Игры George Nightmare
3 184

О чем был первый Dishonored?

Здравствуйте. Поговорим сегодня об игре, выпущенной в далеком 2012 году *очевидная и искрометная шутка про отсутствие у автора нормального железа* компанией, первенцом которой являлась Arx Fatalis - Arkane Studios.

В закладки
Аудио

Разработка и дизайн
Изначально Рафаэль Колантонио (основатель Arkane Studios) стоял на перепутье: сделать игру своего видения или пойти на поводу у трендов? И сделал свой выбор, создав франшизу, также как и Кен Левин (но к этому еще вернемся). Также свой почерк в создании мира Dishonored оставили Виктор Антонов, известный гейм-дизайном "Сити 17" из Half Life 2 и Себастьян Миттон, который был арт-дизайнером Bioshock 2. Чуете откуда ноги растут? Таким образом и получился причудливый микс из смеси Bioshock и Half Life, обернутый в оболочку Англии 18-19 века. Один из разработчиков игры - Харви Смит (Deus Ex), рассказал о выборе именно такого сеттинга:
"Потому что Лондон является городом, в котором в один год была и чума, и крупный пожар, который, правда, покончил с чумой, испепелив трущобы. В такого рода играх вы всегда ищете путь к более напряжённым событиям, а мир хотите сделать более опасным, объяснив, почему на рынке нет толп людей. Ведь людям в голову приходит идея о стаях крыс, которые смогут избавить вас от нужды прятать трупы. Всё это просто работает вместе."

Используя знания и паттерны из своих прошлых работ разработчики смогли создать совершенно новую и самобытную вселенную.
Геймплей
"Убиваешь меньше, концовка - лучше."

Здесь есть чему удивиться. Различные механики позволяют игроками проходить игру по-разному: можно как проноситься сквозь толпы врагов, убивая всех направо и налево, так и проходить по стелсу и не вступать в открытые столкновения. Сама игра лишь изредка напоминает, что от типа прохождения зависит концовка игры, но насчет единственно верного пути не настаивает. Примерно такая же схема будет реализована в серии игр Metro. Также выше я писал, что серия Dishonored имеет общие черты с серией Bioshock: такая же магия. Но если в Bioshock игра вынуждала тебя использовать способности, то в Dishonored игра тебя лишь стимулирует, позволяет самому выбирать стиль игры и комбинировать способности. Плюс ко всему магия в этом мире обусловлена сюжетно и никаких вопросов по типу: "А как вообще эта магия появилась? А на кой хрен она вообще нужна?" не возникает. Именно грамотное использование механик позволяет дать игроку свободу действий, учиться самому использовать навыки в зависимости от типа выбранной игры.
Сюжет
Здесь еще интересней.

Лор в игре по-началу завлекает записками, но потом читать бесчисленные заметки и книги быстро наскучивает (Хотя, к примеру, в Скайриме реализация раскрытия лора с помощью внутриигровых книг работает лучше) и в итоге мир игры начинает впитываться через окружение. Со сценарной точки зрения в игре есть один НЕОЖИДАННЫЙ поворот. И уж проблема в том, что он был уж слишком явным (Спойлер: предательство Корво лоялистами). Нет, серьезно. Сразу же после того, как я попал в паб "Песья яма", я сразу знал: "Героя снова предадут". Но в остальном сюжет весьма захватывает, а концовка вообще сделана по всем канонам. Помнится, когда у писателя-фантаста Нила Геймана спросили: "Если бы Вы могли выбрать цитату - свою или другого писателя, - чтобы повесить на стене детской библиотеки, что бы это было?", он ответил: "...А что было потом?". И именно этим вопросом я задался после прохождения игры. Концовка одновременно поставила точку в произведении и сделала крючок для того, чтобы игроки начали изучать вселенную игры, испытывали к ней интерес.
Заключение

Игра получилась достаточно занятной. И гораздо приятнее мне было осознавать, что примерно похожие игры можно делать по-разному. Как примерно схожие замыслы можно интерпретировать. Также вариативность прохождения подарила мне бесценный игровой опыт.
#dishonored

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "George Nightmare", "author_type": "self", "tags": ["dishonored"], "comments": 94, "likes": 59, "favorites": 62, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 32119, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 24 Nov 2018 18:00:42 +0300" }
{ "id": 32119, "author_id": 72516, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32119\/get","add":"\/comments\/32119\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32119"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

94 комментария 94 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
32

Больше всего запомнилась система устранения боссов. Когда вроде бы "хороший" путь оборачивался большой мерзостью и мыслями о том, что есть судьба хуже смерти. Тогда название игры начинало играть новыми красками.

