Пропасть, как форма игрового мазохизма
Если долго всматриваться в бездну - бездна начнет всматриваться в тебя.
Включайте музыку для душевного спокойствия и вперед, господа.
Я ненавижу умирать. Меня бесит реинкарнация у точек сохранения, особенно тех, что далеко от точки текущего прогресса. Одно неловкое движение, один нелепый просчет – и всё летит к черту. Приходится проходить по новой: участок, уровень, игру. Меня бесит roguelike, а уж как меня бесит masocore. Не будучи мазохистической личностью, я не способен получать удовольствие от Super Meat Boy, The Binding of Isaac, Rogue Legacy, <вставить нужное>. К слову, система «семейного древа» Rogue Legacy – очень интересный подход, несколько сглаживающий страдания от очередной смерти. В свете популярности Dark Souls, было выпущено множество аналитического материала о современных тенденциях подачи смерти в видеоиграх. Сегодняшняя тема, однако, иная… Есть нечто хуже простой смерти и разочарования в собственных навыках – смерть в пропасти. Бесит, бесит, бесит.
Пропасть – одна из древнейших игровых препятствий; неодушевленная, но многоликая. Бездонная бездна; заполненная водой, лавой или кислотой полость; шипастая поверхность или хитро спрятанная ловушка – все это вариации игровой пропасти. Среди вверенных ей задач: убийство героя, воспрепятствование прохождению и сокрытие участков уровня. В широком смысле, пропасть – статичное игровое препятствие, при соприкосновении с которым герой получает урон либо погибает. Что немаловажно, обходится данное препятствие преимущественно прыжком (иногда с использованием дополнительных средств – варпа, канатов, паутины, и т.п.).
Термин «пропасть», слава авторским неологизмам, вводится в обиход в обозначенном значении впервые. Посему попрошу сохранять авторство.
Не могу сказать наверняка, в какой игре впервые был использован данный вид препятствий, но популяризатором определенно является Super Mario Bros. Пропасть появлялась в играх и до нее, например, в Donkey Kong Jr. от той же Nintendo, а Activision даже посвятила ей отдельную игру – Pitfall. Пропасти стали обязательным атрибутом большинства современных платформеров, атрибутом дешевым, но сердитым. Бесит.
Обратите внимание на фирменную «кривую обучения» Nintendo на скриншоте выше: две схожие пирамиды следуют друг за другом, но в первом случае отсутствует пропасть посередине. Кроме того, в пирамиде с пропастью участок разгона для прыжка шире на один блок – все же это первый уровень, ни к чему с ходу травмировать игрока. Для, по сути, первопроходца в жанре – довольно умные дизайнерские решения.
В 2014 году один из отцов-основателей жанра Метроидвания (лучшей ее половины, на мой взгляд) – Коджи Игараши – выступил на конференции GDC. Для заметки, несколькими днями ранее геймдизайнер объявил о своем уходе из Konami. Выступление было посвящено идеям, положенным в основу великой Castlevania: Symphony of the Night – родоначальницы «новой школы» в рамках серии. Первым же тезисом, произнесенным после семиминутного зачитывания собственных регалий (никак работу новую искал или к Kickstarter-кампании Bloodstained готовился, Мать Драконов рядом не валялась), он отметил: «Пропасти всех бесят. Поэтому мы избавились от них», что прямо-противоречит геймдизайну Metroid’ов (и игр Nintendo в целом). Рассвет Симфонии Ночи ознаменовал собой раскол жанра платформеров, еще более сильный, чем тот, что вызвал Donkey Kong Country.
Заложенные в игровой процесс SotN элементы, на мой взгляд, предвосхитили появление «слэшеров» (зарубежные игроки, однако, не выделяют данный жанр в отдельную категорию, для них все Hack’n’Slash едины), в частности, оказали огромное влияние на Devil May Cry, хотя сама SotN в качестве игры вдохновившей серию разработчиками не называлась. Основными препятствиями в игре являются враги, а комплексность игрового процесса достигается за счет комбинации атак и расположения врагов на уровне. К примеру, бой с гарпиями в Часовой Башне при снующих туда-сюда медузьих головах и вращающихся механизмах под ногами зачастую отнимал значительную долю шкалы здоровья. Стоит заметить, что Часовая Башня наиболее «Nintendo’вская» из всех уровней игры.
