The long dark: Дневник разработки — октябрь 2024

Привет, игроки,

Близится конец года, и нам есть о чём вас рассказать, так что я сразу перейду к делу. Этот дневник разработчика большой, так как в нём, помимо новостей о THE LONG DARK, я попытался ответить на некоторые часто задаваемые сообществом вопросы, касающиеся игры и других дел, которыми мы занимаемся в Hinterland.

WINTERMUTE, ПЯТАЯ СЕРИЯ

Возможно, вы заметили, что мы не объявляли дату выхода пятого эпизода. В последний раз мы сообщали о прогрессе в декабре прошлого года, когда я сказал, что мы выпустим его к концу этого года. К сожалению, эпизод ещё не совсем готов. Завершение работы над СКАЗКАМИ к концу этого года заняло гораздо больше времени и ресурсов, чем мы изначально планировали, включая время, необходимое для доработки Пумы.

Хорошая новость заключается в том, что шестая часть СКАЗОК выйдет в декабре, что завершит нашу работу над дополнением, и с этого момента *вся* команда TLD будет полностью сосредоточена на завершении пятой части и её выпуске в следующем году. Все в TLD будут работать над завершением и выпуском этой заключительной части нашей истории.

На замерзшем берегу возле деревушки Персеверанс-Миллс.
На замерзшем берегу возле деревушки Персеверанс-Миллс.

Подводя итог, можно сказать, что пятый эпизод под названием «Свет в конце всего» завершает сюжетную линию WINTERMUTE и подводит итог всем сюжетным линиям, представленным в предыдущих четырёх эпизодах. В этом эпизоде мы отправляемся к радиотелескопу Сузуки, загадочному Этвуду, Персеверанс Миллс, узнаём содержимое таинственного кейса Астрид и доводим до конца конфликт между Маккензи и Матис. В этом эпизоде вы играете за Астрид и Маккензи. Это наш самый масштабный эпизод на сегодняшний день, и он станет завершением сюжетного режима в THE LONG DARK. Пятый эпизод также раскрывает, что *на самом деле* происходит с «Северным сиянием», и закладывает основу для будущих историй в других играх, фильмах, на телевидении и за их пределами.

Вы долго ждали этого, и мы прекрасно понимаем, сколько задержек было на пути к этому моменту. Это ещё больше давит на нас, заставляя убедиться, что то, что мы выпустим в конце, стоит ожидания. Это огромное давление. Команда справляется с ним, сосредоточившись на том, чтобы сделать свою работу как можно лучше, и выпуская только те эпизоды, которыми мы гордимся и которые, по нашему мнению, соответствуют всем затраченным в «THE LONG DARK» времени и усилиям.

ПУМА 2.0

Мы почти завершили работу над обновлённой версией «Пумы», приняв во внимание все отзывы игроков, которые хотели, чтобы этот хищник был более активным в мире. Обновлённая система убирает многие из прежних игровых механик, связанных с контролем территории и таймерами, и вместо этого превращает «Пуму» в опасного охотника в мире. Игроки могут избегать встречи с ним, но он будет становиться всё более враждебным, если игроки будут пытаться с ним встретиться. Вы можете охотиться на него, но можете и сами оказаться в роли добычи. Вместо того чтобы полагаться на внутриигровые элементы интерфейса и счётчики на карте, новые системы Пумы будут размещать информацию в игровом мире, и вам придётся обращать пристальное внимание на звуки и знаки, предупреждающие о его присутствии. Это гораздо более динамичная система, но она всё равно разработана таким образом, чтобы можно было избежать рисков, принимая правильные решения.

Поскольку каждый выпуск требует усилий по тестированию и управлению выпуском, чтобы избежать дублирования работы при разделении выпусков Пумы 2.0 и шестой части, мы включили обновлённый Пуму в шестую часть, и они будут выпускаться вместе. Это позволит команде сосредоточиться на проверке системы и обеспечить её запуск в наилучшем виде вместе с остальными функциями шестой части.

