Assassin's Creed Mirage. Как же надоело это возвращение к корням
Как ориентирование на старую аудиторию, которые сами не знают чего хотят, убило все наработки новых частей
Предисловие
Релиз Assassin's Creed Shadows состоялся, а мы добрались до последней части квадрологии приквелов серии АС. В предыдущих статьях мы разобрали Assassin's Creed Origins, Assassin's Creed Odyssey и Assassin's Creed Valhalla, где обсудили все новшества в геймплейном плане, которые возвышали их не только на фоне остальных частей, но и других игр с открытым миром. Assassin's Сreed Mirage же делала Ubisoft Bordeaux, создатели DLC к АС Вальгалла "Гнев Друидов", которые рекламировали эту часть серии, как возвращение к корням. Давайте посмотрим, что же смогла сделать неопытная студия в своём первом серьезном проекте.
В этой игре нет полноценной современности, так как это больше эпилог к 5 сезону серии, где враждующие организации взяли перерыв и набирают силы перед следующей битвой. В начале игры Уильям Майлз объясняет ассасинам из современности, что грядут тёмные времена и им следует подготовиться к этому. В памяти Басима ибн Исхака есть ответы на то, как это надо сделать. Незримый из 9 века смог увидеть изъяны Братства и смог стать лучше, умея пренебрегать некоторыми догмами.
Также есть удаленная сцена после титров, где 2 диктора из далекого будущего обсуждают Майлза, что это был один из последних магистров ассасинов пере�� великой катастрофой, которую они назвали "Великий сдвиг". Это произошло в 21 веке, а для двух ведущих это уже античная история. (Были утечки от Тома Хендерсона, что современность в следующих частях будет происходить в будущем. Ubisoft вырезала эту сцену, не знаю почему. Наверное, они ещё не готовы её представить публике)
Сюжет
Так как игрокам не понравились новые игры, потому что в них было "мало" от Assassin's Creed и не было организаций с названием "Ассасины", то они потребовали у создателей, чтобы это всё прекратилось и вернулось обратно к корням (Оно никуда и не пропадало из серии, но ладно. Кто я такой, чтобы осуждать тех, кто не играет в новые игры, а застрял в старых?). К тому же старые фанаты хотели маленькую историю, а не большую, где много экспозиции и вещей для запоминания. Им надо как раньше, где сюжет почти отсутствовал, как было с АС 1 по АС Братство.
Сценаристы из Ubisoft Bordeaux решили сесть на 2 стула сразу. Они сделали маленькую историю с чередой убийств членов Ордена в виде расследования, где много важных деталей для запоминания. Для олдфагов была часть с "ассасинскими" делами, а для ценителей лора и интересных перипетий было само изучение материала и его сопоставление. Что можно сказать по итогу? Остались недовольны все, так как разработчики перемудрили и подача была не самая лучшая.
Нам под управление попадает молодой юноша, у которого сонный паралич перетёк в новую форму. Басим со своей подругой Нихаль живëт в маленьком домике, работая в гильдии воров. А она (гильдия) в свою очередь работает иногда на Незримых. Главный герой восхищается этим Орденом и пытается всегда перед ними выслужиться, так как считает их борцами за справедливость. В своём городе Анбар он известен как благородный воришка, который кормит бедных, а переход в Незримые сделает его настоящим героем, как в сказках.
Пытаясь прыгнуть выше головы, тот пытается ограбить сундук халифа, который Незримые всё никак не могут украсть. Во дворце ему удаётся взломать ящик благодаря спору между халифом и 5 людьми в масках. Там обнаруживается странный артефакт, который показывает светящихся людей. Застыв от удивления, его ловит владелец здания. Подруга Басима втыкает нож в шею обидчику её друга и убегает. Ментальное состояние главного героя сильно подорвалось. На утро выясняется, что действия 2 воров аукнулось им, ибо всю гильдию воров вздернули. Басим кричит на свою подругу и прогоняет, прося её больше не появляться в его жизни.
