Игры Bill the Galactic Hero
4 545

Релиз ремейка «Мора» будет поэтапным — первой выйдет глава Гаруспика

Разработчики не хотят заставлять игроков ждать ещё дольше.

В закладки
Аудио

О принятом решении рассказал глава студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский. По его словам, глава со сценарием от лица Гаруспика выйдет в начале 2019 года, и только потом, после небольшой задержки, к ней присоединятся главы Бакалавра и Самозванки.

Дыбовский отметил, что разработчики решили прибегнуть к эпизодическому релизу, поскольку не хотели ещё раз переносить релиз. Кроме того, ремейк «Мора» — первая игра, которую Ice-Pick Lodge создаёт в столь тесном контакте с игроками, и на основе отзывов о главе Гаруспика команда попытается скорректировать подачу в остальных двух эпизодах.

Глава студии заверил, что изначальная задумка всей игры, даже с учётом потенциальных изменений, не пострадает. Вместо этого разработчики лишь хотят сделать историю более доступной.

В начале ноября Microsoft сообщила, что «Мор» появится в Game Pass со дня релиза. Вероятно, эпизодическая модель игры никак на это не повлияет, и главы будут появляться в сервисе по мере поступления.

#мор

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Bill the Galactic Hero", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043e\u0440"], "comments": 181, "likes": 107, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 32525, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 29 Nov 2018 20:51:45 +0300" }
{ "id": 32525, "author_id": 93627, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32525\/get","add":"\/comments\/32525\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32525"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

181 комментарий 181 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
28

Частями не страшно, но жаль, что не Бакалавр.
Очень хотелось сыграть именно за него сначала :""(

Ответить
16

Ага, учитывая, что он как раз для первого прибытия на место событий подходит лучше всего.
Он не местный(как и игрок) и ему объясняют все местные забавы.

Ответить
2

В оригинальной игре Бакалавр был самым интересным и насыщеным по событиям, более-менее сбалансированным (разве что по деньгам баловали - что-то типа 150 тысяч зарабатывали квестами за всю игру, другие персонажи таких денег никогда не видели). Бои были сложными, но все остальное на порядок увлекательнее.

Ответить
0

Гаруспика насколько я помню голосованием выбрали игроки.

Ответить
14

нет, просто так сложилось.
знали б, что придётся выпускать эпизодами, — начали бы писать всё с Бакалавра. но в реальности начали с Гаруспика.

Ответить
0

В игру стоит верить и стоит ждать? Как считаете...

Ответить
24

Вы спрашиваете разработчика "Мора", стоит ли верить и ждать "Мор"? :)

Ответить
6

ну, мне искренне нравится то, что у нас получается.

Ответить
0

Может он скажет честно, а не деликатно)

Ответить
0

Мне тоже нравился именно Гаруспик

Ответить
12

Он прав.
Надо быть полнейшим мазохистом, чтобы проходить все три кампании подряд.
Я пытался - всё равно делаю вынужденные перерывы в несколько месяцев.

Кстати, вопрос.
Кто-нибудь проходил по дням? Первый день за Бакалавра, Самозванку и Гаруспика, потом второй день за каждого по очереди и все двенадцать?
Ведь можно же сделать несколько сохранений.

Ответить
6

Кто-нибудь проходил по дням?

некоторые события и их последствия различаются в зависимости от того, с чьей перспективы мы на них смотрим. когнитивный диссонанс возникнет

Ответить
2

Проходил всех троих последовательно. Полный отвал башка.

Ответить
0

Я нет, но идея прикольная.

Ответить
0

Компании сами по себе нудноватые по менеджменту ресурсов, но у Гаруспика и Самозванки там хард мод и импосибл были, поэтому играть сразу было почти невозможно (я Самозванку закрывал для себя почти месяц, да).

В оригинале структура была такой, что проходить по дням было совершенно бессмысленно.

Ответить
5

хорошо не быть бэкером мора, сообщество в вк наверно уже до луны на кормовой тяге долетело

Ответить
27

у сообщества были все поводы сурово нас отругать, но они восприняли новость с поразительным пониманием. в который раз утираю сопли при виде того, какое у нас крутое коммьюнити.

Ответить
4

Никогда не понимал этого прислушивания к коммьюнити, какой они хотят видеть игру. Всем не угодишь, всё равно найдутся недовольные, а авторская задумка уже запятнена "гениальными" предложениями знающих как надо фанатов. Не боитесь на выходе "ни рыба ни мясо", когда тру фанаты будут вопеть, что слишком оказуалили, а новой аудитории всё равно покажется слишком хардкорной и непонятной? Живые примеры привести не смогу, но видел, когда попытка усидеть на двух стульях в игровой индустрии не привела ни к чему хорошему.

Ответить
7

есть простое правило сбора фидбека: нужно слушать проблемы, на которые жалуются, и не слушать решения, которые предлагают. :) а ещё лучше — просто смотреть, как играют и похоже ли это на то, что мы представлял у себя в голове.

что касается оказуаливания — в целом-то альфа доступна всем, можно посмотреть и заценить, кажется ли она противно казуальной. игра меняется (уже изменилась!) относительно альфы, но, на мой вкус, сильно казуальнее, чем там, стать не должно.