Ответить
21

Когда в конце игры находишь умирающего в трущобах от чумы верховного смотрителя, которого ты не убил, а лишь поставил ему клеймо на лбу - это прекрасно.

Ответить
4

Сука, теперь из-за тебя перепроходить игру 👿
P.S. Спасибо

Ответить
6

На самом деле, никакого хорошего или плохого пути нет. Как бы игрок не прошёл игру, Чужой в конце перед титрами его похвалит, резюмируя что он всё сделал правильно или что-то вроде этого. Высокий или низкий хаос получился - не имеет значения. Интерпретация прохождения как плохое или хорошее выстраивается уже самим игроком. Возможно этот город и королевство заслужило быть уничтоженным? Когда начинаешь думать о том, что
есть судьба хуже смерти

и
вроде бы "хороший" путь оборачивался большой мерзостью

то понимаешь, что конкретно эта вселенная работает именно так. Что наше "плохо" - их "хорошо". И поэтому без или с убийствами ты прошёл сюжет не имеет особого значения. Игре вообще нет дела.

Ответить
1

Хм, интересно

Ответить
2

Во второй части, имхо, с Джиндошом они это в разы апнули. Я понимаю, что дело субъективное, но это был первый персонаж, которого мне захотелось уничтожить, а не устранить. Ну и главгада как-то тоже особо не получается ненавидеть, на фоне того, что про него узнаешь, и на фоне того, что узнаешь про остальных.

Ответить
39

Одна из немногих игр, которая подарила мне массу эмоций и которую я прошёл дважды со всеми дополнениями.

Ответить
26

выпущенной в далеком 2012 году

Что, уже шесть лет прошло? Как время-то летит. Недавно же вроде было… Недавно…

Ответить
12

Вторая часть тоже интересная, в данный момент прохожу. Чего только стоит особняк Джиндоша с геймдизайнерской точки зрения.

Ответить
3

7я миссия намного лучше

Ответить
10

особенно круто, когда вырубаешь деда в прошлом, а будущее после этого меняется, как будто дед никогда не сходил сума, а у негритоски почему-то появляется рука и глаз, наверно она как то связана с дедом этим. Крч лучшая миссия в игре

Ответить
4

Вот после этой миссии перестал играть. Игра слишком прекрасна, чтобы играть в нее на низких настройках. Закончу, когда прокачаю свою тачку.

Ответить
1

Осторожнее с этой игрой, я так 1080 купил...

Ответить
1

Да ладно, можно ограничиться i5 7500 и 1060 с 6 ГБ. Правда, запаса на будущее не будет.

Ответить
0

Я компухтер пересобирал ещё для целей рендера, и покупка новой видеокарты была запланирована уже давно. Просто именно во время прохождения Dishonored 2 я понял, что пора. Ну и плюс запас.

Ответить
0

так там и до концовки не далеко,допрошел бы уж хД

Ответить
1

О. ФИ. ГЕТЬ. Прошла призраком миссию, остановив время в беседке, чтобы взять дневник, и даже не знала, что так можно! КАЕФ.

Ответить
0

Я не очень помню, но, кажется, она пыталась проникнуть в особняк деда и получила по щам от стражников.

Ответить
0

ну что значит "намного лучше"? она тоже крутая, но особняк - это геймдизайнерский шедевр

Ответить
–1

Все хвалят Особняк и Трещину, а я их не люблю. Особняк сам неплох, хотя Джиндош отвратно написан, но перед ним зачем-то впихнули две локации с городскими районами, который повторяют предыдущие миссии и вообще не нужны. Они меня каждое прохождения бесят.
А в Трещине у тебя отнимают инструментарий и адово ограничивают - нельзя переместиться, если стражники даже на первом уровне подозрений. Они были бы молодцы. если бы наложили перемещение во времени на привычные механики или оставили бы хотя бы блинк, но неет, это просто кусок игры с другим геймплеем, который еще и не будет меняться на перепрохождениях, что ты ни качай.

Ответить
12

Отличная игра, в плане вариативности, различных механик, сюжета, лора...
Но я так и не понял. Какому уникуму могло прийти в голову, дать столько возможностей для убийств, и потом задушить это "хош хорошую концовку - старайся вообще не убивать". Превратив геймплей из зачистки уровней по стелсу, в пропалзывание/пробегание/абуз уровней, что бы ни с кем не столкнуться лишний раз(ибо это попросту оптимальный путь). Что выливается ограничением контента игры. Иначе игрок просто обрекается на 20+ часов однотипной анимации вырубания противников.

