Bellwright или как я вернул игровую потенцию

Bellwright или как я вернул игровую потенцию

Первый вход

Игра встречает олд-скульным главным меню, настройки обширные - от графических (имхо вообще не отражается на производительности) до игровых (советую включить отображение цифр урона, далее распишу зачем).

Начинаем с выбора внешности ГГ и его имени, в целом нормально, не мало - но и не перегружено.

И вот перед нами открывается простор и наш ГГ с видом из-за спины в руинах церкви - тут желательно сразу найти и собрать лежащий рядом на лавочке лут и прочесть записку.

Сюжет не блещет уникальностью, но в целом лор проработанный - Центральная Европа, средние века. Короля убили (кстати главного героя в этом и обвиняют, от чего он и скрывался, но конечно же он не виноват), власть захватил тиран, и теперь территория небольшого государства находится под контролем организованной преступности.

Управление в целом приятное, анимации по большей части плавные и проработанные. Графика радует глаз, DLSS артефачит, но не критично.

Герой забирается на возвышенности
Герой забирается на возвышенности

Шарясь по развалинам церкви можно заметить, что герой умеет не только ходить-бегать, но и подниматься на небольшие уступы - медленно заваливаясь на возвышенность.

Не очень удачный кадр, но это рубка дерева. Так же грядки можно окучивать, камни-руду добывать, грязь копать и так далее - анимация под эту деятельность есть.
Не очень удачный кадр, но это рубка дерева. Так же грядки можно окучивать, камни-руду добывать, грязь копать и так далее - анимация под эту деятельность есть.

Первая мысль (у меня всегда такая мысль первая) - ля, Готика.

И да, некоторые элементы Готики тут есть, но значительно более функциональны. Обсудим их далее.

Начало

В Bellwright зачем-то в список жанров воткнули "Выживание", но вот тут внезапно возникают следующие факты:

1) Спать тут не обязательно

2) Есть тут не обязательно

3) От холода страдаем, но не умираем

То есть от пассивных факторов окружающей среды умереть тут нельзя - откуда тут выживание тогда?

Ну да ладно, разрушенная церковь, есть квест "Шо у вас тут происходит?"

Первый квест
Первый квест

И нужно дойти до старосты ближайшей деревни, поговорить. Говорить он конечно же отказывается, говорит отвали, приходите завтра.

Дело к вечеру, квест-обучение ждет постройку шалаша для себя, чтобы было где спат/вещи хранит. Строить надо за 100 метров от центра деревни, прописки нет, тут уважаемые граждане Херндена, а ты даже не гражданин.

В этот момент вместо того, чтобы пойти чуть дальше и поставить шалаш на ровном поле, я подумал "Здорово, с одной стороны деревня, с другой стороны гора - кто бы не пришел давать пизды - можно будет за помощью в деревню сбегать или просто свалить, а путей подхода будет ровно два - с запада и востока, построю шалаш на склоне горы".

Не стройте на склоне горы!

Для того, чтобы построить свое первое (и возможно единственное, построенное собственноручно) строение мы изучаем доступное нам меню:

1) Инвентарь - тут всё красиво, слоты под 2 одноручных оружия/инструмента, одно двуручное (лук/лопата/большой топор), слоты для шапки, кирасы, штанов, перчаток и сапог, слот для плаща/шубы, слот для сумки и содержимое рюкзака.

2) Характеристики персонажа - качаются книгами и упорными занятиями, перечисленными там - охота, собирательство, рубка деревьев и подобные

3) Управление поселением - пока не доступно

4) Дерево науки - наука делится на тиры - Т1, Т2 и Т3. Попав на уровень - можно изучать всё доступное на нём, а попасть на следующий уровень можно только изучив и построив здание, использующее почти всю продукцию, которую можно изучить на текущем уровне

5) Журнал заданий - вот прямо типовой журнал заданий, как везде

6) Помощь и тексты - можно не открывать, полезных данных там почти нет.

