[Мысли Вслух] Я прошёл все части Fears to Fathom. Правда ли, что реальные истории из жизни страшнее, чем выдуманные?
И я хочу для себя выяснить, сможет ли хотя бы одна игра из этой серии вызвать у меня чувство страха.
Часть первая. Один Дома - демка
Она бесплатная и проходится за минут 20 если не быстрее. Поэтому её можно воспринимать демкой к остальным играм.
Завязка
Концепция истории такова, что мы в роли 14-летнего школьника Майлза остаёмся одни дома, пока родители в отъезде. Но вдруг ночью вам мать скидывает фото, как кто-то неизвестный стоит возле входной двери.
В принципе, ситуация пугающая. И хочу сразу сказать, что...
Во-первых, подобные американские домики я по умолчанию считаю небезопасными. Если какой-нибудь недоброжелатель захочет как-то вам навредить, то перед ним открывается 1000 и 1 вариант, как это сделать. Поэтому, живя в этом доме, я бы испытывал напряг по КД. Так что могу посоветовать Майлзу поставить себе двухметровый забор и нормальную железную дверь, а то эта хуйня никуда не годится.
Во-вторых, сама ситуация весьма неприятная. Какой-то сумасшедший человек пытается посреди ночи вломиться к тебе в дом. Я бы такой хуйни и сейчас бы испугался, не то что в 14.
Переходим к прохождению
Если честно, игра с самого начала натужно старается сделать так, чтобы тебе было неуютно. А всё из-за тусклого освещения и неприятного на слух эмбиента.
Читаем сообщения в чате и идём жрать нашу лазанью перед теликом. И тут происходит самый непонятный для меня момент.
Типа перед нами КТО-ТО поднимается на второй этаж. И либо у Майлза охуенно смазаны петли, что он не услышал звук открывающейся двери, либо то шизофреническое шоу по ТВ было настолько увлекательным, что он этого не услышал. Я позже хочу уделить особенное внимание этому моменту. А пока продолжаем.
Поднявшись наверх, можно понять, что никого нет. Делаем домашку и ложимся спать. После уже ночью мы просыпаемся попить воды и, вернувшись обратно к нашей кровати, получаем сообщение от матери, где она кидает фото человека, стоящего перед нашей входной дверью.
Чтобы игра пошла дальше, нам нужно спуститься снова вниз и посмотреть в окно через занавески. Там мы видим деда, который стоит около двери. Я как бы люблю людям помогать, вдруг у него что-то случилось. Поэтому я, как непризнанный гений хоррорной мысли, решил открыть дверь этой пожилой старости.
Я, конечно, ожидал, что будет скример, но я не думал, что такой. Мне, блять, чуть уши нахуй не заложило. Кто так вообще делает?
И тут для меня открылось самое интересное. Твоя ошибка отправляет тебя в самое начало игры, т.к. тут нет понятия чекпоинта в принципе. Поэтому если вы нафидили, то будьте добры снова ковылять по дому, жрать лазанью и пить воду.
Во второй раз я уже не был таким наивным, поэтому оставил жмыха стоять за дверью, а сам пошёл и как мужчина спрятался под кровать. Но видимо деду это не понравилось и он решил разбить окно и тем самым забраться в дом.
Эх а ведь будь у Майлза стёкла фирмы GLADIS всё могло быть по-другому.
В это время приходит саппорт в виде соседки, которая начинает звонить в дверь. И тут мы попадаем в неприятную ситуацию. Соседка внизу перед дверью. Чтобы к ней попасть, нужно спуститься вниз, а прямо перед лестницей в комнате родителей нас поджидает пенсия.
На самом деле неочевидный момент для игрока, в котором нам просто нужно ждать, когда к нам приедут менты.
После их приезда пенсия, словно Эцио Аудиторе, уходит через окно второго этажа, и игра на этом заканчивается, успокаивая игрока приятной музыкой.
Интересные детали и нелогичности
Хочу уделить внимание тому моменту, где злоумышленник заходит на второй этаж по лестнице. Я и многие игроки пропустили то, что после этого в нашей комнате везде приоткрыты ящики и шкафы, как будто в них кто-то шарился. А если осмотреть первый этаж, то можно увидеть, что дверь с заднего двора после этого случая была открыта.
А значит мы имеем такую картину.
Пока Майлз наворачивал своё хрючево перед теликом, дед зашёл тайком с заднего двора, поднялся на второй этаж, пошарился по ящикам и...
И? Просто ушёл?
Звучит бредово. Ведь зачем он тогда во второй раз заходил через окно, если мог так же спокойно зайти через заднюю дверь? И почему он сразу не атаковал нас, когда пришёл в 1 раз? Хотел напасть ночью, так а что ему мешало спрятаться под кроватью Майлза или его родителей, дождаться ночи и делать свои дела?
Похоже что вышла логическая недоработ'очка.
Идея (не актуальная)
Увидев момент с лестницей я подумал, что эта часть будет рассказывать про жертву фроггинга.
Для тех кто не в курсе поясняю.
Фроггинг — явление, при котором люди тайно проживают в чужих домах во время отсутствия владельцев.
И, по-моему, это ахуенная идея для какой-нибудь новой части F2F. Мы в роли какого-то человека остаёмся одни в доме и сталкиваемся с ситуацией, когда посторонний прячется где-то в твоей жилплощади. Частично это реализовано в Carson House, но эта часть скорее улучшенная версия Home Alone, чем про то что я сейчас рассказываю.
Я эту хуйню написал до того как Woodbury Getaway прошёл, так что забейте.
Итог
Неплохая демка к последующим частям F2F. Если начинать проходить эту серию игр, то лучше всего с неё, т. к. она самая коротка и хуже остальных в плане геймплея. Есть ещё неприятный момент с отсутствием чекпоинтов, но игра на 20 минут, поэтому не критично.
По страху могу сказать следующее. До того как я умер в моменте с дверью, я был на стрёме, т. к. не знал, что игра может выкинуть. Но после этого страх рассеялся, ведь я осознал, что игра стоит на чётких скриптовых рельсах. По сути, ты должен походить туда-сюда до точек активаций скрипта, а после ждать финала. Если бы я не умер и отыграл от начала до конца с первого раза, то напряг преследовал бы меня всю игру и эмоции были бы сильнее. От сюда можно сделать вывод что эта игра - антоним к слову реиграбельность. Так как интересного геймплея нет, а та развлекающая часть работает только до твоей смерти/конца прохождения и повторно не способна принести такие же эмоции. Короч хоррор на раз и не более.
Часть вторая. Автостопом по Норвуду - оно развивается
Игра уже более продолжительная чем прошлая и здесь больше геймплея.
Завязка
На этот раз мы играем за 19-летнюю Холли, которая добиралась домой с игровой выставки, но из-за ужасных пробок она решила сменить маршрут, в ходе которого попадает в странный мотель.
Переходим к прохождению
Уже с первых секунд можно понять, что по геймплею эта игра будет на уровень выше предыдущей, т. к. нам с нулевой дают порулить автомобилем.
И мы ночью, разъезжая под рэпчански на нашей ласточке в окружении хвойного леса, направляемся домой.
