Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

Всем здрасьте, сегодня хочу вас познакомить с лучшей RTS западного игропрома с наиумнейшем комьюнити вышедшей в 2007 году.

(Этот пост является можно сказать супер гайдом по этой игре, в нём отобрано огромное кол-во инфы по ней. Так что, пользуйтесь, если надо.)

Supreme Commander: Forged Alliance — независимое дополнение к Supreme Commander (первая игра серии), разработанное компанией Gas Powered Games, издателем игр SupCOm выступил Square Enix. F.A включает новую кампанию, фракцию (Серафим), 110 новых юнитов, новые режимы и карты для онлайна.

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

Игроками принято считать SupCom FA настоящим наследником легендарной старой RTS игры Total Annihilation.

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

На старте игры игроку здесь представляется управление верховным Главнокомандующим(мозгом вашей базы и армии), которым нужно будет застраивать карту, для улучшения себя, своей базы, постройки супер оружий и армии для противостояния своим врагам.

Верховный главнокомандующий фракции Кибран
Верховный главнокомандующий фракции Кибран
Развитие базы за фракцию ОФЗ
Развитие базы за фракцию ОФЗ

Да, это игра на противостояние. В ней есть сюжетная кампания, в которой вы ведёте бои с ботами, предстающие перед вами в виде Фракций (всего 4 фракции).

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

А есть онлайн режим, которой практически неактивен. Но вы можете воспользоваться сервисом «FAForever», созданным энтузиастами для проведений онлайн баталий, турниров и усовершенствования любимой игры.

Логотип FAForever - сервис для игры онлайн в СапКом
Логотип FAForever - сервис для игры онлайн в СапКом

Попадая впервые на любую карту в игре вы удивитесь от их масштаба, и суть заключается та в том, что следущий час или меньше вам предстоит создавать свою армию, улучшать её и свою базу, руководить своим оружием и армией по всей карте, а она может достигать размера 20x20км или даже больше, например 81 чёрт побери на 81км. Например карта СЕТОООООООН

Seton. Одна из самых популярных карт в игре.
Seton. Одна из самых популярных карт в игре.
Вот к примеру карта из StarCraft 2
Вот к примеру карта из StarCraft 2
Юниты, корабли и самолётики если вкратце.
Юниты, корабли и самолётики если вкратце.

Точки, квадратики и прочее на скрине, это всё юниты и строения, которые нуждаются в постоянном контроле и управлении. Каждый завод, будто Бронетанковый или Завод Крейсер я его называю. Каждый радар, который вы построите благодаря инженерам (юниты-выходцы из заводов и основа строительства и собирательства ресурсов в игре). Каждая турель, оборонительная или воздушная, тоже самое и про юнитов .Про юнитов в свою очередь, они КРАЙНЕ ВАЖНЫЕ ЕДИНИЦЫ, КОТОРЫМИ ВЫ БУДЕТЕ ОБОРОНЯТЬ СВОЮ БАЗУ И КОМАНДИРА, А ТАКЖЕ АТАКОВАТЬ СВОИХ ENEMIES. Из этого можно сделать вывод, что каждая единица - это тоже самое что ваше тело. Также ещё нужно понимать, что на каждого юнита существует контр юнит. Разведка ваше всё, как и врагов. Развивайте её!

Радары по уровням. Глав разведка в игре. Позволяет видеть действия в определённом радиусе постоянно.
Радары по уровням. Глав разведка в игре. Позволяет видеть действия в определённом радиусе постоянно.
Так работают радары.
Так работают радары.

Также существуют разведывательный транспорт. Самолёты разведчики и мелкие машинки, которые оперативно работают на поле боя!

Так выглядит результат разведки юнитами, действия таким образом вы замечать не сможете.
Так выглядит результат разведки юнитами, действия таким образом вы замечать не сможете.

У игроков на карте в течении игры могут появляться особенные и разрушительные юниты, способные ломать лицо все юнитам уровня ниже их - ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЕ. Снизу представлю список юнитов прямиком из фандома( мой мозг не особо хихантский чтоб и всех запомнить).

Список экспериментальных установок

УЭФ

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

Кибран

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

ЭОН

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

Серафим

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

Теперь хочется уделить время экономике, наверное, самой важной части в игре.