NINTENDO SWITCH

С момента выхода первых четырёх частей СКАЗОК мы боролись с различными проблемами с памятью и сбоями на Switch. Наши программисты и художники-технари работали над поиском способов дальнейшей оптимизации и устранения сбоев. К сожалению, мы действительно нагрузили аппаратное обеспечение Switch по максимуму, и решить проблемы оказалось очень сложно. Мы глубоко погрузились в игру и систему, пытаясь найти, где можно повысить производительность.

В наших планах как можно скорее выпустить обновление для Switch, которое исправит как можно больше проблем с производительностью и сбоев, чтобы наши игроки на Switch могли наслаждаться TLD и первыми частями TALES без сбоев. Это означает, что выпуск пятой и шестой частей Switch вместе с исправленным Пумой перенесен на новый год, поскольку выпуск большего количества СКАЗОК до устранения этих проблем только ухудшит положение на Switch.

Как только проблемы с вылетами будут решены, мы опубликуем обновлённую информацию о сроках выхода пятой и шестой частей на Switch. Мы надеемся, что сможем выпустить исправление для устранения вылетов до конца года, но это будет зависеть от того, насколько успешно мы выявим и устраним проблемы. Как и в случае с другими платформами, переработанный Пумой будет включён в шестую часть, хотя наш план для Switch состоит в том, чтобы выпустить пятую и шестую части вместе, чтобы всё вышло одним большим релизом. Я приношу извинения всем игрокам Switch, которые столкнулись с сбоями — это не то качество или впечатления, которые мы хотели вам предоставить.

TALES FROM THE FAR TERRITORY, ЧАСТЬ ШЕСТАЯ

Мы выпустим шестую часть «СКАЗОК» в декабре в Steam, Xbox, PlayStation и Epic Game Store. Этот финальный релиз завершит дополнение «СКАЗКИ ИЗ ДАЛЕКОГО КРАЯ» для режима выживания THE LONG DARK.

The long dark: Дневник разработки — октябрь 2024
Новая ручная камера мгновенной печати с чёрно-белой, цветной и сепиевой плёнкой.
Новая ручная камера мгновенной печати с чёрно-белой, цветной и сепиевой плёнкой.

В шестой части есть несколько наиболее значимых особенностей во всей кампании по прохождению дополнения:

  • Торговец. Загадочная фигура и голос в радиоэфире. Он будет торговать с вами, но для получения доступа к его лучшим предметам вам, возможно, придётся согласиться на некоторые сомнительные требования. Чем этот выживший занимался на острове Великого Медведя после Тихого апокалипсиса? Обратите внимание, что эта система также включает в себя множество новых предметов, доступных только через Торговца. (Игроки, которые не хотят видеть Торговца в своей игре, могут исключить его.)
  • Настройка убежища (Safehouse). Перемещайте мебель и декоративные предметы по своим любимым локациям в игре. Ремонтируйте сломанные предметы и наводите порядок. Создавайте предметы из совершенно новой серии мебели и декоративных предметов ручной работы. Соберите и переместите все фотографии в рамках в игре в одно место. С помощью этой мощной системы вы можете сделать практически любой интерьер в игре своим личным убежищем. Обратите внимание, что «интерьеры» в данном случае — это любое внутреннее пространство, для которого есть отдельная загрузка сцены (например, Хижина охотника, Усадьба Куинси и т.д.), а также большинство сооружений, связанных со сценами региона (например, Смотровые площадки и хижина альпиниста). Возможности (почти) безграничны. В релиз также включены некоторые новые игровые инструменты, ориентированные на настройку убежища.
  • «Пума 2.0». Как описано выше, это серьёзная переработка «Пумы», которую мы изначально выпустили в пятой части (а затем сразу же удалили по отзывам игроков). Новая версия более реалистичная, более опасная и полностью избегаемая, если вы принимаете взвешенные решения, но если вы этого не сделаете, то столкнётесь с безжалостным преследователем. (Игроки, которые не хотят видеть «Пуму» в своей игре, смогут её исключить.)
  • Фотоаппарат моментальной печати. Откройте для себя старый ручной фотоаппарат моментальной печати. Делайте фотографии в любой точке мира и добавляйте их в свой альбом. Превращайте фотографии в настенные панно для своего личного убежища. Найдите цветную, чёрно-белую или сепию. Станьте фотографом на краю света.
  • Глобальное обновление дикой природы. Теперь, когда работа над пумой завершена, команда может приступить к глобальному обновлению дикой природы. Все виды диких животных во всей игре были переработаны, включая хищников и жертв, поэтому вам нужно будет найти новые игровые модели по мере продвижения по Большому Медвежьему острову и Дальнего края. Это совершенно новый мир дикой природы.
The long dark: Дневник разработки — октябрь 2024
«Хижина Ловца» после ремонта с использованием программы Safehouse Customization, до и после.
«Хижина Ловца» после ремонта с использованием программы Safehouse Customization, до и после.