7) Строительство - тут выбираем что хотим построить из списка доступных строений, автоматически переключает на подбор подходящего ландшафта для строительства, как в любой RTS (то самое зеленое (можно построить)/красное (нельзя) полупрозрачное здание)

Ищем место под хижину охотников
Ищем место под хижину охотников

Почему нельзя строить на склоне горы? Первое время здания будут маленькие, можно будет найти почти под любое здание допустимый ландшафт, но в Т2 и особенно Т3 это будет крайне проблематично, и в итоге подбор места будет не по функционалу здания и идеям оптимальности размещения, а просто где можно построить. Иногда в ебенях, метрах в 200 от центра поселения. Но это потом.

Размещаем свой шалаш подальше от первой деревни, на равнине. Даём название своей деревне. Появились ограждения и пустое место под шалаш, что нужно для него? Камни, дерево, лён. Ок. Всё это можно собрать без инструментов, оно валяется просто так. Собираем и несем на место стройки.

Точки взаимодействия тут жирненькие, беленькие - будь то "Добыть ресурс", "Построить часть", "Сложить ресурсы для строительства", "Просмотреть содержимое".

Накидываем ресурсы в точку сбора ресурсов для строительства, прощелкиваем каждую точку строительства по очереди - видим как "строятся" элементы здания (в целом кстати неплохо выглядит). Готово, шалаш стоит. Там есть сундук, куда можно сложить то, что пока не пригодилось и лежанка, где переждем ночь.

Что еще можно построить на данном этапе?

Костёр

Он нужен для приготовления пищи - всё с приставкой "Жареный". Будь то маленький/обычный/большой кусок мяса или гриб.

Костёр, очередь приготовления исполнена - не используется. На фоне коптильня и прочее
Костёр, очередь приготовления исполнена - не используется. На фоне коптильня и прочее

Еда растёт в лесах (грибы и ягоды) - собирай и ешь, но не особо вкусно - добавляет мало стамины и ХП. Вообще вся еда тут так работает - добавляет определенное количество стамины и максимума ХП плюс какой-то бонус - производительность, рост навыков, восстановление полосок и т.д.

Чем мяснее блюдо - тем больше оно даёт ХП и боевых навыков, чем овощнее или грибнее - тем больше стамины и производительности (больше для крестьян чем для ГГ).

Еды разной тут вообще море - овощи различные, травки для готовки, мясо всяческое (жарить, коптить, варить в рагу и так далее) можно сделать. Съесть можно только 3 разных блюда. Новое съедать можно не ранее, чем пройдет половина полоски первого в очереди блюда (заполняется очередь задом-наперед при поедании).

В общем строим костёр. Далее обнаруживаем в инвентаре, что можно построить 3 вещи: палку чтобы давать пизды, топор чтобы рубить деревья и факел чтобы светить (ночи тут тёмные).

Делаем палку, съедаем гриб и ягоды, идём искать одинокого волка (два и более откусят жопу ГГ на данном этапе). Вставляем палку волку куда получится вставить, забираем мясо, шкуру и (если повезет) клык волка - он пригодится для создания волчьего трофея чуть позже.

Жарим мясо - механику поняли. Ок.

Спим, идём обратно к старосте деревни.

Первый житель своей деревни

Староста отправляет к изгою, поговорить чтобы он помог деревне с мясом и шкурами. Добегаем до него, выполняем незначительное поручение - и он присоединяется к нам. Сначала как соратник - можно бегать вместе с ним и воевать (но на данном этапе это получится критически хуйово). Поэтому через то самое управление поселением превращаем его из соратника в работника (еще можно в охранника, но сейчас не актуально). Он сразу начнёт ныть, что ему негде жить - ставим ему рядом со своим шалашом палатку, пусть строит. Он сам найдет ресурсы, пусть это будет не быстро - но найдёт. Сам построит. Рядом поставим ящик для ресурсов, тоже пусть строит. Так же нужно провернуть с верстаком и столом исследований. Можно помочь ему, один хер заняться на данном этапе особо нечем.