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

Большинство или даже, всю информацию я взял из прекрасного стим руководства, (по которому я в своё время учился играть) под названием -

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

Спасибо за него автору :

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

ВО ПЕРВЫХ

Терминология САПКОМА

  • Мекс/MEX (Мass EХtractor) – экстрактор массы – Ваш основной источник массы.
  • Масса/Mass – зеленый ресурс. По сути, главный ресурс из которого вы творите всё в игре.
  • Гидро/Карбонка/Hydro (Hydroкарбоновая электростанция) – размещается только на залежах углеводорода, желтый квадрат на карте.
  • Энергия/Energy/E – желтый ресурс. Вторичный ресурс, необходимый для использования массы и запитывания некоторых зданий. Когда игрок пишет «Е» в чат, ему нужна энергия.
  • П(i)ген/Pgen (Power Generator) – Ваш основной источник энергии.
  • АКУшка/Ком/ACU (Armored Command Unit) – это Вы. С уничтожением этого юнита Ваша игра заканчивается.
  • CАКУшка/Студики/SACU (Support Armored Command Unit) – ценный и довольно универсальный юнит поддержки.
  • OC/Overcharge/Перезагрузка – способность Вашего Кома в меню приказов, позволяющее сделать мощный выстрел по небольшой области за огромное количество энергии. Для открытия способности необходимо построить несколько энергохранилищ.
  • Nano/Нано Реген - улучшение Вашего Кома, даёт повышение ХП или его регена.
  • RAS/РАСик – система перераспределения ресурса. Улучшение Вашего Кома, даёт солидную прибавку к доходу всех ресурсов. Часто, часть популярных Билд Ордеров и стратегий развития.
  • Tele/Телепорт - улучшение Вашего Кома, позволяющее телепортироваться в любую точку карты за большую цену в энергии.
  • Telemazer/Телемазер – тактика, при которой командиру Кибран ставится улучшение телепорта и лазера для последующей отправки прямо на базу противника для снайпа АКУшек или уничтожения важного здания (СМД, артиллерия, другая эксперименталка)
  • Teledef/Теледеф – меры противодействия вышеназванной тактике. Обычно, заключается в спаме Т1 ПДшек
  • BILLY/Билли-Нюка – улучшение Командира. Компактная переносная стратегическая ядерная установка.
  • БП/БилдПавер/BP (Build Power) – считается третьим видом ресурсов. В игре дан не столь очевидным образом, к нему относится всё что может строить или производить юнитов.
  • Инж/Инженер/Engy – ваш основной источник Билд Павера.
  • Контроль Карты/MapControl – показывает какую часть карты вы контролируете. Обычно, имеется ввиду занятие ресурсных точек, но иногда и контроль стратегически важной позиции.
  • BO/Билд Ордер/Порядок строительства/Билд – признанные самыми эффективными паттерны развития, постройки зданий или юнитов. Зависит от карты, условий либо вашего желания.
  • Флоат/Приток/Float – положительный баланс ресурса и его постепенное накопление в хранилищах.
  • Оверфлоу/Перелив/Overflow – ситуация когда Ваши хранилища заполнены и баланс положительный. Крайне рекомендуется избегать, потому что избыток «сгорает» впустую.
  • Сталл/Stall – хранилище ресурса пустое и баланс отрицателен. Также показатель плохого управления экономикой. Страдает почти всё.
  • Микро – использование юнитов, их ручной контроль. Например, для уворота от снаряда артиллерии или пушек.
  • Maкро – что Вы строите, как вы действуете, как развиваетесь (противоположности микро-игре).
  • AA/Anti-Air – противовоздушное воздействие. Сюда входит как и свой истребитель, так и зенитка.
  • ПД/PD/Point Defensе - наземные статичные орудия, Т1, Т2 либо же Т3 у ОФЗ.
  • HQ/Штаб (англ. Head Quarters) – фабрики, добавленные вшитым в FAF модом. Необходимы, чтобы строить обычные фабрики соответствующего Теха. Стоят дороже. Если, к примеру, сломают вашу единственную Т3 наземную HQ, то на всех ваших обычных фабриках вы потеряете доступ к производству Т3 юнитов.

