Игры Вадим Елистратов
15 280

Digital Foundry: из-за трассировки лучей BFV воспринимается как прорывная игра вроде Crysis и Quake

И требует такой же баснословно дорогой компьютер.

В закладки
Аудио

14 ноября к Battlefield V вышел патч первого дня, который добавляет в ПК-версию поддержку технологии трассировки лучей на видеокартах Nvidia. Функция была встроена в шутер на поздних стадиях разработки, однако DICE удалось достигнуть с ней заметных результатов.

Преимущества рейтрейсинга

Если говорить о картинке, то даже на самом низком уровне качества DXR картинка на городских локациях, где много блестящих поверхностей, меняется почти повсеместно. Реальные отражения появляются в стёклах домов, на глянцевой краске автомобилей и даже на самом оружии, которое начинает реалистично бликовать в тон окружению.

«Ультра» с DXR
«Ультра» без DXR

Больше всего специалистов DF поразили мелочи, о которых они не задумывались раньше. Например, теперь с DXR в прицеле снайперской винтовки можно увидеть отражение лица солдата.

DICE попыталась добавить на уровни как можно больше поверхностей с DXR-эффектом. Например, в неприметном зеркале заднего вида брошенного автомобиля также можно увидеть себя или врага за спиной.

С DXR становится реалистичнее и вода — её цвет соответствует общему тону кадра, а отражение более точно воспроизводит объекты на карте.

BFV с DXR
BFV без DXR — на воде нереалистичный засвет

Но самое важное, считают в DF, это полное отсутствие артефактов «скринспейса». Теперь отражение не отрисовывается с небольшим опозданием, если его закроет рука или пробегающий мимо персонаж.

Артефакты «скринспейса», которые есть во всех современных играх

Производительность с DXR

В Digital Foundry отмечают, что BFV с DXR сейчас находится в том же статусе, в котором когда-то вышли Crysis и Quake. Это игра с прорывной технологией, но её можно будет увидеть на доступных устройствах только через несколько лет.

В Battlefield V есть четыре уровня качества DXR, которые отличаются «плотностью лучей». Чем выше качество, тем чётче отражения. На максимальном «DXR ULTRA» игра добавляет дополнительные отражающие поверхности — например, царапины на оружии или позолоченную лепнину.

При этом уже минимальный уровень DXR срезает кадровую частоту более чем в два раза. DICE рекомендует играть только на DXR LOW. Имея RTX 2080 Ti, с такими настройками достигнуть 60 fps на части карт удаётся в разрешении 1620p, а на остальных его придётся снизить до 1296p или ниже. На той же видеокарте без DXR можно играть в BFV в 4K при 60 fps.

Недостатки DXR в Battlefield V

У DXR в BFV есть и множество ограничений. Даже на максимальных настройках рейтресинг работает не всегда, а активируется на определённом расстоянии. Зачастую игрок успевает увидеть, как отражение включается.

Всё внимание на ящики
Ограничение дальности прорисовки

Из-за DXR у разработчиков иногда возникают непредвиденные проблемы. Например, фейковые псевдообъёмные эффекты вроде дымки в BFV отражаются некорректно. Вероятно, с переходом на трассировку лучей индустрии придётся отказаться от некоторых ухищрений, призванных снизить нагрузку на видеоподсистему.

Другие особенности картинки

В целом, в DF считают BFV одним из самых красивых шутеров поколения. Даже без DXR доработанный движок DICE удивляет мелочами — например, физически правильно стекающими каплями дождя, создающими полный эффект присутствия.

Особо в DF отмечают систему частиц, которые не только реалистично себя ведут, разлетаясь в стороны от взрывов, но ещё и правильно отражают свет.

Специалисты также отметили нетипичную для онлайн-шутеров систему анимации туловища. Игроки могут не только реалистично преодолевать препятствия и открывать двери, но ещё и оступиться во время бега или неудачно приземляться. Эффект видят все пользователи на сервере, так что пехотные бои теперь выглядят более реалистично.

Кроме того, в BFV вернулись полноценные процедурные разрушения в духе Bad Company, а не урезанная их версия, которая использовалась в BF3, BF4 и BF1.

Разница с консолями

В Digital Foundry опытном путём измерили настройки, на которых работает Xbox One X. У игры на самой мощной приставке нет 1080p-режима с улучшенной графикой — она работает только в динамическом разрешении, близком к 4K и при 60 кадрах с незначительными падениями.

Судя по всему, на консолях DICE использует преимущественно средние настройки. Странная особенность есть только у эффектов падающего дождя и снега — их на Xbox практически нет (сравнение проводилось в кампании).

Более подробно картинку игры можно изучить в 21-минутном видео DF.

Battlefield V полноценно вышла на всех платформах 20 ноября. У неё преимущественно позитивные оценки от критиков (средний балл на Metacritic — 81), хотя обозреватели в целом отмечают, что шутеру не хватает полировки и стартового контента. Пользовательская оценка в сервисе при этом находится в красной зоне — как и у многих AAA-игр этой осени, включая Black Ops 4 и AC: Odyssey.

#battlefield #графика

{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["battlefield","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 421, "likes": 147, "favorites": 34, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 31988, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 21 Nov 2018 21:21:46 +0300" }
{ "id": 31988, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31988\/get","add":"\/comments\/31988\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31988"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

421 комментарий 421 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
77

Когда включил фронталку

Ответить
1

вот, именно то что я там видел

Ответить
23

Я один не вижу там никакого лица?

