Каких успехов можно добиться со своей первой игрой в Steam на примере российской метроидвании Slavania

По статистике Steam более 70% первых игр как от студий, так и от разработчиков-одиночек оказываются провальными, то есть убыточными. Но это не значит, что оставшиеся 30% - прибыльные, ведь среди них много тех, кто вышел в ноль.

Давайте посмотрим, как это выглядит в цифрах на примере соулслайк-платформера в сеттинге русских сказок Slavania.

Каких успехов можно добиться со своей первой игрой в Steam на примере российской метроидвании Slavania

Игра разработана инди-студией FrostLeaf Games LLC. И если отслеживать, как игра продвигалась в медиа, то можно предположить, что разработчики выжали максимум из своих возможностей по привлечению игроков.

  • Во-первых, они нашли издателя Game Art Pioneers (это та самая студия, о которой вы могли слышать по их собственному грандиозному ААА-проекту в разработке Distortion).
  • Во-вторых, глава студии Владимир Аверьянов активно мелькал в СМИ и на подкастах, чтобы максимально распиарить Slavania через свою персону (и шикарные усищи).
Каких успехов можно добиться со своей первой игрой в Steam на примере российской метроидвании Slavania

Важно отметить, что игра в итоге вышла далеко не идеальной, как это часто бывает с первыми проектами. И еще более важно, что Владимир Аверьянов публично признал допущенные ошибки и согласился с конструктивной критикой в отзывах и комментариях.

Так может ли первый блин комомом при должном рвении по части пиара все-таки получить заметную прибыль и хотя бы отбить вложения на разработку?

Slavania вышла в релиз 14 марта 2024 года и к ноябрю получила 198 отзывов, из них 179 от игроков, которые купили игру сами, а не получили ключ от разработчиков. Характер отзывов получился смешанный. Игра понравилась не всем. От себя скажу, что самое крутое в ней - стилистика и музыка, из геймплея - крутая фича с копьем, которое летает и возвращается, как бумеранг, а также может быть ступенькой для подъема. Но есть баги и есть не лучшие геймплейные решения.

Каких успехов можно добиться со своей первой игрой в Steam на примере российской метроидвании Slavania

По оценкам разных статистических сайтов игру купили от 3300 до 7000 игроков. Возьмем минимальную цифру. С учетом того, что в долларовом сегменте игра стоит $16, это может означать выручку около $40 000 или 4 000 000 рублей.

На проекте до сих пор есть активные игроки, хоть и всего по парочке в сутки.
На проекте до сих пор есть активные игроки, хоть и всего по парочке в сутки.

Нужно понимать, что для таких продаж разработчики обязаны были вести очень активную деятельность по пиару задолго до релиза. Чтобы продать 3000 копий игры, должно быть как минимум 30 000 добавлений в желаемое до релиза, но скорей всего больше, возможно, около 100 000.

Каких успехов можно добиться со своей первой игрой в Steam на примере российской метроидвании Slavania

Вывод: с учетом того, что Slavania получилась не самой плохой игрой, автор признал многие ошибки и в целом отлично сработал в пиар и неплохо продал не самую лучшую игру (первый русский блин!), можно ожидать от этих же разработчиков что-то действительно крутое и интересное. Вопрос только когда...

Спасибо за просмотр!
1313
55
7 комментариев

с 4кк это ты мощно загнул. учитывая то, что в ру регионе она продавалась на релизе за 400 рублей, а именно тогда большая часть игроков и купила - че-то 4кк уже становятся какими-то нереалистичными.

и игра дерьмо во всех аспектах, кроме визуала. он ещё покатит

2
Ответить

И если отслеживать, как игра продвигалась в медиа, то можно предположить, что разработчики выжали максимум из своих возможностей по привлечению игроков

Первый раз про неё слышу.

2
Ответить

Значит плохо старались

Ответить

Так это ни о чем не говорит. Если об игре никто не слышал - у нее нет продаж. Если о ней слышали - есть продажи, а слышал ли о ней клнкретно ты или я, то есть конкретный человек - это факт с нулем информации. Подумай об этом

Ответить

на примере соулслайк-платформера

Как только метроидвании теерь не называют...

Ответить