ВО ВТОРЫХ

Принцип построения здоровой экономики.Как же построить свою военную машину, основа которой, как ни странно, в грамотно устроенной экономике? Всё дело в балансе. В Supreme Commander Вы имеете дело с притоком ресурса, например, от мексов или реклейма, генераторов и карбонок, так и оттоком в постройку юнитов или зданий. Необходимо добиться того, чтобы масса не накапливалась (оверфлоу), но и не уходила в БОЛЬШОЙ минус (сталл). Небольшие минусы вполне позволительны и даже более желанны чем огромный приток и забитый склад, так как именно тогда Вы уверены, что пускаете массу во всякие полезности, типа танков или же улучшения экономики для еще большего разворачивания экономики. Наблюдение же постоянного оверфлоу говорит о том, что вы не реализуете свой экономический потанцевал, а это приведет к отставанию по игре и неминуемому ПОРАЖЕНИЮ. Поговорим про «здоровый» сталл массы. В начале игры сталл при -5 единицах массы считается вполне здоровым, а ближе к концу у опытных игроков можно наблюдать сталл и с -100, или даже -250 массы. И это нормально, ведь их постоянный прибыток может достигать 500 массы в секунду. Это чувство выработается у вас после десятка-пары вдумчивых игр.С энергией дело обстоит похожим образом, но с парой дополнений. Сталл желтого ресурса НАМНОГО ХУЖЕ и лучше иметь легкий оверфлоу, также в зависимости от времени и темпа игры. Объясняется это просто: при отсутствии энергии начинают отключаться мексы (энергия питает многое, в том числе и экстракторы), отключаются щиты, оголяя самые сокровенные части вашей базы для вражеской артиллерии, а также сильно страдает билд павер – юниты делаются медленнее, строения возводятся медленно, ВСЁ становится медленнее. Ускоряется только написание бранных сообщений от ваших товарищей о том какой вы растяпа. Это ОЧЕНЬ нежеланное состояние вашей экономики. Подводим ИТОГ:ЗЕЛЕНАЯ полоска должна быть пустой, но с притоком близким к нулю или немного уходящим в небольшой минус, ЖЕЛТАЯ полоска почти всегда заполнена и есть солидный запас притока в секунду. Поздравляю, Вы безупречный экономист.

ЭКОНОМИКА. продолжение.

Возможные проблемы

Представим типовые ситуации с вашими полосками ресурсов и возможные пути решения данных проблем. Зеленый оверфлоу – у Вас не получается тратить всю получаемую массу, и она тратится в никуда. Частый сценарий, который приводит к такому – Ваша экономика недавно была улучшена, например, переходом к Т3 мексам или жирная куча реклейма которую Вы с радостью кушаете, не успевая потратить всю ценную «зеленку» на благие дела. Решение довольно простое – БОЛЬШЕ БИЛДПАВЕРА. Клепайте инжей, инженерные станции, САКУшки или запускайте еще одну линию танков на заводе.

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

Желтый оверфлоу – хоть и не считается настолько вредным, как зеленый оверфлоу, однако слишком большие цифры говорят о том, что Вы СЛИШКОМ увлеклись постройкой пгенов. Это нерационально, ведь вы могли потратить массу на что-то намного полезнее, например ТАНКИ! Пути решения: можно просто зареклеймить лишние пгены, так вы искупите свою вину и перераспределите массу на нечто поинтереснее, либо можно запустить масштабное производство воздушных юнитов либо начать улучшение вашей АКУшки, так как это потребляет много энергии. Со временем вы будете чувствовать, какой пген окажется лишним в моменте, или даже в перспективе.

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

Зеленый сталл – вашего «дохода» массы явно недостаточно для всего того, что вы пытаетесь делать, например, производства танчиков на сразу 15 заводах к 3-ей минуте (sick!) либо попытке построить всё и сразу. Пути решения: остановите часть производственных линий, сбавьте свои неутолимые аппетиты градостроителя, сфокусируйтесь на чем-то одном и самом важном, ведь приток ресурсов распределяется на все Ваши проекты равномерно и с учетом приложенных билдпавер-усилий.

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

Желтый сталл – энергетическое голодание (это ужасно). Мексы скоро задохнутся без энергии – упадет и доход материи и… ваш рейтинг. Обычно такая напасть случается, когда вы пытаетесь улучшить фабрику или построить новенький Т3 пген парой десятков инженеров – Билд Павер кушает МНОГО энергии. Или когда Вы пытаетесь укрыться Т3 щитами, не имея и продвинутых Т2 Пгенов. Пути решения: приостановите пару-тройку инженеров, выключите несколько щитов (тут аккуратно – враг не дремлет!), выключите немного фабрикаторов материи, остановите воздушные фабрики. Пробуйте разное до тех пор, пока течение живительной энергии не вернется в Ваше пересохшее русло.

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

Как уже стало ясно, менеджмент экономики в игре зиждется на жонглировании тремя разноцветными мячиками – зеленой массой, желтой энергией и билдпавером (я не уверен какого он цвета).