Ответить
74

Значит ваша видеокарта не поддерживает RTX

Ответить
12

Нос же.

Вообще я ожидал, что кто-то нарисует Тодда, смотрящего из прицела.

Ответить
1

Запилите туда лицо Тодда Говарда )))

Ответить
62

Не пойму зачем, но раз просили)

Ответить
1 комментарий
73

Капли стекающие по танку - крутые.
А вот отражения не впечатляют, фейковые выглядят не хуже.

Ответить
17

В следующем поколении консолей этой технологии не будет, это значит что массовой она станет лет через 8-10

Ответить
5

В следующем поколении консолей хоть бы 4к нормальное завезли, куда там DXR.

Ответить
2

Не факт, может как и с тесселяцией произойти, года через 3 уже во всех ПК играх по дефолту будет.

Ответить
18 комментариев
0

С выходом PS6, иначе говоря.

Ответить
4 комментария
10

Как по мне, у RT-отражений есть она своеобразная проблема. В реале, видя отражение, например, на ровном стекле/зеркале, можно сфокусироваться как на отражении, та и на объект, создающей отражение. В первом случае получаем размытое очертание/фактуру отражающего объекта, а во втором - размытое отражение. В BFV же и отражение, и отражаемый объект одновременно в фокусе и это вызывает некий визуальный дискомфорт.

Ответить
7

неоднозначно - в играх глубина резкости и в обычной ситуации не такая как в реальной жизни - ибо все в резкости. жить не мешает.

а вот то что они пока что делают черезчур яркие отражения это раздражает.. и это надолго, так как нужно продавать видеокарты. ну ничего, достаточно этот самый трейсинг не включать и все снова замечательно.)

Ответить
1

Не наблюдаю, лично у себя, какого-либо дискомфорта. Просто для статистики.

Ответить
0

Фокусировать зрение на объектах на разном расстоянии можно и без отражающей поверхности

Ответить
4

И фишка с отражениями в зеркалах отличная, если это выростет в механику будет збс

Ответить
18

Сейчас пошла маркетинговая война технологий - 4К против Рейтрейсинга. Изначально фишку с 4К двигала Нвидия, теперь она есть и на консолях, они решили двигать Рейтрейсинг. Как ни посмотри, а 4К более востребовано, а обе ни одно современное железо не вытянет. Думаю, Рейтрейсинг на много лет останется чем-то вроде Nvidia PhysX - технологией, которая есть только в определенных играх. Думаю, массовость придет лет через 6-7, когда 4К будет уже повсеместным и реализовано на качественном уровне.

Ответить
4 комментария
2

Гугли "ArmA 3"

Ответить
1 комментарий
0

Такие капли я видел еще в древнем brother in arms.

Ответить
0

Такие стекающие капли были ещё в NFS 2015.

Ответить
0

ну хуже ведь. но "белый шум" дхра несколько раздражает

Ответить
1

ну "фейковые отражения" хуже ведь*

Ответить
0

С ростом мощностей и качества работы денойзера можно будет минимизировать его влияние на восприятие картинки

Ответить
42

В целом все RTX эффекты под лупой только. То есть, "СМОТРИТЕ, СМОТРИТЕ, ВОТ ТУТ У НАС, ВОТ ТУТ, ВОТ, КАПЕЛЬКА С ОТРАЖЕНИЕМ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ!!! ЗАМЕТИЛИ???". Услада для Ваномаса, но совсем не заметно в нормальном геймплее.

Ответить
22

Вы просто не представляете, как меняется ощущение от настоящего глобального освещения и реалистичных отражений, в отличии от их симуляций. Это как живой человек и восковая фигура - вроде бы поразительная схожесть, но ощущается, где настоящее, а где - искусственное, не говоря уж об артефактах типа задержки на скринспейс отражениях

Ответить
40

а если еще усилитель ламповый поставить от 5к баксов и специальными , направленными проводами подключить мегаколонки, а провода не просто бросить на пол, а положить на специальные деревянные полочьки...

ну просто накончиках пальцев кристальный шелковистый звук и ах, какие нежные, но в тоже время напористые низы.. как они раз за разом напирают и проходят все глубже и глубже прямо в центр удовольствия.. ах эти нежные верха , ласкающие уши как будто прикосновения лепестков роз.. ах эта нежная сильная середина сжимающая грудь..

Ответить
2 комментария
2

Вы просто не представляете, как меняется ощущение от настоящего глобального освещения и реалистичных отражений, в отличии от их симуляций.

Многим этого и в реальной жизни хватает ;(

А вот хорошего дизайна, интересных миров и разнообразных игровых ситуаций, было бы действительно интересно посмотреть :)

Ответить
1

явно не в бф5, ибо кроме отражений там ничего и нет, причем они выглядят ну никак не реалистично, каждая лужа отражает как чистое зеркало, а блики на моделях, слишком засвечены.

Ответить
1

Ты прав про GI, только вот в BFV его нет (в смысле он все тот же фейковый-растеризованный, а не рейтрейснутый). В BFV только отражения на рейтрейсинге.

Ответить
5

В каком-нибудь TLOU3 ты будешь ссать кипятком от восторга, если это там будет.

Ответить
12

Найтидоги - боги. Они и без RTX картинку делают передовой. Даже спустя годы уровень 4-го Анчика мало кто смог повторить.