Одна из наставников Незримых по имени Рошан спасает главного героя из Анбара и начинает того обучать в Аламуте. Тот спустя много времени, не вспоминая Нихаль и джинна, становится членом Братства. Он узнает у своего нового лучшего друга Нура, что в их организации всё не так уж и радужно. На задания ходят либо магистры, либо их любимчики. 90% всех Незримых в крепости ни с кем не дрались по-настоящему. К тому же вся их безопасность строится на одном человеке из Багдада, который владеет этими землями.
На Аламут нападают наёмники из Багдада. Незримые отбиваются и решают, что делать дальше. Так как Басим вырос там и знает каждую улицу, то его берут с собой останавливать Орден Древних. Рошан проконтролирует все заброшенные бюро и обучение своего ученика.
С этого момента начинается большое расследование, которое строится на нескольких уровнях. Что произошло в ту ночь в Анбаре? Чем занимаются Орден Древних в Багдаде? Как повлияла смерть халифа на восстание в городе? Как отразится на Незримых их текущее положение и отношение к своим ученикам? Кто такой Басим? На все эти вопросы ответят и всё будет тесно взаимосвязано и зависимо.
Помогая повстанцам в Багдаде, Незримые сотрудничают с Али ибн Муххамедом, который выводит их на первую цель. Басим делает своё первое заказное убийство и из-за своей жестокости к жертве активирует стрессовую реакцию в организме, которые пробуждают в нём ужасные воспоминания. Он снова видит джинна, который теперь преследует его не только в сне, но и в реальности. Также главный герой встречает Нихаль. Он был рад её видеть и извиняется за своё поведение.
Продолжая убивать свои цели и убегая от джинна, Басим делает логические выводы, что именно хочет сделать Орден Древних. Они давно знали о храме, который находится под Аламутом, и возможных артефактах, которые там хранятся. Недавно они раскопали под городом сооружение Тех, Кто Пришел Раньше и обнаружили там странное устройство. Попросив помощи у одного из 3 братьев Бана Муса, который работал на Незримых и был рад бы поработать над древними артефактами, но его ограничивали наставники Братства из-за их опасностей, тот восстановил устройство Ису. Члены Ордена Древних назвали его Аррух, что переводится как душа. С помощью дисков памяти и человека, оно способно перенести сознание испытуемого в голову того, кто на записи. (По функционалу напоминает Анимус). В общем, Орден Древних хочет получить множественные диски памяти из Аламута, чтобы понять, как выглядел мир Ису и как тех воскресить. Ради этого они хотят посадить на трон нужного человека, который продаст им землю крепости Незримых.
Хоть Незримые и истребили всех членов Ордена Древних, но те успели договориться с землевладельцем, который снял всю свою защиту с Аламута. Кабиха, жена мертвого Халифа из начала игры, сделала своё дело. Теперь она пытается наставить против Незримых Басима, говоря, что тот Бог во плоти и ему нужно попасть в храм под Аламутом. Рошан мешает той договорить и угрожает главному герою, чтобы он не сувался туда, ни то она убьёт его. Наставница была одержима Братством и была против использования артефактов Ису в любых проявлениях. На них даже нельзя смотреть, ибо они смертельны.
Добравшись до Аламута, главный герой с Нихаль видят, что всех Незримых перебили многочисленные наемники, нанятые Орденом Древних. Он спас нескольких друзей и второго наставника, который даёт добро парню, чтобы он использовал силу храма Ису для победы над Орденом. На его пути встаёт Рошан, которую Басим нейтрализует. Та рассказывает, что в ту ночь во дворце Халифа тоже была там. Пока сын мертвеца пошёл всё рассказывать маме о чудесной силе вора и артефакте, которые и запустили всю эту цепочку событий в Багдаде, наставница видела, что сломленный герой отвергает правду, что это он убийца, сваливая всё на несуществующую подругу. Именно поэтому она забрала его к Незримым, потому что она увидела себя в прошлом в Басиме, а не из-за его навыков. Рошан хотела спасти потерянного юношу, который хотел творить добро, через Братство, как когда-то спасли её.