В ходе поездки ГГ замечает что у неё кончается бенз, поэтому она останавливается на заправке и заходит в магазин. Там продавец начинает нам ссать в уши про странные исчезновения людей и призрака-женщину. Непонятно зачем он запугивает рандома ночью, но допустим. После заправки машины и покупки корма для собаки мы едем дальше.
Теперь поездка стала на порядок напряжённей, ведь после этого ты ждёшь, что что-то случится. К тому же радио перестало ловить сигнал, из-за чего разбавить гнетущую атмосферу не получится. Проезжая через мост, мы сталкиваемся с проблемой. Непонятно почему, но дорога была перекрыта брёвнами. Очевидно, что их кто-то расставил, т. к. до этого перед нами проехала красная машина. Но даже убрав брёвна, мы не сможем поехать домой, потому что с машиной в этот момент что-то происходит и она глохнет.
И, наверное, это один из крутейших моментов именно этой игры, т. к. игрок вместе с Холли остаётся в полной растерянности и непонимании того, как действовать дальше. Оказавшись в Жопосранске посреди ночи без связи, нам ничего не остаётся, кроме как сесть обратно в машину и ждать попутку.
Первая машина настолько проезжающая, что проехала нахуй мимо. Скорее всего, это жертва рассказов продавца у заправочной. Ведь по его историям в этом месте водится женщина-призрак. А мы как раз в том месте, и мы женщина.
Но после останавливается машина, в ней сидит мужчина, которого мы видели в магазине у заправки. Он соглашается помочь и предлагает перенести свои вещи к нему в багажник и поехать с ним.
И тут игра начинает заигрывать с тем, что игрок не до конца будет понимать, а кто же гандон в этой части. Практически все персонажи ведут себя странно в диалоге, из-за чего ты находишься в тревоге и не понимаешь, откуда ждать угрозы.
Ну да ладно. Парень оказался нормальным и высадил нас у мотеля. Мы снимаем там номер и оплачиваем услуги по эвакуации нашего авто, а после идём отдыхать. Как вдруг замечаем, что в нашем туалете сидит какой-то мужик.
Он представляется уборщиком, который подготавливал номер. В диалоге он постоянно хихикал, а на его лице можно было увидеть несползающую улыбку.
Говночист просит нас перенести свои вещи, пока он продолжит уборку в номере. После этого уборщик уведомляет нас, что телефон в номере не работает. Также он поговорил с человеком у стойки регистрации по поводу нашей машины и сказал, что поедет сейчас её забирать.
Если быть немного внимательным, то можно понять, что чел явно пиздит, ведь сам он из номера никуда не выходил, а телефон, по его же словам, не работает. Плюс сам администратор сказал, что вопрос с машиной будет решаться утром, а не сейчас. Но героиню это не особо волнует, и поэтому после ухода уборщика она ложится спать.
Сквозь сон мы увидим, как какой-то человек смотрит как мы спим.
После этот хуй с важным видом пошёл дальше, а нашей героине очевидно расхотелось спать.
Понятно, что при таком раскладе и я бы уже не заснул. И, скорее всего, лежал бы на кровати до утра, посматривая Супермена.
Но какого-то чёрта наша особа захотела пойти выпить кофе. Нет бы, блять, забаррикадироваться до утра, так она ещё решила на улицу выйти. Ладно, побродив по территории мотеля, мы находим кофейный аппарат.
Тут я сразу заметил неладное, ведь находился он не вместе с другими возле администратора, а одиноко на углу. Попив жижи из автомата, наша Холли ловит жёсткий нарко-трип, в котором управление полностью инвертировалось. Никакого другого выхода, кроме как пойти лечь спать, у меня не было.
Через некоторое время ГГ просыпается, и по звукам можно отчётливо понять, что кто-то сидит в нашей кладовой. При первом прохождении я решил собрать отсутствующие у героини яйца в кулак и пойти разбираться с этим домовым, за что был жёстко наказан очередным скримером.
Вернувшись к этому моменту и подождав, я услышал стук в дверь. Посмотрев через жалюзи и увидя администратора, я открыл ему дверь. Он начал высказывать претензии по поводу шума, который якобы издаёт ГГ, а также отметил что у неё красные глаза. Попытавшись оправдаться, Холли упоминает кофейный аппарат, на что админ резко возражает, ведь у них его нет.
Далее мы ведём этого Джо к тому месту и видим, что никакого автомата там нет (ахуеть). Если посматривать назад, то можно увидеть, как человек в белом выскальзывает из нашего номера и уходит прочь. Администратор кажется догадался в чём дело и настоятельно попросил нас пойти в наш номер, запереться и принять какие-то таблетки в тумбочке.
И, наверное, более тупого действия в такой ситуации совершить нельзя. Ты одна в каком-то ёбаном Зажопинске, остановилась в дремучем отеле со странными типами, траванулась кофем и сейчас собираешься принять рандомные таблетосы, лежащие у тебя в номере.
На удивление, там лежала «Но-шпа», а не цианистый калий, поэтому Холли осталась жива и продолжила спать. Но не долго.
После мы снова просыпаемся и, встав с кровати, замечаем, как нас через окно фоткает какой-то пидрила. Это был снова человек в белом, который начал стучать к нам в дверь. Он начал просить его впустить, т.к. ему нужна была помощь. Я уже понял по прошлой части, что людям в этой игре двери лучше не открывать, поэтому проигнорировал его, на что тот начал ломиться. Спрятавшись в кладовке, я наблюдал, как тот расхаживал по номеру в поисках Холли. Он зашёл в ванную, и тут я осознал, что его следующее действие — это чекнуть кладовку, поэтому я попытался съебаться, пока он не видит, но это не сработало.
Это действие было самой большой моей ошибкой.
Ведь теперь, загружаясь с чекпоинта, который отправлял нас в момент с хуем в шкафу и таблетками, я не мог продолжить игру, т.к. админ попросту не приходил.
Переиграв с более раннего чекпоинта и дойдя до финала, я просто решил остаться в шкафу, наблюдая за действиями злоумышленника. Тут откуда ни возьмись приходит администратор и даёт ему прямо по ебалу. И игра снова кончается приятной музыкой. В титрах Холли рассказывает, что администратор попросил не рассказывать об этом кому-либо и не звать копов, т. к. это повлияет на репутацию мотеля.
Интересные детали
В этой части Rayll прямо-таки ударился в проработку мелких деталей, которых игрок не заметит с первого раза.
В самом начале игры мимо нас проезжает фургон, который мы ещё не раз сможем встретить. Подъезжая к заправке в лесу, можно увидеть человека, который, заприметив нас, удалится в чащу.
На самой заправке, если не отвлекаться на продавца, можно заметить, как этот человек из чащи выходит из того самого фургона и проводит какие-то махинации с нашей машиной. Выйдя из магазина, он сразу уедет. Уже после заправки автомобиля мы сможем заметить проезжающую мимо красную машину, из багажника которой торчит чья-то рука.
По пути к мосту мы сможем сблизиться с этой красной машиной, но вскоре она даст газу и оторвётся от нас. И скорее всего именно водила из красной машины перегородил нам дорогу.