Ответить
5 комментариев
4

Так потому что это не та игра, геймплей которой подразумевает любование графикой. Беги-стреляй-беги.

Ответить
0

Ты явно не играл. В четвертом Анче стрельба - явно меньше половины, а то и вовсе одна треть игры, все остальное - спокойное изучение мира.

Ответить
1 комментарий
0

Из этих графических мелочей и создаётся визуальный вид игр.

Ответить
0

ваномас этого как раз и не поймет. он только через прицел на текстурки умеет смотреть.

Ответить
–1

Не знаю смотрел ли ты видос, но эффект отражения персонажа очень заметен, и удивил меня.

Ответить
45

Вы меня простите, но тут прямо рай для неудачного маркетинга, который пытается в реабилитацию :)
Digital Foundry: из-за трассировки лучей BFV воспринимается как прорывная игра вроде Crysis и Quake 

...или как бы еще объяснить почему все должны купить BFV (по версии EA)

...или как бы еще объяснить почему все должны купить линейку видеокарт RTX (по версии NVIDIA)

Ответить
2

Это вдвойне забавно оттого, что Crysis, будучи необычайно красивой игрой на своё время, комплектовался весьма посредственным геймплеем, с трудом дотягивавшим игроков до первого босса.

Ну а Quake упоминать вообще не стоило.

Ответить
33

Никогда не понимал почему это Кризис является посредственной игрой. Отличный экшн с разрушениями и транспортом (спасибо физике) на большом острове, необычные элиены как спруты из «Матрицы» выглядели круто тогда, выглядят круто и сейчас. Ну и в какой игре можно было бегать с курицей в обнимку под пулями? Возможности экзоскелета тоже вносили разнообразие. Уж не знаю чего там не хватило игрокам, я прям превозмогая тормоза с интересом ее прошел.

Ответить
7 комментариев
8

Ну а Quake упоминать вообще не стоило.

Почему? И первая и вторая части натурально некстгены своего времени.

Ответить
3 комментария
5

А кто у нас считается за первого босса в crysis? Танкрядом с больницей, большой элиен или что?

Ответить
1 комментарий
2

Тут просто нужен свой Джобс и индустрия изменится в 5 лет.

Ответить
4

Я ещё не скоро доберусь до ААА проектов.

Ответить
0

где же найти такого гения...

Ответить
1

Стоит ещё вспомнить, что технология не вчера придумали

Ответить
3

именно ее фейковое подобие разработали недавно. а настоящей трассировкой там и не пахнет.

Ответить
1 комментарий
33

Ну, такое. В мультиплеерных играх все эти визуальные свистоперделки вообще не нужны. Чем проще визуальный дизайн, чем проще заметить врага во всем этом безумии частиц и шейдеров, тем лучше. А для синглов, да, весьма круто выглядит. Авось какая нибудь следующая ГТА будет поддерживать трассировку лучей, и покажет весь потенциал этой технологии.

Ответить
12

Скорее фейковую трассировку, если вспомнить их последний прикол с HDR.

Ответить
0

Но ведь и начало разработки RDR2 была за долгой до популяризации HDR

Ответить
1 комментарий
0

Ну тут не фейковая, но очень сильно ограниченная.

Ответить
5

В мультиплеерных играх видимость противника в отражении, либо его четкой тени из-за угла может решить исход матча не в пользу людей с выключенной трассировкой, разве нет?

Ответить
1

Если в сетевой игре есть возможность отключить тени, постэффекты и густую растительность, то будь уверен, большая часть успешных игроков так и поступит.
Не ждут красот от сетевой стрелялки)

Ответить
1 комментарий
1

Да, в теории. Правда сейчас 90% шутеров аркадные, начиная от овервача, и заканчивая фортнайтом с калдой. А этих играх просто некогда сидеть и разглядывать тени и отражения. Подобное может зайти только а играх вроде армы, ну может в кс. В пубге еще(который кстати является модом на всю ту же арму), где люди сидят в туалетах по домам. Вот в подобных неспешных играх есть смысл в таких технологиях.

Ответить
0

по твоей логике нет ничего лучше шутана с белыми квадратами на черном поле.

Ответить
6

Ну да, в хардкорном мультиплеере ку2 и ку3 вырубали же все, включая текстуры

Ответить
1 комментарий
17

воспринимается как прорывная игра вроде Crysis и Quake

Ну вообще нет, В эру квейка был по сути переход от 2D к 3D. В эру крайзиса переход от 2 шейдеров к третьим.
Здесь все технологии те же самые и только отражается почти все в реальном времени в более высоком разрешении, не сказал бы что это прямо как то революционно (с точки зрения игрока-пользователя)
Отражения, конечно, влияют на восприятие картинки, но не настолько.

Ответить
33

Те же самые технологии?))) Даже в конкретном примере - ССЛР и рейтрейс?) А отражения - только маленький кусочек. Как вода в моррровинде шейдерная. Нравится мне этот пример, да. Так же ругались на него, нормально не работало, а теперь представить игру без них как-то не получается и тянут даже встройки в процах за 4 тыщи рублей.

Точку зрения игроков принимать вообще нельзя. Как там Форд говорил? Если бы я спросил у обывателя, чего он хочет, он бы ответит более быструю лошадь. И это раз за разом повторяется и подтверждается. Пока Джобс не скажет АТУ, народ не дернется покупать. А там уже и конкуренты и фичи и прогресс. И вот я сижу на толчке с мобилой, что может заменить мне компьютер, друзей и женщину.