ЭКОНОМИКА. Реклейм.

Поговорим о той части, которой многие новообразовавшиеся игроки пренебрегают. Всё на карте, не считая самого ландшафта – а это деревца, камешки или остовы строений и юнитов – далеко не просто декор. Нажмите СTRL + SHIFT и цифры подскажут сколько массы либо же энергии заключено во всём вокруг. Прекрасные цифры – прекрасные возможности для вашего экономического скачка, не думаете? На карте может находиться от всё же приличных 4000 единиц, до неприличных 200,000 единиц массы! Своевременный и правильный ввод сиих значений в математику Вашей экономики позволит получить преимущество над противником буквально… С КУСТА. Знающий игрок может закончить игру без единого мекса, снимая вкуснющие реклейм сливки с карты! Кроме того, каждый убиенный юнит оставляет после себя остов с 81% от затраченной на него массы. 10 подбитых ОФЗ’шных Страйкеров – это 940 единиц массы, а теперь представьте кладезь массы после победы над Галактическим Колоссом или любой другой эксперименталки.

Пару слов об остовах юнитов, прежде чем мы перейдем к практическим советам. Подумайте, чего вы добьетесь, отправив тех же 10 Страйкеров на укрепленные редуты врага? Вряд ли они и снимут щиты с аванпоста, однако предприимчивый противник зареклеймит с них те самые 940 массы, через пару минут перестроив их уже в свои танки. Угадайте, куда они поедут? Не похоже на героическую смерть.Делаем крайне важное заключение по этой теме: НЕ КОРМИТЕ СВОЕГО ВРАГА РЕКЛЕЙМОМ ЗАЗРЯ, иначе фугасный бумеранг вернется в Вашу сторону, а если делать так систематически, то рано или поздно вы его не поймаете. Нет способа заслужить негативное отношение команды вернее, чем оставить остовы от пары колоссов прямо у ворот врагов. Если видите что полоска здоровья эксперименталки становится «на донышке», то либо играйте ей сейвовее, либо просто отведите к себе под базу, зареклеймите и пересоберите в новую.

Теперь к практике сбора реклейма.Вполне вероятно, что Вы уже открыли для себя эту механику и до прочтения этих строк, попробовали заняться реклеймом, скажем, леса или полсотни дохлых ЛАБов на поле боя… и ужаснулись масштабу требуемого микроконтроля.

Есть несколько способов реклейма, перечислим их:

1) Ручной.

Вы либо просто кликаете на остов подходящим юнитом, либо используете иконку в меню приказов.Минусы: долго, муторно, напряжно, много кликов.Плюсы: можно сразу выбрать для себя самый жирный реклейм, а в случей с эксперименталкой сделать один клик не столь тяжело.

2) Полуавтоматический, команда «атака».

Вы используете иконку атаки в меню приказов, либо ALT-кликаете по карте. Условный инженер проследует к месту и начнет собирать всё вокруг него. Не забывайте, что можно отдать приказ через шифт на атаку прямо с фабрики. Опытные игроки строят неподалеку от поля битв пару заводов, зацикливают на них производство дешевых т1 инженеров и отдают приказ реклеймить остовы юнитов. Очень выгодно.Минусы: если хранилище будет заполнено во время исполнения приказа, то он остановится. Требуется постоянно передвигать приказы, если в месте клика реклейма-то уже и не осталось – часто возникает при сборе лесов.Плюсы: в целом, это удобно. При сборе лесов имеет неоспоримое преимущество над третьим способом, дальше подробнее.

3) Автоматический.

Вы используете приказ «патруль», инженер начнет, как ни странно, патрулировать обозначенное место и реклеймить. Также работает с приказом из фабрикиПлюсы: если хранилище будет заполнено, то приказ НЕ отменится, инженер просто покатается и дождется, пока снова не появится свободное место.Минусы: инженер «повалит» часть леса. И вновь, дальше – подробнее.