Уже в отеле на парковке мы сможем найти эту красную машину, а если прислушаться, то из багажника будут доноситься звуки человеческого дыхания. В моменте, где неизвестный пялится на нас через окно, можно успеть и увидеть, что это чел из чащи, который убегает в номер 4, у которого стоит красная машина и у которого потом будет стоять кофейный автомат. В моменте с чертилой в шкафу можно также проследить, куда он убегает, и заметить, что уходит он в тот самый фургон, который припаркован недалеко от мотеля. Здесь же после разговора администратор сам направится к этому фургону.
Если связать всё воедино, то можно представить следующее. Этот Норвуд принадлежит какой-нибудь преступной группировке. И, скорее всего, помимо какой-нибудь нелегальной деятельности, например связанной с наркотиками, члены банды похищают людей. Как, например, того человека в багажнике. А Холли заприметили извращенцы из этой банды, и, по крайней мере, один из них таки попытался совершить против нас незаконные действия. Но видимо администратор этого не одобряет и потому помог нам.
Кстати если вы могёте в английский, то заметите в мотеле кучу флаеров на которых написано, что он не одобрен и в него нельзя заселяться. Скорее всего это была одной из причин почему администратор попросил Холли не рассказывать полиции.
Итоги
Игра уже получилась на голову выше предыдущей. Видно, что автор реально старался над ней и хотел привнести много нового. История Холли мне показалась действительно живой и реалистичной. Rayll хорошо смог поработать над атмосферой Нордвудской долины, в которой ты начинаешь ощущать тревогу сразу после незамысловатых баек кассира на заправке. Вроде бы ты понимаешь, что в реальности нет никаких приведений, но уже отъезжая от заправки ночью, ты желаешь только одного — поскорее добраться домой. И эта тревога постепенно достигает своего пика через помехи в радио, странную красную машину с человеком в багажнике, преграждённый путь и поломку машины, из-за которой ты остаёшься ночью в пустой глуши.
Всё это в купе вызывает такое напряжение, что даже к человеку на попутной машине ты уже относишься со скепсисом.
А сегмент в мотеле мне уже показался не таким страшным, т.к. я уже понимал, что тот самый гандон будет именно тут, поэтому, кроме моментов со скримеров, там всё напряжение быстро свелось на нет. Хотя, возможно, страх, основанный на насилии со стороны мужчины к женщине, мне не близок, поэтому тех же эмоций, что во время поездки, я не получил. Ну момент с чертилой в шкафу и последующим багом тоже сгладил атмосферу.
Часть третья. Дом Карсона - самая страшная часть
Эта та игра, которая смогла заставить меня её выключить, но с небольшим нюансом...
Завязка
Мы играем за 18-летнего парня по имени Ной, который нашёл для себя халтурку на выходные, а именно — последить за домом богатого мужика. Всё было хорошо, пока в доме не стали происходить странные вещи.
Переходим к прохождению
Игра стартует с сюрреалистического сна, где Ной оказывается в какой-то прачечной.
Перед самым концом сна мы встречаем человека, который требовал от нас, чтобы мы дали ему отбеливатель.
Его значение и роль в игре я объясню позже. Просто отмечу, что этот сегмент существует не просто чтобы быть.
После мы просыпаемся в отцовской машине, он даёт нам указание по нашей работе и высаживает нас перед домом.
И это опять тот самый ублюдский американский дом, как и в первой игре, только с тем отличием, что он намного больше предыдущего.
Хотя одну комнату Rayll решил всё таки не прорабатывать.
Я решил пока проигнорировать желание ГГ поссать и начал обследовать наши владения. В ходе исследования я нашёл своего лучшего друга, a.k.a. «брата» — фонарик, с которым проходил практически всю игру. После я опробовал hidden gem механику этой серии игр, а именно возможность управлять струёй своей мочи.
После мы выполняем поручение мистера Карсона — владельца дома. Он нанял нас не столько последить за домом, как последить за заболевшей собакой. Поэтому он просит нас покормить её. И, естественно, корм для собаки находится в ёбанном подвале без освещения, но благо мой «брат» был со мной.
После Рой Карсон просит нас почистить его комп, т.к. его сын накачал туда различного говна и теперь гроб плохо работает. Скачав ему Касперского, я начал шариться в компе. Помимо стрёмного видоса там была мини-игра на знание флагов и одна пугающая вещь. Ебучие камеры слежения как во fnaf, только с возможностью ещё включать ночное виденье. Пока я находился в состоянии аффекта от находки, этот Карлсон решил запрячь меня ещё и попросил метнуться в магаз.
Ебать, я, придя последить за домом, уже успел стать:
- Сиделкой для собаки
- Компьютерщиком
- Курьером из Яндекс.Еды
Ну, 100 долларов есть 100 долларов, поэтому, взяв с позволения Роя велик его сына, мы направляемся в «Магнит» за хавкой.
Придя в магазин, мы встречаемся с одноклассниками, которые говорят, что недавно видели здесь нашу бывшую девушку Кару(в данный момент Ной встречается с Эвелиной). Также они вскользь упомянули, что она накупила кучу алкоголя, и предположили, что она устраивает вечеринку. Ещё они решили оценить её внешность, цитирую: «Без макияжа выглядит как милфа и готка».
После кринжового диалога Ной отправляется покупать продукты по списку. В магазине нам надо самим найти нужные товары, ориентируясь на их вид и надписи на упаковках. В ходе этого к нам может обратиться за помощью пожилая женщина, которая не может найти горчицу. После того как мы ей поможем, оплачиваем продукты и едем обратно домой.
Дома мы по рекомендации наших одноклассников гуглим имя нашего работодателя и узнаём, что он развёлся с какой-то популярной актрисой. И что её фанаты всячески пытаются навредить Рою. Наверное именно поэтому он установил у себя дома кучу камер.
После прочтения этой новости нам неожиданно начинают звонить в дверь.
Не могу не отметить того факта, что Rayll использует различные приёмы, чтобы заставить игрока придумывать для самого себя опасности. В прошлой игре ты непринуждённо ехал на своей тачке, а уже после историй кассира и неприятных помех в радио ты, казалось бы, при той же поездке, начинаешь напрягаться. Так же и здесь. Ты спокойно сидел в доме, но стоило тебе прочитать про безумных фанатов, что пытались навредить Рою, из-за чего тому пришлось захуячить дорогую охранную систему, как атмосфера быстро приобрела гнетущий характер. И как вишенка на этом бытовом хоррор-торте нам начинает в дверь звонить курьер, которого мы не заказывали и который потенциально мог бы быть тем самым безумным фанатом. Да и ещё курьер ведёт себя странно, просясь в дом переждать дождь, хотя сам приехал на машине.
После этого игра снижает градус накала и предлагает нам отведать пиццы перед очередным психоделическим шоу. В этот же момент мы узнаём, что пиццу заказал нам Карсон в качестве подгона за наш поход в магаз. Уплетая очередной кусок пеперони мы снова слышим звонок в дверь. Открыв её, мы никого не встречаем и видим лишь букет цветов, оставленный у порога.
