраф, если есть револьвер?
Зачем платить штраф, если есть револьвер?

Кстати о розыске, фишка в том, что при появлении одного из уровней, внимание полиции распространяется лишь на неписей, которые это внимание и стригерили, проще говоря, кто нас спалил, тот за нами и бегает. И, если мы выйдем из зоны их видимости, то другие полицейские никак не будут на нас реагировать. Но, в случае, если преследование полиции затягивается, либо сопровождается нашим буйством, к примеру сбивание пешеходов и таран встречных авто, полиция может объявить всеобщую тревогу, тогда за нами будет гнаться вся полиция в городе. Сопровождается все это отдельной полоской-индикатором, которая уменьшается, стоит нам покинуть зону видимости. При полном её исчезновении погоня прекращается, в случае же обнаружения до исчезновения индикатора - все сначала.

В розыске.
В розыске.

Также, в случае привлечения внимания будучи за рулем, при выходе из машины за пределами видимости полиции, они, буквально, потеряют след, также и наоборот. Так вот, перейдем к самому главному, с чего я и начал эту тему - сложность. Распространено мнение, и я его раньше придерживался, что полиция в первой мафии - это просто ад, настолько сложные там погони. Но сейчас, пройдя игру два раза подряд, я скажу: “и да, и нет”. Дело в том, что все развитие погони решается в самом ее начале. Путём проезда по различным неровностям, также между столбами и машинами, можно спровоцировать преследователей на столкновение с окружением, что моментально избавит нас от хвоста и это первый вариант развития событий.

Полиция еще не научилась обруливать трамваи.
Полиция еще не научилась обруливать трамваи.

В противном случае, если организовать аварию неприятелю не удастся, то, со временем, преследователь будет все больше и больше таранить нашу машину, из-за чего максимальная скорость будет резко падать, а чем ниже максимальная скорость, тем, соответственно, тяжелее скрыться и тем чаще нас будут таранить, ещё больше замедляя машину. В конце концов скрыться станет почти невозможно. Я говорю почти, потому, что даже в таком случае иногда везёт на внезапный поворот событий, но, как по мне, вместо того чтобы ждать чуда, проще просто загрузиться и попробовать снова.

Кстати о загрузках, это тоже, вполне себе, осложняющая игру, вещь. Ибо выполнены они в виде чекпоинтов и никак иначе. И самый примечательный пример данного усложнения - убийство брата Морелло в порту, о котором ранее я уже говорил. Суть усложнения в том, что локация большая, противников много и стреляют они на, действительно, большое расстояние. Все это приводит к тому, что, зачищая всю локацию около 40-ка минут, высока вероятность к самому концу схватить шальную пулю, которая нас добьет, и начать все сначала.

Это я, когда осознал, что последние полтора часа потрачены в пустую.
Это я, когда осознал, что последние полтора часа потрачены в пустую.

Помимо всего перечисленного, сложности в игре добавляет неопределенность дальнейшего действия. Типичный геймдизайн конца 90х/начала 00х - два-три размытых предложения в целях задания и никаких обозначающих знаков на местности. Конечно, так как я проходил мафию далеко не в первый раз, сложностей с этим у меня не было, но я прекрасно помню свое первое прохождение, в частности, опять же, та миссия в порту, о которой уже много мною было сказано. В финале миссии есть момент, в котором нужно, с помощью вагона, протаранить дверь амбара. Проблема в том, что предметы и окружение, с которыми можно взаимодействовать в игре, никак не обозначены, вернее, обозначение то есть, но выявляется оно лишь при подходе к данному объекту в упор, а учитывая габариты локации, дабы понять, с чем взаимодействовать можно, а с чем нет, потребуется потратить огромное количество времени.

Тот непримечательный вагон в самом дальнем углу порта и есть нужная нам цель.
Тот непримечательный вагон в самом дальнем углу порта и есть нужная нам цель.

