Прошел сюжетную миссию на "Сфере" по стелсу, без убийств, к сожалению не получилось, но нужно 3 скрытых убийства до кат-сцены (далее скриптовые болванчики выбегают, боя не избежать). Вот основные моменты по стелсу: 1. В стелсе важны 2 параметра - шум и прямая видимость. Каждое действие создает шум, некоторые больше, некоторые меньше. Шкала шума расположена под компасом, она белая, действия шума заполняют ее голубым цветом. Видимость. У НПС большой конус обзора, но со спины они не видят, при этом дальность зрения варьируется. Ночью она меньше примерно на 50%. Днем она составляет 75-150 метров. Т.е. НПС на другом конце начальной локи Залесье увидет тебя если разглядывать их в прицел (днем) И стоять к нему лицом к лицу. В боковом взгляде эта работает лучше. 2. Перемещение в стелсе нужно делать в нижнем присяде, из-за этого меньше шум. Зачастую НПС расставлены слишком близко к друг другу и шум от шага или спринта слишком высок чтобы незаметно устранить группу лиц, но в нижнем присяде это возможно. 3. Скрытые убийства. Выполняются в нижнем присяде. Для убийства ножом нужно подойти достаточно близко, при этом сменится анимация хвата ножа в руках, нажав ЛКМ начнется анимация убийства. Скрытое убийство оружием с глушителем также возможно, но шума больше. 4. Шкала тревоги НПС. Имеет 3 режима: не полная, полная и полная + переход в режим боя (боевая музыка, нельзя сохраняться и так далее). Шум и видимость работают по-разному. НПС услышавший шум начнет искать источник шума, при этом его радиус обзора увеличиться также. Шум не может заполнить шкалу тревоги полностью. В случае с видимостью НПС опрашивает скрипт каждую секунду на предмет видит ли он врага в данный момент. Если видит, шкала тревоги начнет заполнятся, при заполнении на 50% НПС побежит на игрока если видит его или в место где он видил игрока в последний раз. 5. нужно понимать, что если шкала хотя бы у одного НПС заполнилась полностью, то стелс-миссия провалена. После этого все НПС начнут искать игрока с оружием в боевом положении в рамках локации, которую они удерживают. 6. Если НПС увидел труп соратника, его шкала тревоги заполниться полностью. 7. Стелс убийство делится на 3 типа: идеальное, удачное и провал. При идеальном убийстве противник даже не достанет оружия, а его соратники ничего не услышат. При удачном, будет шум и соратники пойдут выяснять что произошло. Если они найдут труп, поднимется тревога (поэтому важно убрать труп в место, где его не будут искать). 8. болтами можно отвлекать противников (создавая шум) в разные углы и помещения, при этом, противник не должен видеть (лучше кидать из-за его спины) и достаточно далеко от игрока (от +- 25 метров).
пиздец как в этом кале стелсить если враги сразу же тебя замечают за километр как бы ты не пытался ?
фонарик выключи мудрило
Прошел сюжетную миссию на "Сфере" по стелсу, без убийств, к сожалению не получилось, но нужно 3 скрытых убийства до кат-сцены (далее скриптовые болванчики выбегают, боя не избежать). Вот основные моменты по стелсу:
1. В стелсе важны 2 параметра - шум и прямая видимость. Каждое действие создает шум, некоторые больше, некоторые меньше. Шкала шума расположена под компасом, она белая, действия шума заполняют ее голубым цветом. Видимость. У НПС большой конус обзора, но со спины они не видят, при этом дальность зрения варьируется. Ночью она меньше примерно на 50%. Днем она составляет 75-150 метров. Т.е. НПС на другом конце начальной локи Залесье увидет тебя если разглядывать их в прицел (днем) И стоять к нему лицом к лицу. В боковом взгляде эта работает лучше.
2. Перемещение в стелсе нужно делать в нижнем присяде, из-за этого меньше шум. Зачастую НПС расставлены слишком близко к друг другу и шум от шага или спринта слишком высок чтобы незаметно устранить группу лиц, но в нижнем присяде это возможно.
3. Скрытые убийства. Выполняются в нижнем присяде. Для убийства ножом нужно подойти достаточно близко, при этом сменится анимация хвата ножа в руках, нажав ЛКМ начнется анимация убийства. Скрытое убийство оружием с глушителем также возможно, но шума больше.
4. Шкала тревоги НПС. Имеет 3 режима: не полная, полная и полная + переход в режим боя (боевая музыка, нельзя сохраняться и так далее). Шум и видимость работают по-разному.
НПС услышавший шум начнет искать источник шума, при этом его радиус обзора увеличиться также. Шум не может заполнить шкалу тревоги полностью. В случае с видимостью НПС опрашивает скрипт каждую секунду на предмет видит ли он врага в данный момент. Если видит, шкала тревоги начнет заполнятся, при заполнении на 50% НПС побежит на игрока если видит его или в место где он видил игрока в последний раз.
5. нужно понимать, что если шкала хотя бы у одного НПС заполнилась полностью, то стелс-миссия провалена. После этого все НПС начнут искать игрока с оружием в боевом положении в рамках локации, которую они удерживают.
6. Если НПС увидел труп соратника, его шкала тревоги заполниться полностью.
7. Стелс убийство делится на 3 типа: идеальное, удачное и провал. При идеальном убийстве противник даже не достанет оружия, а его соратники ничего не услышат. При удачном, будет шум и соратники пойдут выяснять что произошло. Если они найдут труп, поднимется тревога (поэтому важно убрать труп в место, где его не будут искать).
8. болтами можно отвлекать противников (создавая шум) в разные углы и помещения, при этом, противник не должен видеть (лучше кидать из-за его спины) и достаточно далеко от игрока (от +- 25 метров).