Вот это уже выглядит намного страннее курьера, ведь после находки нам начинает писать неизвестный номер, который интересуется, как у нас дела, и спрашивает, что мы сейчас ели. Но наш Ной делает вид, что это всего лишь совпадение, а потому идёт спокойно делать дз по алгебре. Но спустя какое-то время в доме вырубается свет, а, судя по сообщениям, можно понять, что это наша бывшая, которая расстроена тем фактом, что ГГ её игнорит. Ной включает дурачка и придумывает, что это его клоун-одноклассник Тёрнер занимается всей этой хуйнёй, так как прославился в школе своими тупыми розыгрышами. В этой весьма неуютной атмосфере нам приходится спуститься вниз и выйти наружу, так как считок электричества находится там. Подойдя к нему, мы увидим встревоженного пса и что электричество было выключено вручную.
В отличие от Ноя, в этот момент я осознал, что Кара прячется где-то на территории дома. Я немного просмотрел участок со стороны бассейна и электрощита и вернулся в дом. Спойлер: как же хорошо, что я не пошёл в другую часть участка.
Вернувшись к своей алгебре, Ной просит другого одноклассника скинуть ему номер Тёрнера, чтобы позвонить ему и попросить перестать устраивать свои глупые розыгрыши.
В ходе того как ГГ делает алгебру, мы можем услышать странные звуки, доносящиеся с 1-го этажа. Просмотрев камеры, мы можем увидеть погром в комнате с гринскрином, которому Ной не придаёт никакого значения. Продолжая делать ДЗ, мы можем отчётливо услышать звук металла о дерево и включающуюся духовку. Это наш персонаж уже не смог проигнорировать и решает спуститься и посмотреть что там. Но так как, в отличие от ГГ, у меня есть инстинкт самосохранения, я решил предварительно посмотреть в камеры и обнаружил на них, как девушка с чёрными волосами проходится по заднему двору.
Убедившись, что нам решила мстить бывшая, я быстро спустился вниз, дабы отключить духовку, попутно обнаружив, что на кухне пропал один нож. Я быстро вернулся в комнату, в этот момент нам ответил Ренди, что Тёрнер находится рядом с ним. В этот момент до ГГ всё-таки доходит, что дело пахнет писюнами, и начинает смотреть в камеры, как вдруг он видит её - Кару.
Я был в растерянности и, понимая, что проебал драгоценное время на ебучие сообщения Ренди, не придумал ничего лучше, чем засесть в углу и прислушаться к её шагам. Осознав, что это было бессмысленное действие на фоне паники, я решил снова подойти к камерам, но вот только есть одна загвостка — я застрял. Да, Ной застрял в ебучих коробках, и теперь моя паника вернулась с новой силой, ведь момент её прихода был всё ближе. Поняв, что нет смысла оттягивать неизбежное, я в экстренном порядке вышел из игры аккурат в момент её похода к запертой двери. В конце видоса даже слышно то, как она зовёт ГГ по имени.
И в принципе я могу засчитать победу этой игры надо мной, хоть это произошло из-за бага, но я всё же ливнул с неё. Наверное то, что мой персонаж оказался в ловушке на фоне настигающей его угрозы и вызвал у меня тот страх, который послужил выходу из игры.
Начав с чекпоинта, я вновь пошёл чекать духовку. Вернувшись к тому самому моменту, я не стал отвлекаться на сообщения Ренди и стал пристально следить за камерами.
Немного побродив, Кара подходит к двери, ведущей в нашу комнату, но она подходит к той, что заставлена аппаратурой, поэтому не может её открыть. В ходе диалога мы узнаём, что ей очень тяжело далось расставание, и она считает, что корень этой проблемы — Эвелин. Поняв, что она находится не в себе, наш уникум не придумал ничего лучше, чем угрожать ей полицией. И тут у неё совсем рвёт башню.
Здесь я заранее подготовился и открыл дверь в прачечную, где решил спрятаться.
Сбежать у меня с первого раза не получилось, т. к. слишком рано начал это дело. Но после я смог сбежать, и игра под успокаивающую музыку начинает рассказывать, как Ной познакомился с Карой на сайте знакомств. Несмотря на то что она была на 3 года его старше, он считал её милой, но их отношения продлились недолго, так как Кара подсела на тяжёлые наркотики, а помощь со стороны ГГ воспринимала в штыки. Ной решил, что не будет терпеть это дерьмо, и решил с ней расстаться. Ну а дальше вы уже и сами понимаете, что было.
Интересные детали
Множество из них при прохождении я не заметил и на то были причины.
Начнём с того самого сна в начале игры. У него есть свой смысл в сюжете. В самом начале через стекло мы сможем увидеть одиноко проезжающую мимо белую машину. Запомните это. Сама локация из сна - прачечная. Далее мы встречаем человека, который яростно требует от нас отбеливатель.
После, когда в игре мы подъезжаем к магазину, мы можем увидеть Кару, которая из него выходит, а после уезжает на той самой белой машине.
С момента, когда мы находим цветы у порога, знайте, что Кара прячется где-то на территории дома. Ведь её машина как раз припаркована напротив. Из таких мест я могу отметить следующие:
- когда она отключает электричество, её можно ненадолго заметить уходящей в ту часть двора, где находится гараж и велик (я не просто так отметил, что сделал правильное решение, когда не стал осматривать ту часть участка);
- потом, когда мы слышим звуки с первого этажа, она находилась в кабинете с гринскрином, где её можно встретить и получить скример.
- в моменте с духовкой, если не посмотреть камеры, то она будет поджидать нас в углу кухни и нападёт.
Когда она поднимается на второй этаж, мы прячемся от неё в соседней комнате, которая представляет из себя прачечную, где на стиральной машине стоит тот самый отбеливатель.
Если расшифровать, то получается следующее. Сон в начале игры — подсказка, как спастись от Кары. Ведь она во сне проезжает мимо прачечной, а потом в настоящем проходит мимо. А тот самый отбеливатель может символизировать наркотик, от которого Кара была зависима.
Вот так тут всё замысловато.
Итог
Для меня лично это стало самой страшной частью F2F. Большой дом и его гнетущая атмосфера сделали своё дело. По факту, как я упоминал ранее, эта игра — более улучшенная версия демки, и по сути оно так и есть.
Игра обросла большим геймплеем, чем вторая часть, и это не может не радовать. Хоть большую часть времени мы всё равно ходим, это не наскучивает, как в первой игре.
Тут уже игра может немножко считаться вариативной и реиграбельной, ведь теперь у нас больше неожиданных ситуаций, когда мы можем встретиться с угрозой. Кто-то, как я, будет всегда сначала проверять камеры и ходить только от точки интереса до комнаты. А кто-то после отключения света решит обследовать дом и наткнётся на Кару. Ещё кто-то может после слива пойти проверять кухню, не чекнув перед этим камеры, и наткнётся на обезумевшую, которая его поджидает.
В общем пока серия продолжает держать планку и становится лучше с каждым разом.
Часть четвёртая. Наблюдательный пункт Айронбарк - игра, загубленная спойлерами
Эта игра стала ещё лучше в плане геймплей и атмосферы, но всю прочувствовать её я не сумел, т.к. знал о ключевых моментах.