Ответить
0

Насколько помню, в альфе язык только английский. Не воспринимаю Мор в переводе, да и другие игры не в оригинале. Так что заценивать придётся уже после релиза, вопрос брать не брать не стоит.

Ответить
1

в альфе два языка, просто нет удобного способа переключения между ними. там надо конфиг-файл руками поправить.

Ответить
0

Ну либо качать русскую версию же...
Там после рега прилетает ссылка на обе версии.

Ответить
3

Когда уже дадите швырять в вас, медленных разработчиков, баблом в стиме? Хоть предзаказ сделаю и успокоюсь.

Ответить
1

Зачем ругать?! На видео Дыбовский, с которым последнее десятилетие носились как с последним оплотом истинного творчества на постсоветском пространстве, противопоставляя его и его команду "продажным" ААА-разработчикам, маркетологически прогибающимся под серые массы ради бабла, рассказывает нам о полезности разрезания игры на эпизоды, подстраивания продукта под фидбеки и указуаливания. Это просто полнейшая сатисфакция и умиротворение, ведь на любой писк фанатов и любые аргументы с использованием Айс-Пика теперь можно просто тыкать этим видео...

Ответить
1

Я рад, что решили не откладывать, а сделать релиз по главам.
До начала 19, надеюсь успею допройти Мор Утопию, и уже после этого насладиться второй частью (=
Пожалел, что не смог стать бэкером, как-то ваша кампания прошла мимо меня )=

Ответить
0

На консолях релиз ждать? Я с удовольствием поиграл в оригинал десять лет назад, но сейчас онли пс4.

Ответить
1

Ну если игра появится в гейм пассе без релиза на консолях, то это будет удивительно.

Ответить
0

На PS 4 тоже обещали. Но теперь я начинаю задумываться о сроках релиза...

Ответить
14

Да нет, всё норм.
Максимум, говорят, что Бакалавра первым хотели бы видеть заместо Гаруспика.
Хардкорные любители Мора довольно интеллигентны

Ответить
2

ну у некоторых бэкеров там нормально пригорало после каждого переноса даже не даты, а года релиза

Ответить
0

Мне кажется, что к такому странно относиться как-то, кроме как с пониманием.
Это долгосрочное вложение.
Пригорать должно, когда разработку сворачивают и ливают с вашим баблом или возвращают его.

Ответить
9

Я бэкер, отношусь к таким новостям спокойно)

Ответить
2

С того момента, как я влил полторы сотни денег в проект, я успел жениться и родить. Появились другие причины взлетать на кормовой, а новый Мор чисто маячит на горизонте своим прекрасным далеким.

Ответить
4

Им дали издателя, который вечно пинает их под зад, и даже с ним они не смогут выпустить всю игру сразу.
Даже ни на секунду не сомневался, что ледорубы не смогут выполнить свои обещания.

Ответить
16

Им дали издателя

Дали? Кто дал? Власти?

Ответить
0

Спойлер алёрт, ну :(

Ответить
7

Пока вы не написали, что это спойлер, никто из не игравших не догадался бы, что это спойлер)

Ответить
5

Чем больше мы обсуждаем, тем больше становится опасность спойлера.

Ответить
2

Да нет, этот спойлер даже загуглить сложно

Ответить
3

Никто из не игравших и щас не догадается, в чём тут может быть спойлер :)

Ответить
0

Суть не "в чём" спойлер, а что это вообще спойлер)

Ответить
3

Надеюсь мы в игре его не увидим, это было самое больше разочарование от оригинала.

Ответить
3

Моя шутейка, по ходу, оказалась слишком тонкой даже для аудитории Мора)

Ответить
1

Да ладно.
Она максимум плюсов набрала среди всех комментов в треде пока что :)

Ответить
2

Тонко, очень тонко )

Ответить
0

Давайте объясняйте уже о чем речь

Ответить
8

Такое чувство, будто они тебе чем-то обязаны и ты знаешь всю ситуацию в студии изнутри.

Ответить
1

Он их профессиональный хейтер.) По всему сайту его нытье в сторону Айспиков можно увидеть.

Ответить
0

Как раз после издателя игру пилят на эпизоды и ставят очевидно невозможную дату релиза в этом году, да еще и новые переносы. Пардон за пошлость, но совпадение?.. (с)

Ответить
5

Да, Николай, пришло время и вам подстраиваться под вкусы аудитории, работать маркетологами, в общем вести себя как разработчики ААА-игр. Постарели, повзрослели, время бесшабашного творчества давным-давно прошло, на смену полету фантазии пришла коммерчески оправданная осторожность...

Ответить
11

Ну дык… Время, увы, диктует свои условия. Чистое творчество хоть и интересно само по себе, но обычно не окупается, по крайней мере в ближайшей перспективе. Картины Ван-Гога были уникальны для своего времени, но при этом - вот парадокс - никому и даром не нужны. За эксперименты не платят - нужен результат, пригодный для практического применения.

Многие самобытные, сделанные из любви к творчеству игры, подарили индустрии немало интересных механик и приемов повествования - но кто их помнит? Серия Dark Souls купается в хвалебных отзывах, но кто вспомнит Blade of Darkness, бывшую первопроходцем жанра хардкорного слешера, и с которой почти под копирку скопированы Души? Вот.