В итоге я просто бегал не понимая, что нужно сделать, а обращаясь к целям задания, в ответ получал что-то абсолютно размытое. Я уверен, что помимо этого момента, в игре полно и других подобных, но из воспоминаний остался только он, а в настоящее время я прекрасно помню где что делать и куда идти. Пожалуй, про сложность игры более сказать и нечего, не совсем привычная стрельба с, отчасти, перекрученной отдачей (хотя другие скажут, что это реалистично), враги-губки, впитывающие урон, кривая рукопашная боевка, скупое объяснение цели задания, извращённая физика столкновений авто, безжалостная полиция, меткие враги-снайперы, резко ограниченное количество аптечек, плюс чекпоинты, без возможности ручного сохранения - все это привносит некоторую сложность в игру, но, набив, так сказать, руку, привыкнув к некоторым нюансам и особенностям, вполне возможно проходить игру без особого напряжения.

ИЗИ.
ИЗИ.

Говоря про сложность в игре, я затронул такие моменты, как недостаточное объяснение дальнейших действий и, соответственно, отсутствие понимания, что делать дальше. Ранее я, также, затрагивал кривую физику взаимодействия машин с окружением. К этому можно добавить и врагов, которые как губки поглощают урон, о чем я также уже говорил. Все это я упоминаю отдельно, дабы выделить конкретный подпункт, который можно, с некоторыми оговорками, назвать минусами игры. Почему с оговорками? Потому, что кто-то наоборот считает некоторые, неоправданно усложненные, элементы, по типу недостаточного объяснения цели, отличной идеей.

По запросу "Хардкор, блеать" гугл закидал меня порнухой, памагите.
По запросу "Хардкор, блеать" гугл закидал меня порнухой, памагите.

Так вот, помимо того, что я описал выше, сюда же можно добавить - не особо смышленый искусственный интеллект. Напарники тупо бегут на пули врагов, дохнут, из-за чего проваливается миссия, а враги, напротив, бегут на наши пули. Конечно, были моменты, когда противники прятались за преградами, выскакивали из-за угла, кувыркались, но, зачастую, такие моменты были заскриптованные, но даже если и нет, все равно, часто случалось, когда те же противники просто вставали столбом, крутились на месте и т.д и т.п..

Напарники на своей волне.
Напарники на своей волне.

Так же к минусам можно отнести езду, вот так, неожиданно, правда? Но, позвольте, объясню. Езда в игре мне нравится, даже очень, но, в игре ее очень много - это раз. Во-вторых, с самого начала, в первых двух миссиях, нас прямо-таки заваливают данной механикой. Вторая миссия - буквально развоз клиентов на такси и к концу игры от езды уже устаешь, особенно от езды по правилам, благо радар, который у нас вместо миникарты, позволяет отслеживать полицейские машины, следовательно, притормаживать там, где нужно и ускоряться, где можно.

Когда нет мочи ждать.
Когда нет мочи ждать.

Также, что касается года выхода игры, мафия была очень требовательной к железу, с полным комфортом поиграть в нее можно было, разве что на топовом пк, но, справедливости ради, это объяснялось проработкой множества деталей и весьма высоким уровнем графики. А помимо всего прочего, в игре встречаются и баги. Нельзя сказать, что баги в мафии явление настолько же постоянное, как в какой-нибудь Готике или Даггерфоле, но, время от времени на них натыкаешься. Например, застревание в стенах, либо непрогружаемость уровня.

Словно попал в сюжет про лангольеров.
Словно попал в сюжет про лангольеров.

Ранее я упоминал высокий уровень графики. Так вот, помимо графики в игре присутствует и отличный аутентичный саундтрек. Помимо специально написанной музыки, также имеется авторская музыка, каждый отдельный трек привязан к отдельному району города. Правда, в случаях, когда приходится задержаться в определенном районе на продолжительное время, местами, начинает утомлять одна и та же мелодия, играющая по кругу, в то же время, почти не слышишь иные треки, играющие в районах, которым, сюжетно, уделено мало времени.

В целом про геймплей и основные механики я рассказал, может не всё, но основное точно. А что по контенту? Помимо основного сюжета в игре есть сайд миссии, которые можно получить в автосервисе Лукаса Бертоне. Сам Лукас, собственно, и является квестодателем. Все миссии строятся на том, что мы либо кого-то подвозим, либо избиваем, либо защищаем в перестрелке - ничего особенного. По выполнению каждой миссии Лукас обучает нас вскрытию новой машины, после чего указывает местоположение данного автомобиля и на этом всё.