Завязка
В этой части мы примерим на себя роль 24-летнего Джека Нельсона, сотрудника пожарной охраны. Его перевели на новое место работы в Айронбарк, где герой понимает, что здесь творится что-то неладное.
Переходим к прохождению
Игра, как обычно, стартует с предисловия, где участник этого события вкратце поясняет о своей истории. Но это начало примечательно тем, что выживший целенаправленно писал сразу Rayll, т.к. увидел летсплеи по его играм на YouTube.
После этого мы появляемся за рулём RV и мчим на наше новое место работы под приятную музыку и розовый закат.
Читая переписки в телефоне и размышления главного героя, мы в скором времени подъезжаем к придорожной закусочной. Здесь нет ебанутых фриков или странных кассиров. Тут главный герой спокойно наслаждается лучшими, по заявлению его девушки, бургерами. Так же здесь я снова столкнулся с hidden gem механикой этой серии игр.
После того как Джек хорошо нажрался, мы снова двинули в дорогу. Происходит небольшой таймскип, и мы ближе к ночи приезжаем к нашему новому месту работы. И если возможность управлять струёй мочи стала уже чем-то привычным, то таким же привычным стала моя возможность застрять на ровном месте.
Я случайно пропустил парковку и подумал, что мне нужно проехать через шлагбаум. Увидев замечание от Джека, что я заехал на пешеходную зону, я поспешил вернуться, но каким-то непонятным образом застрял. Я так устал крутить баранку, чтобы выбраться, что пошёл к челу на посту, где находился один из тех скримеров, от которого обосралась половина блогеров при прохождении. Я уже хотел пойти дальше по игре, но, подумав о том, что мой RV может ещё пригодится, пошёл пытаться снова его вытаскивать. И со второго раза у меня это получилось.
Собрав свои монатки я почапал в Вашингтонский лес. Перед самым его входом я обнаружил информационную доску, где расположены фотографии 3-х пропавших детей.
Об этом случае нам могли рассказать посетители закусочной, если с ними поговорить.
После скримера с мужиком в будке и этой истории с детьми становится и вправду не по себе, когда тебе нужно идти в самую глубь этого леса.
Напряжение ещё больше нарастает, когда, не успев отойти от ворот, я услышал чьи-то шаги справа от себя.
Я так и не увидел объект, что издавал те звуки, но испытывать судьбу в этот раз я не стал, поэтому просто пошёл дальше.
После небольшого таймскипа мы находимся в паре десятков метров от нашей вышки.
Запитав генератор, я принялся осматривать вышку. За нашим рабочим местом был компьютер, но, попытавшись войти, он попросил ввести пароль. Немного побродив по хижине в поисках записки, я наткнулся на доску с кучей заметок. Одна из таких гласила, что пароль от компа — ironbark (номер вышки). Не успев вдоволь ознакомиться с функционалом моего персонального компьютера, меня прерывает мой коллега Коннор с 12 вышки.
В ходе разговора он говорит нам о том, что нам следует растопить буржуйку, ведь ночью температура опустится, и мы можем замёрзнуть. В нашей вышке дров нет, но перед заходом я видел пристройку, напоминающую сарай. Очевидно что дрова должны были лежать там. Перед уходом я решил поговорить с Коннором и увидел диалог, где ГГ говорит, что в хижине нет дров. Он немного удивляется ведь Марли (прошлая работница) только и делала, что запасалась дровами. Он посоветовал нам спуститься в кладовую возле башни и поискать их там. И мы попадаем в ситуацию, когда нам из уютной комнаты нужно выйти в тёмный лес. Но делать нечего, взяв фонарик, я поплёлся в сторону кладовой, где находились брёвна. Благо в этот раз игра не стала грузить меня скримерами и я спокойно добрался обратно.
Перед уходом с канала Коннор говорит о том, что мы каждый вечер обязаны отмечаться в форме, помимо прочего там мы должны указывать различные данные, будь то температура или скорость ветра. Для всего этого Rayll добавил несколько новых интерактивных предметов.
Тут у меня произошёл затуп с градусником. Я не навёлся на него курсором и не заметил, что он интерактивный. Из-за чего пытался сначала на глаз, а потом через бинокль понять температуру, что всегда приводило к неверному числу.
После заполнения формы я дальше начал рыскать в компе и нашёл неплохо сделанный бумер-шутер про зомби.
А ведь на доске с заметками было указанно, что на ПК не должно быть игры.
Закончив играть, я закрыл ставни на окнах и лёг спать. Джек просыпается от голоса, который доносится из передатчика. Скорее всего, он просто поймал чью-то волну, так как Коннор в этот момент спал. Тут наш герой захотел поссать, но вот незадача, он вдруг ловит тревогу и не решается спустить вниз к биотуалету.
И тут происходит один из немногих случаев, когда игра даёт игроку сделать то, что он бы сделал в ирл. Джек просто решил применить hidden gem механику прямо с вышки, устроив золотой дождь всем тем, кто неудачно оказался под ним в этот момент. А ведь Rayll определённо мог заставить игрока спускаться вниз, да и ещё вставить очередной скример, который бы по-любому напугал большинство игроков. Но вместо очередного напряга, он на контрасте с обстановкой вставил момент, от которого у вас чуть-чуть поднимется настроение.
Происходит таймскип, и мы уже в следующем дне стоим на нашей вышке и, попивая кофе, смотрим на красивый закат. Но весь кайф обламывается вместе с звонком Коннора, который заметил дым от костра к северу от нашей вышки. Так как это наша территория, то мы должны сходить и проверить, т.к. кемпинг устраивать на этой территории нельзя.
К тому моменту, как мы подошли, уже успело стемнеть. Ближе к кемпу мы отчётливо слышим мужской крик. Но подойдя, мы обнаружим хорошо оборудованный, но пустующий лагерь. Рядом с перекрытой дорогой можно отчётливо услышать чей-то свист. Мы можем его окликнуть, но никакого результата это не даст. Даже сам герой не захочет пойти это проверять, поэтому, потушив огонь, мы вернулись на вышку.
По приходу докладываем Коннору о случившемся. Он говорит, что это дети и подобное происходит уже 3-й раз за месяц, про крик он сказал, что это ночная лисица, которая звучит как кричащая леди. Когда Джек поправил его и сказал, что слышал мужской крик, Коннор резко перевёл тему на тех 3-х исчезнувших детей. Рассказал, что многие туристы после этого начали стекаться сюда в поисках некой «сущности», что похищает людей.
Далее у нас игра ненадолго превращается в кукинг симулятор, где мы должны по рецепту своей девушки забабахать себе вкусное хрючево на вечер.
Пожрав его за кроватью мы убираем остатки в холодильник и ложимся спать.
Ночью мы просыпаемся из-за странного чувства. Поднявшись с кровати мы можем увидеть рогатую тень, которая стоит с наружи комнаты.
Заприметив нас, она сразу на кортанах попытается съебать, но тут я подумал, что это отличная возможность надавать пиздюлей. Поэтому я достал из широких штанин спрей от медведей. Спойлер — это не помогло.
