Немного мыслей о франшизе Castlevania

Решил пройти те части, что не успел пройти в свое время. Думал, что остановился на Harmony of Dissonance, но ближе к финалу понял, что ее проходил. Тогда возникла идея, что я остановился на Aria of Sorrow, но и в её финале осознал, что уже проходил. На самом же деле я остановился на Dawn of Sorrow, которую сейчас и прошел.

Немного мыслей о франшизе Castlevania

С некоторого момента Konami стала вводить сильный элемент рандома во франшизу. Мне кажется, что очень сильно это стало заметно в Circle of the Moon, где игроку необходимо фармить карточки, которые с небольшим шансом падают со врагов. Дальше эта система в том или ином виде использовалась практически всегда.

Немного мыслей о франшизе Castlevania

В Aria of Sorrow с врагов с маленьким шансом падают души, что являются активными и пассивными способностями, которые игрок может использовать. Система довольно мягко введена в игру, потому что игру легко можно пройти вообще не гриндя способности. Однако, в игре три финала. И если для первых двух души не нужны, то лучший требует собрать души всех противников. Что выливается в сотни часов гринда, ибо шанс дропа многих душ крайне мизерный, и параметр Luck на это практически не влияет.

Немного мыслей о франшизе Castlevania

Тем не менее, это не очень критичный минус, потому что лучший финал практически не отличается от хорошего финала. Изменены некоторые линии диалогов.

Но вот Dawn of Sorrow эту систему используют крайне неприятным способом. Если во всех прошлых частях мы находили новое оружие по ходу игры, то теперь большую часть оружия можно получить только посредством слияния душ с другим оружием. Я потратил больше часа, пытаясь выбить душу с Great Axe Armor, чтобы получить нужную мне душу для следующего ранга оружия (а это даже не последний грейд). И таких ступеней у каждого оружия очень много.

Да, игру можно пройти практически без прокачки оружия. Но то, что большая часть арсенала скрыта от игрока за стеной гринда, сильно снижает увлекательность и возможность выбирать собственный стиль игры.

Сравните хотя бы стиль обложки Dawn с прошлой частью Aria
Сравните хотя бы стиль обложки Dawn с прошлой частью Aria

Ухудшает ситуацию то, что реально повлиять на выпадение душ можно только с помощью кольца Soul Eater, что продается у торговца за абсолютно безумные 300 000 монет. По меркам игры это неадекватно высокая цена, и эти деньги так же необходимо фармить многие часы.

Помимо этого, лучший финал опять закрыт за сбором всех душ. Похоже, что Konami пытались растянуть продолжительность очень коротких игр таким грязным способом. И это очень бьет по интересу.

Dawn of Sorrow, честно говоря, вообще пока что оставил впечатления чуть ли не худшей части франшизы (из метроидваний). Хотя впереди у меня ещё две части.

Сюжет в Dawn of Sorrow стал слишком анимешным: все персонажи игры получили стандартные шаблонные характеры, вплоть до того, что злодейка игры постоянно телепортируется с дефолтным злодейским смешком. Конечно, во франшизе никогда не было продуманных сюжетов. Обычно, они укладывались в пару предложений. Но лучше уж так, чем подобная пошлость.

Художницу, что работала над прошлыми частями, заменили. От того игра очень сильно потеряла как минимум в отличных портретах персонажей. Да, это была первая часть на NDS, потому визуально она куда богаче предшественников. Но смена художника уж очень заметна.

Подытожив, хочу сказать, что подобный утомительный гринд это далеко не лучший способ растянуть продолжительность игры. Я не помню ни одной успешной и любимой игроками метроидвании за последние лет 10, которая бы тоже полагалась на подобную систему. Впереди у меня ещё две части, потому я надеюсь, что хотя бы в них что-то изменится в лучшую сторону. Однако, надежд на это не питаю.

44
2 комментария

Обязательно попробуй Lords of Shadow 1,2 и Mirrors of Fate!
Они божественны)

Ответить

Ну вот и проходи дальше Portrait of Ruin, там такого соул-дроча нету)

Ответить