Ответить
5

С чего бы простому обывателю без фантазии, знания технологий и стремления к прекрасному знать, что ему надо? Большинство людей живут как овощи, дом-работа-дом, какие уж там думы о рейтрейсинге и прочих страшных и непонятных словах :D

Ответить
8 комментариев
0

Так же ругались на него, нормально не работало, а теперь представить игру без них как-то не получается и тянут даже встройки в процах за 4 тыщи рублей.

Принципиально, с точки зрения ощущений, Андрей верно описал. Массового ажиотажа и свербления в одном месте по поводу RTX не наблюдается, в отличии от ироничных мемов RTX ON/OFF. И при чём здесь Джобс? Он разве хвалил Кваку и Кризис?

Ответить
15

Ну вообще нет, В эру квейка был по сути переход от 2D к 3D.

На самом деле отличный пример - в то время спрайты были гораздо качественнее 3Д моделей, и наверное люди тоже недоумевали, "зачем нам эти уродские модели, когда есть крутые спрайты, наверное это просто трюк чтобы брали новые видеокарты" - так же и здесь, люди просто ленятся изучить, что это вообще такое и чем ценно, иначе бы не устраивали эти глупые споры, и не выражали своё необоснованное мнение.

Ответить
4

У 3Д моделирования был очевидный потенциал, у рейтрейсинга его нет. Что у нас является вершиной развития технологии рейтрейсинга? Пастрейсинг - рендеринг всего изображения путем симуляции трассирования лучей света. И на примере второй Кваки мы видим что даже с таким йоба-рендерингом разница в глаза-то не особо и бросается. Вот посмотри на спрайтового черта из Думца, а затем через любой промежуток времени на полигонального противника из первой Кваки - ты тут же заметишь огромную разницу между ними. Тебе не нужно ставить рядом две картинки или обводить полигоны в кружочек, чтобы отличить хороший спрайт от полигональной модели. А теперь проделай то же самое с рейтресингом - тебе придется всматриваться в картинку и вспоминать а как оно было без него, чтобы увидеть разницу, и даже в таком случае есть не нулевая вероятность, что ты напридумываешь лишнего. Более того, я не уверен, что простой геймер заметит разницу между Квакой с пастрейсингом и Квакой c обычным "костыльным" графономодом на освещение, если конечно не считать лютую зернистость, которая появляется при йоба-рендеринге

Ответить
6 комментариев
3

За счет чего они будут развивать rtx? Весь увеличиышийся транзисторный бюджет от перехода к 7нм запихнут в тензорные ядра? Не сильно ли расточительно ради теней и отражений, притом, что существующие методы не слишком и проигрывают рейтрейсингу.

Ответить
12 комментариев
2

"так же и здесь, люди просто ленятся изучить, что это вообще такое и чем ценно, иначе бы не устраивали эти глупые споры, и не выражали своё необоснованное мнение."
Ну как бы рядовой пользователь и не обязан разбираться в вопросе. Рядовой пользователь вполне закономерно хочет за свои немаленькие деньги лучшую картинку и/или бОльшую производительность здесь и сейчас, потому что деньги он тоже отдавал здесь и сейчас. Убедить (а лучше не убедить, а наглядно показать) юзера, что ему это надо - задача девелоперов железа и игр, а непотребность самого пользователя.

Ответить
0

Кто не хотел переходить в 3д досидели до мобильных игр =)

Ответить
0

Трассировка лучей очень даже нужна. Но не с 20ым поколением. Пройдет еще лет 6, прежде чем эта технология будет адекватно обрабатываться видеокартами.
В 21-ом поколении кол-во лучей скорее всего удвоят. Потом еще раз. И где-то на 2380ti мы сможем играть с трассировкой с нормальным фпс. Тогда и нужно покупать.

Ответить
5

В эру крайзиса переход от 2 шейдеров к третьим.

Плюс еще там AI был автономным + приколы с физикой (деревья до сих пор радуют) + в движке был заложен потенциал для симуляции погоды (смерчи и ядерные удары! - остальные нагоняют это только спустя 10 лет - см. F76 и JC4) + движок в целом позволял творить настоящие блокбастеры, не уступающие голливуду.

Вот только потенциал движка так вроде никто и не раскрыл, а Crysis 1 с аддоном только приоткрыли завесу того что можно было сделать.

Короче... к чему это я - инструменты совершенствуются, а вот людей которые могут полноценно реализовать их потенциал больше не становится. Да их вообще нет по сути.

Ответить
8

А вы заметили, что только после Crysis 1 в игры стали добавлять НОРМАЛЬНЫЕ текстуры и постэффекты - АО, саншафты, и т.д. До этого было одно сплошное мутное уродство с кучей блума и ДоФа. Крайзис однозначно дал хорошего пинка другим студиям, показал как можно и нужно делать графику, к чему стремиться.

Ответить
2 комментария
1

В Крайзисе первом при всём его графическом великолепии есть проблемы. Например тот факт, что игра не умеет использовать многоядерность не позволяет сейчас его запустить в ультрах в 4к. Нормально работает только на разогнанных до 5 ГГц процессорах.

Ответить
6 комментариев
3

в эру крайзиса переход от 2 шейдеров к третьим

Ну с шейдерами разрица не столь революционна. Те же стенсильные тени в Doom3 это больший шаг вперед.