По итогу чел в балахоне уходит, оставив после себя олений череп с нарисованной на нём пентаграммой. Тут же мы бежим докладывать об этом Коннору, но тот снова спихивает это на проделки детей и советует нам успокоиться.
Наступает следующий день, в котором Джек стоит в пасмурную ветреную погоду и высматривает что-то в бинокль, думая о том, что за последние дни у него явно появилась паранойя насчёт этого леса. Тут перед нашим взором появляется сигнальный огонь.
После мы по нашей рации слышим призыв о помощи. Это заблудившийся турист, который не может найти дорогу на выход. Из-за того, что стемнело и он уже долго не может найти выход, у него началась паника, и он просит нас помочь сориентироваться. Он указал, что он находится на пересечении трех троп, но моему топографическому кретинизму это не помогло. По итогу я отправил его налево, и случается эта достаточно жуткая сцена.
И нет, я не про мужика с будки на входе, а про туриста. Я не знаю, что было, если бы я посоветовал ему пойти направо, но тот результат, который случился в итоге, действительно доводит до жути. Вспоминая крик и свист на одной из нашей вылазке, мы легко можем догадаться, что случилось с этим парнем.
Ну и мужик с будки уже тоже постепенно вызывает у меня подозрения. Отдав нам припасы, он резко задаст вопрос о том, что мы делали на севере от вышки. Про историю с туристом он просто упомянёт бога и скажет, что лучше нам туда не соваться, прикрывая это тем, что там водятся рыси и «мевдеди». Про ситуацию с черепом он тоже упомянет бога и скажет нам, чтобы мы не зацикливались на этом, т.к. без доказательств мы ничего не сможем сделать. Перед уходом он скажет: «Просто продолжай наблюдать».
После мы доедаем наше вчерашнее хрючево и спускаемся вниз, дабы набрать дров для буржуйки. (Бля как будто он не мог днём взять их с запасом на вышку).
И тут на нас вылетает очередной скример, да такой громкий, что у меня аж отдача на мышке была.
Мы встречаем человека по имени Сайлас, он утверждает, что работал на какой-то радиовышке неподалёку и решил прийти и сказать привет новенькому, о котором все говорят. (кто все? за всё время мы познакомились только с Коннором и с челом_from_будка_ на_входе). В ходе диалога он начинает задвигать философскую чушь про пожары, что должны гореть ради очистки, и всё такое. В конце он нас предупреждает, что наше любопытство может нас погубить, и уходит.
Два странных разговора за такой короткий срок...
Поднявшись на вышку, мы снова рассказываем о случившемся Коннору. Он сначала не верит нам, ведь никакого работника Сайласа нет, а та радиовышка давно не работает. Но, услышав от нас, что неизвестный знал наше имя, Коннор предполагает, что их прослушивают, и советует в следующий раз снять того типа на камеру, а сейчас лечь спать.
Проходит две ночи, наш герой говорит о том, что его тревога растёт. Сейчас нам звонит Коннор и говорит, что наш начальник Митч прислал обновления ПО для компа, дабы защититься от прослушки. Потом мы снова идём hidden gem'ить и видим таймскип на 1 неделю.
Мы просыпаемся ночью от звонка Коннора, он говорит, что уже знатно заебался чинить свой генератор, но тут увидел дым от костра к западу от нашей вышки. Он устал, а потому идёт спать, оставляя на нас этих «туристов». Именно этот момент продал для меня эту игру в своё время.
Игра выдаёт пик саспенса в этот момент, и нам ничего не остаётся, кроме как по мужски спрятаться под кровать. По громким звукам стука шагов о деревянные доски мы можем понять, что за нами идут. Культист вламывается в комнату, осматривает её и идёт в заднюю часть на балкон. Джек решается выбежать из вышки, и на подходе к ступенькам мы встречаемся с этим чертилой.
Первые два раза я нафидил, т. к. упорно не замечал биотуалет и пытался убежать по двум тропам, но это не помогло.
После я подождал, пока эта чувырла уйдёт, и дал дёру. На подходе к парковке из леса за нами выбегает культист, и мы, словно Усэйн Болт, должны добежать до RV и съебаться с этого проклятого места.
Под конец ГГ рассказывает, что полиция занималась расследованием, но конечно же ничего не нашла. Друзья, родственники, коллеги по работе — все они не поверили его истории и сочли это сошествием с ума от одиночества. Игра снова кончается приятной музыкой.
Интересные детали
Вроде как их не так много, как в предыдущей. Либо я плохо искал.
Пугающего нас чувака по имени Сайлас можно было встретить ещё в закусочной, когда наш герой совершал заказ. Если вы немного интересовались своим RV, то могли заметить кабинку с туалетом внутри. С ней всё было хорошо до тех пор, пока мы не вернулись из закусочной. После она почему-то перестала открываться, что не сильно беспокоило нашего ГГ. Вы, наверное, уже и сами поняли, что, пока мы ели, Сайлас пробрался в наш RV и спрятался в туалете.
Его силуэт мы так же можем разглядеть в окне во время диалога с челом_from_будка_на_входе. Ещё если во время hidden gem механики с крыши вы смотрели по сторонам, то могли увидеть ещё один силуэт. Возможно это был Сайлас, а мб кто-то другой из культистов.
Если вы, как и я, направили туриста по левой дороге, то сможете увидеть его мёртвым на костре.
Больше интересных деталей я не нашёл. Кроме отсылки на роман «451° по Фаренгейту» в градуснике и приборах из Phasmophobia на столе пропавшего туриста.
Итог
Как я и писал в начале, эмоции от этой игры я успел подпортить себе, насмотревшись давно видосов на YouTube. Поэтому обо всех скримерах я знал заранее.
Напряжение в этой игре было, но я всё равно понимал, что, например, идя в лес к туристу, ничего не произойдёт. Поэтому таких эмоций, как например от 3 части я получить не смог.
Но, несмотря на это, я не могу не отметить, что игра получилась дико атмосферной. Наверное, поэтому я всё равно ощущал напряг по ночам. Плюс мне очень импонирует природа в этой местности. Как раз сейчас прохожу Days Gone, где события происходят в соседнем штате Орегон (в F2F место действия шт. Вашингтон) и я дико кайфую от этих лесных и горных пейзажей.
Вообще мне немного обидно, что игра длится менее двух часов. Как будто можно было сделать полноценный хоррор по Firewatch, где нам без таймскипов приходилось бы выполнять обязанности, попутно проникаясь атмосферой этой работы и наполняясь тревогой от местных ужасов.
Часть пятая. Бегство из Вудбери - геймплейный магнум опус серии
На данный момент последняя из вышедших игр серии. Я проебал запись и у меня нет футажей из начала игры, так что как-то вот так.
Завязка
Мы играем за 23-летнюю Сидни Харпер, которая работает в консалтинговой фирме. Она хочет отвлечься от работы и провести выходные с друзьями в Вудбери. Она и представить себе не могла, что произойдет во время их пребывания.
Переходим к прохождению
Игра стартует с невъебенной предыстории, текст которой наслаивается друг на друга.
Мы очутились поздно вечером в нашем офисе. Сидни захотела пойти выпить кофе после продолжительной работы. Находим кофеварку и клепаем себе пойло, не забыв добавить сливки.