Завершив работу над этими финальными функциями, мы завершаем разработку TALES FROM THE FAR TERRITORY. Мы не уложились в изначально запланированные сроки, но мы рады, что завершили игру для вас, и надеемся, что вам понравилось наше путешествие. И если вы сомневались насчёт СКАЗОК, ожидая, пока игра будет закончена, прежде чем начать играть, сейчас самое время это сделать. Также помните: мы приближаемся к сезону распродаж в Steam.

Новые предметы для убежища, которые можно создавать.
Новые предметы для убежища, которые можно создавать.

ВИЗУАЛЬНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ

В рамках СКАЗОК команда завершила работу над набором визуальных улучшений для базовой игры THE LONG DARK. Они предназначены для более мощных платформ, таких как ПК с характеристиками, значительно превышающими рекомендуемые, а также PS5 или Xbox Series S/X, хотя некоторые улучшения будут доступны и на более слабых системах.

Чтобы дать команде передышку и сосредоточиться на доработке остальных функций Шестой части, я перенес выпуск визуальных улучшений на новый год. Весной мы поделимся полным списком и несколькими сравнительными скриншотами или видео вместе с обновлением визуальных улучшений. Они будут доступны бесплатно всем владельцам LONG DARK.

ЧТО ТЕПЕРЬ?

Теперь, когда СКАЗКИ подходят к концу, а команда сосредоточена на пятом эпизоде, чтобы закончить его как можно скорее в 2025 году, вам, вероятно, интересно, что будет дальше с THE LONG DARK.

У нас есть планы продолжать поддерживать THE LONG DARK в 2025 году и, вероятно, в 2026 году, в зависимости от того, что произойдёт с нашими новыми проектами. На 2025 год текущая общая дорожная карта TLD выглядит следующим образом:

  • Завершите пятый эпизод и сюжетную линию WINTERMUTE.
  • Текущие обновления ключевых игровых систем, ориентированные на контент, включая целевой дополнительный контент для ТОРГОВЦА и КАСТОМИЗАЦИЮ НАСТРОЙКИ УБЕЖИЩА в виде новых предметов торговли, а также дополнительной мебели и декоративных предметов, которые можно создавать. Акцент будет зависеть от того, сколько людей покупают СКАЗОК и в восторге ли игроки от этих новых систем.
  • Визуальные улучшения для высокопроизводительных систем, как упоминалось выше.
  • Полностью переработанная система пользовательских настроек, предоставляющая как можно больше возможностей для настройки помимо текущего предложения, так что вы можете настраивать свой TLD в соответствии с очень специфическими настройками игрового процесса и еще много чего. Это должен быть очень мощный набор инструментов для точной настройки взаимодействия с TLD по вашему вкусу.
  • Надлежащая поддержка модов, включая инструменты, документацию и центр сообщества, посвящённый модам. Многие изменения, которые мы внесли за последние два года в основную структуру игры и контент, необходимые для поддержки разработки СКАЗОК, теперь станут полезными инструментами для создания вами собственного контента для THE LONG DARK.