Басим спускается в храм, где оказывается, что всё это время под ними находилась тюрьма Ису. На одной из записей находился он в прошлом. Незримый побеждает джинна, который являлся болезненным воспоминанием о его заточении. Принимает то, что мир не идеальный и таким, как он читал в сказке, не будет. Он сливается со своими прошлыми воспоминаниями и из храма выходит новый человек, желающий мести и спасения семьи по линии Ису Локи, и в то же время сопереживающий делу Незримых по линии Басима.
Почему многим не зашёл сюжет
Сценаристы очень хорошо поработали над ним, продумав многие детали, которые многие и не заметят. При втором прохождении открываются новые подробности, позволяя взглянуть на всё под другим углом. Но одна из больших проблем заключается в том, что в АС Мираж не показывают "злодейства" Ордена Древних, а рассказывают в записках. Их не только много, но ещё они объемные. Честно говоря, 70% записей неинтересно читать. Ëщё один минус игры заключается в том, что нам дают проходить цели в произвольном порядке, следовательно история может казаться непоследовательной. Секреты, которые ты хочешь распутать остаются на финал. И последней проблемой является вольность интерпретаций каждого игрока, зависящее от знания и понимания, что такое Assassin's Creed.
Например, Нихаль не существует, но это второе "я" главного героя.
В Доме мудрости в кабинете одного из братьев Бана Муса можно увидеть такую картину. Она является трактовкой теории Карла Юнга о сновидениях, то есть когда сны являются отражением бессознательных процессов и конфликтов человека. На рисунке мы видим мужчину, который является Анимусом (источник мнения человека), и женщину Аниму (источник чувств и настроения, проводник к бессознательному. Она включает в себя вытесненные ощущения и переживания человека). Басим сам по себе является Анимусом, а Нихаль - Анима, которая постоянно напоминает ему о прошлой жизни через сны.
Как мы знаем, Нихаль не существует, а значит Басим сам теряет контроль над своим телом. В начале игры на его столе видны различные приборы и книга по толкованию снов Муххамада ибн Сирина, взятая из Дома мудрости. Когда главный герой стал Незримым и обо всём этом забыл, то на одном из своих расследований Нихаль вернула ему эту книгу, но в этот раз он её больше не хотел смотреть. Ещё в детстве в этой библиотеке мальчик читал сказки о героях, а Нихаль вечно подсовывала Басиму книги о языческих богах и джиннах.
Что поделать, если он сам придумал эту девушку в детстве из-за одиночества. Имя Нихаль переводится как посаженное дерево, что отсылает к Иггдрасилю, через который Локи и перенес своё ДНК в человеческое тело.
Не вспомнил бы Басим о том, что он в прошлом был Локи, если бы не его рвение понравиться Незримым. Потому что именно диски памяти и символы на них активировали следующий уровень бессознательного капать на мозг главному герою. А понять, насколько близко Басим к осознанию того, кто он на самом деле, служит джинн.
У джинна много трактовок в этой игр��. Сначала можно заметить (видео выше), что во время таких сегментов в "белой комнате" на главном герое постоянно переливаются синий и красный цвет. Нарративный директор игры Сара Болье рассказала, что это намёк на то, где находится Басим, то есть в тюрьме в саркофаге. Синий цвет символизирует о том, что Локи всё ещё заперт, а красный о том, что Ису смог сбежать. На протяжении игры цвет в коридорах памяти меняется с преимущественно синего на красный. Я лично придерживаюсь теории, что этот джинн - изуродованное тело Локи из-за пыток кислотой. Разум парня - это тюрьма под Аламутом, из которой Ису пытается найти выход (Выход - Басим). Всё-таки благодаря реткону лора мудрецов стало известно, что их воспоминания строятся на чём-то существующем, а не на фантазиях частичного владельца тройной спирали ДНК.
