Как правильно оценивать игры

За свой большой опыт в играх я заметил одну интересную вещь - у игроков не всегда получается правильно и по достоинству оценивать видеоигры. Конечно, игры, как и любое другое искусство - вещь крайне субъективная, она может кому то очень сильно понравиться, а кому то очень сильно не понравиться. В конце концов - главная суть игр заключается в том, чтобы завлекать и развлекать игроков. В этой же большой статье я хочу подробно рассказать, с чего мы - игроки получаем удовольствие в играх, и из чего по сути состоят эти самые игры, и как правильно для себя оценить игру.

Из чего состоят игры?

Сама по себе, структура практически любой игры - вещь незаурядная, любая игра строится на основе четырёх столбов. Это сюжет, геймплей, визуал/восприятие, и повествование (нарратив). Казалось бы, все очень просто и понятно, однако каждая из этих столбов - вещь крайне комплексная, и, на мой взгляд - очень интересная. Постараемся разобраться в каждом из этих столбов.

Сюжет

Объяснять, что такое сюжет для тех, кто сыграл хотя бы в одну игру, или просмотрел один фильм, ну или прочитал книгу - вещь бессмысленная, тем не менее, скажу, что сюжет - это цельно рассказанная история, от начала до конца, который является главным мотиватором для игрока пройти какую либо игру. Придумать уникальный и интересный сюжет, аналогов которого не существует на сегодняшний день практически невозможно, поэтому, для создания хорошего сюжета можно и нужно преподнести какую либо уже существующую идею, чем в принципе все разработчики и занимаются. Конечно же, далеко не все любимые нами игры обладают интересным сюжетом, в онлайн играх, как правило, его вовсе нет, однако качественный и проработанный сюжет в играх составляет 40% его его успеха. Сама же интересность сюжета, на мой взгляд, оценивается исходя из трех параметров:

  • Мотивация
  • Мораль
  • Удержание

Мотивация

Мотивация, как по мне, является главным фактором интересного сюжета, это то, что заставляет игрока двигаться дальше в истории. При слабой сюжетной мотивации проходить сюжет до финала не сильно то и хочется. В подавляющем большинстве игр мотивация для прохождения игры также делится на несколько типов:

  • Месть. Крайне часто используемая тема в играх, однако, при правильной реализации может быть очень интересна.
  • Желание в чем либо разобраться. Здесь происходит какое-либо событие, и мы, в шкуре главного героя пытаемся разобраться в произошедшем.
  • Желание что либо предотвратить. Какое-то событие вот вот произойдет, и мы должны предпринять определенные действия, чтобы это предотвратить.

Большинство хороших игр умело и грамотно комбинируют все три типа мотивации, создавая игры, за сюжетом которых так интересно наблюдать. Рассмотрим примеры хорошей, и плохой мотивации:

Месть (Assasin's Creed II)

                                                                                                    Казнь семьи главного героя.
                                                                                                    Казнь семьи главного героя.

На протяжении первой главы нас знакомят с семьей главного героя (Эцио). Здесь была проведена хорошая сценарная работа. Персонажи хорошо прописаны, с ними интересно взаимодействовать. Но через пару часов их беспощадно казнят. Здесь даже не интересно знать, кто и почему это сделал, мысль у всех игроков одна: найти и убить того, кто это сделал. Это пример хорошей мотивации мести.

Главный герой в чем либо разбирается (Heavy Rain)

Как правильно оценивать игры

В этой игре рассказывается про таинственные похищения детей, которых впоследствии находят мертвыми. И сын главного героя является одним из них. Ну и очевидно, что по ходу игры мы исследуем зацепки и пытаемся выйти на след своего сына, чтобы спасти его. В отличии от мести, тут первостепенная задача стоит именно в спасении сына, а не мести обидчику.

Желание что либо предотвратить (Ведьмак 3. Дикая охота)

Как правильно оценивать игры

Хотя первые 3/4 части игры Геральт занимается тем, что идет по следам своей приемной дочери (Цири), и пытается найти ее, глобальный сюжет всех игр и книг про ведьмака строится именно вокруг Дикой Охоты. Дикая Охота - Старшие Эльфы - пришельцы из другого мира, которого настиг Белый Хлад (вечная зима, и конец всему живому на земле). Они пытаются захватить мир Геральта, чтобы продолжить свое существование, и мы, в лице главного героя, пытаемся это предотвратить. Довольно логичная и правильная мотивация.