Ответить
11

и потом задушить это "хош хорошую концовку - старайся вообще не убивать

Вы немного неправильно рассматриваете - это не "хорошая\правильная и плохая\неправильная" концовка, это просто реакция мира на ваш стиль. Вы делаете так - игра реагирует так, делаете иначе - и мир становится другим.

Ответить
0

Все так и есть. Но к сожалению вариативности в мирном прохождении намного меньше, чем в летальном, что и оставляет этот осадочек.

Ответить
4

Но подождите, если вам нравится убивать по стелсу, вас никто не ограничивает. Концовки же достаточно похожи и страдать всю игру ради ачивки в конце и условной надписи "вы молодец, вы всех спасли никого не убив" ну такое.
Я вот в своё удовольствие устраивал бойни вообще без стелса, а потом посмотрел хорошую концовку на Ютубе и был рад. Во втором же просто проходил не убивая, но не запариваясь насчёт стелса, спалили и ладно, всё равно спрячусь и не найдут.

Ответить
1

Так игра и подразумевает второе прохождение! Когда уже добился своей личной каноничной концовки можно и повеселиться.

Ответить
6

Игра шикарная, но очень бесит такое ограничение в геймплее. В игре есть куча механик для убийства, но использовать их нельзя в свое удовольствие, потому что концовка будет хуже.

Может кто подсказать, есть ли какой-нибудь мод к игре, убирающий эту механику?

Ответить
4

Этот момент в игре тоже не понравился.
Мы пропускаем лучшую часть игры из-за морального выбора.

Ответить
7

Потому что Dishonored - это игра о последствиях. И как по мне единственное, что стоило бы сделать разрабам - это ненавязчиво намекать на то, что море трупов может привести к катастрофе, а не говорить об этом в лоб на первых же минутах игры.

Ответить
0

Вот да.
Тогда бы у меня претензий даже не было бы.

Ответить
0

Всё, что произошло с теми стражниками, которые меня засекли до того, как я нажму f9, не влияет на концовку.)

Ответить
2

Какая разница, какая концовка? Из-за 2-минутного ролика в конце портить себе удовольствие во время прохождения, не делая то, чего хочется? Да ладно! Это уже проблема не игры, а что-то с головой у игрока.

Ответить
1

Не хуже, а другой, я выше написал более развёрнуто.

Ответить
5

Первая часть с DLC понравилась больше второй - от продолжения веет какой-то вторичностью.

Ответить
0

Так она и есть вторичная - персонажи те же, хоть делать им нечего, даже в Карнаку полностью не переехали, умения тоже резко не отличаются.

Ответить
5

Крутая иммерсивная боёвка. Главное - не перезагружаться, а играть приключение. Концовки у arcane - такое. Часы игры не стоят «хорошего»ролика на 3-5 минут в конце. И Харви Смита нечего в «одного из разработчиков» вписывать, он один из отцов-основателей!

Ответить
4

Вот не знаю почему, но первую часть с удовольствием прошёл два раза, а вторую дропнул на середине (стало скучно и неинтересно). Вот вроде все то же самое (условно), но не сработало.

Ответить
4

Если резать вообще всех, а в Песьей яме кидаться в Хевлока пустыми бутылками, это несколько улучшает сюжет. Добавляет внутренней логики.

Ответить
3

Стоит во главе списка самых-самых игр,в которых я когда либо играл =)

Ответить
3

Насчет записок не соглашусь. В скайриме книги в разы длиннее и на их чтение уйдет несколько часов из прохождения. В дисонорд все записки краткие. Даже незаметно, что тратишь на них время

Ответить
0

По-моему, книги в Скайриме несколько больше развивали лор, имели сценарные крючки, сюжетно были стройные. Но тут может и сыграл факт моей личной фанатичности от серии The Elder Scrolls. Пересмотрю свою точку зрения и попробую прочитать больше записок в Dishonored.

Ответить
3

Одна из моих любимейших игр. Прошел несколько раз.

Ответить
1

Игра норм, но как меня вымораживает когда кто-то начинает восхвалять невероятную самобытность Дизонорда. Дизонорд это Thief. Свой, с блэк джеком и крысами, но всё равно Thief. Это НЕ плохо. То что одна игра вдохновляется другой это абсолютно нормально и чёрт подери, чем ещё вдохновляться если не классикой жанра, но это "совершенно новая и самобытная вселенная" - чушь. "Вор" был самобытен, с его смешением стредневековья, развитых технологий и магии с мистикой. Дизонорд просто сменил средневековье на 19й век, а вора на убийцу и как бы получилось то что получилось. Ну и да, вынесли мебель из Сити 17. Так что это вполне хорошая игра, но хватит, ХВАТИТ говорить про чёртову самобытность.