Сара Болье во всех интервью говорит, что джинн это болезненные чувства прошлого. Нихаль постоянно напоминает Басиму об этом. Так что из этого следует ещё одна теория, что подруга главного героя ночью пугает парня, а днём успокаивает его, заставляя что-то придумывать на счёт того, как избавиться от чудовища, следовательно вспомнить, кто он такой.
Последняя теория самая очевидная, что джинн - тюремщик Локи. Ису настолько сильно настрадался, что в его глазах служитель закона, нанятый Одином, настоящий монстр. Но опять же, почему он монстр, если этот джинн появился задолго до просмотра самого первого диска памяти. У Локи больше никаких воспоминаний не осталось, кроме как этого или что?
Нихаль смогла найти схрон брони этого тюремщика. Его зовут Милад - персидский принц из сказок, который смог с помощью своего меча и ножа победить демона. Классная параллель, что Басим любил сказки о героях, но в итоге оказался на месте, которого пытает этот "защитник всего хорошего"
История структурирована хорошо, всё дают дозировано, всё взаимосвязано. Одно исходит из другого. Дана специальная доска, где можно прочитать все улики, но большинство вообще не оценили сюжет, назвав посредственным. Нет, я понимаю, что почти все персонажи здесь функция для развития Басима, а не проработанные люди, которым можно переживать. Что здесь утрированно добро и зло, но... Называть сюжет посредственным я бы не стал.
Открытый мир
Так как это возвращение к корням, то что? Правильно, контент на карте уменьшился и его качество и ценность тоже. Чем же может удивить наполненность Assassin's Creed Mirage после разнообразной AC Valhalla? Собирательство ненужного мусора, который ни на что не влияет. Собрал книги? Получи костюм. Собрал все осколки Дарвиша? Получи костюм. Собрал осколки Ису? Получи костюм (Ладно, это достойная награда). Собрал все глитчи Анимуса? Узнал о истории Багдада (Допустим, это интересно читать). Последнее это сундуки, спрятанные за загадкой. Если головоломки я одобряю, то награду в виде чертежей к улучшению снаряжения не очень. Они никак не ощущаются по разному, чтобы прокачивать что-то. Это классический ассасин, где не надо ни над чем думать в этом плане.
Единственные хорошие вещи в АС Мираж являются Багдадские истории. Они интересны, нам дают неоднозначные выборы и тому подобное. 1/10 контрактов тоже являются отличными, потому что в них дают специальное задание на стелс, где можно пройти никого не убивая. Иногда даже дают прикольное условие, что надо вынести человека, который постоянно чихает и привлекает охрану, следовательно надо постоянно двигаться. А остальные контракты это постоянные сопровождения с открытым боем и зачисткой по стелсу местностей.
Модернизировали систему оповещений из АС Odyssey. Теперь за каждые противозаконные дела npc будут кричать и звать стражу на тебя. Если в Одиссее противники начинали осматривать территорию после оповещения от мирного жителя, то в Мираже люди сами за руку отводят к последнему местоположению героя. Есть минус как и в игре 2018 года. Стража не всегда реагирует на зов мирных жителей, даже на высоких уровнях розыска. Это получше, чем система розыска в АС Origins и AC Valhalla, но намного хуже, чем в Одиссей, где обычные люди сами могли тебя задерживать и устраивать самосуд, поиск тебя не сбрасывался так легко, потому что надо было ещё из нескольких заказчиков найти нужного. Ну ладно, всё равно похвалю за труд новичков, чтобы улучшить уже готовую систему.