Примеры плохой мотивации

Существует множество игр, где мотивация или плохо раскрыта, или ее вовсе нет. Это может сильно подпортить впечатление о сюжете. К ярчайшим представителям плохой мотивации можно отнести игры серии Far Cry (кроме третьей). Во второй части мы играем за наемника, которого посылают, чтобы убить Шакала, злобного торговца оружием в Африке, который снабжает оружием обе стороны африканского конфликта. И на протяжении всей игры мы выполняем однотипные задания от обоих сторон конфликта, подбираясь все ближе к Шакалу. Ну и в конце просто выбираем между тем, чтобы отпустить его, или убить. Интересно ли это? Очевидно что нет. Как можно было бы сделать историю интереснее? Можно было бы глубже описать биографию Шакала, объяснить его мотивы, показать последствия его действий. В Far Cry 3 с мотивацией все в порядке. Мы попадаем на остров, в котором живут по большей части сумасшедшие, и в поисках выхода оттуда, сами поддаемся местным соблазнам, и можно сказать также сходим с ума. А вот в Far Cry 4, который практически полностью копирует сюжетную часть третьей Far Cry, с мотивацией имеются определенные проблемы. Здесь главный герой приходит в Кират, чтобы развеять прах своей матери, но почему то втягивается в местный конфликт. Хотя ничего ему не мешало при первой же возможности просто развеять прах своей матери, и свалить с гор. Если в третьей части мы выполняем разные поручения потому что нам нужна помощь в том, чтобы сбежать с острова, постепенно сходя с ума, в четвертой части мы выполняем поручения только потому, что нас об этом просят. В Far Cry 5 также имеются проблемы с мотивацией. Сюжетная кампания Far Cry 5 в принципе не отличается глубиной, и плохая мотивация - одна из этих причин. Мы, в роли полицейского, приходим в местность, где царит анархия и беззаконие во главе с сектантом Иосифом Сидом, и наша главная задача - арестовать его, и предать правосудию. Но захват идет не по плану, и мы вынуждены бежать. Проблема в том, что мы напрочь забываем про нашу главную задачу и роль - арестовать Иосифа Сида. Вместо того, чтобы сбежать за подкреплением и прийти с национальной гвардией, мы начинаем помогать ополчению в борьбе с сектой, напрочь забывая о том, что мы играем за полицейского, у которого есть долг и обязанности. Я понимаю, что местность полностью оцеплена сектантами, но ведь легче придумать план по прорыву оцепления, чем долго и иногда безуспешно пытаться противостоять армии сектантов.

Мораль

Мораль в играх как дополнительный подтекст в игре, поднимающий какую либо тему из реальной жизни. Часто морали в играх нет, или она поверхностная (не будь плохим, будь хорошим), для меня это не является проблемой, если история интересная, за ней увлекательно будет наблюдать вне зависимости от того, есть ли там мораль или нет. Однако наличие морали в сюжете игры для меня явно поднимет ее итоговую оценку. Рассмотрим на примерах.

Assasin's Creed IV. Black Flag

Эдвард вспоминает своих умерших друзей (финал)
Эдвард вспоминает своих умерших друзей (финал)

Сюжет игры заключается в том, что главный герой (Эдвард Кенуэй), хочет заработать денег, чтобы обеспечить достойную жизнь для себя и своей жены. И на протяжении всей игры мы делаем все, чтобы достичь этой цели. В финале у Эдварда имеется свой личный остров с особняком, свой флот и горы золота. Но проблема в том, что его жена умерла, так и не дождавшись его, многие его друзья также погибли. И все дело в том, что это произошло не по вине главного героя. Жена умерла от болезни, подруга при родах, а многие его друзья умерли в разных битвах. Эдвард просто не ценил моменты, проведенные со своими друзьями, когда они были рядом, он охотился за богатством, и когда его получил, понял, что настоящее богатство от него уже ушло. Это все отсылает нас к реальной жизни. Мы можем находится вдали от дома, семьи, редко видеться с друзьями, постоянно работать, и пытаться чего либо добиться. И то мнимое завтра, в котором мы обещаем себе посидеть с друзьями/семьей может просто для кого то не наступить. Поэтому крайне важно ценить настоящее вместе со своими близкими и родными.