Привет, Лукас.
Привет, Лукас.

Но это лишь верхушка айсберга доп. контента, а самый сок - это дополнительные режимы. Помимо сюжетного режима в игре есть ещё два - Прогулка и Большая прогулка. Кстати, совсем забыл, в игре ещё есть отдельное обучение, но говорить о нем особо нечего, в нём нас знакомят с основными механика, как стрельба, ходьба, езда и т.д..

Примерно так выглядит обучение.
Примерно так выглядит обучение.

Так вот, режимы, для начала “Прогулка”. Хоть сам режим и доступен с самого начала, но по мере прохождения сюжета в нём будут открываться новые машины, районы, стартовые локации и время суток - день или ночь. По итогу нам доступен весь город и загородная часть, кстати, в игре, почему то, отсутствует карта у загородной части и мне этот момент непонятен, но да ладно.

Отсутствие карты не мешает наслаждаться красотами.
Отсутствие карты не мешает наслаждаться красотами.

Ах да, в сюжетном режиме, в отличии от “Прогулки”, от миссии к миссии, некоторые районы недоступны для посещения - это так, к слову. Данный режим чисто фановый и сильно напоминает ту же GTA. Из возможностей: в больнице можно восполнить здоровье, в автосервисе Бертоне починить авто, в лавке Жёлтого Пита приобрести оружие, на заправке, соответственно, заправиться, но для всего этого требуются деньги.

Пример пользования местными услугами.
Пример пользования местными услугами.

А заработок средств, собственно, и является основным геймплейным элементом данного режима. Способов заработка здесь множество: битье машин, быстрая езда, убийство, шатающихся по городу, гангстеров, также можно работать в качестве таксиста. Сохранить свой прогресс можно в баре Сальери. Собственно, это и есть вся суть данного режима. Для начала мы выбираем стартовую локацию и время суток, затем автомобиль, также можно отредактировать количество трафика NPC на улицах, после чего появляемся в выбранном месте и развлекаемся.

Безудержное веселье.
Безудержное веселье.

Другое дело “Большая прогулка”. Данный режим открывается только после полного прохождения сюжета. Стартовой локацией является дом Томаса, в котором можно сохраниться и подлечиться в любое время. По всему городу расставлены девятнадцать квестовых NPC, по одному квесту на каждого, после прохождения которого нам дают оригинальную машину, которая, также, становится доступна в режиме “Прогулка”.

Квестовый NPC. Зазывает.
Квестовый NPC. Зазывает.

Дело в том, что раньше я никогда не проходил “Большую прогулку”. По какой-то причине особого интереса она у меня не вызывала, потому данный опыт был для меня впервые и после прохождения, забегая вперёд, скажу, что если я и буду вновь проходить первую мафию, то данного режима это не коснётся. Для начала, NPC, раскиданные по карте, на той самой карте не обозначены. Чтобы их найти нужно пользоваться подсказками, которые даются при посещении маяка, благо, после прохождения сюжета со всеми сайд-квестами, у игрока присутствует какое-никакое знание города. Подсказки - это изображение определенного NPC на местности и, ориентируясь по различным опознавательным знакам, приходится искать их по городу.

Типичная подсказка местонахождения NPC.
Типичная подсказка местонахождения NPC.

Проблема в том, что далеко не всегда в кадре присутствуют какие-либо явные знаки, потому, без 100%-го знания города это вызывает некоторые сложности. Но, тем не менее, это возможно. Так вот, найти квестодателя - это только половина дела, дальше сами квесты. И, признаюсь, некоторые квесты мне действительно понравились, например квест, о котором я уже упоминал, завязанный на расходе топлива у авто. Суть данного задания в том, что нужно доставить машину из точки А в точку B, но бензин расходуется в разы быстрее обычного и его просто не хватает на весь путь, потому приходится выстраивать маршрут особым образом, прокладывая его через заправки.

Бензин на исходе!
Бензин на исходе!

Чем мне понравилась данная миссия - она заставляет подумать, при этом абсолютно понятно, что от игрока требуется и как этого достигнуть. В иных же случаях, например задание с морским чудовищем… Да, в игре с, казалось бы, серьёзным сюжетом промафию, присутствует вот это…

И тут я понял, что меня накрыло...
И тут я понял, что меня накрыло...

Так вот, в данном задании нужно спасти девушку от данной ебанины, извините, другого слова не подобрать. И минут 40-50 я потратил лишь на то, чтобы найти данное место. Дальше, попыток 8-10 у меня ушло, чтобы добраться до места вовремя и открыть огонь по этой херне, таймер почему-то работает криво и миссия проваливается до истечения доступного времени.

Типичный пример транспортировки до места назначения.
Типичный пример транспортировки до места назначения.

Но, сколько бы я не стрелял по этой мрази, миссию выполнить не получалось и это начало раздражать. Тогда я не выдержал и полез в интернет и оказалось, что нужно стрелять по наручникам девушки, но, проблема в том, что при 2-х секундном отображении данной девушки, никаких наручников на ней не было. Я даже не понял, что она прикована! Мне казалось, что она танцует! Можете назвать меня тупым, но сам я так и не понял, что конкретно требуется сделать в этой миссии и лишь благодаря интернету смог разобраться.

Максимально информативно. А ещё на демонстрацию этого дается около 1,5 секунды... Моё почтение!
Максимально информативно. А ещё на демонстрацию этого дается около 1,5 секунды... Моё почтение!

Другая миссия, где нужно расставить гоночные болиды на грузовиках в “правильном” порядке. Правда этот правильный порядок нигде не объясняется, ну ладно, здесь, хотя бы, можно просто путём подбора выполнить задание. Только это больно физически, ибо, вместо того, чтобы сделать сплошной широкий подъем на грузовики, разработчики сделали две узкие дощечки под каждое колесо, а учитывая богоподобную физику машин, стоит немного съехать с доски, как машину начинает бесоёбить. Это ладно, если она попрыгает и вернётся в изначальное положение, из-за чего приходится снова пытаться заехать. В иных же случаях машина переворачивается и тогда вообще всю миссию приходится проходить заново, а теперь напомню, что правильный порядок болидов ничем не обоснован, а потому, справившись с этим подъемом, в конце можно обнаружить, что порядок не тот и надо пытаться заново с другим порядком.

Все нормально, так и задумано.
Все нормально, так и задумано.

Также в данном режиме есть миссия с НЛО, которая тоже мне абсолютно не понравилась, хоть и прошёл я её с первого раза…

Ладно.
Ладно.

А ещё здесь есть миссия, которую невозможно пройти без ограничения фпс ниже 25, такие дела.

Так вот, можно, конечно, расписывать каждую миссию из данного режима, но не вижу в этом смысла. Да, были интересные, как с ограниченным топливом, либо с машиной, которая взрывалась при снижении скорости, но в целом, создалось стойкое впечатление, будто я играю в какой-то васянский мод, а не оригинальную мафию. Проходить всё это было душно и физически больно. Как я сказал ранее, перепроходить данный режим нет никакого желания, а вся награда - это машины, на которых можно покататься в том же режиме и в режиме “Прогулка” - всё.

И тут, вдруг, я узнал, что в портированной версии нет никакой “Большой прогулки”, но есть “Гонки”. Это вызвало во мне огромное любопытство и я решил лично заценить, а заодно сравнить оригинал и порт. Для сравнения я взял версию PS2, версию для Xbox я пробовать не стал, так как они практически одинаковы, единственное различие, которое явно заметно - в Xbox-версии присутствует свет фар и в целом боксовская версия чуть-чуть графонистей.

Как-то, даже, уютно, что ли.
Как-то, даже, уютно, что ли.

Так вот, прежде чем перейти к режиму гонок, пробегусь по всем различиям, что я обнаружил. Первое, что бросается в глаза - графика. В данной версии она сильно порезана, текстуры пережаты, освещения почти нет. В игре нет отдельного обучения. Раскладка кнопок на геймпаде указывается перед началом миссии.

Ну слишком просто.
Ну слишком просто.

Карта теперь открывается отдельным окном без возможности движения, зато, вместо старого радара была добавлена полноценная миникарта. И на первый взгляд - это плюс, но на самом деле не совсем. Данная миникарта является, своего рода, ссылкой на большую карту. При незнании города, опираясь лишь на миникарту, учитывая её ограниченный размер, запросто можно заехать в тупик. А так, как это лишь ссылка на большую карту, а на большой карте не отображается трафик, то и на миникарте не видно других машин, в том числе и полицию. И, если, в оригинале, опираясь на радар, можно было пресечь погоню в связи с нарушением правил, то здесь такой возможности нет, а учитывая шакальность картинки, не всегда получается на большом расстоянии отличить полицейскую машину от гражданской.

Теперь карта такая. Город заметно уменьшился.
Теперь карта такая. Город заметно уменьшился.

Но, всё же, это не стало большим недостаток, а всё благодаря следующему изменению - вождение. Оно здесь стало более аркадным, более отзывчивым, сами машины, быть может, не стали быстрее, но был поднят ограничитель скорости. Если в оригинале это 40 миль в час, то в портированной версии 60.

На 60 миль/ч ограничение даже не чувствуешь.
На 60 миль/ч ограничение даже не чувствуешь.

Вообще, в данной версии водить автомобиль стало в разы приятнее, особенно я это ощутил в миссии с гонкой. В ней, кстати, вырезали самую высокую сложность. В той, что стала самой высокой, добавили ещё один круг, а в самой низкой, наоборот, снизили количество кругов до 3-х, а участников до 6-и. В одном и другом случаях я прошёл гонку с первого раза и всё благодаря управлению, и это был кайф.

Саму трассу тоже немного изменили.
Саму трассу тоже немного изменили.

Также, в связи с геймпадным управлением, было добавлено автонаведение на врагов, правда работало оно не всегда корректно, но тут, возможно, сыграло роль то, что я играл на эмуляторе, да и геймпад у меня китайский. Сами враги, также, стали менее живучими, благодаря чему и ближний бой теперь более приятный. Оружие на земле теперь висит в воздухе, как в той же GTA. Вырезан инвентарь, при этом убрали ограничение на количество носимого с собой оружия.

Оружие теперь вот так.
Оружие теперь вот так.

Также было вырезано множество мелких деталей на уровнях. Деформацию кузова машин заменили обычными текстурами повреждений. Стрелять из машины теперь можно из любого оружия, в том числе из автомата.

Ничего необычного.
Ничего необычного.

Кстати, по поводу скупого объяснения дальнейших действий на уровне, в портированной версии данной проблемы нет, каждый элемент обозначен стрелочкой. Да, возможно это слишком топорно, но, как по мне, лучше уж так, чем никак.

Ну круто же. Интересно, а что сложнее, добавить эту стрелочку или дополнить описание задания?
Ну круто же. Интересно, а что сложнее, добавить эту стрелочку или дополнить описание задания?

А вот, что действительно можно отнести к минусам - загрузки. Дело в том, что благодаря увеличению разрешенной скорости по городу, в целом передвижение по локации ускорилось. И тут возникает неприятный момент. При переезде с центрального острова на правое побережье и обратно выскакивает загрузка. А загрузки в данной версии, мягко говоря, не быстрые, совсем не быстрые, а по сюжету приходится очень часто ездить туда-обратно. В итоге, 50% всего игрового времени мы наблюдаем экран загрузки и к концу игры от этого уже начинает подташнивать.

Даже во сне...
Даже во сне...

Также, некоторые районы, которые в оригинале, с определённого времени, доступны до конца игры, здесь открыты лишь в конкретных миссиях. Потому, некоторые элементы города, например длинный мост с одного побережья на другое, в 90% всего сюжета нам недоступны. А ещё, разводные мосты больше не разводные, вот так.

Перекрыт въезд в чайна-таун.
Перекрыт въезд в чайна-таун.

Одно из самых, как по мне, больших изменений в сюжетных миссиях, это миссия с ограблением банка, а точнее момент, когда мы направляемся в банк для осмотра территории. В оригинале весь путь, от квартиры Полли, до поезда, затем проезд на поезде и вход в банк - всё это сопровождено геймплеем.

Оригинал.
Оригинал.

В портированной версии весь данный фрагмент сделали в виде непродолжительной катсцены и, как по мне, это больше плюс, ибо в оригинале момент был весьма скучный и унылый.

Порт.
Порт.

Ах да, ещё момент по поводу дальности прорисовки. В уровнях, где враги палят по нам с большого расстояния, возникают определенные проблемы. Если в той же миссии в порту, в оригинале, можно достать винтовку и снять снайперов, то в портированной версии это становится физически почти невозможным. Модельки врагов на большом расстоянии представляют из себя 3 пиксиля, с геймпада прицелиться становится очень сложным, а автонаведение на таком расстоянии не работает, в связи с чем данный уровень начинает жутко вонять кривизной. Благо таких моментов в игре не много, но где они есть - это настоящая боль.

Приходится подбираться ближе, что весьма опасно.
Приходится подбираться ближе, что весьма опасно.

В целом, это все отличия, которые я смог вспомнить, возможно что-то упустил, но это мелочи. Также в этой версии есть режим “Прогулка” и о нём рассказывать нечего. А теперь самое интересное, режим “Гонки”.

Для начала, скажу, что у меня есть предположение, почему “Большую прогулку” заменили гонками. Дело в том, что в оригинале данный режим представляет из себя один цельный уровень без загрузок. Все задания происходят в одной локации. Каждая, получаемая нами машина, остаётся в том состоянии и на том же месте, в котором мы её оставили, а учитывая количество авто и размеры города - это занимает определенное количество оперативной памяти, которой, у PS2, соответственно, не имеется, потому данный затратный эпизод заменили менее требовательными гонками, но это лишь моё предположение, как было на самом деле я не выяснял.

Брошенная здесь машина никуда не исчезнет. Такие дела.
Брошенная здесь машина никуда не исчезнет. Такие дела.

А теперь, собственно, сами гонки.

Лучшая из всей серии NFS.
Лучшая из всей серии NFS.

И это просто кайф. Серьёзно. Учитывая управление авто в портированной версии, гонки играются с огромным удовольствием. Да, они не сложные и, проходя все на харде, самое большее мне требовалось 2 попытки, но насколько же это было залипательно. Выйди полноценная игра про гонки на движке мафии с управлением из версии PS2, я бы купил её первым. Сам режим разделен на 4 чемпионата с определенным классом авто.

Чемпионат.
Чемпионат.

В каждом чемпионате по 4 гонки.

Гонки.
Гонки.

Трассой для гонок являются отдельные участки дороги в городе или загородом. Со сложностью здесь, как и в сюжетной гонке, меняется количество кругов.

Меню трассы.
Меню трассы.

В общем то это всё, больше рассказывать и нечего. С победой нам показывают короткую катсцену, где мы стоим на пьедестале, а с выигрышем чемпионата чуть более длинную катсцену и торжественную катсцену, да, ничего особенного.

Но, как по мне, лучше это, чем режим “Большой прогулки” из оригинала, правда, справедливости ради, всё же банальная вкусовщина.

Пожалуй, на этом с приставочной версией закончу и вернусь к оригиналу, а в частности, к его сюжету. Если рассматривать сюжет комплексно с игрой, плюс иметь во внимании, что это 2002-й год, то, в целом, сюжет действительно хорош. Он достаточно серьезен, кинематографичен, само повествование и постановка сцен на уровне кино. Но это если рассматривать его, именно, как сюжет игры, чем он, собственно, и является. Если же дословно перенести данный сюжет в кино, то фильм выйдет очень слабым и, отчасти, глупым, возможно, до безобразия наивным.

А если бы в титрах было имя Мартина Скорсезе, все могло бы быть иначе.
А если бы в титрах было имя Мартина Скорсезе, все могло бы быть иначе.

Дело в том, что мне очень нравится тематика итало-американской мафии и около мафиозных группировок в кино и книгах.

Нраица.
Нраица.

Я пересмотрел множество подобных произведений и, как бы мне не нравились данные картины, никогда главные герои не вызывали у меня особого сострадания. Возьмём, к примеру, один из моих любимых фильмов - “Славные парни” Мартина Скорсезе.

Обязателен к просмотру.
Обязателен к просмотру.

В нём у главного героя, хоть и совсем отдаленно, но прослеживается тот же путь, что и у Томаса Анджело, протагониста игры. Генри Хилл - главный герой фильма, показан в фильме как настоящий бандит, для которого рэкет, грабежи и убийство - обычное дело. Также из книги, по которой, собственно и снят фильм, становится ясным, что и как человек он был достаточно гнилой. Измены, пьянство, бытовое насилие - для него всё это было в порядке вещей. И, в основном, такими и являются люди данного круга. В мафии, где всем правят деньги, где убийство и вымогательства - обычные вещи, вряд ли найдётся человек, терзаемый чувством вины за содеянные поступки. Такой человек либо долго не протянет в данной сфере, либо вообще любым способ будет ее избегать. А случаи, когда персонаж несколько лет успешно промышляет определенными делами и при этом весь из себя сентиментальный и совестливый - либо что-то фэнтезийное, либо абсолютно лицемерное.

Потому моменты, когда главный герой в игре взывает к совести священника, произносящего речь над покойником, который при жизни был подонком,

Ну бред же...
Ну бред же...

или Сэма, когда тот по указке босса застрелил Полли - это просто нелепо.

Бред...
Бред...

Также меня смутил момент принятия в семью. Я, конечно, лично не знаком с обычаями подобных группировок, но, судя по кино и книгам, принятие в семью - это, в соответствующих кругах, грандиозное событие, до которого нужно пройти определённый путь. Даже во 2-й мафии, если мне не изменяет память, прежде чем стать членом одной из семей, Вито Скалетте совершает немало поступков, дабы этого достичь. А здесь что? Простой таксист под дулом пистолета помог оторваться от хвоста, после чего разбил пару машин и вот уже член мафии, который лично получает задания от босса. Такие дела.

Вито Скалетте расстроен...
Вито Скалетте расстроен...

В общем и целом, что можно сказать о данной игре. Несомненно, мафия вполне заслуженно считается культовой игрой своего времени. Проработанность множества мелких деталей, огромная доля реализма связанная с автомобилями и механикой стрельбы, отличная графика. Кстати, поиграв два дня подряд в портированную версию и зайдя, после этого, в оригинал, я действительно ощутил, насколько же там прекрасная картинка. Приятный саундтрек, срежиссированные катсцены и, для того времени, весьма захватывающий сюжет. Всё это сделало мафию любимой игрой миллионов игроков. Но стоит ли играть в неё сейчас, если это первый раз? Ну… если вы любитель старых игр, если вас не отпугивает дух геймдизайна из игр с открытым миром конца 90-х, да и в целом, любитель ретро, то, думаю, попробовать стоит. В противном же случае, игра покажется топорной, неповоротливой. Огромное количество медленной езды на тяжелых, неповоротливых машинах будет утомлять. Миссии с ближнем боем и стелсом будут откровенно душить. Стрельба может показаться неуклюжей и деревянной. И в целом, по сравнению с современными играми, первой мафии недостаёт плавности, скорости и динамики. А на этом, пожалуй, всё. Всем спасибо за внимание!

Если ты член команды, тебе никогда не скажут, что тебя хотят убить. Все просто: нет никаких споров или обвинений, как показывают в кино. Убийцы приходят улыбаясь. Это твои друзья. Они помогали тебе всю жизнь и, казалось, они всегда придут, когда тебе плохо и ты отчаянно нуждаешься в их помощи.

Славные Парни (1990)
Видео на канале.

Так же группа в ВК. Со временем там начнет появляться интересная инфа.

Ну и по классике, голосование за следующую игру на обзор.
Half Life (1998)
Prince of Percia (1989)
Mount and Blade (2008)
Castle Wolfenstein (1981)
1515
11
17 комментариев

круто конечно, но что нового тут в тексте? столько уже написано, что и не понятно авторский ли это текст!

2
Ответить

Нужно с чего-то начинать. А текст на 100% мой, от того и времени уходит много на все. Не понимаю, как люди за неделю делают обзоры на игры, которые только проходить месяц нужно :*)

2
Ответить

Давайте б***, тут всем DTFом начнем 30-летние игры пересказывать.

2
Ответить

Поддержую

1
Ответить
2
Ответить

Помню искал в ней Лохнесское чудовище по гайдам, так и не нашел 😭

1
Ответить

Возможно это чудовище из большой прогулки. Быть может где-то запрятано под текстурами, как машина из финального ролика.

1
Ответить