Боевая система
Олдфаги не могут играть в сложные игры, где надо думать и подбирать правильное снаряжение для каждого боя, поэтому разработчики пошли им на встречу, упростив все элементы. Главная философия битв в Мираже - это терпение. Блин, как же это смешно звучит. Мы играем за ассасина, который силен в точных ударах и убивает с одного тычка при правильных парированиях. Но и он тоже человек, поэтому персонаж умирает с одного-двух ударов мечом. Это 4-я в серии лучшая боевка. Позорище из АС 1 по АС Rogue мы не вспоминаем, так как там невозможно умереть и в принципе получить урон. К боевке АС Unity и AC Syndicate мы относимся нейтрально, так как в них нас лишили контратак, а следовательно мы должны просто ковырять врагов скучными ударами или использовать все гаджеты, превращая все столкновения в детс��ую игру, где нам никак не умереть как в первых частях. А вот в АС Mirage хорошая боевка, потому что она наказывает жадных игроков. Конечно, она не так замечательна, как в предыдущих 3 частях (Истоки, Одиссей и Вальгалла), но тоже ничего. У неё есть большой минус, что при ударе врагов, те никак не реагируют и просто стоят на месте. Это выглядит очень странно.
7 видов врагов, которые правда различаются, в отличие от АС 1 по АС Syndicate. К каждому свой подход. У кого-то броня спереди, поэтому получает урон только сзади. Кого-то надо уронить на пол, а кого-то ловить только на парированиях. Блин, реально, Ubisoft Bordeaux сделала свою первую боевку и уже обогнала 9 игр в серии по разнообразию и сложности. Настоящие молодцы.
Стелс для олдфагов
А вот, что я не могу похвалить, так это стелс. Хотя в обзорах на игровых сайтах и в видео на YouTube говорят, что он хороший, то есть получше, чем в трилогии приквелов. Если вы читали мои прошлые статьи по 3 предыдущим играм серии, то вы знаете, какое у меня отношение к стелсу в них, и почему я считаю их единственными хорошими в серии, ориентированную на скрытное прохождение. Давайте объясню, почему он плох в этом плане, как и первые части, включая AC Unity.
Первое, что хочется затронуть, так это контекстные анимации и их реюз. Ubisoft Bordeaux понахватали анимаций из АС Unity, AC Syndicate и AC Valhalla, естественно сделав и специальные для своего персонажа, и вставили в свою игру. Они почему-то не подумали, что движения скрытых убийств в каждой части характеризуют персонажа (Альтаир бьет только в уязвимые места, вроде шеи, так как знает, что его клинок просто сломается при попытке пробить тяжелую броню. Байек всегда берет свои цели в захват и сбивает их с ног, чтобы они не смогли оказать сопротивление, а следовательно не привело к ещё одному случаю, когда герой при использовании скрытого клинка отрубит себе палец. Эйвор шумит при скрытых атаках, чтобы её заметили и увидели с какой жестокостью она убивает свою цель, а в последствии разнесли о ней "славу" по всему миру). И самое главное, все различные анимации в прошлых частях воспроизводились с одинаковой продолжительностью, чтобы игрок знал, когда нужно действовать. В АС Мираж же непонятно, как характеризуется Басим и сколько времени уйдёт на убийство. Он бьёт везде и постоянно пытается их как-то странно убить или перебросить через своё плечо (К слову, эта анимация взята из АС Valhalla, которую использовал главный герой только при стелсе на лестницах, чтобы стражники на этаже выше не видели тело). Незримый постоянно использует новое движение к новому врагу.
Моя следующая проблема заключается в том, что стелс в этой игре линейный, особенно в Black Box миссиях (Сюжет бы не случился, если бы не такой подход, но всё же). Стелс для олдфагов. Вот данная характеристика к скрытному прохождению Миража, так как из песочницы Assassin's Creed снова превратился в приключенческую игру. Нет, постановка в этих миссиях лучше, чем в АС Единство и АС Синдикат, но разнообразие хуже.
