Как я прошел The Last Of Us: Part 2 на уровне сложности «реализм»

Как я прошел The Last Of Us: Part 2 на уровне сложности «реализм»

Предисловие
Это было больно. Очень больно. Но если бы мне не понравилось, вы бы это не читали. И настолько этот опыт отложился в моей голове и настолько я считаю этот режим прекрасным, что вдохновения хватило на этот текст. Соулс игры оказались «легкой пробежкой», перед тем, что меня ждало в этой игре. Я не буду касаться сюжета, истории создания игры или чего либо еще. Тут я разберу только то, как меняются механики игры, какое бдсм приключение вас ожидает и расскажу о своём личном опыте.

Уровни сложности
Представим, что вас будет ожидать на высоком уровне сложности в любой другой игре. Увеличенные хп у врагов, уменьшенные хп у вас, урон изменен по тому же принципу, возможно меньшее количество чекпоинтов и сохранений. Абсолютно ленивый ребаланс всего, где только можно поменять циферки и готово. Работа сделана, кто хочет - помучается, в целом всё та же игра, просто чуть менее честная по отношению к игроку. Повторюсь, что это всё та же игра. Никаких монументальных изменений не произошло. Механики игры никак не изменены, ты включаешь игру и получаешь тот же самый игровой опыт, просто чуть сложнее, в следствии чего потратишь на прохождение чуть больше попыток и времени.
Включая TLOU 2 на «реализме» - ты получаешь совершенно другую игру. Все режимы сложности ниже - абсолютно другой игровой опыт. Речь даже не идет о том, проще он или сложнее, он просто другой. Далее я разберу по пунктам что меняет этот режим игры и чем он отличается от остальных режимов, чтобы в конце попытаться объяснить все выше написанное. Самих изменений может показаться, что не то чтобы и много, но в хорошей игре всё механики связаны между собой, и незначительно поменяв одну - все остальные затрагиваются вместе с ней.

Режим слуха
Забудьте, его нет. Просто нет. Никакого. Ты никак не узнаешь сколько врагов находится на уровне, пока лично их не увидишь и не исследуешь локацию. Ты не узнаешь находится ли кто-то за стеной - выходи и смотри. Надевай наушники, прислушивайся, ползай на корточках и оборачивайся от каждого шороха. Никакой мини карты, никаких опознавательных маркеров или чего то на подобии - только твои глаза и уши.

Интерфейс
Забудьте, его тоже нет. Вообще никакого. Хочешь узнать сколько патронов осталось в магазине? Надо было считать когда стрелял. Хочешь узнать сколько осталось здоровья? Много хочешь. Никаких подсказок, игра не оповестит тебя даже если стрела попадет в плечо. Ты должен сам это увидеть и сам догадаться на какую там кнопку нужно нажать, чтобы ее вытащить. Игра вообще ничем и никак тебе не помогает.

Ресурсы
Если прошлые пункты лишь усложняют геймплей, но никак не меняют механики игры, то жесткий дефицит ресурсов превращает этот уровень сложности вообще в другую игру.
Больше половины ящиков и шкафов которые вы будете обыскивать - пустые. А те, что не пустые - содержат в себе кусочек тряпочки или скотча. Вам всегда будет всего не хватать. Не хватать патронов, не хватать ресурсов для крафта бомб или аптечек, не хватать деталей для улучшения оружия. Вы всегда находитесь в дефиците. Если обычно обшаривание каждого угла на локациях - это лишь способ облегчить себе прохождение, насобирав ресурсов сверх нормы, то но «реализме» это необходимость. По другому вы игру не пройдете.
Хотите скрафтить аптечку и бомбу? А ресурсов хватит только на что-то одно, так что выбирай. С одной стороны бомба может помочь убить пару противников, и то, если сможешь её нормально бросить. Но аптечка может восстановить здоровье и спасти от смерти. Кстати, вы не забыли, что узнать количество здоровья никак нельзя? Поэтому когда использовать эту аптечку - угадывай сам. Можно использовать её практически при полном запасе здоровья и буквально потратить её зря.
Ты нашел много запчастей для оружия? Молодец! Только даже если ты соберешь абсолютно все запчасти по всей игре - тебе не хватит их, чтобы прокачать всё. Поэтому выбирай что тебе нужнее - поставить оптику на арбалет или увеличить вес рукояти дробовика и повысить стабильность.
Вся игра превращается буквально в математическую задачу, где тебе нужно предугадывать что и где тебе может понадобиться в будущем. Ты конечно можешь использовать этот коктейль Молотова, но где гарантии, что он не пригодится тебе дальше? А может всё таки я еще найду ресурсов и сделаю еще один позже? Да и вообще, я ведь могу просто всех перестрелять, да?