Большая часть команды TLD будет сосредоточена на пятом эпизоде, поэтому наша способность вносить изменения в режим выживания, ориентированные на контент, будет довольно ограниченной до тех пор, пока эпизод не будет завершён. Нам действительно нужно выпустить этот эпизод, чтобы у наших игроков было ощущение завершения WINTERMUTE, и мы считаем, что после завершения сюжетного режима у нас наконец-то появится возможность подвести итоги разработки THE LONG DARK и решить, как мы хотим продолжать развивать и поддерживать его в будущем.

Мы ценим ваше терпение и понимание, поскольку сейчас у нас немного более спокойный период, когда мы сосредотачиваемся и завершаем работу над пятым эпизодом.

НОВЫЕ ИГРЫ И БУДУЩЕЕ

В прошлом году я намекнул, что наряду с THE LONG DARK мы также потихоньку разрабатываем несколько новых игр. Это, вероятно, кажется нелогичным для людей, которые ждали, когда мы завершим WINTERMUTE, поэтому я хотел воспользоваться моментом, чтобы немного объяснить, почему я решил это сделать.

Будучи независимым разработчиком, финансирующим себя самостоятельно, Hinterland не может позволить себе роскошь тратить несколько лет на «простой» между нашими играми, чтобы создавать и выпускать новые проекты. У нас нет внешнего издателя, который оплачивал бы наши счета, пока мы разрабатываем новые проекты; мы сами издаём свои игры, поэтому сами оплачиваем свои счета. Это также означает, что мы сами распоряжаемся своими доходами, а не делим их с издателем. Это значит, что мы можем вкладывать собственные средства в заботу о наших сотрудниках, этичное управление компанией и создание игр, которые мы хотим создавать. Мы можем уделять приоритетное внимание качеству и продолжать инвестировать в нашу игру, даже если традиционный издатель давно бы отказался от неё или вынудил нас перейти к чему-то новому. Мы можем сосредоточиться на устойчивой работе и поддержке нашей игры и сообщества, не стремясь в первую очередь к максимизации прибыли. Но мы можем делать это только до тех пор, пока получаем достаточно прибыли, чтобы покрыть наши расходы.

Доход Hinterland полностью формируется за счёт продаж THE LONG DARK и TALES FROM THE FAR TERRITORY, и, в целом, TLD продолжает хорошо продаваться, но только потому, что мы продолжаем его обновлять. Обновление стоит больших денег, и со временем доход неизбежно снизится, потому что ни одна игра не может быть успешной или актуальной вечно.

Заглядывая в будущее, я хочу обеспечить максимально короткий промежуток времени между моментом, когда популярность (и продажи) TLD начнут значительно снижаться, и моментом, когда наша следующая крупная игра будет готова к запуску. Это поможет гарантировать, что новая игра начнёт набирать обороты с точки зрения доходов и популярности в то же время, когда популярность TLD начнёт снижаться. Я хочу прояснить: TLD был для нас очень успешным проектом на протяжении последних 10 с лишним лет, и наши доходы из года в год оставались удивительно стабильными. В основном это противоречит тенденции, согласно которой игры теряют 25% своей прибыли каждый год, пока не перейдут в своего рода режим поддержки. Но в какой-то момент прибыль снизится настолько, что её не будет хватать для поддержания нашей деятельности, и моя основная задача как руководителя студии — обеспечить моей команде долгосрочную финансовую стабильность, чтобы они могли сосредоточиться на создании игр для вас. Любой, кто следит за игровой индустрией сейчас, понимает, насколько это сложно для почти каждого разработчика в данный момент. Не говоря уже о некоторых крупнейших издателях в бизнесе. Так что, как и следовало ожидать, я уделяю много времени тому, чтобы планировать будущее таким образом, чтобы мы могли выполнять свои обязательства перед нынешними игроками и при этом готовиться к будущему, чтобы Hinterland мог просуществовать ещё 10 с лишним лет.

В течение последних 4-5 лет доходы от TLD были очень стабильными (+/- 5% в годовом исчислении), что позволило нам сохранить размер команды, работающей над TLD, а также выделить ресурсы для запуска новых проектов. TLD стала выдающейся игрой для Hinterland — у большинства студий никогда не было такой игры, и мы очень благодарны за неё и за сообщество, которое продолжает играть и поддерживать её. Я не вижу причин, по которым мы не могли бы или не должны были бы продолжать обновлять TLD в будущем, пока есть игроки, которые хотят в неё играть, и новые игроки, которые хотят её купить. Но мы не можем позволить себе ситуацию, когда между «завершением» TLD и запуском следующей большой игры Hinterland пройдёт 2-3 года. А для создания, разработки и запуска больших амбициозных игр требуется много времени и денег.

Из-за нашей работы над TLD и задержек с пятым эпизодом мы очень неохотно рассказывали что-либо о новых вещах, над которыми мы работаем. Это немного печально, потому что я уверен, что многие из вас были бы рады отметить что-то новое от Hinterland, и это здорово подняло бы моральный дух команды. Но просто это никогда не казалось хорошей идеей или действительно подходящим временем для того, чтобы много говорить о вещах за пределами THE LONG DARK, в основном потому, что мы не хотим расстраивать людей.

Но теперь, когда мы видим чёткий путь к завершению WINTERMUTE, я думаю, что близится время, когда мы сможем поделиться некоторыми вещами, над которыми мы работали. Я надеюсь, что вас это устраивает и что вы продолжите поддерживать нашу работу. Если вам не нравится, что мы делимся новостями о новых проектах Hinterland, потому что вы считаете, что мы не должны говорить ни о чём, кроме пятого эпизода, то я надеюсь, что вы будете терпеливы с нами в ближайшие месяцы, пока мы завершаем работу над TLD и анонсируем новые проекты студии. Если вам понравилась THE LONG DARK и вы хотите, чтобы Hinterland продолжала существовать как разработчик и выпускала больше игр, то я надеюсь, что вы понимаете, как важно, чтобы мы могли больше рассказывать о том, что мы делаем. (Или важность поддержки нас путём покупки дополнения TALES, которое помогло нам финансировать дальнейшее развитие TLD, включая множество бесплатных обновлений базовой игры для всех.)

Ещё одна причина, по которой важно в какой-то момент анонсировать игру, заключается в том, что подготовка к запуску занимает много времени. Между анонсом и началом создания сообщества и списков желаний, которые помогают оценить интерес и ажиотаж вокруг игры (необходимые для успешного запуска), проходит год или больше. Нужно время для внутреннего и общественного тестирования, время для продвижения и создания шумихи и так далее. Между анонсом нашей следующей большой игры и моментом, когда мы думаем, что действительно запустим ее для наших игроков, вероятно, пройдет не менее года. Может быть и больше. Нам нужно все это время, чтобы подготовиться к успешному запуску, поскольку наша следующая большая игра на выживание также будет в раннем доступе, и мы хотим максимально использовать влияние этого запуска и потенциальный успех этой игры для Hinterland, поскольку это поможет обеспечить нашу постоянную независимость в ближайшие годы. Независимость лежит в основе всего, что мы делаем.

Я хочу прояснить, что ничто из того, что мы делаем, никогда не заменит THE LONG DARK. Но я также считаю, что для нас полезно работать над амбициозными новыми проектами, и на самом деле мы должны это делать. В команде Hinterland много энергичных, творческих разработчиков, которые хотят создавать новые инновационные впечатления. Лично мне тоже нужно создавать больше игр, больше миров, потому что это стимулирует мой творческий потенциал. И как бы сильно я ни любил THE LONG DARK и не гордился тем, что мы создали, я думаю, что это лишь часть того, что у нас есть потенциал создать, и того, что я хочу создать, прежде чем я закончу с этим безумием, которое мы называем разработкой игр. Итак, хотя мы очень любим TLD и его никогда не заменим, мы также хотим привнести в мир что-то новое для себя и для наших игроков.

Я надеюсь, что всё это имеет смысл, и что, когда вы будете читать новости о пятой части или о чём-то ещё, над чем мы можем работать в будущем, вы поймёте, что многое из того, что мы делаем, — это любовь к нашему ремеслу в мире и индустрии, которые, кажется, становятся всё более враждебными по отношению к разработке игр вручную. И что всё, что мы делаем, — это сохранение нашей независимости. Мы не сможем сделать это без вашей поддержки, и я надеюсь, что, поделившись некоторыми из этих мыслей, я дал вам представление о том, почему я откладываю и в конечном итоге делюсь новостями о новых проектах, возможно, ещё до того, как текущий проект будет полностью завершён.

ЭКРАНИЗАЦИЯ THE LONG DARK

Моей мечтой для Hinterland всегда было создавать оригинальные миры в виде игр, а после того, как они будут созданы и обзаведутся сильными сообществами игроков, переносить эти миры и истории на другие платформы. Если вы следите за играми или развлечениями в целом, то увидите, насколько Голливуд приблизился к такому образу мышления, работая над множеством игровых IP-адаптаций.

Мы давно ничего не говорили о киноадаптации THE LONG DARK. На протяжении многих лет мы проходили через цикл телевизионных и киноадаптаций, взлётов и падений индустрии развлечений и её изменений в связи с развитием стриминговых сервисов, пиком популярности телевидения, пандемией COVID, крахом кинотеатров и тем, что сейчас происходит в кино и на телевидении.

Несмотря на всё это, мы никогда не забывали о том, что делает THE LONG DARK особенной, и о том, как мы можем расширить сюжет и мир за пределами игры. Хотя на данный момент у меня нет ничего конкретного, чем я мог бы поделиться, я хочу, чтобы вы знали, что мы не отказались от этого проекта. Он всё ещё в разработке, и, если повезёт, в 2025 году мы сможем поделиться новостями о фильме и других проектах по адаптации.

МАГАЗИН HINTERLAND

Многие из вас спрашивали, когда снова откроется магазин Hinterland, чтобы вы могли купить свою любимую кружку из TLD или другие товары Hinterland и TLD. Мы сообщим об этом во второй половине ноября. Думаю (надеюсь?), вы будете приятно удивлены.

ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ

Это очень много информации! Надеюсь, вам было полезно её прочитать. Самое важное, что можно вынести из этого дневника разработчика, — это то, что пятый эпизод WINTERMUTE выйдет в новом году (дата уточняется) и что шестая часть TALES выйдет в декабре (кроме Switch, где она выйдет в новом году).

Следите за традиционным видео с обновлением, которое выйдет одновременно с запуском шестой части и расскажет подробнее о новых системах, таких как «Торговец», «Настройка убежища» или обновлённый «Пума».

Всего наилучшего, и до встречи в декабре, в шестой части «СКАЗОК».- Рафаэль

1919
13 комментариев

Если я правильно помню, то изначально кампания была включена в основную игру, а потом её стали продавать (в 2022) отдельно от режима выживания.

Мне почему-то казалось, что сюжет был уже тогда завешен.

Ответить

Ну он не был завершён. Маккензи сбежал от заключённых, а жена его только на место прибыла на лодке. И на этом 4 эпизод закончился, а у нас ещё 5 должен быть.

4
Ответить

Всё ещё жду с анонса, чтобы пройти всё залпом, сколько лет уже прошло, больше 10😄

1
Ответить

Конкретно сюжетный режим в 2017 вроде появился, потом правда ещё redux версия выходила

Ответить

Разрабы молодцы, сделали максимально реалистичную выживалку (с условностями, конечно, но тем не менее). Наиграл 400+ часов именно в режиме выживания, на сюжету в целом поз, как выйдет, так выйдет.

1
Ответить

Режим выживания лучше сюжетки, но ему не хватает эндгоула (включи передатчики на острове и свали, или проживи столько-то дней, или подай сигналы жизни в такой-то локации через столько-то дней) и каких-то эвентов дополнительных, например, рухнул ещё один самолёт, а там припасы; выстрелы или крики, на месте трупешник человека или животного. И надо больше уникального лута. Сейчас пытаться исследовать незнакомые места имеет мало мотивации, так как лут неинтересный, награда отсутствует, как и смысл туда переться.

Ответить

Че так долго бля?

Ответить