И самая главная проблема этой игры, что её уровни нельзя пройти без убийств и минимальном использовании гаджетов. На уровнях куча врагов, обойти их никак нельзя. Все наработки АС Вальгалла по контролированию врага с помощью звуков окружения были вырезаны. Враги снова глухие. Вам придется постоянно использовать звуковую бомбу и дротики со снотворным, чтобы хоть как-то манипулировать npc. Но при таком прохождении я не чувствую себя призраком, который был на локации и его никто не заметил, потому что он никого не тронул. Большинство заданий реально строятся на том, чтобы по стелсу зачистить область. Почему в этой маленькой игре только 6 уровней из 30 можно пройти, никого не убив? Разве это игра про стелс? Вы шутите? Почему только в одном задании у цели есть распорядок дня и она двигается согласно плану, а не стоит несколько дней на одном месте, как остальные? Ладно, если смотреть на ассасин с той убогой стороны, какие они были до трилогии приквелов и АС Syndicate, то есть спам гаджетов с полной зачисткой локаций, то Мираж - это действительно возвращение к корням. К тому "хорошему" стелсу, где от него одно название.
Паркур
Говорили, что паркур лучше, чем в новой трилогии игр. Это не так, так как все движения в Мираже полностью соответствуют Истокам и так далее. А я напомню, что в них паркур был полностью из всех фишек прошлых игр. Есть один большой город, а не несколько, поэтому было построено куча маршрутов, по которым можно попрыгать с одного конца на другой. После релиза разработчики добавили свободный отскок от стены в сторону и назад, как в первых частях, так как свидетели "глубокого" паркура в Assassin's Creed не могут без постоянных прыжков в сторону.
Старый/новый лор
Возвращение к корням было сосредоточенно на развитии старого лора, оставленного без ответов. Аламут, впервые появившийся в АС Откровение, появился в Мираже, который только строится. В игре есть опциональный сегмент, где многонациональные рабочие, нанятые Незримыми, жалуются и задаются вопросом, зачем так высоко строить это сооружение. Сами же убийцы живут в пещерах и палатках в ущелье под крепостью.
Незримые почитают своих предков, обсуждая их личность. Например, девушку Илтани из Вавилона, которая убила Александра Македонского. Братство в Греции хотят вернуть наследие Дария в виде клинка к нему на родину. Наставники требуют приносить им перья, пропитанные кровью, чтобы записать в книгу убийство и внести себя в историю для дальнейших поколений.
Рассказали о том, что всё-таки за храм находится под Аламутом. Это оказалась тюрьма с 4 особыми камерами с гробами. Следовательно, это не обычное учреждение для простых преступников. Сценаристы хотели придать значение дискам памяти, что Ису использовали их для записи допросов заключенных, а не чтобы оставлять сообщения друг для друга. В игре на записях на языке древней цивилизации звучат четкие фразы:
Назови имя для протокола.
Вот и всё. Это все значимые нововведения в лор вселенной. Разработчики нацелились на вспоминание того, какого это было находится в такой секретной организации убийц. Разные ранги Незримых, а значит разные поручения. Постоянные отчеты наставникам о твоих поисках и ожидания в бюро.
Ах да, как же я мог забыть о том, что подорвало так много попок у олдфагов. "Магия"... Как выразились разработчики у себя в Twitter:
Потому что Басим настолько быстрый, что Анимус не успевает за ним и вызывает эффект глитча
Зачем они вообще начали это объяснять своими глупыми объяснениями (Нет, серьёзно. Этот разраб хоть читал правила работы Анимуса? В смысле машина не успевает за движениями героя?) тем, кто не следит за серией давно и не помнит собственные правила любимой вселенной? И так же понятно было, что это глитч Анимуса, который пропускает определенные движения и останавливает симуляцию. Для этого не надо быть лороведом, чтобы уметь объяснять такие элементарные вещи, которые присутствуют в серии с 2012 года в АС 3, где машина также пропускала анимации Коннора при взаимодействиях с различными объектами и остановкой симуляции.
Является ли эта часть истинным Assassin's Creed с точки зрения заповедей серии?