А вот рейтрейсинг будоражит умы года так с 2002, когда первые демки Q3 с ним появились.
Реализация (даже самая кондовая) в реальной игре - это Будущее и Фантастика.

Графическая революция о которой столько лет застоя мечтали.

Что б не порадоваться!

Ответить
0

Для игрока нет, но как я понимаю, это должно сильно упростить работу разработчиков, если будет только DXR везде.

Ответить
0

Только игры от этого дешевле не станут, так что пусть эти разрабы идут дальше.

Ответить
6 комментариев
11

воспринимается как прорывная игра вроде Crysis и Quake

DTF, пожалуйста, не надо так толсто, вы бы её еще с первым Doom сравнили

Ответить
4

Рэйтрейсинг-прорывная технология, и разница между вкл/выкл не слишком заметна только из-за упорного ручного труда художников дайс. Это же автоматизированное освещение, которое упростит работу над графикой и уменьшит пайплайны и проблемы с зеркалами, просто сейчас нехватает мощностей и сама технология работает скорее на разработчиков, а не на игроков

Ответить
15

Игры наконец-то добрались до уровня Standalone-рендеров начала 2000-х. Молодцы. 15-ти лет не прошло. А текстуры по прежнему размытые.

Ответить
29

Ну, развивать технологии - это не в коментах ныть, дело посложнее все-таки. Всего за 10 лет графика улучшилась просто невероятно сильно. Надо быть слепым и/или тупым, чтобы этого не заметить. Но при этом всегда найдется недовольный Вася, который будет ныть про размытые текстуры в онлайн шутане на малозаметном небольшом декоративном элементе. Серьёзно?

Ответить
16

Серьёзно?

На фоне RTX такие вещи выглядят до абсурдного странно. Это как если ты покупаешь новый космический корабль с искусственным интеллектом, а потом замечаешь ржавчину на стойках, сломанный переключатель на приборной панели, некомплект пассажирских сидений и нерабочую гидравлику задней двери. Технологии технологиями, но качество контента - текстур, моделей - тоже должно чего-то стоить. В глаза бросается.

Ответить
4 комментария
4

Так если на кидающиеся в глаза текстурки 86года плевать, то нахуя тогда этот ртх в онлайн шутане, где адекватные игроки отключают все эффекты?

Ответить
1 комментарий
1

За 10 может быть. А вот за 11 что-то не особо.

Ответить
4 комментария
9

В нулевых не было PBR, пока это пиксар не протолкнул, да и рейтрейса тогда тоже не было :) Так что выглядят игры лучше. Можно элементарно на cgi игр для первой плойки поглядеть.

Ну и нет пока железа, чтобы под каждую корягу рисовать 4к текстуру. Не сложно сделать игру со сценой на 20кк полигонов и с 4к текстурами на каждый меш. Сложно сделать сцену в 2кк полигонов, чтобы она выглядела на 20кк и весь оптимизон в глаза не бросался. Просто отражения игрок будет видеть, общуюю картинку будет видеть, а вот 16 гранный внутренний ободок ствола с заглушкой через 10 см и каменюку - нет.

Ответить
3

Отличный комент, но рядовые пользователи об этом не догадываются. Они думают, что это разработчики ленивые жопы, им лень нарисовать 4k текстуру, вместо 1к;)

Ответить
2 комментария
0

Игры наконец-то добрались до уровня Standalone-рендеров начала 2000-х. Молодцы.

Не игры, а техпроцесс и 3D ускорители

А текстуры по прежнему размытые.

Спасибо консолям за наше размытое детство

Ответить
12

Бльоо, некоторые гифки прям огнище огненное!
Я натурально прям аж вот завидую людям, которые прямо сейчас могу притронутся к, фактически, будущему. Я даже так скажу, сейчас вот переигрываю Райз оф Ларочка Крофт в школьном фулл хд, на детском двадцать три дюйма мониторе, с средне-высокими настройками и около шестидесяти фпс, но меня порой игра поражает красотами, Я просто натурально кончил бы от картинки, если бы увидел её в 4к на большом телевизоре, с ультра настройками и при шестидесяти кадрах. А тут кто-то вот прямо сейчас может на таких конфигах поиграть и наверное сидит и недовольно бурчит под нос "фу ебать сукаблястайл нахуй, тут полторы полигона нахуй нехватило!1ёё1211 хули ператка тармазит на два фпс и ни вадаёт шисят фарпеэс?77!1ёё1! хуле итута мутная текстилька била?7 Пачиму воласы праходят сквось мадельку лары ебанасракушка?7777?!ё112" и прочее :)

Ответить
1

В райзане лучшие волосы у перса. Ничто рядом не стоит.

Ответить
0

Кстати вот не могу как-то поспорить или удвоить мнение, но могу лишь сказать что у меня вообще вроде бы выключены Хэир ФХ, но даже при этом они вполне себе добротные, как по мне ! Правда они порой будто бы плавают в воздухе, но для меня уж лучше так, нежели как бывает когда при смене кадров у всех персонажей в кадре волосы подпрыгивают )))

Ответить
6

Куда делась сетка? :D

Ответить
4

Сетка сделала Бум.

Ответить
3

Сетка же маскировочная. С реалистичной графикой она просто маскируется так, что ты ее не видишь :)

Ответить
10

https://youtu.be/_KaDRDjA4OE Новейшая технология Grove Street Ray. Ответ сиджея нвидии.