It's not the fall that kills you... it's the sudden stop at the bottom.
Несколько препятствий в SotN, однако, попадают под данное выше определение пропастей. Первое - это шипастые ворота. На игру таких штуки две, их довольно легко перепрыгнуть, переключатель обычно где-то рядом, да и здоровья они отнимают неприлично мало, чтобы воспринимать их всерьез. Второе - вода. При соприкосновении героя с водой, он начинает медленно терять очки здоровья. Решение довольно элегантное, учитывая личность главного героя (гордость «нарративных дизайнеров», даром о них в то время слыхать не слыхивали). Даже есть локация, в которой необходимо убежать от поднимающегося уровня воды (прием не новый, но обычно используют огонь или лаву). Третье – локации, увешанные шипами, наследие Metroid’а, надо думать. Есть, однако, небольшое отличие: в Super Metroid подобные локации играют как на платформенную составляющую, так и на элементы метроидвании, в SotN же они выполняют исключительно роль двери, для открытия которой нужен определенный ключ (специальная броня или способность к эхолокации в форме летучей мыши).
Отказ от пропастей в SotN вызван, однако, не только желанием сберечь душевное спокойствие игроков. Разработчиков ограничивала одна из составляющих геймдизайна – вертикальные переходы. В Metroid’ах большинство переходов были горизонтальными, а вертикальное перемещение осуществлялось в рамках локации. Кроме того, Metroid использовал футуристичные люки для осуществления перехода, которые неплохо смотрелись и в горизонтальном положении. В SotN же двери использовались лишь между уровнями, т.е. системами тематически объединенных локаций. Для заметки, там еще имелась промежуточная локация, в которой, вероятно, происходила подгрузка ресурсов с диска. Разработчики должны были решить возникающую неопределенность: вертикальные переходы нужны, выросшие на классических платформерах игроки привыкли к пропастям, а решение в духе Super Metroid (лава и напольные двери) не вписывалось в сеттинг серии и дизайн готического замка.
Классическим примером неудачного совмещения пропасти и вертикального перехода является серия MegaMan. Для осуществления безопасного вертикального перехода там используются лестницы. Однако игрок может рискнуть и спрыгнуть с уступа. Подобный «прыжок веры» может обернуться для героя как смертью (если внизу вдруг не окажется платформы или на ней будут шипы), так и вознаграждением (там могут располагаться недоступные иным способом бонусы). Такой подход располагает к повторному прохождению: спустившись по лестнице – вы разведаете местность и сможете воспользоваться полученным знанием при следующем прохождении (не забудьте схемку накидать). Вышеназванная неопределенность же вытекает из следующего правила: с уступов около лестниц можно прыгать – они являются вертикальными переходами, со всех остальных – нет, они являются пропастями. Это, пусть и несложное, правило запутывает игроков. В рамках комплексного геймдизайна оно может приводить к катастрофическим последствиям. Вспомнить, к примеру, Rondo of Blood: «прыжок веры» там используется для перехода в секретные локации, что, честно говоря, дико бесит, ибо кроме как случайно или по подсказке отличить пропасть от вертикального перехода невозможно. К счастью, в SotN, прямом наследнике Rondo of Blood, данную оплошность учли и отказались от пропастей вовсе – решение гениальное, но практически не нашедшее отклик за пределами серии.
Классифицируем пропасти по оказываемому на игрока эффекту:
- пропасти, моментально убивающие игрока при соприкосновении. Классический тип пропасти, популяризированный еще в Super Mario Bros. Герой возвращается к началу уровня или контрольной точке.
- пропасти, отнимающие единицу здоровья и возвращающие к ближайшему уступу. Используются преимущественно в играх с дискретной шкалой здоровья. Свежий пример - Hollow Knight.
- пропасти, наносящие урон непрерывно. Используются преимущественно в играх с аналоговой шкалой здоровья. Примеры - Ys Origin и Wonder Boy: The Dragon’s Trap.
Возвращаясь к теме комплексного геймдизайна, крайне рекомендую серию книг 📚 «Реверсивный дизайн» - это не какой-нибудь Level Up! или Art of Game Design, The - тут все четко и по делу.