Тут не стоит в 4 раз рассказывать про заповеди серии и для чего они были придуманы. Этот блок вообще можно было бы не вставлять, но... я не могу не напомнить читателям о некоторых из них.
1) Assassin's Creed всегда расскажет историю тайной войны между Ассасинами и Тамплиерами. (Как мы видим АС Мираж полностью следует этому правилу, затрагивая тайную войну в битве за престол)
2) Становясь ассасином, главный герой не становится безжалостным убийцей. Он убивает по принципам и он никогда не убивает невинных. Он максимально избегает сопутствующий ущерб.
3) Война между ассасинами и тамплиерами - основа сюжета в прошлом и современности. (Как бы знаем, что в Мираже идёт война, но нам её не показали)
4) Ассасин ВСЕГДА должен быть ловким, с навыками обращения с толпой. Ему не может навредить клинок, и он - стильный герой. (Всё так, Басим очень стильный герой)
5) Решающие моменты истории человечества - основа нашей франшизы. Assassin's Creed всегда будет использовать ревизионистский подход к историческим событиям. Пробелы в истории мы будем использовать для нашего сюжета. (Политические заговоры Ордена Древних/тамплиеров и Незримых/ассасинов очень сильно повлияли на захват престола в Багдаде и Анбаре)
6) История всегда должна быть актуальной для нашей аудитории, с фактами, которые связаны с сегодняшними знаниями, и большим нап��авлением на современное художественное искусство. (Что тут сказать? Да.)
7) Assassin's Creed основан на технологии - ничто не магия, все имеет правдоподобное технологическое объяснение. (В игре всё объяснено с научной точки зрения)
8) Assassin's Creed - это копаться в прошлом персонажа через его ДНК, чтобы понять, что на самом деле произошло в ключевые исторические моменты. (Ага, и узнавать где находятся определенные артефакты)
9) Так как игрок переживает генетические воспоминания, франшиза не может происходить в будущем. У нерожденных людей нету ДНК. (Эх, вот бы тыкнуть людей в лицо этой заповедью, которые хотят игру про будущее)
10) Assassin's Creed может дополнить историю, но не изменить. (Вся серия противоречит этой заповеди, но ладно... Представим, что нет)
Вывод
Плюсы:
- Сюжет в виде расследования с множеством взаимосвязанных тайн с необычным финалом
- Боевая система проста, но из-за неё можно умирать много раз благодаря "реалистичности" и наказывания за жадность. Разнообразные противники
- Дополнительные задания, хоть их и всего 6
- Красивый Багдад с множеством путей паркура по крышам
- Восточная музыка
Минусы:
- Неинтересные персонажи функции ради "вау" эффекта в конце.
- Плохой стелс, как в первых частях, с зачисткой локаций и постоянным использованием гаджетов
- Собирательство в открытом мире не умеет вознаграждать
- Плохие переходы между анимациями и ускоренные прыжки ради придачи скорости в паркуре. Изначальные анимации Unity и Valhalla были ускорены и стали выглядеть плохо.
Ubisoft Bordeaux сделали свой первый серьезный проект, на который было выделено очень мало денег. Многое у них не получилось, но это всё равно достойный спин-офф. Почему игра не понравилась фанатам RPG-трилогии, я могу понять. А вот почему олдфагам не понравился во всём улучшенный "стелс-содержащий" игровой продукт, я не понимаю. Синдром утёнка не излечим...
Спасибо, что прочитали эту статью. Изучив полную историю, как разные студии Ubisoft создают Assassin's Creed, то есть забывают о наработках предыдущей части и пытаются изобрести велосипед заново, мы должны были вынести выводы, что в AC Shadows не будут задействованы успешные механики других игр серии. Но недавно было объединение студий Montreal и Quebec, следовательно подход к разработке мог измениться. СПОЙЛЕР. Ничего не изменилось.
Увидимся в разборе АС Тени, где фанат трилогии приквелов офигел от того, что сделали Ubisoft Quebec с Assassin's Creed в плане геймплея и подачи истории.