Ответить
1

Хех, забавно. Но тут вроде-бы карты окружения. Движок SA не поддерживает DirectX выше 9 версии, а в DX9 для отражений были только карты окружения. Впрочем, возможно, используется обертка для функций DX11 и это screen-space эффекты.

Ответить
1

CJ не отражается, это не скринспейс

Ответить
1 комментарий
7

Ага, вернулись разрушения, особенно в городе (нет). А это 2 карты из 8. 25% процентов карт без возможности разносить всё. Еще на 50% разносить особо нечего. Вот и вся вернувшаяся разрушаемость на 25% карт.

Ответить
0

Поиграл пару вечеров и да, разрушаемость просто никакущая.
В бк2, кстати, не было процедурной разрушаемости. Там так же сносилось все по определенным кускам, а потом дом заваливался с предопределенной анимацией. Но возможностей по разрушению было куда больше. Что мешает сделать так же в очередной части - я не понимаю. И проблема точно не в левелдизайне, т.к. на него в бф5 вообще хуй положили.

Ответить
7

Рейхтрейсинг

Ответить
1

Геноцид вашей видеокарты

Ответить
6

В общем для себя я уже вывод сделал: еще как минимум на одно поколение видеокарт мой fHD-телевизор и монитор 1920х1200 остается при мне.

Ответить
2

На консолях такое будет лет через 20

Ответить
29

На ПК это будет в 2-х играх, после чего придумают новую фишку для продажи следующей линейки карт.

Ответить
3

Сразу видно "знатока", "придумают новую фишку" - этим алгоритмам уже десятки лет, и используют их в производстве фильмов и анимации всё это время.

Ответить
6 комментариев
–2

вот интересно будет как раз посмотреть, будет ли это в двух играх или вообще во всех, этакий PC-эксклюзив

Ответить
3 комментария
8

Зависит от AMD, но они уже писали что не собираются вводить аппаратную поддержку, пока технология не станет популярной.

Ответить
10 комментариев
4

Ну и хорошо

Ответить
–2

А чего ты свой пост про то, что Зельда Окарина тайм не вышла в РФ из-за совка удалил? Обосрался и решил скрыть свои фекалии. Как лицемерно.

Ответить
13 комментариев
–11

Когда-нибудь да будет. А вот многих отличных игр на пк не будет никогда)

Ответить
9 комментариев
0

Это перспективная фича(да можете не соглашаться) и эта фича будет на консолях, но не через 20 лет

Ответить
1 комментарий
4

Забавно слышать про "прорывные" технологии Крузиса, когда там "божественные солнечные лучи" включались добавлением одной строчки в конфиге. Также забавны придирки к глючащему скринспейсу на фоне таких же глючащих отрисовок ДХР. Но картинка в Баттле все равно зашибенная. Надеюсь это не будет гиммиком вроде нвидиа волос.

Ответить
5

Забавно слышать про "прорывные" технологии Крузиса, когда там "божественные солнечные лучи" включались добавлением одной строчки в конфиге.

Ну да, в любой игру в конфиге напишешь одну строчку, и появятся лучи, даже в Wolfenstein 3D. Уровень познаний - бог.

Ответить
1 комментарий
4

Лол, как же Нвидия разводит гойских свиней на новые карточки. Технология жрет конское количество ресурсов, но при этом, для того, чтобы заметить разницу с костылями нужно либо ставить две картинки рядом, либо указывать стрелочкой, но мы всё равно будем доказывать, что она революционная. И это при том, что рейтрейсинг без всякого шума реализовали в том же втором Квейке еще лет эдак десять назад.

Ответить
5

рейтрейсинг без всякого шума реализовали в том же втором Квейке еще лет эдак десять назад

Как раз-таки с шумом его там и реализовали :D

Ответить
1 комментарий
0

Так если его реализовали десять лет назад, почему вся реалтайм графика до сих пор строится на косылях?

Ответить
1 комментарий
4

Едва прочитав название статьи я почему-то знал, что подавляющее большинство комментов к ней будут сводиться к двум категорям:
1. "Говно этот ваш RTX - тормозит, а разницы не видно, нафиг он вообще нужен такой".
2. "Ололо, маркетинг, как с 4К, хотят продать видеокарточки лохам".

Елки-палки, как тут потом не считать геймерскую аудиторию "токсичным" сборищем вечно всем недовольных детей, если именно так себя и ведет большинство, даже на относительно порядочных порталах вроде DTF? Да что с вами не так? Нам дают новую технологию, которая еще вчера была просто невозможно в рил-тайме, а народ сидит и ноет, что она вот прямо сразу идеально не работает и кардинально не меняет вообще всю картинку. Как будто технологический прогресс - это не постепенное развитие и продирание через тернии, а нажатие кнопку "сразу сделать за*бись". И потом те же люди ноют, что графоний в играх не развивается так быстро, как раньше.

Ну и отдельная пушка - это свидетели маркенга и денег. Ноу шит шерлок! Вы открыли глаза на заговор корпораций! Я-то думал, что консьюмерские технологии развиваются ради альтруизма и человеколюбия, а в Nvidia сидят розовые пони, работающие за "спасибо!" А оказывается - все ради денег... да как теперь жить-то вообще. Бля, да вы серьезно? Почти весь технологический прогресс челвоечества всегда двигался, двигается и будет двигаться деньгами. Как будто то, что вы напишете про "маркетинг" как-то этот факт меняет. Да естественно, что это маркетинг. Nvidia нужно продать больше карт, потому что если этого не произойдет, то во-первых спрос на технологию не будет выявлен, а во-вторых деньги на ее развитие не будую получены.