Обсудим реклейм леса, его отличие от реклейма камешков, остовов юнитов или зданий. Во-первых, деревья в основном хранят ЭНЕРГИЮ, и куда меньше массы (наверное, древесиной топят генераторы). Вторая важная деталь – это группировка деревьев в кластеры. Уже вдоволь позанимавшись переработкой леса, Вы могли заметить, что часть деревьев реклеймится по-одиночке: деревцо за деревцов, кустик за кустиком, а другая часть зеленых насаждений лихо «вырубается» крупными кластерами. Понять, где кластер, а где отдельное дерево просто: наведите курсор неподалеку от леса – если иконка реклейма появляется в том месте, где леса-то и нет – значит мы имеем дело с кластером, если же только при непосредственной прицеливании – то, у нас, увы, отдельное дерево. Вернемся к повалке леса неловкими гусеницами инженеров: стоит задеть хоть одно дерево, принадлежащее кластеру, как он сразу же распадается на отдельные деревья.Логично, что сбор кластеров осуществляется НАМНОГО быстрее и Вам стоит стремиться собирать именно их, избегая разбиения кластеров на отдельные деревья, потому и приказ патруля работает хуже, ведь если желтое хранилище заполнится полностью, то инженер исколесит добрую половину Ваших сельхозугодий, усложнив сбор в будущем, а приказ атаки вы отдаете на опушку леса. Правда, опушка леса постоянно перемещается из-за ваших жадных стремлений походить на китайцев в Сибири, потому и приходится «пододвигать» приказ.Нелогично, что отдельные деревья оставшиеся от бывшего кластера в сумме дают больше реклейма. Столь абсурдна эта механика игры. Возможно, это своеобразная компенсация за увеличенное время сбора, фактически, той же группы деревьев.В игре может встретится ранняя тактика, когда под базу противника отправляют пару-тройку быстро перемещающихся ЛАБов или разведчиков, чтобы те набраконьерствовались в лесах и разбили кластеры на отдельные деревья. Это, с одной стороны, довольно сильно замедлит ранний сбор реклейма у оппонента, а с другой, в перспективе даст ему немного больше ресурсов.Все же, в большинстве случаев, сбор кластерами куда желаннее.

ЭКОНОМИКА. Бонусы Соединения

В обучении и кампании приоткрывается завеса еще одной уникальной механики Supreme Commander – бонусы соединений. Вкратце, это полезные «скидки» на производство юнитов или же увеличение притока ресурса в здании, которые появляются если строить некоторые структуры рядом друг с другом.Всё то, что дает ресурсный доход, а это Мексы, Пгены, фабрикаторы материи и проч., будет давать производящим зданиям скидку на цену соответствующего ресурса.Отсюда вытекает два практических совета.

1. Обстраивайте воздушные фабрики генераторами энергии, так как производство воздуха наиболее затратное именно в вопросе энергии. Представлю пример часто встречающегося воздушного грида (от англ. grid - «решетка»). Производство Т3 истребителя требует солидные 1600 энергии/секунду, однако на фабрике в центре грида, которая обставлена четырьмя Т4 генераторами цена составляет всего лишь 400 энергии/секунду.

Самый часто встречающийся аир грид.
Самый часто встречающийся аир грид.

2. Наземные фабрики стройте вплотную к Мексам, так как производство наземных юнитов наиболее затратно по массе. Так вы могли увидеть подобную застройку экстракторов фабриками, что обеспечивает приятный выигрыш в массе при производстве танкеток, особенно ощутимый в начале игры, когда массы не так много, а спамом давить надо уже вчера. Кроме того, целесообразным можно считать постройку Т3 фабрик с Т3 мексами – так соотношение скидки к цене будет лучшим.

По центру - СОЕДИНЕНИЕ С ЭКСТРАКТОРОМ НЕСКОЛЬКИХ ЗАВОДОВ
По центру - СОЕДИНЕНИЕ С ЭКСТРАКТОРОМ НЕСКОЛЬКИХ ЗАВОДОВ

В стандартных Билд Ордерах игроки стремятся как можно быстрее занять гидрокарбоновую залежь – она просто намного эффективнее пяти Т1 генераторов, посчитайте сами. И стройте гидрокарбонки.

Обстроенный Т3 Мекс. Кстати, не самая оптимальная застройка. Т2 фабрикаторы материи почти не получают бонус от такой застройки, однако повышают уязвимость Мекса из-за своей взрывоопасности. Лучше выносите фабрикаторы куда подальше.
Обстроенный Т3 Мекс. Кстати, не самая оптимальная застройка. Т2 фабрикаторы материи почти не получают бонус от такой застройки, однако повышают уязвимость Мекса из-за своей взрывоопасности. Лучше выносите фабрикаторы куда подальше.
Пример застройки небольшой ресурсной базы. Генераторы энергии значительно понижают потребление энергии фабрикаторов. Красивые щиты, чтобы всё это добро не выпилили при первой же возможности. Очень лакомая цель.
Пример застройки небольшой ресурсной базы. Генераторы энергии значительно понижают потребление энергии фабрикаторов. Красивые щиты, чтобы всё это добро не выпилили при первой же возможности. Очень лакомая цель.
застройка из 40 Т2 фабрикаторов материи и одного щита. Это нам дает 40 массы/секунду и страшные минус 4000 энергии/секунду
застройка из 40 Т2 фабрикаторов материи и одного щита. Это нам дает 40 массы/секунду и страшные минус 4000 энергии/секунду

