Как я вкатился в геймдев с корованами на одном энтузиазме и сколько пока заработал

Как я вкатился в геймдев с корованами на одном энтузиазме и сколько пока заработал

Всем доброго времени суток. В сентябре я выпустил в стиме свою визуальную новеллу: мой дебютный проект как разраба и в целом первая проба себя в непростом ремесле геймдева. О чем игра? Как сделана и кем? Какие результаты?
Обо всем по порядку ниже.

Как я вкатился в геймдев с корованами на одном энтузиазме и сколько пока заработал

I. О ЧЕМ ИГРА?
IZGUB 2001, она же Изгубь, она же Изгубь 2001 и прочии вариации. Игра покрывает события 2001 года (в некоторых концовках более поздний период) в вымышленной стране в состоянии замороженной гражданской войны, от лица Луки Иностранцева, провинциала и понаеха из северного захолустья.

Как я вкатился в геймдев с корованами на одном энтузиазме и сколько пока заработал

В рамках Изгуби (и периферии) происходят основные сюжетные события. Лука, а вместе с ним и игрок, оказываются вовлечены в сложный заговор против Гедимина, лидера одной из сторон конфликта. Действия по мере прохождения приведут к одной из 17 концовок (каждый выбор выводит игрока на отдельную ветку). В игре много кросс-референсов между ветками, поэтому сюжет раскрывается планомерно, и каждое новое прохождение открывает в нем что-то новое.
Страница в стиме:

Как я вкатился в геймдев с корованами на одном энтузиазме и сколько пока заработал

II. КАК СДЕЛАНА И КЕМ?

Каждый в свое время подумывал о вкате в геймдев с ААА инди корован 5д проектом и командой в 500 сотрудников за 30 тысяч энтузиазмов в секунду, но многим доводится узнать, что если ты что-то хочешь, то делать придется самому.

Как я вкатился в геймдев с корованами на одном энтузиазме и сколько пока заработал

На старте проекта, а именно на этапе набросков и громких планов, я поднял на уши всех знакомых и друзей и дал зов о том, что мне нужны программисты и музыканты. Вот как наберём, так и выпустим GOTY с корованами! Удивительно, но программиста в команде так и не появилось, поэтому жанр потенциального проекта был ускромнен до визуальной новеллы, то бишь наиболее непритязательного, с точки зрения кода, формата игры.

Как я вкатился в геймдев с корованами на одном энтузиазме и сколько пока заработал

Отсюда процесс пошел проще, так как я занял ниши художника, сценариста и кодера (насколько это применимо к визуальным новеллам, код в ренпае требуется рудиментарный). Был поднят вопрос музыки, он обстоял сложнее, так как к музыке я не имел вообще никакого отношения. Вопрос со временем решился по связям, первый музыкант вошёл в проект по личной дружбе со мной, второй по знакомству со знакомыми моего друга. Естественно, темп прогресса в работе в неравномерной команде был своеобразный, но и объем работы у музыкантов был менее масштабный, а работали мы все втроем за энтузиазм и идею. Вся работа над проектом от первых фонов и тест-ранов на ренпае и до релиза на стиме заняла чуть меньше двух лет, что я считаю вполне неплохим результатом для объема игры.

полный саундтрек игры от Romark и Dazing Facility

III. КАКИЕ РЕЗУЛЬТАТЫ?

На момент написания этого текста с релиза не прошло даже месяца. Пока что распространено (ключами и продажей) скромные ~100 копий, на около 220-230 долларов. У Изгуби была скромная маркетинговая кампания. Профессиональной ее назвать язык не повернется, все произведено усилиями нас и парой случаев купленной рекламы на тематических каналах в телеге и на странице об индюшатине в запретограме.

Как я вкатился в геймдев с корованами на одном энтузиазме и сколько пока заработал

Конверсия с рекламных постов крайне низкая, близкая к незаметной. Конверсия с обзора на ютубе (пока вышел один у небольшого размера канала сороцкер) - напротив, очень хорошая, за первые 2 дня после выхода ролика было 10 продаж.
Что касается алгоритмов собственно стима, тут реальная раскрутка случается в день релиза, далее по достижению определенных майлстоунов по количеству обзоров (от владельцев игры, купивших ее или получивших в подарок, обзоры от получателей ключей не учитываются в алгоритме). Средний одновременный онлайн в день - сказал бы, что около 2, были случаи по 4-6 одновременных.
Какую мораль можно извлечь из этой басни?
Если есть навязчивая идея для крупного проекта, то его можно сделать и на энтузиазме своими силами, главное пройти этот путь самурая от начала до конца. Реки деняк сразу не потекут и может потребоваться определенная коммерческая жилка для хороших продаж (что мне и самому только предстоит освоить), но видеть фидбек от игроков уже приятно.

1212
3 комментария

Игра кайф, подтверждаю

Ответить

Дизайн - кринге.

Ответить

изгубь этихь сметанки бы хлебнуть
название можно было придумать позвучнее

Ответить