Боевая система
Стрельба - ключевая механика игры. Все остальные как бы прикручены к ней сверху. Ты ,конечно, можешь пройти уровень скрытно или просто убежать, но всегда всё закачивается стрельбой. После перестрелки ты можешь убежать и затаиться, скакать по арене как лань, лазать по кустам и снова начинать отстрел. Все механики плавно перетекают одна в другую и держаться они все на стрельбе.
Сейчас вы прочитали краткое описание боевых столкновений на всех уровнях сложности, кроме «реализма». Забудьте вообще о том, что у вас есть оружие.
Как палка стреляет раз в год, так и вы. Я уже говорил о том, что практически все ящики которые вы обыскиваете - пустые. Патроны вы будете находить еще реже, чем тряпки. 20 противников и 3 патрона в пистолете? Обычное сражение на этом режиме, не стоит удивляться. Если на обычных режимах вы читали подсказку «иногда лучшее решение - сбежать» и никогда не воспринимали её всерьез - самое время. Половину арен в игре приходится просто проползать в кустах или пробегать под градом пуль. И чаще всего это единственный способ прохождения.
Вы насобирали столько патронов, что хватит на всех врагов локации и хотите расчехлить их все? Давайте. Только когда спустя время столкнетесь с боссом, в которого нужно всадить двухзначное количество магазинов, а у вас их к тому моменту не обнаружится - будьте готовы откатываться чуть ли не в начало игры и производить менеджмент ресурсов заново. Только лишь скупость поможет вам выжить.
И так, если стрелять это не лучшая идея, тогда просто можно проползти всех ботов, тем более слепых зомби, ведь так?

Искусственный интеллект
Никогда и ни в какой игре я не встречал настолько умных ботов. Разделим их на две категории - зомби и люди
Зомби можно разделить на несколько видов, но никто из них не даст вам расслабиться. Бегуны хоть и поддаются рукопашным атакам и от их ударов можно уклониться - убивают они с трех - четырех тычек. Увидят они вас чуть ли не за километр и непременно обломают весь ваш стелс. Нападают группами, поэтому расправляться с каждым из них по одиночке на кулаках - затея самоубийственная. Поэтому чаще всего вы будете бегать по арене в поисках кирпича или бутылки, чтобы огреть их по голове. Щелкуны же ориентируются только на звук, но слышат они даже за спиной. Драться с ними в рукопашной - бесполезно. Убивают они с одного удара. Для их убийства нужно два метких патрона в голову, которые вы конечно же не захотите тратить. Убить их скрытно? Ну, за Элии это еще может получиться, а вот за Эбби вам придется крафтить заточки, ресурсов на которые у вас чаще всего не будет.
Люди будут унижать вас всё прохождение. Они обходят с флангов, штурмуют ваши позиции, запоминают где вы находитесь, ведут подавляющий огонь. Вы всё время будете испытывать стресс, пока хоть один из врагов еще жив. Умираете вы с трех - четырех патронов, стрелять они могут одновременно и с разных сторон. Найти хоть одного человека, за которым не наблюдает другой - настоящее чудо. Они очень грамотно распределяются по арене, всегда прикрывают друг друга и тихо убрать кого-то одного практически невозможно. Перестрелять всех - патронов не хватит. На большинстве путей для стелса - стоят патрули. Если получится добежать до выхода из локации - открытие двери часто сопровождается долгой анимацией, в процессе которой вы становитесь легчайшей мишенью для пули в голову. Хотите постоять на месте и придумать какой то план? Умрете за 30 секунд, стоять на месте в этой игре запрещено. Либо собаки найдут ваш след и загрызут, либо кто-то невзначай проложит свой маршрут патрулирования через ваше тело. Заучить все маршруты врагов и пройти через них? Круто, только почти у каждого врага есть несколько маршрутов и меняются они после каждой смерти. Как вам геймплей игры, в которой стрельба - ключевая механика?

Как я прошел The Last Of Us: Part 2 на уровне сложности «реализм»

Итоги
«Реализм» превращает лёгонький шутер в настоящую шахматную партию. Изучайте местность, поведение врагов, рассчитывайте все имеющиеся у вас ресурсы на несколько часов вперед, выбирайте пути прокачки и будьте готовы, что какие то пункты вы никогда не вкачаете. Постоянный выбор, постоянный стресс, постоянное переигрывание одних и тех же мест в поисках оптимальных путей. Но это всё того стоит. Получить ачивку за прохождение и повесить этот режим сложности на воображаемую доску почёта - дорого стоит. Эта игра не щадит тебя, но одновременно с этим уважает как игрока. Она не выкручивает цифры, делая бои нечестными и скучными. Она предлагает практически непроходимое испытание, пройдя которое ты начинаешь ценить даже кусочек тряпочки в пыльном ящике.

7575
1010
22
22
22
56 комментариев

Всё так. Оч крутой геймплей, один из самых детально продуманных и сбалансированных эвор, что я за 3 десятка лет встречал. И всё так бесшовно, плавно и отзывчиво. Чистый кайф с топ челенджем.

22
5
1

Бля, помню как 4 Анчартед на макс сложности проходил, одновременно и кайфовал и ненавидел эту игру. Одна из лучших игр где уровень сложности не просто режет тебе дамаг, и добавляет урон и хп противникам. А координально меняет геймплей и их поведение. Когда тебе не дают сидеть на одном месте, обходят с флангов, закидывают гранатами Как щас помню на бухту погибших кораблей часов 13 потратил, но как же был рад когда все таки прошел ее.

6
1
1
1

Не зря это одна из лучших игр в индустрии. Одна из всего пары игр, которые достойны звания "Шедевр".

11
4
2

В девяностые, игр с таким званием выходило дофига и больше

4
2

А я сегодня впервые начал играть в первую ластуху на пс5, выбрал высокий уровень сложности, пока вроде дастаточно изи, но очень непривычно после бокса брать в руки геймпад от пс5, от фишки с адаптивными триггерами я тупо выпал, это настолько погружает что просто ахуеть можно, наверно закончу первую часть на сложном и буду пробовать реализм, а потом садиться за вторую часть.

11
2
1

Я проходил на реализме с перманентной смертью(откат на начало главы). Стопроцентный концентрированный геймплей без интерфейса, подсказок и поблажек. Погружение полное.

10
2
1