God Of War IV (2018)

Как правильно оценивать игры

Хотя моральный подтекст God of War 4 не такой сильный, как в Ассасине, но не менее интересный и актуальный. Здесь нам рассказывается про бога войны Кратоса, в прошлом промышлявший убийством других богов, но оставившим это дело. У него появился сын, жена умерла, и ее последним желанием было то, чтобы Кратос и его сын (Атрей) развеяли ее прах на вершине самой высокой горы. Отсюда и начинается история. Мораль же в игре - это тема отцов и детей. Кратос - кровожадный убийца, который очень большое время не знал ничего, кроме злости и ярости, очень любит своего сына, но не понимает, как показать ему свою любовь. Он думает, что если подпустит себя ближе к нему, покажет свою слабость. Атрей также не стремится налаживать отношения со своим отцом, так как он считает, что его отец его ненавидит и презирает, думая что он обуза для своего отца, хотя это не так (Кратос гордится своим сыном, отмечал что он умеет читать, неопытен в бою, но талантлив, и быстро учится). И на почве всего этого у них появляются различные недопонимания. Также и в реальной жизни. Известно, что дети, по большей части, более лояльны к своим матерям, чем к отцам. На это может быть множество причин, однако главная заключается в том, что как отец, так и сын обоюдно считают что они не сильно друг другу нравятся. Отец считает, что они проводят мало времени с сыном, потому что сын этого не хочет, а сын считает, что отец не хочет проводить с ним много времени, потому что он не интересен своему отцу.

Удержание

Удержание игрока - это вещь, которая поддерживает интерес к игре на протяжении всей сюжетной линии. Если же говорить про структуру сюжета - то она состоит из трех актов:

  • Пролог/Завязка. Начало истории
  • Развитие действия
  • Эпилог/Развязка. Финал истории.

Каждый же акт в свою очередь начинается на легкой ноте, постепенно поднимая градус происходящего, доходя до кульминации, и в пике завершается. Затем начинается второй акт, и так до финала. Конечно, если каждый сюжет в игре строить по этому шаблону, то они все будут однотипными и предсказуемыми. Поэтому сценаристы часто размывают эти рамки, и постоянно дарят нам интересные истории, однако общий вид сюжета в играх выглядит именно так. Есть также игры, которые придерживаются трехактовой системы повествования, однако не насыщают эти акты событиями, например в играх Bioshok, и Bioshok 2. В этих играх мы просто бегаем из локации в локацию, убивая врагов и выполняя задания, неизменно на протяжении всей игры, то же самое наблюдается и в играх Call of Juarez. Из за этого фактор удержания к игре падает, и наступает момент, когда игру просто не хочется дальше проходить. К ярчайшему примеру трехактового повествования можно отнести практически любую игру серии Call of Duty, в котором буквально сама игра говорит о том, что ее сюжет состоит из трех связанных между собой этапов. Нередко случается и такое, что после пикового момента первого акта мы переносимся во второй, градус интереса ровно также как и удержания падает, и мы снова начинаем его медленно поднимать, например в Read Dead Redemption II, где в конце первого акта мы наворотили дел в городке Валентайн, сбежали оттуда, и начинаем заново отстраиваться в местности под названием Роудс. В этом случае нам помогают другие элементы игры, такие как геймплей, визуал, нарратив, персонажи. Они помогают "забустить" тон повествования, до тех пор, пока сюжет снова не встанет на ноги, и сможет дальше идти своим ходом.

Геймплей

Про сюжет поговорили, время перейти к геймплею. Для большинства игроков геймплей - наиболее важная часть игры, важнее сюжета, графики, и т.д. Оно и не мудрено, геймплей и играх появился задолго до сюжета, в тех же игровых автоматах, да и вообще, игры созданы, для того, чтобы играть. Долгое время я не понимал, почему игры с слабой сюжетной кампанией, такие как Dark Souls, The Elder Scrolls, Fallout так любимы игроками, ведь сюжет далеко не самая сильная их сторона. Если посмотреть, большинство игроков - приходят в игру вечерком, после работы, чтобы помеситься с каким либо боссом в Elden Ring, и пойти спать, чтобы с утра снова идти на работу. Таким игрокам не интересно, какой лор у игры, какой сюжет, они не хотят забивать этим голову. И таких игроков - большинство. Что же касается самого геймплея, то я оцениваю его на основе трех критериев:

  • Насколько геймплей уникален
  • Насколько геймплей проработан
  • Реиграбельность геймплея

Уникальность Геймплея

В современном рынке видеоигр крайне сложно найти что то поистине уникальное. Большая часть игр на сегодняшний день поделены на категории: Игры с открытым миром, Action Adventure, Шутеры, Survival, Гонки, Симуляторы, Хорроры, Стратегии и Интерактивное кино. При умелом комбинировании этих игровых жанров можно получить качественную игру с хорошим геймплеем, в которую приятно играть. Однако иногда встречается такое, что на рынке появляется игра с совершенно уникальным геймплеем, и для меня, это повысит итоговую оценку игры.