ВАЖНО: Никогда не переходите к получению массы из энергии (Т2/Т3 фабрикаторы), пока не улучшите и полностью обстроите хранилищами свои Т3 Мексы. Приведу в пример другие бонусы соединений, которые могут оказаться полезными в ходе игры.1. Обстройка любого вида статической артиллерии генераторами повышает её скорострельность. Четыре Т3 генератора вокруг Т3 артиллерии могут повысить её скорострельность на 40 процентов!2. Снижение энергозатрат на щиты, при постройки с щитами.3. Снижение энергозатрат на радар. Более подробную информацию (и еще больше таблиц!) вы найдете здесь https://wiki.faforever.com/en/Learning/Adjacency-Bonus

ЭКОНОМИКА. Билд Ордеры.

Как только заинтересованный в Supreme Commander FAF выкажет желание поиграть в соревновательном формате с другими людьми, первый вопрос который ему зададут: «А ты уже знаешь стандартные Билд Ордеры?». И это далеко не плохая рекомендация, скорее, даже очень полезная для новичков. Стандартные Билды – это то что было проверено временем и практикой, они позволят Вам к 4-5 минуте не просесть в экономике и зацементируют крепкий фундамент под Вашей базой на будущее. Однако – это не панацея. Совет может оказаться настолько же опасным в перспективе, насколько он в начале был полезным, ибо способствует выработке неправильного подхода к игре.

Базовые Билды заключаются в механическом запоминании порядка действий. К примеру, люди держат в голове схему: фабрика, 4 мекса, карбонка, еще одна фабрика, 1 пген, фабрика – это стандартный БО для выхода в 3 наземные фабрики для старта ранней экспансии и с близкой доступностью углеводородной залежи. Другой пример: фабрика, 2 пгена, 2 мекса, 1 пген, 2 мекса, 5 пгенов, воздушная фабрика – этот подходит под ранний выход в воздух, не имея карбонок рядом с базой.

Всё это здорово, и даже можно считать необходимым проштудировать информацию, чтобы не отставать в начале игры и иметь те же ресурсы, что и Ваш противник. Существуют БО для ранних истребителей, чтобы законтрить транспортники оппонента, и напротив, для выхода в ранний транспортник быстрее соперника, билды полностью направленные на развитие экономики и почти полное игнорирование всей карты до тех пор, пока Вы не построите относительно ранний геймэндер и перевернете ход игры, порядок строительства для ультра ранней агрессии, и прочие прочие прочие!

Повторюсь, всё это здорово. И тут Вы можете сделать вывод, что самый верный подход к игре заключается в банальном знании этих точных «рецептов» победы: добавить 100 грамм ранних бомберов, щепотку лабов там-сям и плов готов. Как много т1 генераторов Вы должны иметь, чтобы перейти к Т2 лэнду? Как много наземных фабрик можно поддерживать имея N-ое количество Мексов? В реальности же, ничего из этого не улучшит Вашу игру. По крайней мере, сильно.

FAF можно условно поделить на две фазы игры: Заучивание – это как раз использование Билд Ордеров, и фаза Взаимодействия, к которой Вы переходите сразу после завершения БО, и тут-то начинается настоящая игра Разумов.

«Когда мне переходить на фулл Т3 эко?» «К какому времени мне нужно иметь свой первый Т2 мекс?» «Когда я уже должен иметь Т2 лэнд на Дуал Гэпе, будучи на центральной позиции?» «Сколько инженеров мне делать?» «Мне делать Т3 Персивалей, либо продолжать давить Т1/Т2 спамом?» «Какой приток энергии считается хорошим к 10 минуте?» НАЙДИТЕ ответы на них сами, РЕАГИРУЯ на события игры. Смотрите на то как идет игра, что делает Ваш оппонент по роли (подчеркну важность разведки!) и тогда, возможно с чуть большим опытом, Вы сами легко найдете ответы на эти вопросы.

