Локализации и технологии, или «Как десять лет прогресса влияют на вашу локализацию»

Локализации и технологии, или «Как десять лет прогресса влияют на вашу локализацию»

Директор локализации: Джанет Сюй

Перевод выполнен командой Failing Forward

Наконец-то! Спустя более 10 лет вторая часть "Расследований" официально доступна на Западе! Надеюсь, что вы этому рады не меньше, чем я!

Меня зовут Джанет Сюй, я директор локализации "Первоклассный прокурор: Майлз Эджворт — Коллекция", и мне хочется поведать вам о технической стороне локализации. Я уже достаточно рассказывала о моем подходе к локализации и философии в блогах про "Великого первоклассного адвоката", поэтому мне показалось, что сейчас — та редкая возможность, когда можно поговорить о разнице в работе над английской версией первой части в 2011-ом [На самом деле, локализация AAI1 вышла в начале 2010 года, то есть работа велась в 2009. — Прим. ред.] и мультиязычной версией в 2024.

За 13 лет многое изменилось. В 2011-ом году у Capcom уже был их собственный игровой движок — MT Framework [Этот игровой движок использовался в таких сериях, как Lost Planet, Resident Evil, Monster Hunter, Marvel Vs Capcom, а его предтечу вы могли наблюдать в Resident Evil 4. — Прим. перев.]. Однако оба "Расследования" работали на собственном движке. Помимо этого, экраны Nintendo DS [Портативная консоль от компании Nintendo. — Прим. перев.] были крайне малы и имели соотношение 4:3. В те времена одновременный релиз по всему миру и на разных языках не был чем-то распространённым как сейчас. К тому же стоит учесть ограничения носителей (DVD, картриджи), которые влияли даже на то, как именовались ассеты [Под данным словом подразумеваются различные файлы, которые можно найти в дистрибутиве с игрой, от графики до текста. — Прим. перев.]. Да уж, раньше всё действительно было иначе.

Так что присаживайтесь, мои дорогие любители "рассказов о былом". Поговорим о переводе и технических трудностях!

Улучшения движка и UI (игрового интерфейса)

В серии "Первоклассный адвокат" UI играет важную роль, поскольку прокладывает мостик между игрой и игроком. В отличие от игр типа экшен, здесь больше ничего нет. К тому же, улучшение UI всегда — та ещё задачка для серии. Но также она положительно влияет и на локализацию.

В стародавние время (во времена версии для Nintendo DS) все кнопки и панели, с которыми взаимодействует игрок, выполнялись в виде картинок с текстом. Это связано с тем, что реализовать всё так, как ты представляешь, было очень трудно (особенно когда тебе надо втиснуть текста больше, чем может уместиться). Выбор в пользу графики означал, что любое изменение в тексте тратило много времени дизайнера UI, которому приходилось заново сохранять изображение. Было даже стыдно перед ним, когда допускалась ошибка или очепятка... [Как же я тебя понимаю. — Прим. перев.]

Ну и не стоит даже заикаться, что это влияло и на количество языков. Как же хорошо, что современные технологии позволили нам отказаться от графики в "Первоклассный прокурор: Майлз Эджворт - Коллекция". Мы прошлись по английской и японской версии и перенесли содержимое изображений (выбор темы разговора, элементы "Логики") в обычный текст, который отображается в реальном времени поверх игрового интерфейса.

Автоматически расширяющиеся панели прям стали отрадой для других языков. К тому же, теперь мы можем добавлять эффекты по типу увеличения панели при выборе или вообще сделать их полупрозрачными, когда на деле у них нет такого эффекта!
Автоматически расширяющиеся панели прям стали отрадой для других языков. К тому же, теперь мы можем добавлять эффекты по типу увеличения панели при выборе или вообще сделать их полупрозрачными, когда на деле у них нет такого эффекта!

Такое решение привело к тому, что программистам пришлось лично проверять, что всякий раз вместо графики игра обращается к нужной строчке. Ну и убедиться, что не возникнет проблем со строчками из других языковых пакетов. Мы, переводчики, крайне благодарны дизайнерам UI и программистам, ведь их тяжёлый труд позволяет нам представить локализацию такой, какой нужна (ну, почти)!

Тут мы плавно подходим вопросу размера допустимой области для текста, который связан с форматом экрана и разрешением тех устройств, на которых игра работает.

16:9, 1080p стали стандартом

Да, в 2011-м стандарт 4:3 для телеэкранов исчез, но ещё оставался на многих других устройствах, поэтому и Nintendo DS не так сильно выделялась своими маленькими экранами. Вдобавок, при создании версии для смартфонов мы не обновили всю графику, поскольку у телефонов были разные конфигурации, и учесть их все невозможно. Однако с новым портом мы наконец-то расширили графику под стандарт 16:9 и дополнили её теми деталями, которые вы не могли разглядеть в прошлом.

Скажем так, у нас был повод обсудить, стоит ли добавлять туалетную бумагу в лоток или нет.
Скажем так, у нас был повод обсудить, стоит ли добавлять туалетную бумагу в лоток или нет.

И как же экран 16:9 помог локализации? Ну, как минимум тем, что теперь появилось больше пространства по горизонтали. Таким образом, в локализациях на не самые компактные языки по типу английского [И русского. — Прим. перев.] теперь можно использовать более длинные слова. В версии для Nintendo DS у нас был метод "количества символов на количество строк". Мы высчитывали текст для каждого сообщения в игре, чтобы он умещался в эти рамки. Поэтому когда я локализировала первую часть "Расследований", из-за ограничений экрана мне пришлось бороться с лимитом "30 символов на 3 строки".

Локализации и технологии, или «Как десять лет прогресса влияют на вашу локализацию»

Как видите, расставив переносы с учётом нового UI, я смогла получить больше пространства для текста. Даже если учесть, что строчек теперь всего две. К тому же, мне не нужно бояться, что текст перекроет нечто важное на экране в сравнении с японской версией.

Однако места много не бывает. Иногда приходится избегать длинных слов, чтобы не приходилось потом городить в тексте какую-то чушь. И всё же с ограничениями в "30 на 3" (или 50 на 2 в новом UI) всегда есть место для "упущенного места". Если вы посчитаете реальное количество символов в первой строчке на скриншоте выше, то заметите, что их 57. Спасибо за волшебную программу, которую я попросила написать ещё во время "Двойных судеб" — "Пиксель-мастера".

Английские и европейские шрифты предполагают, что символы не имеют фиксированной ширины (в отличие от азиатских). Маленькие "I" и "i" имеют ширину 17 пикселей, тогда как буквы по типу "m" все 52, а то и 30, как в случае с буквой "a". Пробел так и вовсе занимает 18 пикселей. Поэтому важно следить за тем, какие слова вы используете. И держать в голове, что в целом на строку можно выделить 50 символов или 1500 пикселей.

Локализации и технологии, или «Как десять лет прогресса влияют на вашу локализацию»

Разумеется, передать всю глубину задумки с ограничениям в 30 на 3 невозможно, но всё же требуется показать, что что-то с президентом не то во время его речи важно. На контрасте с тем, как в японской версии весь текст влезает полностью, мне пришлось урезать словосочетание "What is" до "What's" и сэкономить пару символов. В этом мне ещё помог тот факт, что следующее окно, которое увидит игрок, — элемент "Логики", который и даст нужный контекст. Вроде незначительное изменение, но они являются важными винтиками в достижении вашей цели. Особенно когда нужно показать особенности речи персонажей или указать на нечто важное, чтобы игрок мог решить загадку. Во всём этом необходимо искать баланс при работе над локализацией. Чем я могу пожертвовать в речи персонажа? Как я могу вместить подсказку в окно? Вот уж действительно словесная экономика, которую предстоит усвоить в самых жёстких условиях.

Значит ли всё это, что широкие окна с текстом в разы предпочтительнее? Не думаю. По мне, так прелесть каждой игры серии в простоте и маленькой длине строки. При чтении всё чувствуется органично — и вот уже прошло 100 строчек текстом, а у тебя перед глазами три варианта для выбора. Спасибо оригинальной задумке мистера Такуми "текста должно быть столько, чтобы его можно было прочесть за раз". К слову, поэтому в японской версии лимит для диалогов 18 на 2.

Я обратила внимание на комментарии про локализацию "Великого первоклассного адвоката", в которых говорилось о том, что лексика в игре стала в разы сложнее, в отличие от игр основной линейки [Скорее всего, это связано с тем, что раннее была выпущена фанатская локализация первой части, в которой перевод действительно в разы проще по части использования той или иной лексики. — Прим. перев.]. В той дилогии это было осознанное художественное решение — привести лексику игры к той, что использовалась в викторианской Англии. Однако эти комментарии подтверждают афоризм "краткость — сестра таланта". При работе над локализацией "Гамбита прокурора" мы поняли, что некоторые предложения теперь не имеют смысла в рамках расширенного диалогового окна, поэтому я прошлась и по диалогам первой части, чтобы при прохождении дилогии не возникало разночтения и сохранялась верность японскому оригиналу.

...Так-с, кажется, я снова растеклась философией по древу в этом блоге, поэтому... эм... вернёмся к теме разговора?