Stray (2022)

Как правильно оценивать игры

Главная причина популярности Stray в 2022 году является то, что здесь мы можем играть за кошку. В принципе существует немного игр, где можно играть за самых настоящих животных (на ум приходит только Goat Simulator), поэтому такие игры высоко ценятся.

Life is Strange (2015)

Как правильно оценивать игры

Life is Strange обладает рядом преимуществ, и одна из них - это уникальный геймплей, в котором нам предоставляется возможность перематывать время назад, причем тогда, когда нам этого захочется. И это открывает большое количество возможностей для игрока в плане действий.

Проработка геймплея

Здесь оценивается то, насколько геймплей многогранен, количество вещей, которые можно реализовать в игре, это может быть возможность кататься на различных видах транспорта, возможность драться как в ближнем так и в дальнем бою, количество оружия в игре, возможность улучшения персонажа, транспорта, оружия, и так далее и так далее. Проработка геймплейных механик - вещь очень утонченная, тут более важно не количество геймплейных возможностей, а качество их реализации. Лучше иметь несколько глубоко проработанных механик, чем большое разнообразие поверхностных. Также важно то, чтобы геймплейные механики работали друг с другом сообща, создавая внутреннюю геймплейную гармонию, или в противном случае может получится так, что одна механика интересна, и полезна, ею пользуются все игроки, а другая механика ненужная, или что еще хуже, ненужные геймплейные механики навязываются игроку. Примеров таких игр много. Например в Saints Row 4, главный герой попадает в виртуальное пространство, где получает сверхчеловеческие возможности (большую силу, скорость, возможность полета), специальное оружие, но вместе с этим, в игре по прежнему, как и в предыдущей части, игрок также может покупать обычный огнестрел, и кататься на обычных машинах, чем я уверен никто не занимался, потому что это не нужно. Другой пример, Assasin's Creed Revelations. Здесь Эцио получает возможность крафтить различные типы гранат (дымовые, кровавые, шрапнельные). Сама механика достаточно глубоко проработана, можно комбинировать материалы, создавать интересные виды гранат, но вместе с тем, достаточно ненужная. Ладно дымовые гранаты, они имеются в каждой части, и в принципе это полезный инструмент, но зачем нужны кровавые гранаты? Да они работают как отвлекающий маневр, заставляют врага думать, что он получил ранение и кровоточит, но насколько это нужно? Вряд ли в пылу сражения хоть какому то игроку придет в голову этим пользоваться, а чтобы отвлечь врага в игре имеются более эффективные методы (куртизанки, воры). Да и сам крафт этих гранат очень сомнителен. Почему их нужно именно крафтить, почему нельзя купить у торговцев готовые? Для этого нужно постоянно гриндить материалы, находить точки крафта. Но вся ситуация усугулбляется тем, что для полного прохождения игры использовать гранаты ОБЯЗАТЕЛЬНО, что полностью портит впечатление о геймплее. Последний пример: God of War 4 (2018). По мере прокачки Кратоса в этой игре можно развивать различные новые приемы. Однако проблема заключается в том, что большая часть из них бесполезна, для их активации требуется много времени, и они по большей части ненужные. На практике же в бою все будет сводиться к тупому "закликиванию" врагов. Примеров же хорошей проработки геймплея много, но если брать по соотношению количество/качество на ум приходят игры Rockstar, в частности, серии GTA, и RDR. В этих играх можно делать практически все, что душе угодно: стрелять, грабить, кататься на различных видах транспорта, охотиться, устраивать гонки, и еще куча всего интересного, а самое главное - то, что каждая из этих механик глубоко проработана.

Реиграбельность геймплея

Реиграбельность - это возможность вернуться в игру после ее прохождения, с целью получить новый опыт от игры. Можно сказать, что реиграбельность присуща только нелинейным играм, где можно совершать выборы и менять ход истории, однако это не так. Да и вообще, мало игроков возвращается в игру, с целью пройти на другую концовку. Например только 91% игроков Mass Effect всегда выбирают путь доброго главного героя, и лишь в 9% случаев играют за злодея Шепарда. Существует множество линейных игр, обладающих высокой реиграбельностью, например, игры серии Hitman. Здесь, вам нужно устранить цель на какой либо локации, но то, как вы это сделаете, решать только вам. Будучи неопытным, единственная мысль, которая может прийти в голову - прийти, найти, и убить цель, а также всех тех, кто попытается нам в этом помешать. Однако есть несколько проблем такого прохождения: за простое убийство дают меньше очков, чем за скрытное устранение, а за лишние убийства снимают очки (но никто не мешает вам пройти все миссии таким образом). Можно также пройти игру по стелсу, не привлекая лишнего внимания, с минимумом лишних жертв. Но существует и третий способ прохождения - подстроить убийство под несчастный случай. За это дают максимальное количество очков, и вы сможете без проблем покинуть локацию, потому что вас никто не заподозрит. Здесь вы сможете раскрыть вашу фантазию на полную. Цель можно отравить, скинуть на нее люстру, сбросить с крыши, запереть в сауне, и еще огромная куча способов, о которых я сам не знаю. В любом случае, эти способы нужно искать, постоянно находя разные, и получая новый опыт. К другим вариативностям в геймплее можно отнести классы персонажей. Например, в третьем Ведьмаке имеются различные наборы доспехов (сеты), каждый из которых кардинально меняет геймплей. Один раз можно пройти игру на сете доспехов школы Медведя, которые повышают живучесть, в другой раз можно пройти игру в доспехах школы Грифона, которые повышают мощь знаков. Вдобавок ко всему этому возможна и вариативность прокачки, в каждом случае нужно будет заново собирать навыки, чтобы вместе с доспехами они работали сообща, еще сильнее улучшая характеристики. Во всем этом очень интересно разбираться, и это хорошо повышает реиграбельность геймплея. Качество механик также может быть причиной, по которой можно вернуться в какую либо игру. Например, лично я считаю стрельбу в Call of Duty: Modern Warfare 2019 эталонной на рынке видеоигр, лучше просто не существует, и только из за этой механики я готов возвращаться к этой игре снова и снова. Но я считаю, что реиграбельность механик - не то, к чему стоит стремиться разработчикам, на этом не нужно делать упор. Если игра сделана качественно, и с душой, игроки сами будут в нее возвращаться.

Визуал/восприятие

Визуальная составляющая игры также является очень важной частью ее итоговой оценки, хотя среди всех четырех столбов, по мне, она является наименее важной. Имею ввиду, что если в игре отличная графика, но просто отвратительный геймплей (Assasin's Creed Syndicate), в нее не захочется играть, но если в игре отличный геймплей, но визуальная часть оставляет желать лучшего, игра имеет очень большой шанс на успех (Undertale). В любом случае, 90% информации человек получает через зрение, поэтому качественная картинка положительно скажется на итоговой оценке игры. Рассмотрим подробнее:

  • Текстуры. Да, само качество текстур является важной частью восприятия игры, но не единственная, чем выше качество и разрешение текстур, тем приятнее смотреть на картинку.
  • Работа света и теней. Не всегда получается сделать качественную картинку, ввиду недостатка технологий, или по другим причинам. Здесь на помощь может прийти работа со светом и тенями. Они сильно помогают повысить общее впечатление о картинке игры. Стоит лишь посмотреть на работу со светом в двух играх: GTA IV, и первый Crysis. Обе игры вышли в одном году, но если спросить, где картинка кажется более привлекательной, я уверен подавляющее большинство людей выберут Crysis.
Gta IV
Gta IV
Crysis
Crysis
  • Анимации. Анимации также являются важным элементом визуальной составляющей игры, и сильно помогают в погружении в этот самый мир. Сюда я отнес вообще все виды анимаций, которые можно встретить в играх. Анимации персонажей, лицевые движения, анимации окружающей среды (трава, деревья), анимации оружия. Все это оживляет мир, и делает его более реалистичным, и насколько качественно все это сделано, тем приятнее будет в это играть. Понятное дело, технологии захвата лицевых анимаций, и технологии захвата движений - вещь новая, и в старых играх такого увы не встретить.
  • Физика. Сюда относятся все виды физики, которые можно встретить в играх: физика тканей, физика машин, физика разрушения зданий, и т.д. Причем необязательно создавать физику для всего, что может встретиться на экране, или делать ее сверхреалистичной, это очень затратно как по времени, так и по силам, да и потом, это негативно скажется на оптимизации и системных требованиях для устройств. Достаточно просто сделать так, чтобы картинка не сильно отрывалась от реальности, и на нее было приятно смотреть, уходить в сильный реализм не нужно.
  • Аудиосоставляющая. Это может быть не так очевидно, но качественный аудиодизайн сильно влияет на восприятие игры. Причем здесь речь идет не только об саундтреке в играх, сюда также относятся звуки в меню, разнообразие звуков в самой игре (отличие звуков ходьбы в грязи и по песку), разница звуков при выстреле по металлу, и кирпичам, отличие звуков при падении гильзы на деревянный пол, или бетон. Все это может казаться не таким важным или существенным, однако это опять же работает на погружение в мир, а также показывает любовь разработчиков к тому, что они делают. В современных играх проблема со звуком практически полностью решена, он везде крайне качественный, остается открытым лишь вопрос саундтрека в играх, и он тоже практически везде на хорошем уровне, за исключением редких случаев (Assasin's Creed Syndicate).

Повествование (нарратив).

Нарратив в играх может показаться не настолько интересным людям, которые просто пришли в игру за хорошим сюжетом, геймплеем, или крутым визуалом. Однако для настоящих фанатов игр (вроде меня), нарратив в играх является чуть ли не самым важным элементом игры. Нарратив - это вселенная, вокруг которого разворачивается сама история игры. Его качество зависит от проработанности мира, а также персонажей. Существует множество способов передачи нарратива в играх, самый простой из них - записки и диалоги. Через записки мы можем узнать больше о мире игры, а при помощи диалогов лучше узнать персонажей. В этом случае, самое главное то, чтобы не рассказывать неинтересную и ненужную информацию, которая игроку ничего не даст, и которые не работают на проработку персонажей, или атмосферу мира. Например в Horizon Zero Dawn, буквально все персонажи хотят рассказать нам про абсолютно неинтересную и ненужную информацию, например, чем занималась подруга ее прабабушки, как ее прабабушка на это отреагировала, и т.д. За этим не то, чтобы неинтересно наблюдать, это в принципе бесполезная информация, которая только забивает мозг игрока (если ее слушать). Примеров же хорошего нарратива также довольно много. Например вселенная Ведьмака, которая обладает книжным прошлым, отличается глубокой проработкой мира и всех персонажей. Записки интересно читать, вникать в них, а наблюдать за диалогами персонажей одно удовольствие (кроме первой части, диалоги там ужасные). Можно взять другой пример, игры серии Metro. Там также множество интересных персонажей, даже за самыми обыденными диалогами крайне интересно наблюдать, в этом плане создатели проделали отличную сценарную работу. Последний пример это RDR 2. Хотя RDR 2 в отличии от двух других игр выше не имеет книжного прошлого, он довольно историчен, все события в игре соответствуют действительности (кроме имен людей, и мест). В игре также крайне интересные персонажи, у каждого имеется своя уникальная история, которую интересно слушать, записки, которые интересно находить и читать. Нарратив в играх еще сильнее разрушает грань между реальной жизнью и игрой, и позволяет больше поверить в то, что мир в игре реален, а не просто кусок кода, написанного группой людей.

Заключение.

У всех у нас есть игры, которые нам нравятся, иногда даже игра, которая не зашла 95% всех игроков, нам очень нравится, и мы не всегда можем понять почему. В этой статье я попытался объяснить, почему нам нравятся эти игры. Иногда даже бывает так, что игра проигрывает в 3 из 4 столбов, описанных мною выше, но именно за один этот столб, в котором она очень хороша, игра вами так сильно любима.

88
14 комментариев

как правильно оценивать игры:
тебе нравится игра гуд
тебе не нравится игра говно

5
1

Зачем ты так? Ты неправильно игры оцениваешь, пересмотри пожалуйста свои взгляды.

3

Оценивая игру, обязательно сверьтесь с моим мнением, если они не совпадают - значит вы оценили не правильно

5

лайк поставил, читать не буду

3

игры, как и любое другое искусствоДальше не читал.

2