После Сидни говорит про себя что после кофе хочет hidden gem'ить. К сожалению, как я и говорил выше, я забыл включить запись, поэтому я не смогу показать вам великолепную саунд-дизайнерскую работу. Плюс из-за физиологических особенностей Сидни мы не сможем управлять струёй, как в 3 и 4 части. Обидно.
Здесь же на выходе из толчка нас будет ждать скример с уборщиком. Достаточно очевидный, т.к. пока мы hidden gem'или, было слышно, как он вошёл. Он пожалуется нам, что кто-то постоянно разбрасывает стаканчики от кофе. Не палимся, что это мы, и возвращаемся к нашему рабочему месту.
Тут нам позвонит наш друг Майк, и в ходе этого неловкого разговора мы узнаём, что вместе с ним и нашей подругой Норой мы отправимся на выходных отдыхать в снятом нами доме в Вудбери. Он говорит нам, что заедет за нами и попросил снять дом не более чем за 100$.
После мы сможем сесть за комп, где Rayll добавил новую мини-игру. В ней мы должны отстреливать пришельцев через печатание английских слов.
После того как мы закончим работать мы уходим к парковке, где нас будет ждать Майк. Встреча с ним будет достаточно кринжовой, как и сам Майк. С самого начало очевидно, что этот чел пытается подкатить к ГГ и мы ещё не раз будем с этого гэгать.
Далее мы выезжаем в Вудбери, и после нескольких неловких диалогов с нашим другом мы останавливаемся в Додо Пицце, чтобы навернуть пару кусков пепперони. После того как мы сделали заказ, кассир попросит его оплатить. У нас был выбор между промолчать и заплатить самому. Я в принципе понимал, что даже если я тактично промолчу, то игра завернёт так, что платить придётся мне, так что я просто оплатил всё сам, и мы начали жрать. Во время нашей трапезы к нам подойдёт мужчина, который попросит его подвезти. Как бы в этом ничего такого нет. За окном темно и снегопад, так что подбросить чела нет никакой проблемы. Но при всех моих попытках Майк строго отказался брать кого-то ещё с собой, так что мужик грустно ушёл.
Смачно рыгнув после жрачки, мы берём ключи у Майка и дальше сами ведём машину. Идёт небольшой таймскип, и вот мы приезжаем на нужную улицу. Далее у нас идёт мега увлекательный квест, а именно нам нужно найти тот самый дом, который мы сняли. Через раздражающие комментарии Майка мы находим нужный нам дом. Войдя в него, этот ушлёпок сразу побежит срать в туалет, а нас заставит убрать продукты в холодильник. После мы сами идём в туалет и созерцаем охуенно положенную плитку под шедевры саунд-дизайна.
Наша подруга Нора всё ещё не приехала, а потому мы можем в компании с Майком осмотреть наше жилище. В ходе осмотра мы ловим скример, т.к. в одной из спалень мы находим какого-то деда.
Он представляется Хозяином дома и говорит, что сейчас чинил телевизор и искал свою кошку. После диалога он решил устроить нам экскурсию по дому. На моменте, где он показывал нам подвал, наши персонажи спросили про странную запертую дверь, на что он отнекался и не дал чёткого ответа. На выходе из подвала он остановился, дабы рассказать криппипасту про то, как в этом доме кто-то умер и после этого здесь начали происходить странные вещи.
Когда «Хозяин» уже собирался уходить, он напоследок спросил, как нас зовут, ведь на старости лет у него уже плохая память. На этом моменте я осознал, что в этой части Rayll будет реализовывать то, о чём я фантазировал после прохождения 1 части. Для меня уже стало мега очевидным, что этот дед — фроггер, который тайно тут живёт. Смотрите сами, на момент захода в дом он был закрыт, а ключи от него мы получили, когда открыли сейф с пин-кодом. Странно было бы, если настоящий Хозяин будет сидеть в запертом с наружи доме, ну или хотя бы не будет встречать постояльцев перед их заселением. Плюс на подходе к дому можно было заметить вход, который, очевидно, ведёт в подвал. В самом же подвале мы к этому выходу доступа не имеем, так как он закрыт за той самой дверью, о которой умолчал дед. Также мы встречаем «Хозяина» именно в той спальне, где есть кладовая с выходом на чердак. Видимо он там и сидел перед нашим приходом.
После того как я определился с угрозой, начинается, наверное, самый лучший момент из всех игр в этой серии. Когда стрёмный дед ушёл, а Сидни сходила в душ, Майк приносит удочки и предлагает пойти порыбачить. Перед рыбалкой он говорит, что нашёл ахуительный рецепт карпов, так что наша цель — они. Выбрав нужную приманку через висящий в сарае гайд, мы выдвигаемся к речке.
Под умиротворённую атмосферу мы ловим рыбу с Майком, который вносит нулевой импакт к достижению нашей цели. Он не просто ничего не делает, так ещё и делает нам замечания, когда мы поймаем не ту рыбу. Ахуел вообще.
Здешняя рыбалка была достаточно лёгкой для меня ведь мои нервные клетки уже были давно убиты и вот вам пруф.
Поэтому мне ничего не стоило поймать местного Ризодонта.
Так же стоит отметить, что пока мы с Майком рыбачили за нами с моста наблюдал силуэт с портфелем, который очень сильно напоминает того самого мужика с пиццерии.
Порыбачив, мы отправляемся на кухню готовить этих самых карпов. И опять Майк вносит 0 пользы в работу, и мы по сути делаем всё сами. Пока наши карпы запекаются, он предлагает поиграть в какую-нибудь настолку, и выбираем доску Уиджи. Ради атмосферы он зовёт нас с ней в подвал, где мы и проводим ритуал общения с духами.
И наконец я дошёл до момента, где я начал записывать геймплей.
Наш «храбрый» друг, услышав непонятный шорох по ту сторону запертой двери, сразу дал дёру, оставив Сидни одну в подвале. Очевидно, что мы заебали деда, который там прятался, и он решил нас спугнуть. После того как мы отчитаем Майка за то, что он нас бросил, мы идём хавать наших карпов под очередное психоделическое шоу по ТВ.
Закончив трапезу, Майк оставит нас мыть посуду, а сам якобы пойдёт отвечать на сообщения за ноутбуком. Но по итогу он предпринял неудачную попытку нас напугать.
После своего перфоманса Майк решает, что ахуеть как весело будет поиграть в прятки. И игра через этот игровой сегмент покажет нам те места, где мы должны спрятаться в будущем, как это было в 3 части.
По ходу этого занимательного времяпровождения мы прячемся в сарае на заднем дворе, и когда Майк выходит, чтобы нас найти, мы можем увидеть кого-то в доме.
Уже и так понятно, что это дед, который вышел из подвала. И когда в некст раунде этой мега увлекательной игры мы должны искать Майка, мы находим «Хозяина». Естественно под скример.
Странный чел решил прийти и починить смеситель молотком. В ходе этого разговора наши герои высказывают некоторое недовольство, что посторонний человек без предупреждения приходит к ним в дом. После этого обиженный дед всё-таки уходит.