Ответить
4

Да ладно тебе. Интересный сеттинг. Смесь технологий и магии, очень удачно выбранный временной отрезок для раскрытия этой темы. Приятный визуально стиль (всё словно нарисовано красками, но без фанатизма). Видно, чем разработчики вдохновлялись. Но в целом, по-моему, вполне самобытно.

Ответить
0

Да, возможно ты прав. Но в индустрии есть случаи, когда создаются игры в схожих сеттингах и стилистиках и при этом одна игра выстреливает, получает огромный отклик, а другая - не особо. Плюс ко всему, про самобытность - это была субъективное подытоживание всего вышесказанного в статье.

Ответить
2

Думаю вот как-нибудь на распродаже взять Dishonored и Dishonored 2, до этого проходил раза по 3 уже каждую часть)

Ответить
2

Первую и сейчас можно найти по 90 с чем-то. Дешевле уже нет куда за неё)

Ответить
2

Очень прикольно что концовка зависит от стиля игры. Всех убивал и получил довольно мрачную концовку и все неудачники революционеры по-убивали друг друга.

Ответить
1

Жаль, что продолжения каноничным прохождением засчитывают только одну концовку, что сильно смазывает значимость остальных.

Ответить
0

Ну у меня девочка все же выжила!

Ответить
0

Надо было добавить в лор Dishonored прорывы дракона. :)

Ответить
0

Я больше половины игры прошел на низком уровне хаоса и начал всех убивать только после предательства ГГ

Ответить
2

"Со сценарной точки зрения в игре есть один НЕОЖИДАННЫЙ поворот. И уж проблема в том, что он был уж слишком явным (Спойлер: предательство Корво лоялистами). Нет, серьезно. Сразу же после того, как я попал в паб "Песья яма", я сразу знал: "Героя снова предадут"."
Самое кривое предупреждение о спойлере, которое я когда-либо видел... Ты бы скобки после "снова предадут" поставил лучше. Хотя, всё на чём-то учатся, я полагаю.
По поводу первого Dishonored - это был интересный опыт. Не новый, но интересный. Много людей клеймило систему с "хорошей концовкой за низкий хаос", но я считал её благом и в какой-то степени сутью игры. Да и по правде говоря, я никогда не считал хорошую концовку "истинной", моё видение истории всегда предполагало, что подобная история "хорошо" закончиться не может.

Ответить
1

Вот да! Мрачная концовка подходила лучше. А ещё я был уверен, что концовка будет под музыку Copilot из трейлера (эта песня вообще продала мне игру), а она в игре вообще не прозвучала ни разу.

Ответить
0

Да, спасибо за замечание) И в целом я с тобой согласен.

Ответить
2

Я так скажу: татуировка у Корво бомбезная.

Ответить
1

Там можно взять две способности, одна позволяет высоко прыгать, а вторая на инста кил при падении на врага. В общем, на этом моменте мне совсем отбило желание к стелсу, хотя со стороны эти драки бы выглядели очень смешно.

Ответить
1

Прошел первую часть 2 раза, как же бесило, что 90% гаджетов/способностей не используется при скрытном прохождении без убийств. Стреляешь транквилизаторами, останавливаешь время, телепортируешься. В дополнениях и второй части это слегка поправили.

Ответить
1

В DLC к первой я дал себе волю (всё же, играешь за убийцу). И только во втором дополнении я стал всех жалеть и получил хорошую концовку. Отыгрыш, все дела, Дауд к старости ближе стал ставить свой путь под сомнение.

Ответить
1

Да, количество миссий и вправду маленькое. Но вот вариативность мне зашла. По крайней, мере таких игр я встречал мало (может, именно из-за малого игрового опыта).

Ответить
0

Дополнения мне больше понравились.
Особенно второе.

Ответить
0

Попробуйте Thief'a. Это "дедушка" Dishonored, созданный почти теми же людьми.

Ответить
0

это разные игры, совсем)

Ответить
1

Очень крутая игра, прошел ее, дополнения, вторую часть и death of outsider.
Очень понравилась атмосфера и возможность играть разными способами.
Я часто когда палился - зачищал пол уровня, и потом загружался, как будто имею способность вернуться назад во времени:)) так и выучивал уровень))

Ответить
0

Да, но когда постоянно палишься - дико напрягает. В итоге один и тот же уровень тратишь около 20-30-ти минут чисто на загрузку. Единственный нюанс, который мне не понравился. Хотя в плане стелсовых игр я не особо тормоз.

