ДЕМОН смотрит... #1: Valfaris
Если этот обзор наберёт «охрeнеллиард» лайков и репостов, то я сяду в космический звездолёт, протараню изнывающую от радиации и всяких прочих магических штук планету, всех там, нахeр, взорву, всё в пыль уничтожу и дальше полечу, как ни в чём не бывало. И вся эта резня будет происходить под утробные звуки злобного и тягучего гибельного МЕТАЛА!!! А вы готовы на это подписаться? Так я и думал, слабаки!
Valfaris не является каким-то новым и уникальнейшим представителем жанра платформеров. На первый взгляд игра тривиальна по всем своим аспектами, пока… не затягивает в себя за счёт чумового геймплея.
Может, игра берёт своим самобытный дизайном мира Вальфарис? Да, пиксельная графика, вид сбоку и ретро-ностальгия по временам 90-ых легко задаёт тон вашему восприятию суровой, брутальной и оттого прекрасной атмосферой. Путешествие по мрачному отчуждённому миру-станции, в котором технология, магия и биомутация сплелись в единый конгломерат «антижизни», творящие настоящие чудеса. Отрисованные вручную абсолютно всё - от живого и динамичного главного вида до недвижимого, но прекрасного бэк-граунда. Гуманоидные обитатели этого мусорного захолустья, а также мутанты, монстры, фауна и чудовища всех видов и мастей вместе с вылетающими из них кровью, мясом и внутренностями удачно сочетаются с характерным левел-дизайном каждого клочка этой проклятой земли, где соседствуют вместе шахты, заводы, склепа и замки некогда благородной цивилизации и скорапченный девственный мир. А вот анимация всех движений выполнена крайне топорно, особенно на модельке главперсонажа Териона. Впрочем, это мелочи, особо не заметные обычному любителю платформера.
Но графика — это ещё не вся игра. Тогда, может, механики игры хороши? Платформер есть платформер – прыгать туда-сюда - от врагов или по интересу, особенно когда плывёшь по инфернальной реке на коряге, которая вот-вот утонет, попутно отбиваясь от вражеских орд, или лететь на электронном черве, отстреливая клешни ненасытным врагам, стараясь попутно не соскользнуть и угодить на смертельно-электрифицированную поверхность. Но для этого надо больше здоровья и набор хорошего оружия под рукой.
Для увеличения здоровья Териона нужен зелёный идол. Чем больше идолов вы будете держать у себя, тем больше будет у вас здоровья. Но не стоит забывать, что идолы – ключ к открытию контрольной точки, оставляя выбор за игроком: быстро умирать и быстро возрождаться или дохнуть чуть медленнее, но проходить при этом весь долгий путь снова и снова. Синюю полоску «маны» принято называть здесь энергией, добываемая в ближнем бою из врага, а также со всяких интерактивных объектов вроде живого кокона или лампами освещения.
Наш герой крошит врагов и всё вокруг из трёх классов оружия, каждое из которых делится от 4 до 8-ми различных видов и модификаций:
1) Пистолеты стреляют слабо, зато не требуют энергии (некоторые примеры).
2) Энергетический клинок (или что-то тяжёлое). Именно этим и выбивается энергия.
3) Большая пушка, тратящая энергию, но наносящая врагам и боссам серьёзный урон.
Сами орудия имеют уникальное свойство стрельбы, урона и траектории. К примеру, «Волчий огонь» вызывает спиралевидные волны с головами волчьих духов, кружащихся вокруг врага, «нога раха», нещадно колющая врага, как тряпичную куклу, «посланец разрушения», испускающий вереницы самонаводящиеся ракет, «Зов Териона», стреляющий убойным одиночным выстрелом, и «порождения хаоса», играющее роль эдакого электрошокера вселенского масштаба. Само собой, оружие требует прокачки. Для этого нужны «кровавый металл», добываемый из мощных врагов или обмениваемый в специальных пунктах за лишние зелёные идолы, а также редкая «кровь Вальфариса», добываемая ближе к концу игры и дающая вашему оружию безграничную мощь. Ещё у протагониста есть щит, питающийся тоже за счёт энергии. Он защищает от дальней и ближних атак вражины, а ещё имеет свойство парировать удары, если поставить его в самый последний момент перед ударом/выстрелом. В ближнем бою врага парирование оглушит на несколько мгновений, а в дальнем - «всосёт» удар в щит, давая возможность отразить его обратно во врага. Важно в серьёзных боссфайтах не расходовать весь запас энергии на «тяжеломёт», оставляя несколько зарядов для щита, не давая таким ходом боссу «ваншотнуть» тебя. Боссы уникальные, со своими слабостями и имбовостью, вынуждающие игрока либо играть "в долгую и терпимую", понемножку откусывая от врага кусочек за кусочком атаками в лоб, или подобрать к нему тактику и идеальный набор оружия, помогая убит "крупного гадёныша" заметно быстрее.
Также по ходу путешествия вам дают управлять робо-опустошителем, в разы увеличивая градус разрушения Терионом всё встречаемое, и ездить на летающих червях. Вальфарис вас не перестанет удивлять, это точно.
Геймплей может показаться несколько сумбурным поначалу прохождения. Но с каждым новым событием, каждой новой локацией от одной контрольной точки до другой, геймплей буквально влюбляет в себя игрока снова и снова при попытке убить надоедливого босса или пройти неимоверно долгую трассу без расхода идолов жизни.