Ответить
8

с которой почти под копирку скопированы Души

Нет, ничего Души с неё не копировали, Фромы годами шли к этой формуле собственным путем, по их играм можно проследить всю эволюцию.

Ответить
0

Слишком уж похоже. Впрочем у From еще до "BoD" была хардкорная серия King's Field, но это был выкидыш RPG в смеси в данжен-кроулером, да еще и от первого лица.

Ладно, будем считать что это конвергентная эволюция.

Ответить
2

Не стоит забывать, что Blade of Darkness выходил исключительно на ПК - то есть для насквозь проконсоленных японцев по сути не существовал вовсе :)

Вот эту игру Фромы выпустили за год до релиза Blade of Darkness - и очевидно, что добавив в неё визуальную стилистику ихней же Shadow Tower (более мрачное ответвление от King's Field) и перекаты, мы как раз и получаем Dark Souls:

Ответить
0

Если же тебе всё еще не очевидно, что японцы имели все предпосылки, чтобы прийти к Соулсам совершенно самостоятельно - то вот тебе еще одна консольная игра (для PS1), на этот раз уже вышедшая за два года до релиза Blade of Darkness. Рекомендую промотать на 22:00, где кромешная тьма и махач со скелетами:

Ответить
2

С позицией "трава была зеленее" не согласен, но за Blade of Darkness лойс

Ответить
1

Трава не была зеленее, но игровая индустрия в девяностых и даже в начале двухтысячных и игровая индустрия сейчас - все-таки разные вещи. Сейчас вы при всем желании не продадите чистое творчество, разве что при очень большом везении. Тут каждый месяц бывает статья о чьем-нибудь провале.

Ответить
5

Есть разница между чистым творчеством и плохо работающим продуктом. Десять лет назад игрок мог на многое закрыть глаза, потому что не было такого выбора и не было такой осведомленности о предлагаемых продуктах. Сейчас же непонятно, зачем игроку давать шанс кривому незнакомому продукту, если за его внимание борются пять компетентных.

Ответить
0

Я помню. Соулс повыточеннее, покачественнее... Но да, Клинок Тьмы там везде виден.

Ответить
0

а где именно там виден?
сам играл за тётку с шестом, может за других персов есть что-то общее
или в конце что-то, не прошёл игру, как-то кроме хардкорности в этой игре ничего и не было, по меркам того времени

Ответить
0

Это у людей от незнания матчасти, они ленятся загуглить старые игры From Software и в итоге делают просто феерические выводы.

Ответить
0

Соулс повыточеннее, покачественнее... Но да, Клинок Тьмы там везде виден

Я выше привел два видео, из которых явно выросли Соулсы - никаким Клинком Тьмы там и не пахло, японцы о его существовании вообще скорее всего и не знали, ибо он вышел только на ПК.

Ответить
0

Насчет Blade of Darkness не знаю, наверное никто не вспомнит, но я уже после знакомства с Souls-серией перепроходил первый Soul Reaver (захотелось хоть сюжет осознать, так как русская пиратка для PSone, где "Святилище кланов! Опора короля! Лежит в руинах!", весьма ужасна) обнаружил очень много сходств:
- атмосфера уныния и распада некогда процветающего королевства
- довольно небольшое количество прямых пояснений лора, в основном даваемых Древним, другие же отчасти сокрыты во внешнем виде врагов или связаны с первой частью, Blood Omen
- практически полное отсутствие пояснений о том, куда двигаться дальше, чтобы продвинуться по сюжету
- наличие локаций, о существовании которых игра прямо не говорит, а по сюжету в них вообще необязательно заходить
- неявная возможность "подружиться" с врагом (можно стать друзьями со всеми людьми в игре, как минимум, одним из двух способов)
- ну и в целом по дизайну они довольно сильно похожи, как мира, так и игры: с нормально продуманными контрольными точками в виде костров/фонарей/камней телепортации и шорткатами по завершению локации к ее входу, хотя это скорее уже просто к хорошему левел-дизайну относится.

Прям вот ну очень сильно мне уровень схожести в глаза бросился.

Ответить
0

Учитывая, что Фромы выпустили свой первый King's Field аж в 1994-м году, где уже присутствовали практически все перечисленные тобой пункты - скорее создатели Soul Reaver-а японцами вдохновлялись :)

Ответить
0

Ты сам то в King's Field играл? Там вообще другое. Услышал звон, а не знаешь где он.

Ответить
0

Там вообще другое

Исчерпывающе.

Ответить
0

Верните мой 2005! )

Ответить
3

Как по мне это совсем не так игра, которой подходит эпизодическое распространение. Зря они так.

Ответить
9

Три полноценные сюжетные кампании. Ничего страшного в том, что их выпустят по отдельности

Ответить
0

Ну, тут не всё однозначно. Всё-таки они начинают работать в полную силу только при последовательном прохождении, недаром Самозванка в оригинале была залочена.

Ответить
0

Ну так и в ремейке ты не сможешь сразу в сюжет за Самозванку поиграть. Его просто не будет ) Так что всё по канону.

Ответить
0

Страшного ничего и нет. Я просто пишу, что это не так игра, которую стоило бы так выпускать. Лучше выпускать полноценный продукт, а не лепить по частям. Слава богу, что остальные хотя бы будут бесплатно выдавать, а не продавать, как DLC)

Ответить
3

офигеть. они и так релиз отодвигают многократно, а тут ещё почти сериальная модель - странно всё это. не могли же они сделать совершенно другую игру?

Ответить
3

В видео говорится (как я понял):
Денег собрали, а потом - хренак! - и кризис.
Инвестора нашли, а потом - хренак! - и сделка отменилась.
В итоге Мор допиливают на дошираке.

Ответить
0

да они даже Нити закрыли, а желающие поддержать, как оказалось, по прежнему есть. Сдаётся что они просто не смогли в планирование реальное, впрочем всегда так было =)

Ответить
2

Вот из группы игры.
2. Первая часть — сюжет Гаруспика — выйдет в первой половине 2019-го года

(а это значит, что игра и переносится третий раз, и выходит по частям)

И текст от Альфины:

https://vk.com/@icepicklodge-kak-dela-u-mora

Ответить
0

А можете скинуть текст для тех у кого Вконтакте не работает, плз?

Ответить
2

Сорян. Вот:
Привет. Давайте поговорим о том, как нынче дела у «Мора» и когда он выйдет.

Чтобы не затягивать, сразу изложим всё главное:

Мы приняли непростое решение выпускать игру по частям;
Первая часть — сюжет Гаруспика — выйдет в первой половине 2019-го года;
Сценарии Бакалавра и Самозванки — позже;
Все бэкеры, которым полагается «Мор», разумеется, по мере выхода получат все три сценария — без доплат и дополнительных телодвижений;
Мы пока что не решили, как технически будем выпускать два других сценария. Может, в формате DLC, а может, как-то иначе. Но хотим подчеркнуть, что они по-прежнему остаются неотъемлемым элементом замысла игры, а контента в них будет не меньше, чем в истории Гаруспика;
Полишинг сильно меняет восприятие игры!
Для тех из вас, кто пристально следит за разработкой, перенос релиза вряд ли станет неожиданностью. Вы сами видели альфу — и оставили очень тёплые отзывы об атмосфере, сюжете, визуальном ряде и общем замысле игры. Но тогда же стало ясно, что уровень проработки деталей пока далёк от желаемого. Поэтому релиз задерживается.

А теперь давайте поговорим про тот пункт, где «сперва мы выпускаем только Гаруспика».

Давайте ртом поговорим. Пожалуйста, посмотрите вот это видео — в нём Николай, глава нашей студии, подробно объясняет, как так вышло:

YouTube5:19
Резюмируем: решение это и правда далось нам нелегко — но всё же мы его приняли. Потому что:

Мы хотим посмотреть, как вы играете в Гаруспика, не меньше, чем вы хотите в него поиграть. И глядя на то, как вы в него играете, мы дополнительно откалибруем сюжеты Бакалавра и Самозванки.
Растягивать ожидание ещё дольше было бы неправильно.
Вы писали нам много отзывов на «Мраморное гнездо» и альфа-версию «Мора». Иногда они подтверждали наши подозрения, иногда — давали новую пищу для размышлений. В частности, мы поняли, что игру нужно слегка изменить — не глубинные её замыслы, конечно, а подачу. Не все наши идеи можно назвать простыми и непременно комфортными для игрока; но это лишь значит, что нам нужно особенно тщательно следить за тем, чтобы игрок путался лишь там, где мы хотим его запутать.
Вскоре после нашей Kickstarter-кампании в России грянул экономический кризис, и он серьёзно навредил разработке. Для нас он стал неожиданностью, и даже оглядываясь назад теперь, мы не знаем, как могли бы от него защититься. Мы вложили в игру личные средства, порой работали бесплатно и в итоге преодолели трудности. Но ценой тому стала, в частности, скорость разработки.
Мы живём в эпоху частичных релизов и раннего доступа. Многие проекты вполне целенаправленно выходят по частям. Нет, изначально мы такого для «Мора» не планировали — но нам кажется, что в его концепцию это вписывается.
Кстати. Мы подозреваем, что кто-то из вас планировал сначала проходить сюжет Бакалавра — или, к примеру, сильнее всего интересовался новой Самозванкой, и вас расстроит, что первыми выходят не они. Нам остаётся лишь надеяться, что вы всё же дадите Гаруспику шанс и к финалу полюбите его не меньше, чем нашего дорогого столичного щёголя и загадочную воровку.

Огромное спасибо за тепло, терпение и понимание.

Ответить
1

Спасибо за текст!

Ответить
0

Она будет выходить эпизодами, это что за модель такая чудная? Так, Альфина, проясните!

Ответить
49

ну не совсем эпизодами всё-таки, а тремя сценариями. каждый из них всё же являет собой законченную историю. и хоть играть настоящими красками они начинают именно вместе, тут всё-таки нет мучительных клиффхэнгеров и «а кто убийца — вы узнаете через полгода».

а модель эта называется «ну бля».

Ответить
0

Спасибо за объяснения.

P.S. любим вас!

Ответить
2

спасибо большое за доброе отношение!

Ответить
0

Кстати, а переводом на английский ты занималась?

Ответить
0

я делаю изначальный перевод (иногда мне помогало несколько коллег, но по мелочам), потом его редактируют редакторы-носители, за работой которых (ну в смысле чтоб не переврали Смыслы) слежу тоже я.

Ответить
0

Как ты одна такую титаническую работу осилила? :D Хотел мейн респектуринг высказать, больно здорово всё получилось. Особенно имена собственные от души переведены.

Ответить
0

спасибо большое!

с именами мне повезло: мы ж делали ещё обычный ремастер старого Мора с новым переводом, и вот там я как раз успела прям вдумчиво все имена собственные перевести. а на новом пользуюсь уже теми наработками с небольшими правками :)

Ответить
0

Ну тут либо отложить релиз ещё на год (третий раз), либо вот так, по эпизодам. Это несомненно тяжёлый компромисс.

Ответить
3

Честно говоря, я бы лучше подождал ещё год, и получил весь пирог сразу, чем ждал полтора года остальных кусков пирога.

Ответить
2

А я так и сделаю, подожду, пока всё выйдет.
Вспоминаю, как после второго переноса пошутил, что главное - чтобы игра вышла раньше, чем PS5. Сейчас понимаю, что в каждой шутке есть доля шутки.

Ответить
0

Именно так же сделаю.

Ответить
1

Мне обидно. Я хочу игру целиком, можно и подождать еще. Если у них всё готово, зачем эпизоды. Если не готово и перспективы туманны, это уже другой вопрос. Потому и призываю кое-кого сюда.

Ответить
2

Пока я вместо неё.
Очевидно, неготово, если они ещё несколько месяцев будут полишить Гаруспика, а потом ещё два персонажа ведь. Ну и по альфе этой осенью было видно, что работы - непочатый край.

Ответить
–2

4 года. Четыре года, а работа началась только тогда, когда к студии приставили надсмотрщика.
Тут получается два стула.
Либо говноделы.
Либо руки из задницы.

Ответить
0

Издатель пришёл, когда большая часть работы уже была сделана. Хотя с тем, что у айспиков проблемы с менеджментом, спорить невозможно.

Ответить
–2

часть работы уже была сделана

Написать диздок это не "большая часть работы". Было готово полусырое мраморное гнездо, и я ставлю левое яичко, что ничего кроме него даже в сыром состоянии не существовало. Это не работа. Это не проблемы с менеджментом. Это сливание денег (причем немалых) в трубу.
Мор собрал 300к и уже 4 года находится в лимбо. При том что у ледорубов вроде как не один человек в штате.
Для сравнения - Undertale был сделан на бюджет в 50к за 2 года одним человеком, который не умеет кодить.
Почему все так насасывают этим бездарностям, мне непонятно до сих пор.

Ответить
12

Мор собрал 300к и уже 4 года находится в лимбо

300к это ничто для 3д игры.
Undertale был сделан на бюджет в 50к за 2 года одним человеком, который не умеет кодить.

Это "немного" разного размера игры.

Ответить
1

Без проблем.
Anima: Gate of Memories, была сделана за три года очень маленькой студией из 5 человек на бюджет в 100к.
Спустя 2 года получила довольно крупное ДЛЦ.

Ответить
2

Ну камон, она на столько же и выглядит(ничего не говорю про сам геймплей, не довелось оценить, хоть и обнаружил сейчас в вишлисте). Простой стиль, минимум пространства, максимум копипаста элементов окружения, только какой-никакой стиль спасает. Ну и на счёт бюджета есть сомнения, не знаю в какой момент у них появился издатель.

Ответить
1

Ты говоришь так, как будто ремейк мора является графическим и дизайнерским откровением.

Ответить
2

Я этого не говорю. Но объективно он сложнее с технической стороны.

Ответить
2

Ладно, если это тебя не устраивает, то есть идеальный вариант:
We Happy Few - 250 тысяч долларов, ранний доступ спустя год, релиз спустя три года. Почти такая же игра, как и Мор.

Суть в том, что есть огромное количество успешных инди-студий, которые почему-то умудряются нормально делать игры в срок, а не размазывать бюджет хуй пойми куда, чтобы потом сказать "Ну игра конечно выйдет, но мы не знаем когда". И у некоторых из них проекты были намного серьезнее.

Ответить
5

We Happy Few

August 2017, Compulsion Games announced that they have partnered with Gearbox Software for financial support to expand the game into a retail-length title, planned to release on 13 April 2018. ... Gearbox's funding helped Compulsion expand their team four-fold and expand the scope and narrative of the game. With Gearbox's help, Compulsion was able to develop We Happy Few for the PlayStation 4, while Gearbox will publish retail versions for all platforms; Microsoft's acquisition of the studio did not impact this publishing deal.

Ответить
–1

Чуть больше полугода с момента заключения договора с издателем до выхода финальной версии игры. Подскажи-ка мне, когда там ледорубы договорились с tinybuild?
Ах да, в НОЯБРЕ 2017 ГОДА.

Ответить
1

А есть инди (и не-инди) студии, которые проваливаются с крупными проектами и уходят в небытие. Их тоже огромное количество.
У каждой студии есть свои сильные и слабые стороны.

Ответить
0

Но мы же не говорим об ААА сейчас, верно?

Ответить
4

Для инди риск провала настолько же опасен, если это не пиксельное хобби.
Даже Ниндзя Теори с их вроде-как-успешной Сенуей ушли в итоге к Майкрософт. Наверное, не потому, что быть инди и делать большую игру - легко и приятно.

Ответить
0

Кстати, я заглянул на их кикстартеровскую страничку - на момент сбора у них уже была приличная такая демка. С одной небольшой локацией, но уже на финальном уровне исполнения, то есть готовый движок, куда нужно закидывать контент. И препродакшен уже явно был пройден, а вся эта "бесплатная" работа почему-то не учитывается.

Ответить
0

Потому что нормальные разработчики знают, что для сбора денег надо сперва запилить рабочий прототип.

Ответить
7

А нормальные игроки знают, что при собираемых 100к нельзя говорить "бюджет в 100к", если тебе демонстрируют увесистый кусок уже проделанной работы.

Ответить
0

А что, кто-то заплатил за создание прототипа?

Ответить
0

Это уже у разработчиков выясняй, кто из своего кармана всё это оплачивал - или же все сговорились затянуть пояса и поработать забесплатно. Но люди там явно взрослые, так что скорее первый вариант, то есть был какой-то стартовый капитал.

Ответить
0

У ледорубов тоже должен был быть стартовый капитал, они до этого вроде как не одну игру уже сделали. Не вижу разницы.

Ответить
1

Кстати, у We Happy Few до начала сбора этих самых 250к тоже уже была некоторая ранняя версия игры - то есть, суммарный бюджет тоже побольше будет, чем эта цифра.

Ответить
0

Я тебе что только что сказал? Каждый нормальный разработчик перед тем, как собирать демку, или перед тем как предложить свою идею издателю, создает прототип. Этот прототип не включается в стоимость, ебанаврот, потому что это ПРОТОТИП. Мне это еще раз надо повторить, чтобы ты понял?

Ответить
0

Этот прототип не включается в стоимость

Это кто такое сказал?

Ответить
0

Какая может быть стоимость, а? Вот какая, объясни мне? Я делаю на коленке рабочий каркас игры, я на это трачу только свое время, которое не оплачивается.

Ответить
6

Время - куда более дорогой ресурс. Пропитые/прожранные деньги можно снова заработать... откатиться на полгода жизни пока никто не смог.
Да и в это время надо кушать минимум самому, у кого-то семьи.

Ответить
1

Ну а художник, например, при этом требует с тебя деньги за изготовление графики к твоему "каркасу". У него семья и за квартиру нужно платить.

Ответить
–1

Господи, какой же ты тугой. Студия работает СДЕЛОЧНО. Тебе перечисляют на счет аванс, а затем деньги за исполнение заказа. Все члены студии заинтересованы в том, чтобы сделать тот же прототип, потому что если его не сделать, то не получится заинтересовать издателя, если не заинтересуешь издателя, то ты не увидишь аванса, а значит у тебя не будет денег.
Думай.Головой.
Я не верю что ты такой дебил, ей-богу.

Ответить
3

Это будет только при условии, что вы все сооснователи и делите прибыль поровну, а также в равной степени инвестируете в проект свои деньги. Но в большинстве своём там просто работники за зряплату, пусть и с горящими глазами, кроме пары человек. И это не учитывая, что много чего аутсорсится, те же художники, 3д ассеты, озвучка и проч.

Ответить
0

У тебя очень детские представления о производстве игр.

Ответить
1

Тогда просвети меня, "эксперт".

Ответить
4

судя по слухам, игру _тотально_ начали переделывать когда пришел ТиниБилд
а от контрактных поделок, вот вам аванс аж 100к на 10 человек, движок возьмите старый, ассеты перекрасьте, а релиз в срок вынь да положь, индустрия в конце нулевых загнулась,
ну их нахер
done when it's done
надо, значит надо

Ответить
3

Я же только что пояснил, что к чему. Да, в случае с на коленке наляпанной пикселятиной, которую два студента, живущие с родителями, соорудили по вечерам после учебы, твой подход работает - во взрослом же мире за всё приходится платить, в пример же приводились немаленькие проекты.

Ответить
1

И ты это говоришь, основываясь на чем? У тебя примеры-то хоть есть?
во взрослом же мире за всё приходится платить

Это ты кому говоришь? Инфантильный взгляд на работу здесь только у тебя - ведь ты думаешь что тебе будут сразу платить за идею, чего на деле никогда не происходит.
Зачем я вообще с тобой спорю, ты же уже второй раз доказываешь, что как только тебе начинают выдавать хоть немного серьезные аргументы, то ты начинаешь односложно мямлить что-то и по десять раз пытаешься перефразировать свою точку зрения.

Я работаю инженером, и работа это довольно творческая. Так вот для того, чтобы разработать новое изделие, схема развивается по одному из двух сценариев:
-Конструктора делают чертеж, согласуют с технологами, после чего отрабатывается тестовая деталь и проводятся ее испытания. Затем ищется возможный заказчик, от которого получают деньги на массовое производство.
-Заказчик ставит задачу спроектировать прибор, выполняющий определенную цель (допустим какой-нибудь винт с хитрыми лопастями), потому что он не хочет покупать его за рубежом. Прежде чем начать работать, создается прототип, чтобы посмотреть на его финансовую затратность по сравнению с импортом, и только потом решается вопрос оплаты и аванса.

Ответить
1

ты же уже второй раз доказываешь

А, так ты тот хамовитый юноша, который мгновенно испарился, как только я задал более-менее комплексный вопрос насчет инди-издателей? Да, припоминаю твои "аргументы"...

Я работаю инженером

Ну а я последние два десятка лет работаю в геймдеве. И что мне твои инженерные абстракции, если ты понятия не имеешь, как на самом деле тут всё устроено?!

Ответить
–2

Ты все еще не сказал, как все устроено "на самом деле."
Кстати, если ты делаешь игры на мобилки, то твое мнение по умолчанию считается за половину человеческого, так что с ним можешь даже не начинать.
И заодно назови хоть одну игру, к которой приложил руку, а то сдается мне что ты Лев Толстой только на словах.

Ответить
0

Не похож ты на инженера по стилю общения, честно говоря. На слесаря - да, но не на инженера...

Ответить
0

Классно маневрируешь, я погляжу.
Примеры будут, или ты продолжишь вилять задницей?

Ответить
–3

Понятно, значит купленный диплом и работа по блату...

Ответить
1

Не отвечать на прямые вопросы это тоже часть твоего опыта в геймдеве?

Ответить
3

Ну а смысл? Напомню, что ДТФ изначально геймдевелоперский сайт, это центровой ресурс для разработчиков со всего бывшего СНГ. Даже после перехода в новый формат и привлечения новой аудитории тут полным-полно людей, для которых разработка игр - это ежедневный труд, в силу значительного стажа давно уже лишенный какого-либо налета романтики. С кем-то ты уже пообщался, кому-то успел нахамить, перед многими выставил себя невеждой и практически перед всеми выставил себя невежей.

Стал бы ты столь активно спорить с невоспитанным и малообразованным человеком, который по всем признакам тебе в сыновья годится, да еще и ради шанса зарабатывания у него какого-либо авторитета, выкладывать о себе информацию, которую пока что не собирался распространять?! Глупо же, ты мне не сын и воспитывать тебя у меня нет ни малейшей мотивации. Какие-то особо наивные твои высказывания я прокомментировал - на остальное же говорю "ну и ладно" и иду дальше по своим делам. Более рассудительные же люди с тобой вообще не связывались, глядя на твоё поведение, респект им за это...

Ответить
–3

Что сказать-то хотел? Высрал два параграфа, в которых пытаешься показать какой ты Д'артаньян, но на простой вопрос так и не ответил. Впрочем, ничего нового.

Ответить
0

Что сказать-то хотел?

Что ты слишком плохо себя зарекомендовал, чтоб отвечать тебе на подобные запросы. Ну это если совсем кратко, раз уж развернуто ты не понимаешь (что очень странно, как для заявленного высшего образования)...

Ответить
0

так там все хреново было, да и вмогла еще пришла,
в общем Дыбовский себе новый свитер кое-как после кикстартера смог прикупить

Ответить
4

Чёт вы берега теряете, не?

Ответить
0

Просто если нарратив НЕ готов, это одно. Если у них всё готово и они решили выбрать эпизодическую модель по — допустим — коммерческим или техническим причинам, это другое. Не хочется получить 1 эпизод и дальше ждать ситуацию а-ля The Walking Dead.

Ответить
0

Как я понял, весь нарратив готов и как минимум Гаруспик полностью собран. Сейчас они будут его полишить и собирать всё остальное.

Ответить
0

Ну, нарративный дизайнер прояснит, надеюсь :). Если это не выбивается из корпоративной этики.

Ответить
0

Хорошо, когда ещё не прошёл оригинал. Можно проходить его, а там уже и ремейк полностью подоспеет.

Кстати, может, кто-нибудь посоветует, как лучше всего его проходить? Я два раза начинал, но бросал, потому что тут такое дело. С одной стороны, я натыкался на различные гайды и понимал, что в игре замороченный менеджмент времени и ресурсов, и с первой попытки прохождения я, скорее всего, огребу. С другой, я перфекционист и люблю проходить игры если не идеально, то как можно более гладко. И я понимаю, что "Мор", в том числе, и про личный опыт, поэтому проходить его по гайду как-то не очень. И в итоге вот это осознание неизбежного проигрыша отталкивает от прохождения. А игра, судя по всему, длинная, и перепроходить всё это впоследствии у меня не будет возможности. Так вот постоянно облизываюсь, но приступить в третий раз не решаюсь.

Ответить
4

Единственное - загуглите горячие клавиши.
А то я случайно на третий день игры обнаружил, что вообще-то в игре есть *письма*, и что благодаря им тебе выдаются квесты.
А если бы рандомно не прощёлкал все клавиши на клавиатуре - вообще не узнал бы.

А так - можно без гайда. Игра всё-таки про страдания.
Лучший способ её пройти - пройти её как можно хуже)

Ответить
2

Ага, а у Бакалавра есть прикольный визор на V.

Ответить
0

Вот кстати. Зачем он нужен?
Я всю игру прошёл, так и не смог разобраться.

Ответить
1

Он позволяет видеть облака болезни на расстоянии (обычно они "проявляются" только вблизи)

Ответить
0

Набегу первым.
Можно поискать хороший гайд и обращаться к нему исключительно в случае затруднений (закрывать спойлеры листиком на мониторе и смотреть только, куда идти). Для Гаруспика можно юзать карту твири, если совсем времени не будет хватать на сбор. Как сделать из Бакалавра спекулянта в начале игры вы и сами наверняка уже знаете. Этого вполне достаточно для того, чтобы времени хватало на всё с лихвой. А, ну и некоторые медикаменты нужно принимать перед сном, тогда хватает трёх-четырёх часов сна всего.

Ответить
1

Вот так все и начинается – спекуляции, травы, шарься в мусоре, меняйся со шпаной, в итоге в голове приходится держать огромный гайд) Меня так донт старв оттолкнула, слишком там все замороченно в гайдах. Наверное, просто смирюсь с тем, что могу проиграть, и ринусь вперёд безо всяких гайдов. Но все равно спасибо!

Ответить
0

Гайд нужен, только если хотите не пропустить ни одного сайд-квеста, так что смело можно без него. Основные механики по ходу можно понять.

Ответить
0

Оригинал (да и ремейк) был не про "гладкость". Любое действие влечёт противодействие: купить еды в приют на отданные деньги (которых не хватит на весь список!) или же прокормить лишь себя, но потом огребать по репутации.
Да, можно наловчиться ходить стрейфом, заучить паттерны анимаций у гопников, абьюзить отмычки и врываться в дома и т.д., но это уже очевидные недоработки, вызванные дебютом, и пользоваться ими - дело совести игрока.

Ответить
0

Учить паттерны бритвенников придётся как в Dark Souls, без этого вообще никак.

Ответить
–1

ребята из комментариев к новости о втором эпизоде Life is Strange в частности и фиговой модели эпизодических игр в целом, жгите.

Ответить
9

Тут же другая модель. Вот если бы каждый день за Гаруспика был бы отдельным эпизодом, то можно было бы провести аналогию с LiS.

Ответить
1

Дату выхода игры разработчик не озвучил

Ответить
0

Её в другом месте можно прочитать.

Ответить
1

Ох уж этот чарующий голос Николая!

Ответить
1

Для меня даже хорошо, что первый Гаруспик. Недавно прошел классик Мор за бакалавра. ~40 часов игры, перерыв просто необходим, так как есть усталость. Как я понимаю, за других персонажей классик можно не проходить. События нового Мора, в целом, повторяют ключевые моменты истории оригинала или все будет совсем иначе?

Ответить
0

Аккурат к моему дню рождения выпустят первый кусок)))

Ответить
6

Выйдет в первой половине 2019. Странный у Вас аккурат :)

Ответить
0

Просто у меня др в самом конце первой половины года. Будет смешно, если они с выпуском первого куска затянут и выпустят его в самом конце указанного срока.

Ответить
0

Очень интересуюсь этим проектом и считаю, что он меня зацепит, однако во времена оригинала не играла и не планирую. Специалисты, скажите, стоит ли подождать этого "сюжета для нубяр" и окунуться с головой, или все же покупать игру сразу же после выпуска Гаруспика?

Ответить
1

Имхо, вполне можно купить сразу.
В студии не дураки сидят, они понимают, что начало игры за Гаруспика надо отредактировать с учётом того, что это будет первый сценарий.
И они уже это сделали (сужу по прохождению Альфы), я заметил у Гаруспика часть диалогов, которые были у Бакалавра в старом Море.

Кто-то может написать, что Гаруспик знает то, чего не знает игрок (например, он знаком с некоторыми персонажами и обычаями города).
Однако на самом деле эту информацию игрок получит только в прохождении за Гаруспика, так как другим персонажам (Бакалвру и Самозванке) она просто не актуальна, поэтому в других кампаниях никто не будет это объяснять.

Ответить
0

я заметил у Гаруспика часть диалогов, которые были у Бакалавра в старом Море

один — с пьяницей. как такая милая пасхалка.
и ещё один диалог (с Исполнителями) частично взят из старого сценария Гаруспика же.

всё остальное написано с нуля (как раз с учётом того, чтоб этот сценарий можно было проходить первым).

Ответить
0

Сейчас не смог найти, но Пётр Стаматин точно начинает диалог про то, что твирин глушит чувства, и в новом Море, и в старом.
Только в новом диалог развивается по-другому.
Либо у меня дежавю

Ответить
1

по смыслу диалог, вполне возможно, перекликается со старым Мором (ну ещё б он не!), но написан с нуля.

Ответить
0

Интересно, релиз в Game Pass со дня выхода как-то повлиял на это решение?

Ответить
0

нет.

Ответить
0

Я разочарован. Что-то плохие предчувствия - кажись возможен фейл с игрой.
Как ни крути, стоило перенести релиз на год, чем вечно в дедлайнах что-то там наспех доделывать - чую такой сырец будет, что ах.
Да и по имеющимся роликам так и несло душком проблемной разработки, ощущалось, что игра максимум на уровне альфы.

Ответить
0

Нужно больше золота.

Ответить
0

Полную игру или не считается

Ответить
0

Дяяяяяяя

Ответить
0

Демо и альфу до дыр затер. И отзыв оставил. Надеялся в этом году поиграть. И
перепроходить оригинальный Мор уже поздно... Остаётся только ждать)

Ответить
0

На крайняк, тем кто хочет стартануть за бакалавра, просто можно еще чуть подождать. Только и делов)

Другое дело, что это отличная возможность, попробовать сразу за других персонажей. Признаться, я как раз за сэра Бураха так и не поиграл тогда

Ответить