ЭКОНОМИКА. Мобильное эко

Скорее всего, случится так, что ваша ресурсная почва под ногами станет довольно зыбкой к концу игры, например, с появлением у врага Т4 артиллерии раньше вас. В таком случае, как бы вы не старались, что-то да у вас точно сломают (про защиту от артиллерии позже!).На помощь приходит Мобильная Экономика. Её обеспечивают, в основном, большое количество САКУшек, в меньшей степени, РАСик на Командире. Один студик при такой конфигурации выдает +11 массы/секунду и +1000 энергии/секунду. Умножаем неплохой доход на большую живучесть каждой САКУшки по отдельности и получаем надежный источник ресурсов, с которым можно бегать от артиллерии и мучаться еще дополнительные 15 минут.

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)
Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

Про экономику - всё.

ТЕПЕРЬ ПОГОВОРИМ ПРО ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ЮНИТОВ

Существуют несколько типов передвижения. Я расскажу о главных. Передвижение в боевом строю, походное перемещение и воздушные формации. Каждое имеет свои преимущества и недостатки.

Если войска не построены в формацию многие единицы отстанут и смешаются, но когда Вы задаете построение – все занимают свои места. Но это отнимает время, иногда оно есть, а иногда и нет. Также в построении все будут перемещаться со скоростью самой медленной боевой единицы. Снова это плохо отразится на времени, если Вам быстро нужно кого-то, куда то переместить – не обязательно пользоваться построениями. Однако если вы отступаете или наступаете и время не имеет значения – вы можете использовать различные типы построений в сочетании с различными боевыми единицами для большей функциональности группы. Например прикрытая техника позади пользуется прикрытием из передней и использует свое преимущество. Т.е. есть 2 формации, одна движется другая использует преимущество своего стационарного положения (меткость) и наоборот. Подумайте о том как можно использовать две группы в формациях прикрывая ими друг друга и вовремя отступая к защитным сооружениям, Вы понесете минимальные потери против врага, который приводит в движение все отряды.

ПРО ИЗМАТЫВАНИЕ

Изматывание имеет 2 части – определение намерений и удар. Когда Вы посылаете боевые единицы в тыл врага, вы намереваетесь провести диверсии. Однако эффект диверсии очень зависит от информации которая у вас есть о враге, насколько хорошо она собирается и от того какие боевые единицы вы послали на диверсию. В начале игры достаточно послать пару тройку т1 роботов на места сбора массы. Сначала уничтожаем инженеров, затем МЕХи. Большинство игроков не будет заново делать инженеров, до тех пор, пока они действительно не понадобятся. В середине игры создайте коридор транспортом (используя команду ferry). После высадки отряда, переместите точку ferry в другое место и снова отправляйте группу. Пока вы атакуете противника своими подвижными диверсионными группами, посылайте свои основные войска в бой. На поздней стадии игры используйте т3 штурмовики Броадсворд – они отличная техника для измора врага. Уничтожайте все МЕХи, которые он не прикрыл от воздуха. Если они прикрыты – высаживайте наземные силы рядом (конечно Броадсворд должен немного их таскать с собой…). Используйте десант для очистки дороги для ваших штурмовиков и продолжайте в том же духе. Когда МЕХ уничтожен, собирайте десант и летите к другой цели.

ГЛАВНОЕ ЧЕМУ НУЖНО НАУЧИТЬСЯ В САПКОМЕ, ЭТО ЧУВСТВУ ИГРЫ.

Смелость против осторожности:

Существует две стороны вашего боевого умения – смелость и осторожность. В идеале Вы должны балансировать посередине, отклоняясь в зависимости от ситуации. Однако в Supreme Commander’e выигрывает смелый. Если в относительном выражении смелость равна 10, а осторожность 0, вы должны поднять её до 7. В начале игры Вы должны быть храбры и дерзки, и быть более осторожными к её завершению. Под дерзостью и храбростью я имею в виду постоянное изматывание врага, установку блок постов и различные неожиданные действия. Конечно, Вы потеряете всё это если против Вас опытный игрок, но вы начнете просаживать его экономику и возможно уже это сделали. А остановка экономики врага = Вашей победе.

Будьте непредсказуемы:

Если Ваши перемещения непредсказуемы, у Вас есть большой шанс удивить врага. Я не могу переоценить значение непредсказуемости, потому что когда разница между победой и поражением 5 сотых секунды, имея туза в рукаве, Вы получаете преимущество. Есть различие между непредсказуемостью и хаотичностью. Различие в том что, будучи непредсказуемым, для врага, Вы имеете план, когда вы действуете хаотично – плана нет. Усвойте разницу.

