Лайк за лонг. Но, ты не прав. К сожалению, разработчики хотя того или нет, подвязав морально окрашенную концовку к состоянию Хаоса, сделали ее системой морали.
Если бы состояние Хаоса влияло лишь на окружающие героя факторы, добавляя какие то новые развилки или мотивы для невелирования его распростарнения, а концовка бы была привязана именно к выборам и поступкам игрока в ключевых местах то тогда бы все было на своих местах. Положительная концовка в мире с высоким уровнем Хаоса. И обратная ситуация с низким уровнем Хаоса но мрачной плохой концовкой, то это бы мотивировало бы игрока, играть в иммерсив сим так как постулировали бы его же авторы, играйте так как вы хотите.... А тут мы вынуждены играть в стелсе чтоб получить хорошую концовку.... А это, как раз суть принуждения к геймплею.
Лайк за лонг.
Но, ты не прав. К сожалению, разработчики хотя того или нет, подвязав морально окрашенную концовку к состоянию Хаоса, сделали ее системой морали.
Если бы состояние Хаоса влияло лишь на окружающие героя факторы, добавляя какие то новые развилки или мотивы для невелирования его распростарнения, а концовка бы была привязана именно к выборам и поступкам игрока в ключевых местах то тогда бы все было на своих местах.
Положительная концовка в мире с высоким уровнем Хаоса.
И обратная ситуация с низким уровнем Хаоса но мрачной плохой концовкой, то это бы мотивировало бы игрока, играть в иммерсив сим так как постулировали бы его же авторы, играйте так как вы хотите....
А тут мы вынуждены играть в стелсе чтоб получить хорошую концовку.... А это, как раз суть принуждения к геймплею.