Народ полностью разучился радоваться простым вещам и превратился в скопище нытиков, ворчунов и мамкиных циников. Тьфу...

Ответить
0

Есть мнение что то что игроки получают это отходы от разработок для аутомотив. Нвидиа видит в этом будущее и все разаработки и умы там. Игроков лишь доят. Так как лишь с них ещё поднимается бабло. Время чипов от НВ в каждой машине ещё не пришло. Что мешает/мешало сделать RTX отдельной картой ? С NVLink, ничто. Долго писать. Кратко RTX отстой полный. Как можно эту хрень сравнивать с Crysis ? Даже сегодня нет игр где деревья можно скосить очередью. А на дворе 2019 на подходе.

Ответить
2 комментария
4

технология, безусловно, облегчит жизнь разработчикам и кошелёк игроков, но называть её прорывной. ну нет.

Ответить
3

Я считаю, что DXR невозможно переоценен. При чем даже сам Вадим это своей рецензией на Человека-Паука может подтвердить, где он оправдывал отсутствие отражений ЧП в окнах небоскребов описывая это как очень незначительный недостаток.

Только если отсутствие отражения можно заметить, ведь медленно по стеклам полазить придется за рюкзаками, то тут ну совсем некуда всунуть. Нет в экшен-шутерах никакого фокуса на отражениях и заломлении света, а в движении этого не заметить даже если пытаться.

До тех пор пока фича не перестанет убивать фпс со 120 до 20 на видеокартах за несколько тысяч $, цена ей - грошь. Она не дает никакого буста красоты "цельной" картинке, заметна только в состоянии покоя. Если наоптимизируют, чтобы видеокарты среднего сегмента тянули без просадок, тогда можно будет говорить о включении этого незначительного плюсика.

Могли бы еще на пару лет оставить ее в запасе. Как собственно и все другие технологии доступные при рендеринге не в реальном времени.

Ответить
0

В 90-2000х любая новая графическая фича «убивала фпс со 120 до 20».
Пускали слюни и молились на прогресс.

Это сейчас эра застоя и соснолей на железе от банкоматов избаловал.
120фпс ему подавай....

Ответить
1 комментарий
0

фига придумал "оставить в запасе". а оплачивать разработку кто будет по вашему ?

есть такое слово "энтузиаст" (в российской глубинке их обычно лохами кличут) вот этот самый энтузиаст по задумке nvidia оплатит разработку (и конечно огромную маржу).

Ответить
1 комментарий
3

Не для обычных ПК-бояр была сделана игра

Ответить
1

То есть BFV уже можно сравнивать с дурами накаченными ненужным силиконом?

Ответить
2

"Артефакты «скринспейса», которые есть во всех современных играх"
Только скринспейс далеко не в о всех играх есть, а консоли его вообще тянут со скрипом.
Тут нужно надеяться, что пс5 потянет скринспейсы в хорошем качестве, а от этого будет плясать и индустрия. Надеяться же на рейтрей, причем с такой невменяемой производительностью -это такое.
На мой взгляд именно скринспейс это та штука, которая с нами надолго, т.к. сама суть их гениальна и проста, в отличии от кубмап и ркйтрея

Ответить
0

Screen-Space это по определению двухмерный эффект - при перерисовке растра неизбежно появляются артефакты, поэтому SSLR дополнительно блюрят и искажают, чтобы дефекты были не так заметны. Например, одна из базовых проблем.

кубмап

Самый старый и проверенный метод для создания отражений же. С 1970-х и по наше время.

Ответить
1 комментарий
2

Так все силы ушли на движок?

Ответить
2

«Так же как Crusis и квейк»

Ответить
2

Очень надеюсь, что следующей веховой ступенью (а рейтрейсинг - это именно веховая ступень, что бы там не говорили всякие обыватели) комп.графики станут воксели, ибо давно пора, а воз и ныне там.
Ибо не ведаю я что ещё может быть такого, чего обязательно должно непременно придти, дав гигантский фундаментальный буст, но пока ещё не случилось. Только рейтрейсинг и воксели.

Ответить
–23

Только плохо что нет карт которые потянут эту мертворождённую технологию, цена акций обрушилась, вот они изо всех сил и показывают волшебство по телевизору)

Ответить
13

Акции обрушились по идее вместе с криптой, нет?

Рейтрейсинг-то, наверное, выживет и расцветёт. Но не очень скоро.

Ответить
44 комментария
16 комментариев
–2

В итоге имеем унылый забагованый геймплей и технологию, которую на данный момент смогут испытать 0.01% пользователей. Лучше бы ставку на геймплей делали.

Ответить
2 комментария
–3

"Это игра с прорывной технологией, но её можно будет увидеть на доступных устройствах только через несколько лет."

Кому она на..рен будет нужна через несколько лет ?
Через несколько лет будет уже следующая часть, а технология РТХ не получит своего распространения, потому как все игры будут делаться по старинки, а РТХ будет присутствовать как фишка ради фишки, по сути никому не нужная лишняя трата ресурсов и времени. Ни кто не делает игр исключительно под топовую видеокарту.