Приспособьтесь:

Стратегия и настроение противника постоянно меняются. Вам нужно думать над своими действиями и постоянно расти в стратегическом плане на поле боя. Например противник рашер, понимая это, Вы должны сосредоточиться на контр тактике – например на обороне или превентивном ударе. Если враг постоянно уничтожает ваши войска пробуйте другие типы войск. Если враг играет в черепашьем стиле – бегите и уничтожайте все МЕХи до которых доберетесь, главное чтобы они не принесли пользы, которую от них ждут. Я знаю, я сказал, что Вы должны быть непредсказуемыми, но только когда того требует ситуация, не надо брезговать незаметностью и осторожностью. У Вас должен быть план.

Ожидайте всего:

Самая сложная вещь – предсказание действий врага, но если Вы можете это сделать – это отлично. В действительности никто точно не может предсказывать действия противника, но если вы угадаете хотя бы на 25%, Ваши шансы на победу резко возрастут. Как научиться предсказывать? Просто, наблюдайте!

Наблюдение:

Когда бы Вы не играли – наблюдайте за поведением людей, наблюдайте, как люди реагируют на складывающуюся ситуацию, наблюдайте, как люди играли именно на этой карте, наблюдайте какие позиции на ней наиболее выгодны. Вы удивитесь, когда увидите, как ведёт себя большинство людей. Также это то почему важно быть непредсказуемым, предсказание врагом направления главного Вашего удара не убьёт Вас, если Вы непредсказуемы

Поспешные выводы:

Игра в основном это только скоротечный поединок, т.е. принятое Вами решение должно быть немедленно реализовано. Одна из досадных ситуаций – когда люди не могут вовремя остановиться. Если Вы чувствуете что нужно рашить – рашьте. Если Вы чувствуете что надо изматывать врага – изматывайте. Если чувствуете что надо быть невидимым и тихим, чтобы потом неожиданным ударом вырвать победу – хитрите. Но никогда не останавливайтесь посередине пути и не оставайтесь без направления игры, только если остановка входит в Ваши планы.

Как меня занесло в эту игру? Всё просто!

Мой crazy homie заставил играть в неё меня и также с мотивировал в неё играть комьюнити кастер Юрий Профессионал своими видео.

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

Я например наиграл всего 100 с лишним часов

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

В ЗАКЛЮЧЕНИИ ХОЧУ СКАЗАТЬ

Спасибо за внимание!

Играйте только в хорошие игры, которые развивают ваш МОЗГ.

Supreme Commander: Forged Alliance - лучшая RTS и одна из невероятнейших стратегий игровой индустрии.(МЕГАГАЙД)

Например Суприм Командер!)

7373
88
22
11
48 комментариев

Невероятно крутая игра, и если она у вас есть, обязательно попробуйте мультиплеер через faf! Схватки 6 на 6 это мега, постоянно какой-то кипиш на карте. Игра сложная, и если не получается тащить, старайтесь помогать союзникам - стройте наземное и водное ПВО, запускайте самолеты-разведчики и посылайте своих инжей на крупные проекты, типа ядерок и эксперименталок.

10
Ответить
Автор

я боюсь игроков этой игры, а в FAFе люди на уровне Энштейна. Буквально любой чел с 0-2000 рейтинга вынесет меня в ноль).

6
Ответить

сам не играю, но регулярно смотрю стримы и касты

11
Ответить

Игра великолепная. Много часов провел и в сюжетке, и в схватках с ботами, и в мультиплеере через FAF. Играл бы бесконечно, но в какой-то момент с ботами стало неинтересно, а с людьми в FAF игра превращается в "кто быстрее прокликает билд для карты Х" - допустил ошибку/протупил в начале катки = проиграл. Новички уже давненько вымерли, и вкатываться невозможно. А вкатываться придется, даже если много играл в оффлайне.
Допускаю, что в старкрафте та же ситуация, но он меня никогда не интересовал.

10
Ответить

Лучшая стратегия всех времён. Всегда доказывал и буду доказывать старкрафтофилам

7
1
Ответить

Эхх, Суприм Коммандер и Периметр навсегда в сердечке

5
Ответить

С вами Юра комментатор! И сегодня нас ждет битва на астрократере

9
Ответить