Происходит таймскип. К этому моменту Сидни спит в кровати, как вдруг к ней кто-то стучится. Это наш ебучий Майк решил проведать нас по среди ночи. Тут начинается мега-супер-дупер кринж-сцена, в которой этот альфач предпринимает попытки развить отношения с Сидни, но уже даже деду из подвала понятно, что у него ничего не выйдет. Игра ещё делает такую мрачную атмосферу, заставляя недогадливого игрока думать, что, возможно, гандон этой части — Майк. Благо всю эту атмосферу рушит наша подруга Нора, которая застряла где-то по дорогое и ей нужна наша помощь. Тут наш гений мысли решает, как он думает, поступить героически, а именно в одиночку пойти на мороз спасать Нору, оставив нас дома в тепле. Но только, блять, он не учёл момента с конченым дедом, который может в рандомный момент заспавниться в хате и творить дичь.
Через некоторое время, после того как Майк ушёл, к нам в дом кто-то постучал. Это был тот самый мужик из пиццерии, который просится к нам в дом погреться. Он достаточно в грубой форме требует, чтобы мы его впустили. В ответ на такую наглость Сидни посылает его на хуй и грозится вызвать полицию. В конце он кидает пару философских тейков о том, что за такое зло к нему мы сами получим зло, и он типа уходит.
На самом деле, если проследить за ним, то можно увидеть, как он пытается ногой выломать проход в подвал. Видимо, он решил переждать бурю там. Но Сидни на это не реагирует и идёт спать.
Через некоторое время ему удаётся попасть в подвал, и это мы понимаем по характерным крикам и грохоту. Знатно обосравшись, Сидни пишет Хозяину, чтобы тот приехал и разобрался. Через пару минут он «приезжает», войдя в дом и услышав рассказ Сидни, он говорит, что больше беспокоится не о чем, а потом спрашивает, не одна ли она сейчас дома.
Я думаю, что момент, где дед убил ворвавшегося в его подвал путника, весьма очевиден. А теперь он решил прибрать и нас.
В ходе диалога он идёт погреть руки у камина, как вдруг мы получаем сообщения от настоящего Хозяина, который говорит, что не был в этом доме несколько недель.
Увидев, что мы с кем-то переписываемся, дед подбегает в упор к нам и начинает расспрашивать о том, с кем мы разговаривали. По итогу Сидни говорит, что она знает, что он самозванец, и требует, чтобы он покинул дом. Тут дед не на шутку разбуянился и принялся заколачивать двери, чтобы мы не сбежали. Тут как раз таки надо напрячь память и вспомнить два ключевых места, где мы должны спрятаться: под лестницей в подвале и на чердаке.
После этой игры в кошки-мышки мы слышим, как приехали наши друзья, а дед резко даёт по съёбам. Игра заканчивается, когда Майк выбивает заколоченную дверь, и мы снова успокаиваемся приятной музыкой.
Интересные детали
Некоторые я перечислил в ходе описания моего прохождения.
- Мы можем увидеть деда в окне спальни на втором этаже, когда мы приезжаем в дом.
- Если подкрасться к двери в подвале, то можно услышать какие-то звуки.
- Дед будет пиздить еду из холодильника.
- Когда Майк даёт нам ключи от машины он делает это с условием, что он будет выбирать себе кровать. В доме 3 кровати. Одна в комнате с чердаком и две в соседней комнате. И вот неожиданно, но он выбирает именно комнату с двумя кроватями. Хотя логично что там должны спать две вумен - Нора и Сидни.
Итог
Очень интересная часть. Если честно, то она для меня была чуть страшнее предыдущей, хотя о ней я ничего не знал. Наверное, большую роль на послабление хоррор составляющей сыграл находившийся с нами Майк. Когда ты понимаешь, что рядом дружественный НПС, то становится спокойнее, нежели одному. Игра прикольно играет на напряге в этой части, т.к. игрок потенциально может ощущать опасность сразу от 3-х персонажей. Примерно так же было и во второй части. Геймплейно она стала ещё лучше чем предыдущая. В общем было интересно, но не особо страшно.
Общий итог
Игры серии Fears to Fathom получились очень атмосферными и пугающими. Rayll отлично поработал над графикой и ауди сопровождением. Как раз таки звук давал 70, если не 80 процентов напряжения во всех играх. Сам же разработчик пытается напугать нас бытовыми страхами, которые до боли знакомы многим, поэтому эти хорроры работают. Не важно, в какой из вышеперечисленных ситуаций вы потенциально можете оказаться, важно, что они все будут пугать вас до жути. Лично для меня пиком стала 3-я часть, у кого-то это будет 4. Тут уже индивидуально.
Геймплей рос из части в часть. И если в первой игре мы просто взаимодействовали с предметами парой кликов, то теперь ловим рыбу, готовим еду, разжигаем печку и т. д.
Также проработка окружения и мелких деталей доставляет. По сути, если брать во внимание вторую часть, то многие пропустили сюжет внутри сюжета.
Очевидной проблемой этих хорроров является стремящаяся к 0 реиграбельность. Она особенно чувствуется, когда вам нужно переиграть один и тот же момент пару раз. Вся эта атмосфера рушится, и игра превращается из аттракциона в рутину вида «добеги до туда, возьми это, подожди и т. д.». Особенно в ранних частях, где не самые лучшие чекпоинты.
Баги. Они у меня были во всех частях.
- В первой игре я не мог выбить эту очивку, потому что дед упорно не хотел меня слышать.
- Во второй ко мне не приходил администратор, из-за чего пришлось переигрывать с более раннего чекпоинта, и это нарушило всю атмосферу.
- В третей я застрял в коробках, хотя не должен был.
- В четвёртой я уже застрял на RV там, где застревать не должен был.
- Плюс мелкие баги, когда, например, в 5 части мой фонарь упал сквозь стену в текстуры. Благо я его кликом обратно достать смог. Потом неровный текст с предысторией и всё такое, что не руинило прохождение.
Подводя итог, я могу сказать, что это был неплохой аттракцион из 5 страшных ситуаций. Действительно испугать меня смогла только 3-я часть, но там роль сыграло моё застревание. Советую брать по скидке, т.к. игры достаточно короткие.
В комментах можете указать игры, которых походят на F2F. Одну из таких я видел - это It's Just A Prank. Но проходить я пока не вижу смысла, т.к. видел на ютубе.
Если нравится что-то подобное, то можно попробовать еще Bad Parenting, как я понял она тоже эпизодическая и пока доступен только первый эпизод.
Вообще серия Fears to fathom хорошо раскрывает суть бытового хоррора, который начали развивать еще Chilla's Art. Не знаю, действительно ли это реальные истории или выдумка, но подача неплохая. Сам вдохновился на проект в подобном жанре только в нашем сеттинге.
Лонг мегахорош, прочитал с удовольствием, особенно детали, которые не заметил. Сам в такое не любитель играть, прошел вместе с Куплиновым все части
It's Just A PrankТам скоро выходит следующая игра от этих ребят — The hole называется.
Буду иметь в виду
Великолепная серия игр
Жесть, ты сколько это писал?
9 дней с перерывом на days gone