Да и как показывает последние новости, а ля "Nvidia дарит BF V при покупки карты серии RTX", РТХ мертв, и что бы его хоть как то показать, его нужно навязать.

Ответить
3 комментария
1

А на плойке в 720 на минималке идет или шо?

Ответить
1

Digital Foundry: из-за трассировки лучей BFV воспринимается как прорывная игра вроде Crysis и Quake

(нет)

Ответить
1

А почему и у блэк опса четвертого оценки в красной зоне?

Ответить
7 комментариев
–4

К крутым технологиям забыли прикрутить хорошую игру...

Ответить
3 комментария
1

в BFV вернулись полноценные процедурные разрушения в духе Bad Company, а не урезанная их версия, которая использовалась в BF3, BF4 и BF1.

Ура! Помню, как в BFBC2 было круто подорвать опоры дома, на втором этаже которого засело n снайперов :)

Ответить
1

Кстати, кому интересно, ДФ взяли интервью у инженера дайсов, прочесть можно в текстовой версии статьи на еврогеймере.
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2018-battlefield-5-rtx-ray-tracing-analysis

Ответить
1

Технология прикольная, опробовать хочется, но их политика меня огорчает.
Думал брать 2080, не смотря на то, что она чуть-чуть лучше моей 1080Ti, но блин, 8 гб видеопамяти, серьезно? Карточка не только для поигрулек нужна, далеко не для них. И парой мне не хватает 11гб памяти. А ценник за 2080Ti дикий, столько тратить еще не готов.

Ответить
1 комментарий
1

из-за трассировки лучей BFV воспринимается как прорывная игра вроде Crysis

Разницу нужно выискивать с лупой, а если не присматриваться то ее вообще не видно. В случае с Crysis покупатель таки получал вау-эффект.

Ответить
1

В прорывных играх аудитории не надо на скриншотах показывать в каких местах они собственно прорывные.

Ответить
1

Почему в статье (или это баг/фича ДТФ) у скринов нет большего размера, чем в тексте. Смысл тогда, что они кликабельные? В статье про рейтрейс в графине хочется видеть большие скрины.

Ответить
1

Динамическое освещение это конечно забавно, но не очень то нужно.

Уже лет 20 как освещение запекают на этапе создания игровой карты, и эта техника обеспечивала высокое качество для всего, кроме зеркал и изменяемой геометрии.
Но вопрос, а много ли в типичной сцене зеркал и изменяемой геометрии?

Для сцен типа Ведьмака-3 трассировка лучей не даст почти ничего. Лес останется практически прежним, интерьер бревенчатых изб также будет прежним.
А вот для сцен интерьера где всё блестит - да, кое что увидим. Вангую что в ближайшее время подсуетятся и выкатят игры с блескучими интерьерами специально для тех кто купил ртх-видяху. Пущай отражения в дверных ручках рассматривают.

Ответить
0

А что там про HDR или про нее уже забыли все, включая разрабов?

Ответить
3 комментария
0

вода с отражениями прямо как ртуть

Ответить
2 комментария
0

Все их старания смешны и напрасны. Нагибаторы играют на минималках.

Ответить
3 комментария
0

Я бы не стал рассчитывать на то, что рейтрейсинг облегчит разработку игр. Через лет так 10-20 может быть.. когда у всех будут видеокарты, которые справляются с 4к в 120fps с включенным рейтрейсингом. Маркетинг не даст случится этому так скоро, как хотелось бы. Производителям не выгодно выкатывать супер производительные технологии здесь и сейчас, им выгодно выдавать их маленькими порциями с приростами в 5-10%. Поэтому на ближайшие годы это лишь замедлит и усложнит разработку игр. Это все равно что создавать сайт, одновременно думая и о 4к мониторах, и о древних смартфонах с шириной в 320px - сложно, долго и муторно адаптировать под разные устройства. Не желая тратить лишние деньги, девелоперы будут забивать болт на некоторые аспекты, в результате чего упадет качество игр на уровень пабга или того же F76, но зато в них будет рейтрейсинг. Имхо конечно, могу и ошибаться..

Ответить
4 комментария
0

От такого графона я просто оргазмирую.

Ответить
–2

Только игра кусок дерьма с фемками в окопах

Ответить
0

Почему оружие в первом сравнении - одно имеет ржавчину а другое нет, как это связано с RTX

Ответить
1 комментарий
–2

похоже на первые скрины игр для пс3 и х360. Ну хоть теперь технология дошла.

Ответить
1 комментарий
0

Wrong neiborhood comment

Ответить
0

Это как рдр2 на консолях - спасибо за бета тест ...

Ответить
0

Ну технология конечно крутая, и игра хорошая получилась (багованная), но жертвовать фпсами в мультиплеере как то не хочется.

Ответить
0

Порвали текстурки при натягивании на модельки. А так ничего прорывного.

Ответить
0

Пару (десятков) лет подождем теперь, к релизу ХЛ3 допилят

Ответить
0

Конечно далеко еще до идеальной реализации RT. Пока вся картинка полностью, а не локально, не будет просчитываться в RT, так и будет бросаться в глаза этот скринспейс рефлекшен. Чем выше качество выставленного DXR, тем сильнее бросаются в глаза не проработанные места в игре. А броневик под дождем прям очень реален, тут ничего не попишешь- Красота! И то, что RT получил поддержу у зеленых не может не радовать. По всей видимости, новое поколение консолей тоже получит поддержку данной технологии.

Ответить