Valfaris принуждает игрока запомнить каждую ловушку, каждое неудобное для него скопление врага, продумывать соответствующую тактику прохождения отдельного участка локи, помогая преодолевать сложность игры на психологическом уровне. Боссы не стандартны, их паттерны хоть и линейны, но очень непростые и крайне летальны для протагониста. Оттого битвы становятся увлекательными, напрягая не только рефлексы игрока, но и некоторые мозговые центры. Например, «мозговая сфера», встречаемая во второй половине прохождения, пытается уничтожить Териона загадками на внимание. А если вспоминать «дохляка со снайперской винтовкой и большими скарабеями», «Хентаяобразного супермутанта» и «Верховного Храмовника, иммунного к дальнобойке», то Valfaris требует от игрока быстро принимать серьёзные решения, а иначе последнему придётся умирать не одну сотню раз, поняв паттерн босса «задней точкой». В игре есть миниарены, где враг буквально ордами сыплется на Териона, против которых даже накопленное здоровье не слишком то и спасает, не говоря уже о случайном падении на шипы или внезапной «варки» в кислоте. Нельзя настроить сложность, ибо иной, кроме той, что уже есть в игре, просто не существует. Единственное минус геймплея - игра изнуряет игрока. Хватает всего несколько часов, после которых хочется передохнуть, особенно когда играешь в долгую.
МЕТАЛ – Душа Вальфариса! Автор саундтрека – швейцарец, проживающий ныне в США, Кёрт Виктор Брайант. В конце 80-ых/первой половине 90-ых парирование удара Кёрт являлся участником знаменитых Celtic Frost в не самые удачные годы коллектива, поучаствовав в записи альбома «Cold Lake» в качестве гитариста/басиста, выполняя работу последнего на выступлениях, а в 90-ых стал полноценным соавтором, сочинив на пару с Фишером часть риффов для альбома «Vanity/Nemesis», а также являлся активным участником вплоть до первого развала коллектива в 1993-ем году.
Нынешний Кёрт являлся крайне одержимым метал-индустрией музыкантом, имея огромный опыт в работе с такими жанрами, как Thrash, Death, Doom и Gothic Metal, равно как и навыки в создании электронной и эмбиентальной музыки. Работа над саундтреком Valfaris – его второе творение как полноценного композитора, аранжировщика, исполнителя и звукоинженера.
Основной упор Кёрт делал на сочетание олдскульного Doom Metal и более современного Sympho/Gothic Metal, давая слушателю-игроку чёткое понимание, в каком невероятном, фантастическом, но идущей к гибели и разложению мире ему придётся играть. Музыкальная квинтэссенция, рисующая слушателю свалки кораблей, радиоактивного светила, искажённого и враждебного ко всей мутации флоры, а также человеческая инфраструктура с оскверняющими этот некогда дивным мир технологиями, вкупе с гипермрачностью готических крепостей выражается в тягучести, неспешности, грузности и патовости гитарных риффов и самого звучания гитар. ЭТОТ МИР ОБРЕЧЁН! В осмотре окрестностей, в красоте загнивающего мира добавляются нотки балладного Heavy Metal, а в моменты быстрого натиска, тотального разрушения и яростной борьбы с одним желанием: «убить всех, встающих на пути ЖНЕЦА!!!!» выступают нотки скоростного и летального Thrash/Death, не оставляющего равнодушным даже слепоглухонемого! Эмбиент, всякие оркестровки, клавишные и электронные сэмплы являются хорошим усилитель атмосферы в ауре тотального нагнетания, являясь хорошей медитацией при подготовке к ожидающему за поворотом яростному месиву. Конечно, качество отдельных семплов и звукозапись могли быть и не столь бюджетными, но в целом работа Кёрта Виктора Брайанта органично соединена с геймплеем Valfaris как единое целое. Без саундтрека в Valfaris играть - всё равно, что в ведро без дна воду наливать: бессмысленно.
А что сюжет? Он настолько прост и неприхотлив, что его смысл и посыл умещается в одну строчку: космический странник Терион прибывает на некогда родной мир-станцию Вальфарис в поисках своего отца–короля с целью… отомстить (и всех убить)? Коллектив разработчиков из двух художников/аниматоров не слишком парились над смысловой подноготной, хотя сюжет и лорный нарратив по началу создавал неплохой задел на будущее. По ходу путешествия и краткого диалога с боссами до нас долетают крохи информации, которые под конец складываются в эту пресловутую «строчку», именуемую сюжетом. Спрашивается, а где всё остальное?
Игровой мир Valfaris сам требует к себе много примитивнейших вопросов, ответы на которые укладываются в единичный «кармаковский» лист туалетной бумаги формата А4 даже самого тупого шутера: Кто такой Терион? Как его изгнали и что он делал до того, как вернуться домой? За что он ненавидит всех на родном мире? Но вместо раскрытия этих вопросов походу прохождения нас кормят банальной «МЕТАЛ-субкультурой» - универсальной затычкой для смысловой пустоты. Герой патлат и бледен до костлявой брутальности, кроток, отвечая односложными безэмоциональными фразами, а когда подбирает новую «пушку», то устраивает «хаертряс» от восторга. Большинство названий оружия – калька с текстов песен того же раннего Celtic Frost и прочего «первородного зла» 80-ых. Это не сравнимо с историей «Brütal Legend» или потомка великого «Heavy Metal» - «F.A.K.K. 2», в которых, как ни крути, но сюжет есть.
Активный диалог с Терионом поддерживает только виртуальный интеллект корабля с дамским личиком, являясь скупым и, по совместительству, основным источником информации о мире игры. Печально, когда вторичный сюжет так и остаётся вторичным, даже не смотря на бьющую через край обратную суть оного.
Что, не хотите ставить этому обзору «охрeнеллиард» лайков и репостов? Тогда я лечу к вам, земляне! Пеняйте на себя и молите боженьку о БЫСТРОЙ СМЕРТИ, арррррггггхххх!!!!! МЕТАЛ!!!!