Тут открывается новый важный момент: система репутации.

Пробуем забрать жителя соседней деревни к себе - недостаточно репутации
Пробуем забрать жителя соседней деревни к себе - недостаточно репутации

Есть глобальный параметр "Репутация", рядом с "Золотом", они же деньги. Репутация добывается выполнением квестов, убийством бандитов, выставлением трофеев (тех самых, из зубов волков, рогов оленей и клыков кабанов). Первых поселенцев можно купить за пару сотен репутации, но после каждого найма цена возрастает. Покупаются они в деревнях путём прямого общения. Крестьяне имеют определенные статы, бафы и дебафы (например не стоит брать попрошаек, у них всё по нулям, но плюс еще ленивые и тупые - скорость работы и роста навыков пополам). Так же у каждого крестьянина есть максимальный уровень, который он сможет достичь обучением или в процессе работы - это нужно учитывать.

Например стоит взять Розу Серл (хз меняется что-то при новых запусках или нет, но суть в том, что у неё есть баф "Кочевник", скорость движения на 25% больше - будет очень полезно при переносе запасов или проверке ловушек на добычу).

При попытке предложить переселиться к себе крестьяне требуют определенный уровень отношений с этой деревней, который развивается по мере выполнения квестов, и соответственно чем круче специалист - тем выше уровень отношений он требует.

Настоящее поселение

Достроили исследовательский стол? Изучите палатку собирателей. Постройте её. И первым делом пропишите максимальные показатели ресурсов, это вообще везде прописывайте, где возможно прописать. Добавляем грибы 10 штук, ягоды 5 штук, дерево 20 шт, камень 5 штук, все позиции на "Пополнять". У костра так же прописать каждую продукцию по 10 штук максимум. Далее по необходимости можно будет поднять. Ходим делаем квесты, изучаем новые постройки, строим, нанимаем людей.

И вот уже у вас живет 5 человек, 7 ловушек в лесах, крестьяне суетятся, едят, жалуются, работают, спят - все как у людей.

Бандиты

Каждый день у вас будет расти уровень угрозы нападения, пока не появится гигантское сообщение - "Завтра вам дадут пизды".

Утром ничего не произойдет, ближе к обеду появится такое же огромное красное сообщение "Вам идут давать пизды".

Делаем палки, вооружаем своих крестьян, ставим каждому из них флажок "Резервист".

В управлении поселением жмем "К оружию", делаем всех соратниками. Встречаем двух бомжей с палками и люто их пиздим толпой. Забираем ремни, чувствуем вкус крови.

Идем в соседний бандитский лагерь и разносим им ёбла, забираем всё что есть. Идём в лагерь с желтыми точками и получаем заслуженных пиздюлей - а чего ты хотел с бомжами с палками? Там уже серьезные ребята. Нужны мечи, нормальная броня и пара лучников в отряде. Ок. Изучаем, строим, растём, не наглеем.

Карта. Две желтых точки - можно навалять. Три красных точки - скорее всего наваляют. Две башенки - большой лагерь разбойников, туда пока лучше не ходить.
Карта. Две желтых точки - можно навалять. Три красных точки - скорее всего наваляют. Две башенки - большой лагерь разбойников, туда пока лучше не ходить.

Руда и аванпосты

Внезапно обнаруживаем, что руда находится хер знает где - как её добывать то? Пока крестьянин дойдет, его или волки сожрут - или рабочий день кончится.

Нас спасут аванпосты. Прикидываем, сколько ресурсов нам надо на: палатку, лагерь старателей и ящик, берем то, что не сможем нарубить на месте. Идём к точке с жилой, ставим эти здания и строим их сами (можно конечно дождаться, пока здания построят ваши крестьяне, но это долго будет). Далее в управлении поселением, в разделе "Здания", находим последнюю колонку, через кнопку выбора принадлежности поселению делаем "Создать аванпост", даём наименование (это по сути можно использовать как изолированные другие деревни, но людей обычно не хватает на одну деревню). Выставляем нужные максимумы у лагеря старателей на 10 руды, 5 камня. Меняем принадлежность у самого тупого крестьянина на этот аванпост. Потом в разделе транспортировки выставляем на пополнение "Жареный гриб", "Копченый гриб" и пару мясных блюд по 2 штуки в направлении аванпоста из центральной деревни, а в центральную деревню из аванпоста на пополнение 10 руды, 10 камня.

Настраиваем поставки. Сломанные инструменты из аванпоста забираем всегда, каждый день.
Настраиваем поставки. Сломанные инструменты из аванпоста забираем всегда, каждый день.

Всё, ресурсы идут, слитки делаются, красота.

Туалет

Забавная ситуация с туалетом - строение такое есть. Есть сущность удобрения. Судя по всему, в какой-то момент жители ходили и наваливали под кустами удобрениями, а после установки туалета - делали это в туалет. Но видимо получалась странная вещь, что собиратели занимались сбором говна-удобрения из кустов и клали его на склад - механику вырезали. Теперь туалет служит исключительно в целях уничтожения ненужных избыточных ресурсов

Эпилог

Так в чем же сходство с Готикой? Распорядок дня у жителей, они живут свою жизнь по сути. Бандиты захватили власть. Анимация действий и натуральное использование инструментов для работы. Так же часть механик взята из Mount and Blade - раскачка своей армии, вооружение, взаимодействие с соседями, тупые филлерные квесты, способ боя (4 стороны удара и блока).

Так же здесь есть запах "Factorio", выстраивание цепочек продукции, контроль за динамикой остатков.

Зачем было включать цифры урона? Когда появится ощущение, что вот оно, все мои с мечами и в доспехах - пойдем шатать основную ОПГ - вдруг выяснится, что они закованы в довольно крепкую броню, и хедшоты обычным луком и обычными стрелами особо не снимают ХП, меч так же особо не наносит урона и нужно еще качаться и качаться.

Давно не получал такого удовольствия столь продолжительное время. В данный момент 100 игровых дней, часов 30 наверно, в середине T2 нахожусь.

Может быть кто-то еще найдет то, что давно искал среди гор свежего хлама?

1313
34 комментария

Комментарий недоступен

11

Если продукт имеет контента на полсотни и более часов, имеет проработанные механики, не багует и не вылетает, а так же я нахожусь в целевой аудитории этого продукта - то какая разница, есть там приписка "ранний доступ" или нет? Люди разные

3

Вау это так по-новаторски, сурвайвл в открытом мире с душным менеджментом ресурсов

2

А где еще деревни строишь руками поселенцев от третьего лица, с организацией цепочек производства? С удовольствием заценил бы.

А еще автор забыл сказать что оптимизация отвратительная. А еще она душная. И это не готика, а очередной симулятор построения поселения в духе Medieval dynasty и других, от готики тут нет ничего. А еще это ранний доступ и можно словить баги в любой момент, а еще в ней нечего делать после пары часов. Рад за автора, но игра кал.

1

Оптимизация действительно вызывает вопросы, но это UE5, чего с него взять, но карта хотя бы не воет, как в Enshrouded. Она не душная. Это не готика, нигде об этом и не писал. От готики тут атмосфера и иммерсивность, NPC тут изображают жизнь (в твоем поселении) и реагируют на происходящее - взять например случайный выход патруля бандитов на город - народ бежит, кричит, стража бежит защищать, красота. А когда зацепил местных ОПГ на хвост и вывел на этот же город - народ побежал, а охране похер - они из одной фракции, верю. А готику именно за это и любят, за атмосферу. Строить поселение весело, управлять всем этим добром - тоже. Ни одного бага пока не словил, вылетов не было. Часов уже 20-30 открываю новый контент. Опять же, аля Factorio, при открытии новых веток производства нужно корректировать старые. Игра отличная