В 8/16-битную эру пропасти являлись одним из ключевых элементов геймдизайна, и, вкупе с неудобным управлением, могли превратить жизнь игрока в настоящий ад. Игнорируя пример Super Mario Bros., многие разработчики того периода практиковали два садистских подхода:
- Неуправляемый прыжок. Точка приземления героя жестко определялась в момент нажатия клавиши прыжка. Вполне себе реалистичная инерционная система. Реалистичность, противоречившая удовольствию. Начав прыжок, вы уже не могли изменить ни высоту (за счет времени нажатия клавиши прыжка, как в Марио), ни направление, ни импульс.
- Отскок при получении урона. При получении урона управление блокируется и героя отбрасывает на клетку назад.
Среди гадов, практиковавших данные подходы - трилогии Castlevania и Ninja Gaiden на Famicom/NES/Dendy, и их многочисленные клоны (8 eyes, Armana no Kiseki, и т.д.). Konami понадобилось двадцать лет на осознание последствий и работу над ошибками.
Удачным примером использования пропасти являются грибные уровни в SMB – в данном примере необходимость пропасти определяется условиями нарративного дизайна – они просто очень высокие.
К слову, Nintendo любит комплексные ловушки: совмещение динамического препятствия со статической пропастью – одно из главных изобретений серии.
То было время робких шагов, метаний в темном пространстве геймдизайна. Разработчики, имея инструмент, не имели навыков для его применения, и предпочитали ступать проторенной дорожкой – потому формула SMB стала доминантой на два с лишним десятилетия, лишь временно разделив пьедестал с Donkey Kong Country и Rayman в середине девяностых.
И если у разработчиков тех времен есть оправдание, то произошедшее в двухтысячных иначе как преступлением против человечества не назовешь. По-своему изящная формула Nintendo Hard, породила на свет уродливое дитя – антихриста, порождение самой преисподней, уродливого козленка – концепцию masocore.
Упивающиеся чужим страданием инди-разработчики, начали массовое производство игр с принципом неконкурентной смерти – они сделали пропасти неявными, скрытыми от глаз, настигающими исподтишка.
Самым ярким представителем концепции оказались IWBTG и, покуситель на святая-святых, осквернитель светлой памяти – хак SMB1 - Super Mario Forever.
Более благоразумные разработчики, сохранив садистическую составляющую, сделали ее честнее. Новый этап ознаменовался выходом VVVVVV и Super Meat Boy.
Однако концепция masocore оказалась лишь переходным периодом, а следующее десятилетие породило трех настоящих столпов, сделавших культ пропастей догматом.
Первой взошла на пьедестал Ori and The Blind Forest. Наследница зачатого Metroid’ом жанра, левел-дизайна Donkey Kong Country, и хранительница идей masocore.
Ori развила идеи Мясного Парня, интегрировав в них способности из метроидваний – двойные прыжки, отскоки от стен, скачок (позаимствованный из Castlevania: Order of Ecclesia, к слову) и прочие. И если фанаты Metroid- оказались полностью удовлетворены, то от -vania Ori оказалась так далека, как только возможно.
Пропасти… чертовы пропасти расставлены повсюду: сосульки на ледяных уровнях, сталактиты в пещерах, шипастые растения – это ли не рай мазохиста. Ori была игрой не о борьбе с врагами, Ori была игрой о преодолении препятствий. Динамические элементы использовались преимущественно для создания условий применения способности «скачок». Даже боссы являлись скорее декорацией, фоном логических задачек на преодоление пропастей.
Следующая игра стала главным поводом к написанию данного материала. Амбициозный новичок, уже нареченный одной из главных и лучших игр всех времен.
Hollow Knight – во многом наследник идей Ori (в том числе предательского плевка в лицо принципов геймдизайна Коджи Игараши), стал тем мессией, который был так нужен фанатам SotN. В HK невероятно удачно сплетаются идеи обоих миров – любовь к статическим препятствиям Метроида, и бережное размещение врагов на уровнях, свойственное новой школе Castlevania.
Идеальным игровым моментом, сочетающим две данные концепции являются бои на арене. Динамически-трансформирующееся игровое пространство, заставляющее игрока в совершенстве овладеть навыками боя и перемещения.
В дизайне игрового мира Hollow Knight, участки преодоления пропастей и битвы с врагами своевременно сменяют друг друга, держа игрока в постоянном напряжении. При этом в HK практически нет динамических препятствий – динамику обеспечивают именно враги, а статику – пропасти. Это правило нарушается лишь дважды – в Белом Замке – худшем этапе игры, и в шахте – на необязательном участке, где герою предлагается пробежать под поршнями пресса. Как же он бесит этот Белый Замок!!!
Ты мне, конечно, нравишься, но прям бесишь.
Белый замок вводит динамически движущиеся объекты – пилы и шипастые изгороди. Полагаю, многие игроки согласятся, что игра только выиграла бы от редизайна данной локации под концепции SotN.
Hollow Knight располагает к динамичному и быстрому передвижению героя, что на некоторых вертикальных уровнях играет ему во зло. Воспитанным на Castlevania и Metroid игрокам, кажется вполне справедливым на вертикальном уровне просто спрыгнуть вниз – игровые правила гарантируют, что внизу не будет пропастей (но могут быть враги). В Hollow Knight привычное правило не работает – с высокой вероятностью вы упадете в кислотную ванну или на ряд утыканных шипов. Продвижение вниз всегда осуществляется постепенно, платформа за платформой, порой приходится смотреть вниз, сдвигая камеру правым стиком. Такой подход значительно ослабляет динамику и порой даже нервирует. Хотя уровень бреда и не так велик, как, например, в Mighty No. 9, с ее слепыми прыжками.
Пропасти связаны и с другой раздражающей особенностью Ori и HK – взаимодействие с ними не просто наносит урон, но и телепортирует игрока на безопасную платформу (порой куда-нибудь в начало локации). Если для Ori выбор данного типа пропасти оправдан, то в HK, с ее упором на боевую систему и динамичное исследование, куда уместнее была бы пропасть с непрерывным уроном.
Немного отвлечемся от платформеров. По некой неведомой причине инди-разработчики игр с видом сверху (в частности, Action Adventure) использовали концепцию пропастей в совершенно несвойственной для жанра манере.
В игре Bastion большая часть игрового поля обнесена невидимым забором. Но не вся. И вы никогда не угадаете в какой край можно безопасно упереться, а в каком лучше использовать страховочный трос.
Разработчики Hyper Light Drifter поступили еще более странным образом – вы можете просто взять и телепортироваться в пропасть. Несколько игровых моментов завязаны на данном элементе, но в целом эта особенность скорее раздражающая, чем несущая конструктивную пользу. Кроме того, если вы проявите упорство и на целую секунду!!! зажмете клавишу в направлении пропасти – герой совершит суицид. В бою обе ситуации возникают сплошь и рядом.
Необходимость пропастей в этих играх, мягко говоря, спорная; вероятно, даже вытекающая из непонимания принципов функционирования жанра. Чуждый элемент; гиммик, вырвавшийся за пределы среды обитания; вирус, поражающий все вокруг. В серии Legend of Zelda вот не было никаких пропастей.
Возвращаясь к платформерам, третьим столпом стала Celeste, окончательно закрепившая популярность пропастей в современном геймдизайне.
Недавно состоялся релиз Ori and the Will of the Wisps. В разработке находится Super Meat Boy Forever. Игроки во всю клепают уровни запредельной сложности с кучей пропастей во всех ее ипостасях в Super Mario Maker 2. И, кажется, война уже проиграна. К сожалению, идеи Коджи Игараши не находят широкого отклика. Недавний релиз Bloodstained нисколько не исправляет ситуацию – игра хоть и снискала любовь фанатов, но культовый статус, подобный Symphony of the Night, Ori или Hollow Knigh, ей не светит.
Возможно, концепция устарела. Возможно, простите меня Алукард и Сома Круз, она изначально была неверна. Может, старик выдохся, и Bloodstained – не тот спаситель, которого мы с трепетом ждали. А может мы сами навлекли на себя этот мазохистический ад.
Разработка по заветам Кодзи Игараси куда дороже и сложнее. Усложняется дизайн уровней, усложняется просчет траекторий атак, усложняется поведение врагов. Это не пилы по уровню раскидать и шипы на стенах расставить. Дешевые тайминги не чета адаптивному поведению. Но пока что подход себя не оправдывает. Никто не вспоминает медитативный Покахонтас – все ностальгируют по "хардкорным" Алладину и Королю Льву. Потрясающий Iconoclasts вот-вот исчезнет во времени, как слёзы под дождём. Грустно.
Играйте в хорошие игры!