Говоря о разночтении, забавно, что помимо текста приходится следить и за фоновой графикой, ведь раньше текст с неё можно было прочитать лишь в тексте при осмотре объекта. Обратите внимание на постер с судьёй.

Локализации и технологии, или «Как десять лет прогресса влияют на вашу локализацию»

Во время обсуждения обновления графики мы сразу же обратили внимание на текст. На Nintendo DS вы не могли разглядеть надписи на постере, поэтому там не было даже примерного текста. Однако теперь отсутствие текста приведёт к несоответствию текста осмотра и текстуре постера. Поэтому для единообразия мы добавили диалог о нижней части постера. Но о чём там говорится, вам придётся увидеть самим!

К слову, если вы поняли, что обсуждение уместности туалетной бумаги также связана с осмотром, можете погладить себя по голове!

Ещё одна вещь, на которую мы обратили внимание с появлением формата 16:9, — это графика для разных языков. В каких-то случаев вмешательство не требуется, так как японский оригинал доходчиво объясняет суть.

М-м-м, аж пахнет 4:3...
М-м-м, аж пахнет 4:3...

Для примера возьмём лоток с едой, который продаёт мандзю (пирожок) со вкусом сакуры. Итак, какой на вкус должна быть сакура? Интересный вопрос для не-японцев. Поэтому было бы забавно сохранить диалог, в котором детектив Гамшу спрашивает Эджворта о том, какая на вкус сакура (К слову, сакура на вкус как кумарин — искусственное соединение в листьях вишнёвого дерева, которое получается путём выдавливания... Знаю, знаю, такое интересно только Эме).

Поскольку разговор о вкусе сакуры, то и сама сакура становится важным элементом. Я сделала заготовку для художников:

Локализации и технологии, или «Как десять лет прогресса влияют на вашу локализацию»

Поскольку мы переходим на 16:9, то я посчитала уместным использовать лишнее место справа, чтобы вместить слово "сакура" целиком. А чтобы подкрепить его, я дорисовала изображение сакуры снизу, таким образом сохранив оригинальную задумку, где в оригинале тоже была сакура, но в виде иероглифа "桜". Итоговый вариант:

Мда…
Мда…

Какой урок мы усвоили? Не можешь написать — нарисуй. Иконки помогают не выставлять себя глупым глупцом и делают всё наглядным за тебя, особенно когда ты забываешь, что фонарь перекроет слово. Но это ничего, ведь важная информация-то осталась!

Локализации и технологии, или «Как десять лет прогресса влияют на вашу локализацию»

Я также делала зарисовки и для других локализаций, что подводит меня к другой теме для разговора: локализация на другие языки.

Размер рома и дистрибуция

В те времена цифровая и облачная дистрибуция не были столь распространены, и мы полагались на физические носители. Игру на них можно было приобрести в ближайшем магазине. Однако место не резиновое, и это приводило к тому, что на картридже помещалась только одна версия. При острой же необходимости перевода на несколько языков ты сталкивался с ограничениями другого толка. Например, наименования файлов. Правило "один картридж — одна версия" помогало избегать проблем с переименовыванием, поскольку вряд ли на картридже будет другая версия, однако при работе над "Коллекцией" пришлось переименовать все ассеты под нужные языки.

Это касается той графики, о которой я писала в самом начале, но программисты всё просчитали, переписали и теперь оригинальные и локализированные ассеты могут жить в мире и согласии. Впрочем, им приходится иметь дело и с тем, чтобы игра умела выбирать нужные ассеты в зависимости от настроек. Например, если у вас стоит английский текст, а язык озвучения выбран японский, то игра должна уметь вывести английский текст и японское "Протестую!".

Вы только поглядите на все эти самурай-доги!..
Вы только поглядите на все эти самурай-доги!..

Как вы могли заметить, перевод древних игр — это не просто добавление новых ассетов. Это как будто тебе требуется заново вместить всю игру.

Технические улучшения процесса локализации коснулись и нас во время работы над "Первоклассный прокурор: Майлз Эджворт — Коллекция". Какие-то из них незначительные, но даже так мы получаем возможность улучшить качество локализации до небывалого уровня, даже будь то усовершенствование рабочего процесса или возможность делать то, о чем мы только мечтали. Так что мне не терпится увидеть, как процесс и философия локализации будут развиваться вместе с технологиями будущего.

До связи!

1515
6 комментариев

Спасибо за перевод статьи. Всегда интересно читать, как люди подгоняют старые японские игры под современные стандарты

1
Ответить

Спасибо. Нам тоже понравилась эта статья, потому что здесь ну хоть немного и про наш быт расписывается понятным языком.

Ответить

Локализация вышла для лучшей версии игры (на ДС) или только для ПК?

Ответить

В каком смысле?

Ответить