Ответить
1

Почему вас так волнует концовка? Она ведь абсолютна не важна.

Ответить
1

Когда проходил игру, то очень надеялся что сиквел Deus Ex возьмет от туда некоторые фишки. Увы, не срослось.

Ответить
1

Лор в игре по-началу завлекает записками, но потом читать бесчисленные заметки и книги быстро наскучивает (Хотя, к примеру, в Скайриме реализация раскрытия лора с помощью внутриигровых книг работает лучше)

Забавно, у меня совершенно обратное впечатление сложилось. Быстро наскучило именно в Скайриме, а в 20 часовом Дизонорде это надоесть не успело.

Ответить
0

О динамичном стелсе, т.е. стелсе во время движения в противовес стелсам через статику. Потом о логике иммерсив сима с дополнительной шкалой хаоса. Ну и где-то в итоге только про сюжет. персонажи причем лучше, чем сюжет. Но сюжет иммерсивам нужен, так что слитый сюжет вторую часть и особенно длс к ней и погубил.

Ответить
–3

Сюжет там был отвратительный... Если это вообще можно называть сюжетом... Чем он может захватывать вообще?! Концовка и того хуже... Над сценарием словно Рианна Пратчетт трудилась...

Ответить
–13

Первый Dishonored был про нереально сложное достижение "Сорвиголова" в задании "Костры", за попытку взлома Artmoney в котором я стал получать уведомление о читерстве, и это в одиночной игре! Разрабам не пофиг ли как я там игру прохожу?

Ответить
4

взломав игру какой нибудь мудак на форуме потом пишет о том что прошёл игру за пол часа, миссии неинтересные, НПС неначто не способные болванчики, предметы не нужные и т д

И при этом не упоминает то что взломал игру на жизни и деньги.

Ответить
2

Какой-нибудь мудак может написать это и не проходя игру.

Ответить
–2

Прошел игру за 89 часов, из которых 60 потратил на это самое достижение, зачем вообще было его делать таким сложным?

Ответить
5

Прошел игру за 89 часов, из которых 60 потратил на это самое достижение, зачем вообще было его делать таким сложным?

Письмо на Балабановскую спичечную фабрику: "Я 11 лет считаю спички у вас в коробках - их то 59, то 60, а иногда и 58. Вы там сумасшедшие что ли все???"

Ответить
0

уведомление о читерстве? это как? xD

Ответить
0

Обычно пишут - читор и ачивки не считают. Гта так делает

Ответить
–1

Я не против, но в одиночной игре то зачем?

Ответить
8

чтобы всякие мудаки не портили статистику ачивок

Ответить
–6

Мудак тут тот, кто такую ачивку придумал.

Ответить
7

тебя никто не заставляет её выбивать

Ответить
5

она потому ачивментом и называется, что её нужно достигнуть

Ответить
0

Ну вот есть книга рекордов Гиннеса. Там один чувак одномоторный самолёт съел. Настоящий. Два года старался - и достиг. Молодец, скажем мы ему. Пример для подражания.

Ответить
7

зато никто не скажет, что у него КИШКА ТОНКА для авиации
*бадумтс.jpg*

Ответить
0

О ебле императрицы с подчиненным.

Ответить
2

О вытекающих последствиях

Ответить
0

Прошел дисхоноред 2 раза, первый раз без способностей, в стелсе и без убийств. Благо в 1й части был перенос, во 2м добил платину. 2я часть тоже прикольная, но уже не то.

Ответить
1

Вторая хороша с геймплейной точки. Разработчики не стали изобретать велосипед, а просто взяли геймплей из первой части, тонко перенесли его на новый движок (всё работает точно так же) и причесали. Добавили возможность выглядывать наверх, бегать с трупами и т.д. Ну и новые способности ничего так.

Ответить
0

Миссий мало.
Вариативность так себе.
Теплая и ламповая игра.

Ответить
0

"чтобы игроки начали изучать вселенную игры, испытывали к ней интерес, начали её изучать" и ещё практически повсеместное "также" - автор, перечитай текст, найди грамматические и смысловые ошибки да исправь, если есть желание привести материал в норму)

Ответить
0

Текст причешу и сделаю удобоваримым)

Ответить
–1

"Виктор Антонов, известный гейм-дизайном" - простите, што? Он скорее был худ. дизайнером, что в HL, что в Дизонреде, но никак не "гейм"

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления