Игры n-мерный массив
6 244

Оставьте в покое движок

Коротко попробую рассказать, почему говорить «старый движок Fallout 76» — некорректно.

В закладки
Аудио

О движке

Движок - это набор инструментов для разработки (редактор кода, инструменты импорта и экспорта, визуальные редакторы свойств, упрощённый рендерер игровой сцены и т.д.), плюс рантайм (runtime) - всё то, что будет работать, когда сама игра запущена. Примерное представление может дать архитектура движка Tombstone (бывшего C4):

Сам движок Creation Engine пережил уже три поколения (два первых Bethesda лицензировала, а третье - уже собственная разработка):

  • NetImmerse (первое поколение): Morrowind
  • GameBryo (второе поколение): Oblivion, Fallout 3, Fallout: New Vegas
  • Creation Engine (третье поколение): Skyrim, Fallout 4, Skyrim Special Edition

О старом коде

Тот факт, что в движке остался код из TES III: Morrowind - неудивительно, и, более того, закономерно: незачем переписывать участки кода, если они работают хорошо. Другое дело, что точно не известно, какие именно компоненты сохранились.

Например, математические функции (вектора, матрицы, цвета), менеджер памяти и менеджер ввода с клавиатуры, мыши, геймпада можно было и не переписывать: от того, что появился DirectX 12, функция быстрого расчёта косинуса не изменилась - как не менялась многие годы.

Есть впечатление, что не особенно были изменены подсистемы упаковки ресурсов (esp/esm), анимации, и, судя по проблемам с зависимостью скорости персонажей от FPS, работа в многопоточном режиме - но это на уровне догадок.

Об изменениях в движке

Обычно процесс поставлен так: геймдизайнер или другой, скажем так, артист, хочет иметь какую-то функцию в движке. Начинается этап согласований: что могут сделать разработчики движка, сколько это займёт времени, как в точности это будет работать. После этого разработчик меняет именно эту функцию - и больше ничего. Поэтому работающие участки кода никто не не меняет - это и не нужно.

Очевидно, что изменения в движок вносились: как минимум, новый рендеринг был и в Oblivion, и в Skyrim, и в Fallout 4, появился Radiant AI (если это движковая фича), добавлен сетевой код Fallout 76.

О багах и "ленивых разработчиках"

Почему появляются баги? Не от лени, нет.

У разработчика всегда есть дедлайн (deadline) - дата, когда определённый набор функций должен быть готов для использования другими людьми. Некоторые задачи решаются быстрее плана, некоторые медленнее, но в целом, есть тенденция к затягиванию сроков разработки, даже если вся команда будет работать по 10 часов 7 дней в неделю.

Когда дейдлайн уже близко, а всю работу в срок не выполнить, начинается фичакат (feature cut) - часть задач просто волевым решением исключается из списка того, что нужно сделать ("это мы уже не успеем, это маловажно, а вот это точно нужно доделать"). Альтернатива - перенести дату релиза, но для этого нужны дополнительные финансы сверх бюджета (на з/п персонала студии, на маркетинг в течение этого периода и т.д.) - издатель может на это согласиться, а может и нет.

Отсюда и все недоработки - студии стараются выпускать интересные в определённых аспектах игры в сжатые сроки и с ограничением по бюджету, поэтому наибольший приоритет имеют именно ключевые механики и совсем уж грубые недоработки, всё остальное правится в патче первого дня, в DLC, или не правится вовсе. Можно проиллюстрировать цитатой из четвёртого издания Game Coding Complete:

There’s nothing like having the rug pulled out from underneath you because a bug that you intended to fix is marked “won’t fix” by the team leadership. You might even have the code fixed on your machine, ready to check in for the next build. Instead, you get to undo the change. The final straw is when some critic on the Internet bashes the programmers for writing buggy code and even points out the very bug that you intended to fix. Most programmers I know are perfectionists and take a lot of pride in their work, and because of that they lose sleep over bugs. As evil as this seems, making those decisions is as tough as knowing your code has a bug that you aren’t allowed to fix. Believe me, I’ve done that a few thousand times.

Mike McShaffry
Founder, Principal Engineer at ArtCraft Entertainment (ex. dev at Ultima Series)

Нет ничего хуже, чем когда баг, который ты собрался исправить, руководством помечен как "Не исправлять". У тебя даже может быть патч, готовый к включению в следующую сборку. И уж последнее дело, когда какой-нибудь критик в Интернете ругает разработчиков за забагованный код и указывает именно на ту ошибку, которую ты хотел исправить.

Проблема в том, что принимать такие решения так же сложно, как и осознавать, что в твоём коде есть ошибки, которые тебе не разрешено исправлять. Со мной такое случалось тысячи раз.

Майк Макшаффри
Основатель и ведущий инженер ArtCraft Entertainment, один из разработчиков серии Ultima

Резюмируем

  • Любые вносимые изменения в движок стоят денег и должны быть оправданы. Пока движок морально не устарел и проще его модернизировать, чем переписывать (благо, что зачастую требуется именно обновление рендеринга) - он будет использоваться.
  • Не все проблемы решаются на техническом уровне.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "n-мерный массив", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 278, "likes": 100, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 32676, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 02 Dec 2018 09:16:25 +0300" }
{ "id": 32676, "author_id": 104380, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32676\/get","add":"\/comments\/32676\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32676"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

278 комментариев 278 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
64

Но ведь он действительно именно что морально устарел
Очевидно, что все используют один и тот же движок и развивают его, но достаточно посмотреть, как это делает R* и студии Activision, чтобы понять, что в беседке именно что болт положили на все это дело. Если они и новый движок напишут, то он наверняка будет таким же ленивым, как и то, что есть сейчас. Непонятно только, когда они поймут, что их игры выглядят хуже и играются хуже любой, блин, ААА игры. Либо понимают, но им плевать, потому что и так схавают.

Ответить
6

Облажались они с ф76, но берега то не путайте.
Какая игра бесезды играется хуже ААА? Ф4?(чекай метакритик) Или может Скайрим?

Ответить
25

Чекай не чекай, но игры серии Fallout не демонстрируют прогресса, а значит и нет значительных изменений в движке. Там все та же дерганная анимация, колижен. Бесезда напрямую говорит что поддерживает мододелов, а изменив свой движок, серия просто лишится модов. Да и проблемы с подборкой кадров у них тоже есть.

Ответить
6 комментариев
6

"Какая игра бесезды играется хуже ААА?"

Да любая.

Ответить
18 комментариев
1

ф4 и скайрим гораздо хуже нью вегаса

Ответить
15 комментариев
3

Любая после Обливиона, тот же Скайрим уже особо не впечатлял, Ф3 выглядел откровенно старой, Ф4 от Ф3 тоже мало отличался.

Ответить
1 комментарий
3

чекай метакритик

5.4 народный рейтинг, у журнашлюх получше, но им веры нет после того как беседка засыпает их поездками, эксклюзивами, плюшками и коллекционными изданиями.
Какая игра бесезды играется хуже ААА? Ф4?

Да, Ф4. геймплейно был конечно получше своих 5-летних предшественников, но на фоне Ведьмака 3 выглядел и ощущался как реликт из пастгена.

Ответить
0

в ф76 индур пространство выглядит не лучше чем в ф3

Ответить
0

А что им мешает купить современный движок вроде анрил4 и дать задачу разработчикам подогнать его под свои нужды?

Ответить
1

Да ничего не мешает.
Кроме миллионов долларов на допиливание того же уе4 и переезд на него. Плюс херова тонна времени

Ответить
0

Они его и купили изначально как бы. Новый пилить чтобы клепать новые велосипеды?

Ответить
27

Оставьте в покое тех кто не может оставить в покое движок!

Ответить
0

У них еще небось CoD на idTech 3 до сих пор работает.

Ответить
22

Есть впечатление, что не особенно были изменены подсистемы упаковки ресурсов (esp/esm), анимации, и, судя по проблемам с зависимостью скорости персонажей от FPS, работа в многопоточном режиме - но это на уровне догадок.

Ну ты сам ответил на свой вопрос ( но при этом в конце делаешь вывод о том, что движок то на самом деле не устарел). Очевидно то, что на данный момент он имеет технически устаревшие модули, которые торчат в каждой новой игре. Очевидный пример - процедурные анимации, примитивно проигрывающиеся независимо от окружения(серьёзно, это же прошлый век). Про отсутствие толковых инструментов работы с лицевой анимацией я вообще молчу. Все что мы раньше видел - это процедурное открывание рта в соответствии с речью.
Я не утверждаю, что это абсолютно не поправимые вещи для движка, но кто знает как та м обстоят дела с модульностью, особенно в легаси коде? Как трудозатратно переписывать такие куски? Не сломает ли это что то другое? Это знает только Беседка, а тут все какие то гадания на чайных листьях, не понятно для чего.

Ответить
23

что в движке остался код из TES III: Morrowind

Проблема не в конкретных строках кода, а в архитектуре, скорее всего там прямо файликами по директориям все было раскидано и о нормальном ООП, паттернах, SOLID, DRY, KISS, YAGNI они в то время не пользовались и даже не думали. Иначе как объяснить, что некоторые проблемы движка годами из игр в игру кочуют? Никто не критиковал то, что движки могут годами юзаться, апдейт это нормально. Просто в случае с Bethesda звезды сошлись так, что Тоддлер про*бался и по технологиям, и по core-механикам, и по маркетингу, и по позиционированию игры, и по визуальному стилю (вы блять серьёзно, в постапокалипсис пустоши такой трэшак будто это Just Cause).
Где-то ещё была пикча о том, как Тоддлер вертел серию Fallout, но найти не могу.

Ответить
8

Ты так говоришь, будто все эти принципы программирования сложились пару лет назад и те программисты вообще не шарили что делать..

Ответить
2

Не пару лет назад, просто в геймдеве даже сейчас по принципу RAD-разработки многое идет.

Ответить
3 комментария
6

А вот и пикча

Ответить
2

Иначе как объяснить, что некоторые проблемы движка годами из игр в игру кочуют?

Дай оценку этим проблемам - это критичнее превращения персонажа в пару ботинок? Если нет - удаляй из списка =)

Ответить
1

Нет там проблемы в архитектуры(по крайней мере не в том смысле, который вы в эту фразу вкладываете), ООП это во первых не единственная методология, а во вторых немного постарше даже gambyro на котором морр был сделан, так же как и паттерны, а та куча уебанских абревиатур так вообще нужна только людям, которые понтанутся перед дилетантами хотят.

Ответить
0

Нет там проблемы в архитектуры

У нас нет исходников, так что остается только гадать. Насчет ООП, неужели они его в ФП стиле написали полностью?

Ответить
1 комментарий
0

Совершенно точно!

Ответить
14

ну, как бы современные тенденции игростроя ааа требуют и многопоточности и плавных анимаций и более высокого графического исполнения. максимально желательно при этом не имееть багов, которые жестоко влияют на игровой процесс.
у нас перед глазами есть прекрасный пример: серия фолаут и серия кредо ассасина. и там и там техническое ядро остаётся таким же и многие возможности кочуют из игры в игру без изменений. но игры юбисофт, во-первых, не несут в себе столько критических багов (была там история с юнити, но случай скорее единичный) и каждая новая часть серии выглядит свежо благодаря либо новым механикам, либо новым анимация, которые отвлекают внимание о того факта, что игра не изменила техническое ядро. фолаут же показывает все свои недостатки все сильнее с каждым разом. возможно, игроки бы не обращали внимание на морально устаревшие анимации и баги, если бы игра могла хоть чем-то отвлечь от этого.

Ответить
1

В AC, судя по презенташкам с GDC, был полностью переписан рендер перед Unity, и все думаю помнят, каким фестивалем рендер - багов была Unity (ну и с производительностью были проблемы дикие). Ну т.е. пример конкретно с AC не слишком хорошо работает, там как раз все к чертям полетело в части, где переписали движок =) Это конечно ни разу не оправдывает техническое исполнение f76

Ответить
2

Ну справедливости ради производительность там полетела к чертям из-за CPU bottleneck на консолях который был вызван огромным количеством NPC. Да, игра стала мемом из-за багов, но баги пофиксили за пару месяцев. На пк она после патчей работает нормально, даже замечательно(на консолях до сих пор всё плохо).

Ответить
1 комментарий
2

Ты вспомнил хороший пример - Юнити была проба резко и революционно все поменять, немножко жидко подпустили под себя, но уже в следующих играх все было отлично.
Я вот решил пройти AC: Rogue после прохождения AC: Origins в этом году и это... просто небо и земля, как поменялась серия за 4 года. Начиная от графона и заканчивая взаимодействием персонажа с миром. Прогресс видно невооруженным взглядом.
Прогресс между Скайримом и Ф4 не сильно заметно.

Ответить
1

была там история с юнити, но случай скорее единичный

я же написал

Ответить
16

Я не программист, но как простой геймер я вижу, что фолаут 4 на пс4про выглядит старой игрой - и это из-за старого движка. Посмотрите как выглядит God of War или Horizon Zero Down или Uncharted 4 - если сравнить с ними Фолаут 4, это как будто разные поколения консолей. В хорайзоне локации поболе чем в Фолаут 4, между прочим.

Ответить
6

Он так выглядит не из-за старого движка, а из-за того, что беседка - те ещё халтурщики.

В харайзоне локации может и поболее, но вот детализация этих пустых просторов...

Ответить
4

Ты в Хорайзон играл вообще? Трава, звери, листва, роботы- мир живой, пустоши как раз в фолауте.

Ответить
6 комментариев
–5

Э, нет, именно что из-за движка. Если движок не способен, к примеру, в нормальный свет, то как бы художники ни старались - нормальным этот свет они не сделают.

Ответить
9 комментариев
3

Сейчас как раз перепрохожу Ф4, не знаю как в horizon zero dawn с интерактивностью, но в Ф4, все мелкие предметы собираются/передвигаются, средние тоже можно передвинуть, трупы очень долго не исчезают, то же строительство, можно столько всего нагородить, в общем очень много именно физических взаимодействий отжирают ресурсы. Плюс ко всему огромная дальность прорисовки.
Я бы ещё мог вообще не обращать на этот графон внимания, если бы не парочка НО:
1. Убогие анимации
2. Убогие лицевые анимации
3. Постоянные просадки фпс на пс4
4. Отсутствие хоть какого-нибудь блюра при 30 кадрах, в том же анчартеде 4 на 30 фпс смотреть приятно, они в глаз не бросаются, в Ф4 же это просто жесть, картинка скачет, благо в телике есть сглаживание картинки.
В принципе, для меня графика не так критична, нравится, конечно, залипать на картинку порой, но можно и фантазию включить) А вот траблы с производительностью - это боль.

Ответить
1

Если тебя так удивила интерактивность ф4, то хочется задать такой вопрос: ты в другие игры беседки играл? Знаешь, что эта интерактивность уже давно есть во всех ее играх?

Ответить
3 комментария
0

Почему все приводят в пример эту самую "интерактивность" когда можно ложки перекладывать? Сколько в игре ты отводишь на игру с ложками в Ф4? 20% от всего времени в игре или больше?
Я еще тот аутист в играх, но вся эта "интерактивность" первые пару раз воспринимается как "хм, забавно", а дальше уже начинает раздражать вся это громыхающая мелочь под ногами, особенно когда твой персонаж не может пройти в дверь из-за застрявшего там радиоприемника.

Ответить
–1

А еще есть Arkham Knight сделанный на unreal engine вышедшем в 98 году. Да, его модифицировали, но все же.

Ответить
3

Типичная безграмотность, ue3 (а именно на нём сделаны все Бетмены) был написан практически с нуля (что-то вроде 5% кода от ue2 перешло в ue3). Да и развивают свой движок Epic такими темпами какие Bethesd'e и не снились.

Ответить
6 комментариев
0

При этом есть Бладборн с устаревшим двиглом, с которым такая же история. Хоть там и внутренние студии Сони тоже руку прилагали.

Ответить
11

Ща будем плющить, во-первых, GameBryo Element это развитие и ребрендинг (в основном) NetImmerse, а никак не новый движок. В свою очередь, Creation Engine это эволюционное развитие GameBryo силами Bethesda (в первую очередь, это переход на анимационный движок от Havok и какая-никакая поддержка многоядерности). Ни о каких новых движках тут речи быть не может. Ноги Creation Engine по уши в лаптях NetImmerse.

Например, математические функции (вектора, матрицы, цвета), менеджер памяти и менеджер ввода с клавиатуры, мыши, геймпада можно было и не переписывать

Такое мог написать только очень далёкий от игр (да и от программирования в целом) человек. За последние (2000 то года) время как раз и математика, и в особенности управление памятью изменилось радикально и к слову, ускорилось в разы а иногда и на прядки.

Поэтому работающие участки кода никто не не меняет - это и не нужно.

Работающие да, но тут ужасная арахаика, врёмён Q2! Это как сказать, рессоры от Ford T и сейчас выполняют свои функции, девайте поставим их на Mersedes S-klass!

Почему появляются баги? Не от лени, нет.

Конечно нет, они появляются от студентов работающих за еду, и аутсорсеров из Бангладеш.

Ответить
0

Такое мог написать только очень далёкий от игр (да и от программирования в целом) человек. За последние (2000 то года) время как раз и математика, и в особенности управление памятью изменилось радикально и к слову, ускорилось в разы а иногда и на прядки.

Вот тут мне стало интересно. Расскажешь, что изменилось в математике и в управлении памятью с 2000 года с примерами кода? C++/C# пойдут.

Ответить
0

В управление памятью первое что приходит в голову это: std::shared_ptr, std::unique_ptr, std::weak_ptr. Ну а по поводу многоядерности, тут такая штука, её не было 2000 году как класс, ВСЁ что было сделано в этой области сделано позднее.

Ответить
0

Стоит отметить, что на рынке появились доступные 64-х разрядные процессоры и затем соответствующие ОС для игр. На 64-битных процессорах, соответственно, были новые инструкции и директивы (ALLOCSTACK, PUSHREG, SAVEREG, ... ) и типы (RAX, RBX, RCX, RDX, ...). Появились вычисления двойной и четверной точности, появились новые компиляторы для C++ для 64-битного кода - соответственно появились новые библиотеки, да и много чего появилось, что позволяет работать с памятью эффективнее и по-новому.

Ответить
12

Это так прекрасно, когда люди, не написавшие в жизни ни одной строчки кода, обсуждают игровые движками
Действительно, оставьте движки в покое, уровень дискуссии где-то как у бабушек возле подъезда

Ответить
10

Это так прекрасно, когда люди, не собравшие в жизни ни одной машины, обсуждают машины
Я знал что люди здесь умеют выдумывать головокружительные аналогии но чтобы так

Ответить
–1

Разница в том, что люди, судачущие о движках, с ними никак не взаимодействуют, в отличие от автомобилей

Ответить
–2

Это вы тут выдумываете "головокружительные аналогии".
Рассуждение о сложных вещах, в которых человек совсем не разбирается, признак не очень большого ума

Ответить
1 комментарий
4

А если писали? ) Зачем говорить за всех?

Ответить
0

Я писал простейшие 3д модели из примитивов, теперь я могу обсуждать движок?

Ответить
0

Я писал простейшие 3д модели из примитивов

Это где так выражаются?))

Ответить
9

Так забавно, помню ещё когда только появились первые трейлеры Скайрима народ на tes.ag.ru ругался, что анимации устарели. Прошло 10 лет и даже самого tes.ag.ru уже нет, а анимации все теже.

Ответить
0

Забавно, что когда появились первые скриншоты скайрима, то на Канобу вышел разбор (!) игры по этим 5 скриншотам. Где фанаты все затопили своими слюнями от увиденного.

Ответить
12

Товарищи, не знаю как вам, но я играя в Скайрим и Фоллауты не могу отделаться от мысли, что передо мной Обливион с заменёнными модельками и новыми эффектами. И вроде бы интересно играть, но то как ведёт себя камера, вновь эти мудацкие приближения в диалогах, то как двигается курсор и прицел, меню и интерфейс, идиотские анимации и кривые рожи персонажей. Блять, Bethesda, да идите вы нахуй со своим "переписанным" движком. И как бы его сейчас не называли. Это все ещё обоссаный геймбрио.

Ответить
5

Ну вот не пизди. Скайрим от обливиона довольно сильно отличается

Ответить
2

Лишь количественно. Не качественно. В базе – это всё тот же Обливион со всеми его проблемами и несуразицами.

Ответить
15 комментариев
2

Ну про приближение в диалогах ты напиздел.

Ответить
1

Где именно?
Если ты о fallout76, то работа камеры в VATS, это также работа камеры из системы диалогов, которая тянется с Обливион. Естественно с поправкой на небольшие изменения. Но основа та же. Фокусировка + приближение камеры.

Ответить
3 комментария
–1

На сколько мне известно,Тодд говорил,что они переписали работу рендера. Ожидать новые "приближения в диалогах, то как двигается курсор и прицел, меню и интерфейс, идиотские анимации и кривые рожи персонажей" как минимум наивно из его слов. У Creation Engine есть свои костыли,безусловно,но мне вот интересно: ты покупаешь игры Bethesda за графен и анимацию?

Ответить
2

Ахахахах. Покупаю игры Bethesda за графен и анимацию. Насмешил.

Ответить
2 комментария
1

Есть у меня подозрение, что критики движка и минусаторы просто не понимают, что такое рендер, а потому не могут адекватно оценить значимость этого изменения.

Ответить
0

вновь эти мудацкие приближения в диалогах

Попался. Не было в Скайриме мудакцих приближений в диалогах.

Ответить
0

вновь эти мудацкие приближения в диалогах

Но ведь в Ф4 сделали "кинематографическую систему" в диалогах, когда камера наезжает на говорящего, а его при этом косоёбит по всем трем осям (но не каждый раз, это да).

Ответить
7

Пока движок морально не устарел

Так он давно уже морально устарел, еще к выходу скайрима. Там нет поддержки интерактивности, весь мир это огромная монолитная глыба с которой невозможно взаимодействовать и это фундаментальная особенность греймбрио. Разбить стекло? Нет. Подвинуть стол? Нет. Разломать забор? Снова нет. Видишь стоит указатель, ты не можешь его погнуть, выдернуть, сломать.
Находишь какой-то алтарь в горах, а там горят свечи. На улице дождь- они горят, ветер, они горят, ты лупишь по ним мечом- они горят.
Эта уродская анимация нпц, это костыльное освещение которое не рассчитывается в реальном времени (речь не про vray).
Движок не умеет отрисовывать огромные ландшафты и дальние расстояния. У тебя на глазах подгружаются деревья/дома.
В помещения нельзя заходить без загрузок потому что двери это телепорты.
Это только первое что бросается в глаза. Движок устарел настолько что его надо или дико допиливать костылями (что вызовет тонны багов), или переходить на новые инструменты.

Ответить
0

Мне кажется, что его вполне можно допилить (и без тонны багов). Для этого можно, к примеру, попросить помощи у своего же коммьюнити. Могли бы на контрактной основе нанять самых маститых мододелов с того же нексуса. Думаю, если им дать официальный доступ ко всему инструментарию движка, то они смогут сотворить чудеса.

Ответить
–1

весь мир это огромная монолитная глыба с которой невозможно взаимодействовать и это фундаментальная особенность греймбрио. Разбить стекло? Нет. Подвинуть стол? Нет. Разломать забор? Снова нет. Видишь стоит указатель, ты не можешь его погнуть, выдернуть, сломать.

Находишь какой-то алтарь в горах, а там горят свечи. На улице дождь- они горят, ветер, они горят, ты лупишь по ним мечом- они горят.
Зачем ты описал кучу современных игр, но говоришь при этом только про геймбрио?

Ответить
0

Зачем ты описал кучу современных игр, но говоришь при этом только про геймбрио?

А ты можешь назвать кучу современных рпг в открытом мире? Из качественных проектов прошедших лет я могу вспомнить только зельду, там с интерактивностью все как раз окей. И вот такое должно быть в современных опен-ворлд рпг играх потому что технические средства уже позволяют. А то что кому-то лень это воплощать ни разу не отговорка.
Раньше это было трудно реализуемо, сегодня уже нет.

Ответить
9

Да задрали вы с этим движком. Движок говно и игра говно

Ответить
4

Первая разумная статья об этом движке за всё время. Почему-то никто не хочет обсуждать то как в Bethesda организовано тестирование или планирование задач. Все прицепились к движку с аргументами "Я ничего не знаю про его код, но уверен в том что он морально устарел"

Ответить
2

Против нового движка для Беседки есть один реально существующий и важный аргумент: время и деньги. Чтобы написать свой движок,даже взять архитектуру какого-либо существующего за основу (не факт,что он будет работать так же),потребуется 2-3 года и неплохую такую команду на содержании. После этого необходимо будет впихать туда гигантское количество плагинов для работы всех департаментов,отладить их и научить ими пользоваться. Потом будет адское месиво из тестирования работы на этом движке,куча времени уйдет на отладку корректного экспорта,работы шейдеров,рендера и прочего. И только тогда можно будет начать комфортно(читай "в нормальном темпе") работать. Хотите TES 6 через 10 лет? Да пожалуйста.

Ответить
10

Ах да,мне сейчас навалят минусов,возможно,но: чертовы фанатики,как вы быстро переобуваетесь. Я понимаю,от любви до ненависти один шаг,но вы шагаете семимильными,ребят. Тут такое дело,что я никогда не покупал игры Bethesda для графона,красивых анимаций или полного отсутствия багов в опен-ворлд игре. Игры Bethesda всегда были хороши нарративом,эксплорингом и интересными ситуациями,в которых оказывается игрок. Я понимаю,картинка сделает всё более приятным,анимации более правдоподобным,но неужели у вас так слабо развито "отложенное неверие"? Или вы сидите и до*бываетесь до ног/крыльев Алдуина,которые периодически проходят через ландшафт? Хватит херней страдать и просто посмотрите что могут выжать из себя разработчики,а потом уже судите. Как бабки на лавке: один п*здеж,никакого толку.

Ответить
2

этот коммент нужно залить в водяные пистолеты и прыскать на лицо всем хейтерам

Ответить
9 комментариев
–2

Слишком много оправданий, вместо того,чтобы взять и сделать новый двиг/игру за 4-5 лет, как это делают другие нормальные разрабы и редактор не составит труда прикрутить.

Ответить
3

Ты рассуждаешь на уровне потребителя,который не разбирается в сфере игровых разработок. Если ты думаешь,что всё на свете должно ублажать твои хотелки - снизь чсв. С точки зрения бизнеса - это слишком большие убытки для тех,кто недавно издал довольно слабые с точки зрения продаж Wolfenstein, Prey и Dishonored 2. В твоих ванильных мечтах фаната,возможно,разработчики и должны делать всё,что ты хочешь,но с точки зрения разработчиков: слушать фанатов = провал.

На счёт политики Беседки относительно возвратов: читая соглашения и не покупай неготовый продукт. Если ты как потребитель не шаришь,то не суди продавца за свою покупку.
P.S. Да-да,давайте мне свои минусы за мои циничную позицию.Фууу,какой плохой человек.

Ответить
28 комментариев
0

Даже для Сталкера 2 выбрали новый двиг, который тоже разрабатывался для игры "про космос" с 1998 года, как и двиг морры.

Ответить
20 комментариев
2

Так зачем новый-то писать. Возьмите любой другой и модифицируйте.

Возьмите idTech, у вас в сестринской компании техновизарды его делают.
Возьмите CryEngine, Arkane сделали в нем Prey примерно с тем же уровнем интерактивности, что и любая из игр Bethesda.
Возьмите Unreal Engine 4, Epic добавляют в него фичи со скоростью света на деньги с Fortnite, на рынке куча талантов, которые отлично знакомы с UE4.

Хватит насиловать старый код.

Ответить
2

У меня есть знакомый, который за неделю на спор склепал простую гонку на ue 4, при этом он не сильно хорошо знает английский:
https://youtu.be/odpaBDaDaL4

Ответить
1

Хаха, прикольно. Вот что должно было быть еще в фоллауте 3- огромные пустоши а не закутки с сжатыми масштабами где все нагромоздили так плотно что теряется вся атмосфера. И к этим пустошам средства передвижения на батареях или мини реакторах. Такой простор сразу открывается, аж дышать легко в полную грудь.

Ответить
1 комментарий
0

А сейчас делает любительское ММО по масс эффекту.

Ответить
2

Кстати, кто обращал внимание, в F76 пофиксили старое Беседковское говно с физикой, когда поднимаешь предмет с полки, а все остальные предметы тоже чуть приподнимаются со своих мест?

Ответить
2

Да хер с ним с движком, всем было бы насрать если бы игра не была забагованным говном с мертвой концепцией.

Ответить
1

Почему появляются баги? Не от лени, нет.

Я бы переформулировал: не только от лени некоторых рядовых разработчиков, которые живут по принципу «моя хата с краю, ничего не знаю», но и от лени и пофигизма проверяющих, а так же от «экономности» вышестоящего начальства.

Ответить
2

На баги слишком много факторов, это и хуевые разрабы, и хувый QA, и менеджмент, который проталкивает фичи, которые без костылей к костылям на предыдущие "гениальные" фичи не прикрутишь. Переброс людей с проекта на проект, которые не стараются, понимая, что через месяц вернутся на свой проект, а тут хоть огнем все гори.
В том числе это и устаревшие технологии, когда качество кода просто уже изжило себя, а прикручивание новых фич идет по принципу "лишь бы заработало".
Я конечно не конкретно про беседку, но думаю везде примерно они проблемы.

Ответить
0

Всё это описывается одной фразой, ужасный (если вовремя прижать языком более жёсткое слово) менеджмент.

Ответить
1

В целом, все эти закидоны про движок мне не сильно понятны в отношении Bethesda.

Morrowind был игрой с хорошими оценками. Oblivion ругали за оказуаливание, малость душные квесты и генератор лиц, но это была игра с хорошими оценками. Skyrim также был хорош. Fallout (3, New Vegas, 4) - всё это хорошие игры с некоторыми спорными моментами по части лора и стилистики оригинальных Fallout. Но это - отличные игры. Почти каждая из игр получала GOTY.

Но стоило Bethesda выпустить скучную на этапе релиза и намертво забагованную F76 - все как попки взныли про движок.

Ребят, вы играм на том движке отдавали каждой в среднем по сотне часов.

Ответить
–3

Тодд Говард был прав в отношении к своим фанатам.

Ответить
0

Прекрати набегать на мои комменты с минусами, обиженка :3

Ответить
5 комментариев
–4

to Danil Yushkov:

Очевидно то, что на данный момент он имеет технически устаревшие модули, которые торчат в каждой новой игре.

А многопоток - точно must have? И с точки зрения чистой прибыли тоже? =)

Процедурные анимации - это добивание имеется в виду? Так-то органика движется плавно, никогда в глаза не бросалось.

У меня сложилось впечатление, что игры от Беседки не о топовых технологиях, которые "продают" железо. У них своя волна... Но вот про мили ширины и дюймы глубины правильно писали.

Ответить
5

Процедурные анимации - это добивание имеется в виду? Так-то органика движется плавно, никогда в глаза не бросалось.

Вот то что обычно вспоминают когда говорят про процедурную анимацию (эта технология использовалась в GTA IV еще 10 лет назад, а в fallout 4/76 до сих пор каменный век):

https://www.youtube.com/watch?v=87qdmuOesRs&t=2s

Ответить
2

А многопоток - точно must have? И с точки зрения чистой прибыли тоже? =)

естественно да. Multithreading это альфа и омега производительности на современных системах.

Конечно, если вы считаете что провалы до 2,5fps это нормально, то да, вам multithreading ни к чему.

Ответить
0

Вам с точки зрения кодера или с точки зрения инвестора отвечать? =) Оч много игр имеют просадки FPS, и притом являются коммерчески успешными.

Ответить
1 комментарий
1

их движок показал себя как скайрим (по уровню графики) в 30 фпс на ps4 pro...Есть два варианта: тотально переделать и допилить движок ибо в нем явно есть серьезные проблемы либо создать «новый» на основе какого-нибудь другого, как часто так делают. Вот у них там спецы по думу в тех плане сделали вообще идеально

Ответить
0

Вот у них там спецы по думу

Не у них. В ID Software.
У беседки спецы только по редактированию контента остались.

Ответить
3 комментария
1

При чем тут чистая прибыль? Мне должно быть не похуй на это с точки зрения игрока?

Ответить
0

Тут есть функция "Ответить".

Ответить
0

У современных консолей 8 низкочастотных ядер. Для таких систем многопоток must have.

Ответить
1

Ну то есть проблема не в том, что движок старый, а в том, что он плохой (потому что у разработчиков не хватает времени/ресурсов/таланта/умений). В этом смысл статьи?

Ответить
1

Не знаю, почему его все защищают, но каждая новая игра от Бесезды выглядит и играется все страшнее и хуже. Можно это исправить или нет, но коли проще и выгоднее (на будущее уж точно) с нуля написать, то лучше так и сделать.

Ответить
1

Меня смущает вот это:

Альтернатива - перенести дату релиза, но для этого нужны дополнительные финансы сверх бюджета (на з/п персонала студии, на маркетинг в течение этого периода и т.д.)

Всё остальное правится в патче первого дня, в DLC

А что, патчи нынче "за спасибо" делают? DLC выпускают по-тихому: без анонсов и прочей медийной возни?

Возможно, держать банду пиарщиков, занимающихся damage control'ом после не самого удачного релиза и выходит дешевле, чем отправленные в отпуск разработчики (тогда кто клепает патчи?), но дешевле ли это на самом деле?

Пример Fallout 76 как раз больше об этом, чем о движке, который сам по себе неуиновен, но устарел в руках Bethesda Game Studios. Уверен, будь на её месте другая студия, Bethesda Softworks даже не стала бы дёргаться и что-то издавать. Однако, когда речь о внутренней студии, релиз подобного шлака становится уже имиджевой историей. И в итоге получается, что восстановление репутации после (не только в геймдеве) стоит дороже, чем любые траты сверх бюджета до.

Ответить
1

Не думал я, что кто-то будет подтягивать апологетику этой лепёхе мамонта. Но нет.

Ответить
1

Думаю, не было смысла объяснять всё это стаду) Загляни в одни только комменты - и эти люди до сих пор дышат, пытаются соображать и, самое главное, стараются... Стараются что-то там доказать да показать, вступить в спор, проявить "свою" точку зрения. Жалко всё это)

Ответить
1

Мы смеялись над теми, кто называл системный блок - процессором, но сами называем коллизию с физической сеткой "застреванием в текстурах". Мы живём в эпоху терминологического апокалипсиса. Вместо того, чтобы сказать, что ваши анимации, физика взаимодействия с объектами выглядят слишком устаревшими, а сама анимация ваши квесты часто глючат, что на ~70% не зависит от движка, а от игровых ресурсов и на 100% связано с багами, а не с вопросами морального устаревания движка, мы говорим - перепешите движок, он морально устарел. Что вообще можно вложить в понятие морального устаревания кода? Использование deprecated API, типа DirectX 7 или даже Win16 API? Сомневаюсь, что с Creation Engine это так.
Однако, в результате, вместо высказывания конкретных претензий, мы имеем попытки советовать разработчикам как им писать код, а та самая знаменитая обратная связь с игроками, которая должа делать игры качественными, на деле превращается в бесконечные требования сбрить баки...

Ответить
–1

Игровой движок - это инструмент, которым делается игра. Это как молоток и долото для скульптора, то что статуя получается не красивой, не вина молотка с долотом, а целиком скульптора.
Кроме того, смена движка почти никогда не идет на пользу сериям игр. Например, можно вспомнить к чему привела смена движка для игр Dragon Age: Origins и Dragon Age 2, Majesty и Majesty2, Gothic 3 и Gothic 4. Список можно продолжать очень долго. Разработчики поменяли движок на более "современный" и чего добились?

Ответить
1

Лучше Duke Nukem Forever вспомнить. Если бы они не занимались вечным переносом на новый движок, серия могла бы быть ещё жива. Может сейчас бы она и скатилась, но ещё пару отличных игр мы получили бы. Потому что выгли бы они тогда. Не говоря уже о том, что для своего времени графика в тизерах выгладела адекватной.

Ответить
–4

Меня твои истории просто доебали уже, я уже не могу их слушать, блядь. Одна история охуительней другой, просто. Про движок, блядь. Про какой-то дедлайн, менеджер памяти. Чё ты несёшь-то вообще? Ты можешь заткнуться? Creation Engine, блядь, встанет — модернизируем. Чего, блядь? Про что ты несёшь? Вообще охуеть.

Ответить
0

Вы тут обсуждаете движок, я понимаю, но говорить о том что "всё" стало хуже нельзя. На мой взгляд F4 так же как Skyrim в свое время, были жертвами спешки. Кто уже не помнит, я напомню, по выходу Skyrim был так же забагован в хламину, так же сжирал фпс, так же были баги и глитчи и тд. А потом они выкатили патч первого дня на 15 гигов. Что на 11 год, было много.

В этом плане беседка себе не изменяет. Но сказать что графически F4 хуже Skyrim, язык не повернется. Видно что они проделали большую работу по модернизации графической составляющей. Пусть и не 100% идеально.

Другая проблема состоит в том, что люди, привыкли считать что каждая новая ААА игра, должна быть как минимум прорывом в чем то. Увы но прорывов не будет, потому что, в наши дни уже сложно придумать что то, что вызовет вау эффект у публики.

Что скайрим, что фоллауты, это одного поля ягоды. Посредственная история, и открытый мир в котором игроку дают возможность развлекать себя самому. То что беседка начала урезать одни фичи и добавлять новые, такие как постройка поселений, но сократив диалоги, так это то, что называется, мнение большинства. А я напомню что после выхода Нью-вегас и многих более рпгешных играх, в сети стоял вой о том, что игроки хотят играть а не читать полотна(книги) текста. Вам убрали полотна текста, вам убрали рпг составляющую когда надо было разбиратся в каждой характеристики. Теперь ТЕС это неболее чем сказка с возможностью драться, а Фоллаут это шутер. И выйдет новый ТЕС и вы увидите в нем еще больше упрощений. Потому что того желает большинство.

Многие тут упоминают Анчартеды и Horizon Dawn, я вам напомню, что каждая игра анчартеда не отличается от предыдущей кроме графики. Графика растет, все остальное это типичная Индиана, то есть сюжет, геймплей, аудио и визуалка. Та же проблема с горизонтом, та же проблема с новыми томб райдерами. Ничего нового кроме графики они не представляют.

Посмотрите на нового хитмана. Это ааа? Да это ааа. Графика хорошая? Да хорошая.
Но в плане геймплея это тоже самое что было и 18 лет назад в первой игре.

По поводу движков, делать претензии к движку глупо. Создать свой движок, а уж темболее модифицировать его, это 1. Адский труд. 2. Это огромные финансовые затраты. 3. Каждый движок создается под определенные наборы фич геймплея. Именно по этой причине на движке того же Id software будут исключительно шутеры. Именно по этой причине на движке Dice будут шутеры.

В тоже самое время есть движки разработанные для общего пользования, такие как Cryengine, Unreal, Unity, Godot и тд и тп. На этих движках можно сделать что угодно, но все равно, даже такие монстроузные комбайны, а это именно комбайны, будут лучше в чем то и хуже в чем то. Cryengine и Unreal лучше для шутеров, Unity лучше под 2д-3д рпг, адвенчуры, скроллеры. Godot и иже с ним лучше под мобильную разработку.

Требовать от движка всего и сразу так же нельзя по той причине, что, все технологии не запихнешь в один пакет. Сейчас существует как минимум 3 технологии по трассировке лучей, 2 варианта запекания материалов, тонны вариантов по обработке шейдеров, совместимые технологии и различные Api, и так далее и так далее.

Совместить абсолютно все, да так что бы еще на разных платформах работало, да так что бы не глючило, не тормозило и тд, физически невозможно. А потому приходится чем то жертвовать. Где то убрать физику, где то снизить детализацию, где то урезать возможности по обработке данных.
А разработчикам приходится лавировать между технологиями и инструментами. Потому что при выпуске Шутера, ага нам нужна красивая графика, для погружения игрока от первого лица в окружение. Значит надо то-то. При выпуске рпг, требуется что бы движок отлично кушал большие массивы данных. И тд и тп.

Я помню как ребята из GSC в начале нулевых, еще никому не известные, привозили демку Oblivion Lost на одну из конференций. Знаете что было в той демке? Пустая локация из джунглей, 3 вида оружия, 0 врагов и смоделированный храм. И уже это вызывало вау эффект, потому что по тем временам графика смотрелась на ура, а это я напомню был 99-2000 года. Но они тогда сразу сказали, что движок разрабатывается напрямую для шутера и ничего больше он выдержать не сможет.

Ответить
1

Увы но прорывов не будет, потому что, в наши дни уже сложно придумать что то, что вызовет вау эффект у публики.

Вот не соглашусь. Как по мне, многие ключевые элементы игр можно улучшить до состояния вау эффекта. Неужели вы считаете, что игры уже достигли потолка в своем развитии?
Кстати, достаточно вспомнить демонстрацию TLOU2, когда все настолько офигели от увиденного, что даже некоторые профессионалы усомнились в реальности происходящего. А это было, на минуточку, в этом году.

Ответить
1

Второй ласт, выйдет таким же как и предыдущий. Немного подкрутят графику, но геймплейно он будет копией первой. Может капельку разбавят какими нибудь новыми фичами, но игра ничем не будет отличатся.

Ответить
1 комментарий
0

Именно по этой причине на движке Dice будут шутеры.

Фифа, NFS:Payback, Dragon Age: Inquisition против таких заявлений

Ответить
0

Будут не значит нельзя сделать. Нфс и Инквизиция которые к слову провалились финансово, доказательно показали что не нужно делать на движке игры не подходящие технически. Вы можете на том же Frostbite сделать стратегию, но 90% решений придется прикручивать из-вне либо добавлять самому. Что скажется на самом движке, а после и на геймплее.

Ответить
2 комментария
0

Спасибо за статью.
Хорошая попытка, но множество диванных экспертов так и не поймет про движок и схему его развития, так что нытье на форумах продолжится.

Ответить
0

Угу. Автор статьи явно работает в Bethesda и имеет открытый исходный код движка, чтобы другим подробно, об этом рассказать и об имеющихся проблемах.
Нет, на самом деле все проще, кто-то получает зарплату и не выполняет свою работу как должен.

Ответить
0

Фичакат *facepalm*

Ответить
0

Здравый смысл подсказывает, что издателю может быть полезно вести параллельный переезд на новый движок с выпуском ААА тайтла на старом. И тут Ф4 должен был бы быть последним релизом на старом движке, но момент упущен, увы.

Ответить
0

И уж последнее дело, когда какой-нибудь критик в Интернете ругает разработчиков за забагованный код и указывает именно на ту ошибку, которую ты хотел исправить.

Как потребителю мне совершенно срать с высокой колокольни хотел кто то исправить ошибку и почему ему не дали это сделать. Я плачу деньги и не хочу получать забагованное говно.

Ответить
0

Я не понимаю, почему многие так хотят поставить на место бефезду после выхода fallout76. Да, многие ждали от игры другого. Но почему-то вместо того чтобы пройти мимо и просто сказать, что игра не удалась, вдруг вылазят множество людей с экспертным мнением и уверенностью, что виновата вот эта строчка кода вот этого разработчика вот этой версии движка. Знающие люди уже опровергли, что виноват движок

Ответить
0

Написал как то сообщение на которое накидали минусов. Теперь когда хочу поставить минус, выходит сообщение "слишком маленькая карма", такое чувство, что на этом сайте собрались люди с какой-то другой планеты и если твое мнение чуть чуть отличается от остальных ты становишься НИКЕМ. У тебя отнимают право голоса. ВТФ?

Ответить
0

Мне показалось, или автор оправдал жадность разработчиков тем, что они просто хотят потратить меньше денег на разработку, а получить с продаж как можно больше?

Ответить
–1

Ты прикинь, мы уже 30 лет одно говно делаем!
А они, что, фанаты ваши?
А что они могут то нам сделать!? Так и дальше будут покупать и защищать наше говно! Мы их уже считаем нашими ботами.
Тодд, а ты не боишься, что когда-то они прозреют?
Нет, это работает!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления