Half-Life : Основоположник жанра

Вступление

“О! Кого я вижу! Ты наконец решил присоединиться к нам?! Правильно! Просыпайся, приходи в чувства и добро пожаловать в наш экскурсионный монорельсовый вагон. Пришло Время отправиться в глубины комплекса “Black Mesa” в компании Гордона Фримена. Но, поскольку, Гордон не сильно разговорчив, в этой небольшой экскурсии в мир “Half Life” вас будут сопровождать Штигли и канал Верджин Визард студио. Надеваем защитный костюм, берем в руки лом и начинаем!”

Немного истории

Начнем нашу историю с рассказа о Гейбе Логане Ньюэлле . Он Подрабатывал разносчиком газет, а позже — посыльным телеграмм в “Western Union”. Параллельно с этим увлекался программированием. После поступления в Гарвард Он обнаружил, что уже знает большую часть учебного материала, поскольку ранее изучил его самостоятельно. Ему стало скучно. В в 1983 г., его заприметили “Microsoft”и убедили, что работать на такую компанию - это гораздо лучше практика, чем просиживать штаны в универе. Работая в “Microsoft”, Гейб продюсировал первые три версии Windows. Таким образом пролетели 13 лет его жизни. И вот однажды он снова заскучал, ему хотелось чего-то нового и более интересного, чем создание операционной системы. Поворотным периодом стала середина девяностых, когда на ПК вышел “Doom” . Проект очень зацепил Гейба. В 1995 г. шутер был установлен на большем количестве компьютеров, чем новая операционная система майков - “Windows 95”. Ньюэлл тогда сказал: “Doom” даже не продается в розницу, он распространялся через доски объявлений и сарафанное радио. Для меня стало шоком, когда я понял, что “Microsoft” нанимала 500 человек в отделы продаж, а вся компания “id” состояла всего из 12 человек, но она создала самую популярную игру в мире». В “Microsoft” Ньюэлл предложил портировать детище “id” на винду. Дядя Билл одобрил такую инициативу и назначил Гейба возглавлять разработку порта для “Windows 95”, что, по мнению многих, способствовало превращению винды в полноценную игровую платформу. Ну и конечно, бонусом, это помогло популяризировать как саму систему так и шутер. Таким образом Гейб понял, что глотком свежего воздуха для него станет создание игр. А окончальным доводом для него стал переход в “id” его сотрудника Майкла Абраша для работы над “Quake”.

В 1996 г. Гейб вместе с Майком Харрингтоном покинули “Microsoft”, чтобы основать компанию “Valve” . Первой игрой ребята захотели создать шутер, поскольку были вдохновлены “Doom” и “Quake”. Однако игрового движка у них не было. Они Решили обратиться к “id” и лицензировать движок квейка. Кармак сопротивлялся недолго. В нагрузку айдишники поделились списком мододелов хорошо знакомых с движком кваки. Ребята стали формировать команду, и схантили специалистов из “3D Realms” и самой “Microsoft”. Надо сказать, что компания получилась разношерстная. Например, Джон Гатри который создал сцену катастрофы в начале игры, работал в компании интернет провайдера, а по вечерам развозил пиццу. Его товарищ, Стив Бонд подрабатывал на автостоянке, а в “Valve” стал заниматься искусственным интеллектом противников. Кроме этого, были еще парашютист, солист рок группы, зубной протезист, татуировщик и даже юрист по патентному праву. В общем если набить тату, а потом неудачно прыгнуть с парашютом и выбить зубы, то тебе поможет протезист. А если прям совсем неудачно приземлиться, то отпеть поможет рок музыкант, а с документами подсобит юрист.

Команда есть, движок есть, теперь нужен издатель. “Valve” улыбнулась удача. Их решил выслушать Кен Уильямс - основатель “Sierra On-Line”. Встреча заняла всего 30 мин и издатель согласился, правда у него на это были свои причины. Во-первых у “Sierra” не было в портфолио экшен игр. Во-вторых на заре девяностых сорвалась сделка по покупке компании “Id”. В-третьих у “Valve” был в распоряжении последний движок от квейк, и при этом Гейб с командой были так убедительны, что Кен уверовал в то, что они смогут создать проект способный потягаться с детищем айдишников. В итоге контракт был подписан, и парни принялись за разработку. “Valve” сразу сформировала две команды, работающие над разными проектами.

Первый проект, “Prospero”, планировался как мрачная литературная игра, вдохновленная игрой “Myst” и работами Борхеса, а именно сборником рассказов “Алеф”. Игра начиналась, как экшн от третьего лица, с акцентом на исследование и сюжет, но со временем превращалась в многопользовательскую игру. Весь контент должен был быть связан через встроенную в игру "библиотеку", которая связывала все "миры". Героиня “Prospero”, известная как "Библиотекарь" или "Алеф", использует механические пси-усилители, увеличивающие силы врожденных способностей для исследования миров. Имя Алеф было выбрано также не спроста. В рассказе Борхеса, описывается явление “алеф”, точка в пространстве, содержащая все другие точки и через которую можно увидеть всю вселенную. Таким образом основа всей игры - измерение, называемое начальным измерением или измерением Алеф. Внутри него находятся миры этой вселенной, за которыми она присматривает. Основная концепция игры заключалась в наличии мультивселенной, скрытой внутри этого начального измерения. Игра была задумана как цифровой релиз с функциями поиска друзей, пользовательским контентом и другими знакомыми концепциями. Позже они были использованы в другом проекте “Valve” - “Steam”. Спустя много лет были опубликованы скриншоты проекта игры, на которых преобладали оранжевые оттенки, а разработчики заявили, что библиотекарь может путешествовать и управлять оранжевыми вселенными. А теперь посмотрите на коробку с диском “Half Life” и коробку с коллекционным изданием второй части игры и другими проектами которая называется “The Orange Box”. По словам Марка Лейдлоу: “Если рассматривать это с такой точки зрения, то каждая вселенная “Valve”, “Half-Life”, “Left 4 Dead”, “Dota”, “Team Fortress”, теоретически существовали бы как отдельные миры в библиотеке “Prospero”, как и любой другой мир, включая реальный, в котором мы живём.” Кроме этого разработчики выделили миры в синих тонах, которые взяты из библиотеки — основного центра игры. Таким образом измерение Зен, которое будет в “Half-Life”, является границей за которой Алеф управляет всей мультивселенной. Голова идет кругом. Спустя год разработки проект “Prospero” был отложен. По сей день об игре ничего не известно…

Второй проект, “Quiver” должен был стать шутером от первого лица, похожим на “Doom”, где игрок отстреливал бы инопланетную заразу. вдохновение было взято из рассказа С.Кинга “Мгла”. Интересно, как бы смотрелось, если герой бегал от тварей разной крутости и за ними среди полок большого супермаркета? Кто смотрел экранизацию этого фильма напишите в комментариях.

Чуть больше полугода, команда создавала концепт арт проекта. В этот период произошла забавная история. Когда Гейб определился с жанром игры, и команда была почти собрана, оказалось что им не хватает художника. Один из членов команды вспомнил одного друга своего брата, который довольно неплохо рисовал. С ним связались и попросили сделать наброски монстров. Спустя время, Тед, так звали художника, принес свое портфолио и зарисовки. Среди действительно пугающих существ, выделялось одно, похожее на собаку с огромным фаллосом. Когда Гейб это увидел, он только спросил: “что это здесь у монстра по имени Мистер Френдли?”. Тед прямо ответил: “Это его пенис”. Ньюэлл малость завис. Тед сказал: “Я долго думал как можно напугать наших потенциальных клиентов. Ведь многим из них от 14 лет, они уже видели всех возможных больших и страшных монстров с оружием в руках, так что это не сработает. Я думал об их страхах и решил сделать что-то, что вызовет гомофобию”. Потом последовал рассказ, как Мистер Френдли будет постоянно изгибаться и захватывать игрока своими длинными руками-щупальцами до момента смертельной пенетрации. Спустя паузу, Гейб сказал Теду: “Превосходно! Это именно то, что я искал”. После этого они стали обсуждать психо-сексуальное поведение монстров и клинически обоснованные нарушения юношеских сексуальных фантазий. Таким образом Тед Бэкман стал концептуальным художником компании. Именно он создаст большинство монстров из мира Зен, а в дальнейшем всех персонажей Альянса из второй части игры. Кстати по задумке Мистер Френдли поедал поверженных врагов, а когда атаковал Гордона, выбивал оружие у него из рук. Кроме того, авторы хотели сделать так, чтобы от мощного удара главный герой терял очки, от чего зрение резко ухудшилось, но тогда реализовать эту идею оказалось слишком сложно. В финальную версию игры монстра не включили. А представьте если бы его оставили в игре с первоначальной задумкой.

Следующим шагом разработчики определили, что игра не будет тиром как “Quake”, а упор будет сделан на сюжет. Все карты и первоначальные концепты персонажей для проекта сначала разрабатывались на бумаге командой, названной “Кабал” в нее входили мапперы, аниматоры, программисты и другие специалисты. Это был единственный способ гарантировать, что все доступные технологии будут использованы максимально эффективно на протяжении всей игры. А в середине 1997 г. к компании присоединяется Марк Лэйдлоу на должность сценариста. К тому времени он уже был опытным писателем с наградами. Изначально он работал над проектом “Prospero”, а после его закрытия переключился на “Quiver”. Именно этому человеку должны быть благодарны фанаты за вселенную Халвы. Так вот, именно Марк начал увязывать все наработки команды в единое целое, а поскольку он еще был программистом, то внес свою лепту в основу дизайна уровней. Он сосредоточился на рассказе истории через окружение, а также на постепенном погружении игрока в мир игры. Например, когда персонаж пытается взаимодействовать с учеными, они ему отвечают: “Не сейчас Гордон” или когда герой наблюдает за разговором ученого и мужчины в костюме с дипломатом.

Все задумки и концепты разработчиков уперлись в возможности игрового движка. Было принято решение о его глубокой переработке. Этим вопросом занялся Кен Бервел. Он разработал и внедрил в движок скелетную анимацию, благодаря которой персонажи смогли плавно двигаться и открывать рот при разговоре. Также была добавлена поддержка Direct3D. По словам Ньюэлла движок был переработан на 70%, а поскольку это довольно сильная переработка он получил новое название “GoldSrc”.

Интересной задумкой стала разработка ИИ е для солдат, которым занимался Стив Бонд. ИИ был разработан так, чтобы реагировать на действия игрока тактически. Это сделало бои увлекательными и разнообразными. Солдаты адаптировались к действиям игрока, что позволило каждому геймеру совершенствовать свои навыки и разрабатывать уникальные тактики. Разработчики были удивлены, когда солдаты начали принимать решения самостоятельно, а не просто стоять на месте. И мы предполагаем, что эта же технология легла в основу ботов в игре “Counter Strike”. Порой с ними было очень тяжело играть.

Скажем пару слов о главном герое. Изначально имя главного героя могло быть Иван Космобайкер, такой суровый бородатый мужик-ученый, чем то напоминающий персонажа по имени Зеленый из мультфильма “Тайна третьей планеты”.. Однако потом персонажа переделали. Кстати свою элегантную бороду герой получил от сценариста Марка. Имя главного героя выбирали долго.Первый вариант имени Дайсон Пуанкаре от имени физика и философа Фримена Дайсона, и французского математика Анри Пуанкарэа. Однако Гейб предложил более благозвучное имя Гордон Фримен, а героя сделали физиком.

Так, герой есть, лор вроде тоже наметился, есть по сути новый движок и даже враги с искусственным интеллектом. Остается название. По этому поводу Гейб вспоминал: “Выбирая название для игры, мы пытались соблюдать некоторые критерии: оно должно было легко запоминаться, избегать клише в жанре и выделяться визуально. Мы проводили коллективное обсуждение некоторых идей, и в конце концов выбрали “Half-Life”. Мы хотели передать дух научной фантастики, чтобы у игры был более глубокий смысл, чтобы она не ощущалась обычным тиром. Она должна была заставлять игроков задуматься… итак - “Half-Life”. Мы остановились на этом названии, оно казалось нам действительно крутым, хотя мы также раздумывали о названии “Half-dead”, ”Triphammer” и “Belly of the Beast”. Название проекта также дополнили логотипом «Лямбды» -тем самым «подчеркивая» название игры с англ. «Период полураспада». В свою очередь, взят символ был из концепт арта второй героини по имени Миранда проекта “Prospero”. У символа оранжевые тона, что указывает на то, что мир халвы один из карманных миров Алеф.

И вот на дворе 1997 г. уже есть все перспективы для выпуска, реклама крутится, демо проекта собирает призы на выставках, “Sierra” потирает руки в предвкушении получения прибыли. А Гейб Ньюэлл смотрит на то что получилось: “нет, чего-то не хватает и мне не нравится. Переделываем все по новой”. И разработка началась снова. ИИ опять перерабатывается, уровни разбираются и переделываются. В течении года халва прошла через реинкарнацию и в ноябре 1998 г. “Half-Life” наконец выходит в релиз. Сразу оговоримся, что будем говорить об оригиналах игр без ремейков.

Чуток сюжета и геймплея

Поскольку о сюжете уже рассказано из каждого утюга, мы коснемся его поверхностно. Сценарист и писатель-фантаст Марк Лэйдлоу проявил свой талант на полную. Он придумал и описал место действия игры с учетом концепции сохранения реализма. Название исследовательского комплекса «Black Mesa Research Facility» или “Черная Меза” отсылает нас к горе в штате Оклахома, а также к ракетному испытательному полигону в США. На концепцию базы повлияло еще одно предполагаемое ранее название “Black Butte”, которая была отсылкой к реально существовавшей базе ядерных ракет “Блэк-Бютт”, расположенная в Монтане. В итоге мы получили научно-исследовательский комплекс, построенным вокруг заброшенной шахты запуска МБР времен Холодной войны в пустыне Нью-Мексико. Состоящий из семи секторов,связанных между собой монорельсовыми дорогами. Комплекс полностью автономен и имеет связь с внешним миром посредством ж/д и авто дороги. Все сотрудники проживают здесь же, и к их удобству все блага коммунального рая: прачечные, зоны отдыха и спорта, бассейн, библиотека, точки быстрого питания, кафетерии и многочисленные торговые автоматы. Кстати по задумке разработчиков, в одной из столовых планировалась битва едой, однако эту сцену вырезали.

Вот в такое место посчастливилось устроится работать физику-теоретику Гордону Фримену. Сюжет раскрывается через диалоги с другими учеными, подслушанные разговоры и прочие различные подсказки, обнаруженные на протяжении игры. Проект постепенно погружает игрока в свой лор без кат сцен в угоду постоянно изменяющемуся окружению. Чего стоит только атмосферное путешествие в вагоне монорельса на протяжении пяти минут . Когда оглядываешься по сторонам и видишь, как ездит погрузчик, шагает робот, и о чем-то толкует ученый с мужчиной в костюме и дипломатом. Этот день не предвещал никакой беды и Гордон позволил себе поспать на полчаса больше, забыв об эксперименте который необходимо провести. И вот он добирается до лаборатории где надевает свой знаменитый защитный костюм “HEV” Mark IV из которого он не выберется еще очень долго. Далее следует к своему месту работы в сектор “Cи” для работы на Антимасс-спектрометре. Гордон участвует в эксперименте с использованием таинственного кристалла, доставленного из другого мира. Однако в ходе эксперимента происходит сбой, приводящий к катастрофическому разрыву между измерениями, известному как "Каскадный резонанс". Этот инцидент открывает порталы между миром халвы и миром Зен, населенным инопланетными существами. Постепенно комплекс «Чёрная Меза» наполняется различными враждебными существами, которые начинают атаковать всех на своем пути. Фримену предстоит выжить в этом хаосе, пробираясь через исследовательский комплекс, полный угроз как со стороны пришельцев, так и военных, присланных правительством для зачистки комплекса и устранения всех свидетелей. Во время своего путешествия, Гордон встречает различных персонажей, ученых и охранников, которые помогают ему на пути. Также герой неоднократно сталкивается с загадочным персонажем, известным как G-Man, который внимательно следит за действиями героя. К концу игры Гордон отправляется в мир Зен, чтобы уничтожить главного антагониста — Нихиланта, инопланетного лидера, ответственного за вторжение на Землю.

Интересный момент, имя главного злодея означает не только нигилизм, но и “цветок” из-за вида его головы, которая открывается как лепестки у цветка. Внешний вид Нихиланта был вдохновлен рождением первого сына Гейба, поскольку он с женой считали роды очень пугающими.

После победы над ним Гордон оказывается лицом к лицу с G-Man, который предлагает ему работу, подчеркивая, что его услуги пригодятся в будущем. Если Гордон соглашается, его жизнь сохраняется, если нет — его отправляют на битву, в которой ему не выжить. Каноном считается согласие Гордона на работу.

Ни у кого не возникли вопросы, например, откуда ученый физик знает как обращаться с оружием? Почему Гордон лично толкает тележку с кристаллом, а не робот? В комплексе полно ученых, а никто не догадался надеть на голову защитную каску или на худой конец кастрюлю, чтобы не цеплялись хедкрабы. Конечно это все придирки, но полагаем, что “Valve” создала достойный продукт, в той или иной степени заставив понервничать “id” и Кармака.

Игровой процесс в “Half-Life” напоминает другие игры жанра от первого лица, но выделяется множеством тонких особенностей, делающих его лучше остальных. Халва стремится дать объяснение многим аспектам, которые в других шутерах обычно остаются без внимания. Например, Фриман носит боевой костюм, что обосновывает наличие у него брони. Оружие и боеприпасы не разбросаны случайно по карте:нужно искать скрытые тайники и подбирать патроны с поверженных врагов. Также, хотя в игре присутствуют аптечки, основная часть здоровья и брони восстанавливается с помощью консолей на стенах. И наконец, весь игровой процесс идет непрерывно, лишь с короткими паузами на загрузки.

На момент выхода игра вызвала огромный интерес благодаря искусственному интеллекту. Персонажи активно помогают игроку, ученые открывают двери, запускают разные процессы и дают рекомендации, а охранники помогут в некоторых ситуациях отмахаться от разной инопланетной нечисти. Например, если охранник встречает пришельца, он попытается помочь игроку, но часто терпит неудачу и погибает. В свою очередь враги демонстрируют тактику, например, если вы бросите гранату в солдата, он не только попытается уклониться, но и ответит вам собственной гранатой и градом пуль, стараясь устранить вас как можно быстрее. Бойцы пытаются обойти с флангов и выкурить Гордона из укрытия. Пришельцы же настойчиво преследуют игрока, и скрыться от них будет крайне сложно. Сражения в игре реалистичны и динамичны, и зачастую ИИ действует быстрее, чем сам игрок. Инопланетяне объединяются в стаи, чтобы напасть на вас, а солдаты, при необходимости, вызывают подкрепление.

Графика “Half-Life” на момент выхода была революционной и значительно отличалась от того, что предлагали другие шутеры. Движок создавал реалистичные и детализированные модели текстур и окружения. Игра отличалась детализированными уровнями, разнообразными локациями и впечатляющими визуальными эффектами вроде освещения. Персонажи были отлично проработаны, особое внимание разработчики уделили лицевой анимации и мимике, что было редкостью для игр того времени, а их движения выглядят очень реалистично. Анимация персонажей и врагов была продвинута, что добавляло игре реализма и делало сражения более динамичными.

В игре есть множество различных видов оружия, включая дробовик, автомат с подствольником, магнум - ух убойная штука, а с каким звуком стреляет мммм отпад; ракетница, арбалет - он же снайперское оружие, гранаты, мины с лазерным лучом, в то время их называли фотоаппаратами, парочка видов инопланетного оружия и многое другое. Сразу вспоминается, как весело игралось по сети на карте Кросфаер. Когда бегаешь между помещениями, отстреливая и забивая ломиком противников, устанавливаешь мины фотоаппараты и при этом с верхнего этажа закидываешь врагов гранатами или стреляешь из ракетницы с лазерным наведением. Но всегда найдется умник, который побежит в бункер и активирует заветную красную кнопку, чтобы обнулить сразу всех, кто не успел спрятаться. Эх были времена!

Одна из ключевых особенностей Халвы - звук. Эффекты выстрелов и мощных взрывов впечатляют, но это лишь малая часть того, что предлагает игра. Игрок легко сможет определить, что поблизости находятся военные, услышав их переговоры по рации. Учёные и охранники будут общаться. Если вдруг ударит током, это будет сопровождаться неприятным звуком. Звук играет важную роль в создании атмосферы игры.

После релиза игра получила высокие оценки критиков за уровень погружения, интерактивность и множество скриптованных эпизодов. Она завоевала более пяти десятков различных наград. Геймплей игры оказал сильное влияние на шутеры от первого лица, и она до сих пор считается одной из величайших игр всех времён. Продажи удивили всех, Гейб вспоминал:”Наш первоначальный бюджет был рассчитан на продажу 180 000 копий за весь срок службы продукта”. А что получилось? За первые восемь недель было продано 500 тыс. копий, а еще через 12 недель продалось больше 1 млн. копий. Это был просто ошеломительный успех.

Дополнения к первой части

По каноничному сюжету Гордон исчезает вместе с загадочным G-Man-ом. Кто это мужик в костюме? Фанаты до сих пор строят теории, а “Valve” молчит. Поделитесь в комментариях своими догадками.

Игроки распробовав на вкус Халву, захотели добавки. Разработчики это тоже поняли, а предложить что-то новое не смогли. Они наняли молодую студию “Gearbox Software” на создание трех дополнений. И подсказали им идею о прогулке по секторам “Черной Мезы” другими персонажами. Кстати, эти дополнения будут первой серьезной работой студии, а в будущем она станет более известной благодаря серии “Borderlands”, а у нас на канале как раз есть экскурсия в эту серию обязательно посмотрите.

Первое дополнение “Half-Life: Opposing Force” вышло в 1999 г.. Действие дополнения происходит параллельно, примерно на половине приключения Фримена. Игрок берёт на себя роль Адриана Шепарда, капрала специального подразделения морской пехоты США, направленного в исследовательский комплекс "Чёрная Меза". Изначальная задача — зачистить и уничтожить всех, включая ученых и Гордона. Однако, все идет не по плану. Во время транспортировки в комплекс вертолёт сбивают пришельцы, и Шепард оказывается в гуще хаоса, вызванного неудачным экспериментом по открытию межпространственного портала. В течение игры протагонист сталкивается как с инопланетянами, так и с людьми, но его главная задача меняется: теперь ему нужно выжить и выбраться. В процессе игры Шепард сталкивается с новыми врагами, которые не встречались в оригинальной Халве, а также с неизвестной организацией, именуемой "Черные Оперативники", задача которой — полное уничтожение комплекса и всех его свидетелей. На протяжении всей игры за Шепардом наблюдает G-Man, который, как и в оригинальной игре, манипулирует событиями и направляет главного героя. В итоге, несмотря на все препятствия, Шепарду удается выжить. Однако в финале игры G-Man отправляет Шепарда в стазис, оставляя его судьбу неизвестной.

Дополнение немного разнообразило геймплей. Была добавлена возможность лазать по канату, связываться с другими солдатами по рации, а вместо фонарика добавили прибор ночного видения. Помимо старых пушек, добавили снайперскую винтовку, пулемет, плазменную инопланетную винтовку и еще несколько инструментов аннигиляции. Кроме этого появилось два новых вида солдат -медик и инженер. Как вы понимаете один лечит, а другой поможет открыть двери. Данное дополнение показывает события в “Черной Мезе” с другой стороны. Интересный момент, если игрок последует за Гордоном Фрименом в портал в Зен, игра завершится с сообщением о попытке нарушить ход событий: «Наблюдение прекращено: Объект попытался создать временной парадокс». Так что так не делайте.

Второе дополнение “Half-Life: Blue Shift” увидело свет в 2001 г. . В этом дополнении игроки берут на себя роль Барни Калхауна, охранника комплекса «Черная Меза». Сюжет игры разворачивается параллельно событиям оригинальной “Half-Life” и “Opposing Force”. После начала катастрофы Барни оказывается отрезанным от внешнего мира и вынужден бороться за свою жизнь, пробираясь через разрушенные и опасные участки комплекса. По пути он сталкивается с различными видами инопланетян и военными, отправленными для устранения последствий инцидента. Единственный способ выбраться — воспользоваться старым прототипом телепорта, расположенным в старой части комплекса. Если он всё ещё функционирует, с его помощью можно будет телепортироваться. Преодолевая многочисленные препятствия и сражаясь с врагами, Барни успешно помогает ученым подготовить телепорт для эвакуации. В финальной части игры ему удается активировать систему и вместе с учеными переместиться за пределы комплекса.

Дополнение практически не добавило контента, за исключением новых карт. При этом из игры были удалены такие виды оружия, как арбалет, лазерные мины и прочие. Поскольку охранник не владеет специализированным костюмом как Гордон или Шепард, ему не доступна зарядка брони. При этом он может собирать ее с мертвых охранников.

Если предыдущие два дополнения были выпущены для ПК, то последнее “Half-Life: Decay” вышедшее в 2001 г. было только на консоли PS2. Увы, ПК версия была отменена с пометкой “из-за возможных сложностей в управлении”. А все из-за того, что проект подразумевает прохождение с другом по сети. Однако можно было проходить и в одиночку, при этом играя одновременно двумя персонажами. Необходимо было поочередно переключается между ними с помощью клавиши “G”, при этом второй персонаж остаётся стоять на месте. В таких случаях планировалось сделать для него бота, но из-за сложностей он не был добавлен в финальную версию. Однако, если враг подходил к напарнице, оставшейся без присмотра, то она иногда начинала стрелять.

Перейдем к сюжету. Джина Кросс и Колетт Грин — члены той же исследовательской команды “Чёрной Мезы”, что и Гордон. Они отвечали за его экипировку во время эксперимента и за безопасность ученых Розенберга и Келлера.

Игра начинается одновременно с событиями Халвы. Джина доставляет образец, который стал причиной катастрофы. Как и Фримен, Кросс и Грин вынуждены бороться за выживание после каскадного резонанса. Они помогают Розенбергу добраться до поверхности и вызвать военных для эвакуации, а также подготавливают спутник, который позже запускает Гордон, чтобы ослабить эффект резонанса. В конце игры они активируют маяк для закрытия пространственного разлома, но оказываются захвачены межпространственными потоками. Услышав голос Розенберга и видя Барни Калхауна, прыгающего в портал, они благополучно возвращаются к доктору Келлеру. Однако их дальнейшая судьба остаётся неизвестной после ядерного взрыва в “Opposing Force”.

“Decay” была “заточена” под кооперативный режим. Два игрока управляют Джиной и Колетт, проходя игру в сплитскрине, сражаясь и решая головоломки, требующие совместных действий. Также дополнение отличается тем, что игра разделена на независимые миссии, а не представляет собой одно непрерывное повествование. Уникальной чертой является озвучка главных героинь, которые реагируют на события в игре, В отличие от других игр серии, где у персонажей обычно не было голосов.Также была доступна дополнительная миссия, где игроки могли поиграть за вортигонтов, растерзать врагов когтями в ближнем бою или бить электрической атакой на расстоянии.

Все три дополнения позволили посмотреть игрокам на события оригинала с других сторон, при этом постарались не вносить неразбериху в общее повествование . В целом аддоны были встречены сообществом положительно. И игроки застыли в томительном ожидании продолжения истории Гордона Фримена.

Моды Халвы

Пока одни ожидали, другие решили создать всего ничего - несколько сотен модов. А все благодаря тому, что “Valve” не иешала независимым разработчикам и даже дала инструмент “Worldcraft” - комплект средств разработки, включающий в себя редакторы текстур, моделей и уровней, которые были специально созданы для работы с “Half-Life”. Конечно дело благое, но это лишь на первый взгляд. Дело в том, что таким образом студия с одной стороны искала таланты, а с другой получала концепции для последующих игр. Ярким примером может служить “Counter-Strike”. Сколько же было проведено бессонных ночей в компьютерных клубах, в игру за контров или теров с любимым оружием М4 или АК. Автору текста Даже вспомнилась одна история. Как-то с компанией, нас занесло на ночь в один из клубов. Все бы ничего, только там оказалась группа довольно симпатичных девушек. У нас по началу возник вопрос, что девчонки делают ночью в таком заведении, да еще со своими наушниками, клавами и мышками? Оказалось, это была женская команда по “Counter-Strike”. называли они себя “Cybercats”. Какая это была игра!!! Девочки играли против сборной команды игрового клуба. Это было незабываемо, когда мы были вооружены всем арсеналом, а они только пистолетами, ножами, и гранатами, и как они нас “делали”, справедливости ради мы не в сухую продули, и даже пару раундов выиграли. Прошло почти два десятка лет, а это событие до сих пор осталось в памяти.

А какие были модификации, чего стоит только мод “Warcraft 3” с выбором рас. Эх, было время! Вот вам еще одна история из жизни автора. компьютерный клуб. Опять же контра, и вот один из игроков подрывается со своего места хватает клавиатуру и бьет ей другого игрока. Завязалась драка. Потом разборки и даже милиция. А причиной этому стала разница в скилле. Мораль истории: оттачивайте свой скилл и тренируйте терпение.

Расскажите в комментариях и свои истории, нам будет очень интересно почитать.

Так вот, “CS” был изначально модом к халве, а разработали его Мин Ли и Джесс Клифф. “Valve” увидели потенциал в моде, приобрели на него права, а ребят схантили себе в студию. В итоге все игровое сообщество получило легендарный мультиплеерный тактический шутер. Отдельными играми стали и другие первоначальные моды “Team Fortress Classic”, “Day of Defeat”, “Deathmatch Classic”. Ну а наверно самым заметным и ярким модом для халвы можно назвать “Brutal Half-Life”. Для любителей крови, расчлененки и кусков плоти размазанных по стенам самое то.

Каждый может при желании найти на просторах интернета любой мод себе по вкусу.

Продолжение истории

Пока “Gearbox Software” создавала аддоны к халве, “Valve” не сидели без дела. Находясь на моральном подъеме после успеха “Half-Life”, разработчики принялись за создание сиквела. Однако Гейб принял решение, что проект должен быть прорывным, а для этого требуется новый движок и команда приступила к разработке. В начале 2000-х движок “Source” был готов. Он был создан с учетом модульности, что позволяло периодически обновлять его и постепенно улучшать функциональность. Однако такой подход требовал постоянных обновлений на стороне пользователей, что могло быть неудобно. Ранее игры устанавливались с дисков и обновлялись вручную через патчи, доступные на сайтах разработчиков. Ньюэлл стремился избавиться от устаревшего подхода к обновлениям игр, и отошел от разработки, чтобы сосредоточиться на другом проекте. Спустя время состоялся релиз дистрибуционной платформы, которую мы все с вами знаем как “Steam”. В то же время, разработчики продолжали работать над движком “Source”, уделяя особое внимание продвинутым анимациям лиц персонажей и интеграции в него другого движка “Havok”. Эти усовершенствования снова подняли планку в индустрии видеоигр.

Следующая часть “Half-Life” прошла через годы разработки, и в процессе её создания были рассмотрены различные концепции. Изначально планировались путешествия по планетам и сражения с пришельцами, но в итоге разработчики отказались от этой идеи в пользу более оригинального сюжета. Они создали восточноевропейский город, в котором соблюдались все прелести режима инопланетной военной диктатуры. В процессе разработки, аналогично первой игре, команда разработчиков использовала метод “кабал” и применяла мозговые штурмы, чтобы наглядно представить, как можно использовать новые инструменты движка “Source”. Гейб периодически просматривал образцы проекта и предлагал улучшения со стороны, поскольку его вовлеченность в разработку была не такой как раньше.. К 2003 году, спустя четыре года разработки, “Valve” наконец была готова продемонстрировать прогресс, представив геймплейный трейлер на выставке Е3.

Визуально “Half-Life 2” не впечатлял так сильно, как его конкуренты, например, “Doom 3”, но он все равно привлекал огромное внимание. Это произошло благодаря революционным физическим возможностям игры и невероятному вниманию к деталям окружения. Некоторые моменты были настолько хороши, многие начали задаваться вопросом, не были ли некоторые сцены в игре пререндерами. В последующем ажиотаж вокруг “Half-Life 2” только возрастал. Фанаты с нетерпением ждали даты релиза, которая планировалась на конец 2003 года. Однако буквально за неделю до выхода игры Гейб делает заявление о задержке релиза.

Заявление разочаровало фанатов, среди которых нашелся один очень сильно обиженный и любопытный, да еще и немножко хакер. “Valve” подверглась атаке. В итоге произошла крупная утечка данных, в результате которой в сеть ушли коды движка “Source” и незавершенная версия игры. После этого у разработчиков опустились руки. Но все же собравшись, они решили довести проект до конца. По мере приближения новой даты релиза компания начала активно рекламировать игру. Гейб понимает, что “Half-Life 2” обещает стать хитом, и увидел в этом возможность продвигать платформу “Steam”. Кроме этого, принимается решение выпустить на новом движке популярные игры компании такие как “Counter-Strike: Source” и “Day of Defeat”. Также компания предприняла попытку портировать оригинальную Халву на новый движок, но особым успехом это не увенчалось. Все эти игры стали первой серьезной причиной для установки “Steam”. В ноябре 2004 года “Valve” наконец-то выпустила долгожданную “Half-Life 2”.

События игры разворачивается спустя 20 лет после событий оригинала. Главный герой, Гордон Фримен, выходит из стазиса и оказывается в восточноевропейском городе “City 17”. Город находится под контролем расы инопланетян, известных как Альянс. Исследуя City 17, Гордон узнает, что во время его сна инопланетяне завоевали планету в так называемой “семичасовой войне”, а выживших людей подчинили. Но все же некоторые сбились в группы и организовали сопротивление. Собственно к партизанам Фримен и присоединяется с целью противостоять оккупантам. В игре встретятся персонажи из первой части, включая Барни Калхауна, доктора Кляйнера и Илая. Кроме этого к ним присоединяются новички, такие как Аликс Вэнс и ее робот-питомец Пёс. Сюжет “Half-Life 2” очень амбициозен, и это отражено в игровом процессе. Игроки больше не ограничены узкими коридорами лабораторного комплекса. Теперь они могут исследовать гораздо большие пространства, полные альтернативных путей и секретных мест, в которых можно разжиться приятными плюшками. Хотя игра всё ещё остаётся линейной, в этот раз ощущение исследования и открытия значительно усилено, особенно благодаря большим локациям, в которых игрок управляет транспортными средствами, чего увы не смогли реализовать в первой части, хотя по задумке игрокам хотели дать возможность управлять вертолетом.

Несмотря на знакомые элементы из оригинальной игры, такие как порталы, существа из мира Зен и костюм HEV, вторая Халва представляет собой совершенно новую игру. Мир наполнен деталями, множеством скриптовых сцен, расширяющих сюжет, а также повествованием через окружение. Красивые пейзажи восточноевропейской местности с элементами, напоминающими постсоветскую архитектуру, контрастируют с суровыми современными конструкциями цитадели Альянса, создавая уникальную атмосферу. Интеграция физики стала одним из самых значительных изменений в игровом процессе. Практически все объекты, не приколоченные к полу, можно использовать: поднимать и носить с собой либо взаимодействовать с ними с помощью нового гравитационного оружия. Это добавило интересных головоломок, где нужно учитывать вес объектов, чтобы открывать новые пути. Игроки могут использовать эту возможность для борьбы с врагами, бросая на них тяжелые бочки или использовать дисковые пилы как оружие. Несмотря на это новшество, игрокам всё равно придется использовать и более традиционное оружие, такое как пистолет, дробовик, штурмовые винтовки и, конечно же, верного товарища Гордона - ломик.

Противники также претерпели изменения. Основными врагами стали силы Альянса - это военизированные отряды пехоты, мощные инопланетные машины и летающие дроны. Кроме того, появились новые враги, такие как - муравьиные львы, и хедкрабы которые эволюционировали и стали еще более смертоносными и агрессивными.

“Half-Life 2“ стал огромным успехом, превзойдя ожидания поклонников. Критики оценили игру на высший балл. Многие похвалили её за отличное повествование и интересных персонажей. Но, пожалуй, самым впечатляющим аспектом стала интеграция физики в геймплей. Этот успех не только укрепил позиции серии “Half-Life”, но и сыграл ключевую роль в развитии нового клиента “Steam” от “Valve”. С помощью таких игр, как “Counter-Strike: Source”, “Day of Defeat: Source” и, конечно же, “Half-Life 2”, платформа уверенно стартовала, а “Valve” показала всем разработчикам новую возможность для продажи игр. Они начали приглашать их для распространения своих игр в “Steam”, беря долю с продаж, и быстро стали лидерами на рынке цифровых игр для ПК.

Дополнительные эпизоды

Пока вторая Халва собирает критику и отзывы, в недрах компании кипит работа над совершенствованием движка “Source”, которые улучшат анимацию лиц персонажей, искусственный интеллект и добавят эффекты HDR. Чтобы их продемонстрировать, спустя год, “Valve” выпустила “Half-Life 2: Lost Coast”, демо с использованием старого сценарного материала для “Half-Life 2”. Помимо визуала в демо тестировалась система комментариев. Когда в игре включена эта опция, игроки могут взаимодействовать с дополнительными элементами, чтобы прослушать комментарии разработчиков. Каждый комментарий длится от десяти секунд до минуты. В этих аудиозаписях разработчики рассказывают о том, что они видят в игре, объясняют, почему команда приняла те или иные решения, рассказывают о трудностях, с которыми столкнулись в процессе разработки, и так далее. Позже эта система будет введена и в последующие игры.

В 2006 г. “Valve” заявляет, что будет продолжать развивать сюжет второй халвы и выпустит 3 дополнения. В этом же году выходит “Half-Life 2: Episode One”. Оно продолжает события второй части. Гордон и Аликс стабилизируют поврежденное ядро цитадели, чтобы выиграть время до его взрыва, который угрожает уничтожить город и прилегающие территории. Затем им предстоит выбраться из Сити 17, охваченного войной, и по пути помочь эвакуировать оставшихся граждан.

В отличие от основной игры, дополнение более сфокусировано на сюжете. Скриптовые события играют большую роль, а искусственный интеллект, особенно Аликс, реагирует на действия игрока. Хотя этот эпизод был короче основной игры, он всё же был хорошо принят поклонниками. Многие похвалили его за историю и продуманный дизайн, а недосказанность заставила игроков ждать продолжения.

Сильно долго ждать не пришлось и в 2007 г. выходит “Half-Life 2: Episode Two”. Заметим, что студия работала одновременно над двумя эпизодами. По сюжету Гордон и Аликс только что пережили крушение поезда и путешествуют по окрестностям, чтобы добраться до базы сопротивления “Белый лес” и доставить важную информацию о порталах Альянса, которая необходима для их закрытия и прекращения вторжения. Этот эпизод добавил больше важных сюжетных поворотов, например упоминание об исследовательском судне “Бореалис” и компании конкуренте “Черной Мезы” под названием “Aperture Science” которая занималась изучение порталов. Так же завезли новых врагов, таких как охотник и советник Альянса, ну и эпическое сражение со страйдерами. Одним словом фанаты затаили дыхание в ожидании третьего эпизода.

Видя что, второй эпизод очень сильно зацепил игроков, “Valve” совершает очень интересный и странный ход. Она выпускает так называемый “The Orange Box” - сборник игр в который вошли “Half-Life 2” и его два эпизода, “Portal” и “Team Fortress 2”.

Обратим внимание на игру “Portal”- это экспериментальный проект, который задумывался как новый спин-офф головоломка, действие которого разворачивалось во вселенной “Half-Life”. Все заметили отсылку в конце второго эпизода, где упоминается судно и компания?! Таким образом разработчики решили расширить мир халвы, связав тонкими сюжетными нитями и пасхалками два проекта. Давайте потянем за одну ниточку, чтобы попробовать понять связь между ними. И так, как выше говорилось “Черная Меза” и “Aperture Science” компании конкуренты. В игровой вселенной обе разрабатывают технологии, связанные с манипуляциями пространством и временем. В Мезе ученые разработали технологию телепортации в другие измерения, которая привела в итоге к “Каскадному резонансу” и вторжению Альянса. Конкурент же сосредоточился на разработке технологии порталов для перемещения объектов в пределах одной реальности. Однако “Aperture Science” понимают, что уступают в гонке технологий, и проводят эксперимент с судном “Бореалис”. Видимо что-то пошло не так, в результате судно из дока исчезает, и начинает произвольно перемещаться в пространстве и времени. Скорей всего это отсылка к “Филадельфийскому эксперименту”. Предположительно на борту “Бореалис” находится технология, которая может оказать огромное влияние на исход борьбы с Альянсом, не зря ж его упомянули в конце второго эпизода, а следовательно это делает его важным объектом в сюжетной линии “Half-Life”.

Рекомендуем поклонникам вселенной Халвы сыграть в “Portal”, а после в комментариях написать, много ли вы нашли сюжетных связей между двумя проектами.

Видимо эта тонкая связующая нить и повлияла на популярность сборника. Компания, быстренько подсуетилась и выпустила к игре дополнения. Кроме этого у “Valve” “выстрелили” и другие проекты такие как “Counter-Strike” и “Team Fortress 2”. Понятное дело, что студия не планировала существовать за счет одной вселенной “Half-Life”, поэтому развивала и другие свои продукты. Несмотря на ажиотаж и внимание к сторонним проектам, поклонники “полураспада” всё ещё оставались в неведении после окончания второго эпизода. Они надеялись, что третий эпизод все же завершит или продолжит сюжет, но, к сожалению, этого так и не произошло. Проходит немного времени и фанаты начинают “бомбардировать” “Valve” петициями и протестами, требуя информации о продолжении истории, но студия хранила молчание.

Игровое комьюнити, чтобы хоть как-то скоротать время ожидания, наклепали больше сотни различных модов к игре. Вот к примеру “Entropy: Zero” дает возможность примерить на себя роль солдата альянса в Сити 17, попытаться разобраться с повстанцами и наводить диктатуру. То есть поиграть за врага. Еще можно поиграть за повстанцев до событий в Сити 17, в другом городе Сити 545, расположенном где-то в Азии в моде под названием “Зной”. Хотите новое и страшное, возьмите мод в стиле “silent hill” и пощекочите себе нервишки

“Half-Life” умер полностью или реинкарнирует?

Забежим вперед на 10 лет. В этот период Гейб и компания продолжают развивать иные проекты. Комьюнити начало строить разные теории, например, что “Valve” отказалась от повествования эпизодами, и решили выпустить полноценную третью часть в которой действия развернуться в зараженном городе а ля “Резидент Эвил”, кстати у нас на канале есть экскурсия посвященная этой серии.

Но пожалуй самое заметное событие, касающееся третьего эпизода произошло аж в 2017 г. когда ведущий сценарист “Half-Life” Марк Лэйдлоу, ранее покинувший “Valve”, делает интересный пост в своем блоге под названием “Послание 3”. Название это очевидная отсылка на «Эпизод 3». Кроме этого в тексте изменены имена и некоторые названия, например, Гордон Фримен становится “Гертрудой Фремонт”, а Аликс Вэнс становится “Алексом Вонт”, “Aperture Science” становится «Научно-исследовательской базой острова Тосин», а “Бореалис” упоминается как «Гиперборея». По сути Марк опубликовал вариант сюжета не вышедшего третьего эпизода, в котором Гордон и Аликс отправляются к судну “Бореалис”, застрявшего во льдах Арктики. Они обнаруживают, что координаты, предоставленные Джудит Моссман, связаны с появлением и исчезновением судна. Их захватывают последователи Уоллеса Брина. Там же оказывается Моссман, с которой объединяется Аликс, и вместе им приходится решить, уничтожить судно или изучить его. Джудит погибает, а Аликс с Гордоном переделывают корабль в ракету и направляют на командный центр Альянса. Потом G-Man забирает Аликс, оставляя Гордона на “Бореалисе”, но в последний момент его спасают вортигонты. В конце Гордон просыпается на пляже в далеком будущем. Таким образом остается неясным, удалось ли человечеству победить Альянс, а герой понимает, что все, кого он когда-то знал, давно исчезли.

Примерно такой сюжет должен был быть у третьего эпизода, выход которого планировался на декабрь 2007 г..

Но давайте вернемся обратно в начало 2010-х годов. Все думали, что “Valve” забила на серию в пользу других проектов. Но это оказалось не так. Студия стремилась сделать серию “Half-Life” инновационной. Одной из ключевых особенностей их игр всегда был технологический прорыв. А какой лучший способ сделать это сегодня? Создать идеальную игру в виртуальной реальности. “Valve” начинает тесно сотрудничать с технологической компанией “HTC” для разработки очков виртуальной реальности “HTC Vive” , что позволило им лучше познакомиться с программным обеспечением и технологиями. Также студия работает над улучшением движка. И как это водится, наработки обкатываются в других проектах, прежде чем применить их на флагмане. На протяжении пяти лет игровой движок совершенствовался и адаптировался к работе в синергии с виртуальной реальностью. Таким образом в 2015 г. появляется движок “Source 2”. А через год показывают проект под названием “The Lab” - для шлемов виртуальной реальности связанный с миром “Half-Life”.

Оценив потенциал, в 2016 г. в тайне начинается разработка нового проекта. Было задействовано около 80 разработчиков, что было самой большой командой разработки в истории студии. Все тайное становится явным, и в ноябре 2019 года компания “Valve” анонсировала игру “Half-Life: Alyx” - эксклюзив для виртуальной реальности. Анонс вызвал большой интерес, и продажи VR-шлемов значительно возросли. Релиз проекта состоялся в марте 2020 г.. Но прежде чем надеть очки виртуальной реальности, рекомендуем пройти “Half-Life 2: Episode Two”, чтобы лучше понять концовку.

События игры разворачиваются перед событиями второй халвы и рассказывают историю Аликс Вэнс, которая сражается с силами Альянса в City 17 и пытается раскрыть секрет супероружия альянса, спрятанного в “Хранилище”. Вскоре она выясняет , что загадочное хранилище было создано для содержания внутри некоего пленника. Изначально Аликс предполагала, что это Гордон Фримен. Однако, когда героиня попадает внутрь, она обнаруживает, что это G-Man. Этот солидный человек предлагает Аликс спасти своего отца, Илая, от советника в будущем. В обмен на это он забирает саму Аликс и помещает её в стазис. Ну а сцена после титров переписывает концовку второго эпизода второй Халвы: советник убит, Илай жив, Аликс пропала, а Гордон с верным ломом отправляется на встречу новым приключениям.

Игрокам предстоит использовать свои VR-шлемы для взаимодействия с окружением, решения головоломок и борьбы с врагами. Геймер может манипулировать внутриигровыми объектами в виртуальной реальности, например открыть холодильник и взять продукты или открывать шкафчики, расталкивая и раскидывая их содержимое. Главная героиня под управлением игрока, способна даже взламывать технику пришельцев с помощью специальных устройств. В игре большое внимание уделено головоломкам, которые решаются с помощью окружения. Некоторые головоломки требуют использования перчаток для притягивания и перемещения предметов, что напоминает гравитационную пушку из “Half-Life 2”, а также с их помощью можно взаимодействовать с электрическими схемами. Механика притягивания требует некоторого привыкания, а потом без нее уже не обойтись. Присутствует много боевых эпизодов, где игроку предстоит сражаться с врагами, такими как хедкрабы, зомби и солдаты Альянса. Аликс использует пистолет, дробовик и пистолет-пулемёт. Вооружение можно улучшать на станциях, используя смолу“Half-Life: Alyx” отличается впечатляющей графикой и детализированным миром. Город City 17 воссоздан с огромным вниманием к деталям, что позволяет игроку полностью погрузиться в атмосферу игры. Игровой мир наполнен хоррор-элементами, напряженными боями и уникальными ситуациями, создающими ощущение присутствия. Можно выбирать разные способы перемещения, включая плавное передвижение и телепортацию.

“Half-Life: Alyx” получила широкое признание и положительные отзывы как от критиков, так и от игроков, и считается одним из лучших примеров использования VR в видеоиграх, подвинув “Резидента 7”. Критики отметили, что игра показала, на что действительно способна VR-технология, и установила новый стандарт для жанра. Механика взаимодействия с окружением, реалистичное управление оружием и погружение в игровой мир были отмечены как ключевые достоинства игры. Конечно хвалили графику за ее реалистичность, детализацию и игру света и теней. И как же без критики. Пожалуй самое основное - это ограниченность охвата аудитории, поскольку VR шлемы не такая уж популярная опция у обычного игрока. Да и цена довольно кусачая. Складывается впечатление, что расчет был в основном на “отбитых” фанатов серии, которые побегут выкладывать свои кровные за новое не дешевое оборудование и собственно саму игру. Если смотреть с точки зрения игрока это подстава от разработчика. А если смотреть с точки зрения разработчика, то таким образом происходит развитие технологий. Вспомните хотя бы мобильные телефоны, которые первоначально стоили как крыло от самолета, а потом стали доступны большинству. Надеемся, что и с VR технологиями будет также. Игрокам не хватило традиционного ближнего боя ломом. Справедливости ради, надо сказать, что на данном этапе развития технологии его еще рано применять, поскольку последствием может стать травма игрока и разнос квартиры. Игрокам не понравилось, что игра не продолжила сюжет “Half-Life 2: Episode Two”. Многие игроки, ожидавшие анонса “Half-Life 3”, были разочарованы тем, что “Alyx” была приквелом.

Подводим итог

На данный момент “Half-Life: Alyx” - последняя игра в серии. Да, у нее ограниченный охват, но при этом она была продана миллионным тиражом, что говорит о выборе верного пути технологического развития игровой индустрии. Проект задал новую планку, как это было и ранее.

Первая Халва предложила игрокам не только динамичные перестрелки, но и глубокий, связанный с игровым процессом сюжет, что было новшеством для жанра. А дополнения позволили взглянуть на сюжет с другой стороны и заполнить некоторые сюжетные дыры. Кроме этого, можно сказать что именно “Half-Life” стал прародителем легендарной контры и других проектов.

Вторая “Half-Life” со своими эпизодами, установила новый стандарт для шутеров от первого лица. Все благодаря движку который выдавал впечатляющую графику и физику, а также более тесное взаимодействие между персонажами и развитие сюжета. Конечно, игровое комьюнити разочаровалось в отсутствии третьего эпизода, но как говорится время лечит.

А буквально недавно в сети стала форсится информация, якобы “Valve” разрабатывает “Half-Life 3” под кодовым названием “HLX”. Ходят слухи, что разработчики обещают ввести множество новых элементов в серию. Одним из ключевых изменений будет расширенное манипулирование гравитацией, которое будет затрагивать не только отдельные объекты, но и целые участки игровых локаций. Также обещают улучшенный и адаптивный искусственный интеллект у врагов. Это позволит им более эффективно реагировать на постоянно меняющиеся условия и действия игрока. Сюжетная линия вновь приведет игроков в загадочный мир Зен, который станет важной частью повествования. Ожидается появление новых монстров и противников, а также возвращение знакомых существ из предыдущих частей. Интересно, что разработчики планируют сделать уровни более открытыми, с динамической сменой времени суток и погодных условий. Также есть предположение об использовании транспортных средств для исследования мира. Но будем откровенны, это только слухи и возможно они даже не касаются “Half-Life 3”, а относятся к другим проектам “Valve”. Но все же не будем гасить лучик надежды на продолжение серии.

Какая ваша любимая часть и почему? Ждете ли вы продолжения? Ваши мысли по этому поводу напишите в комментариях.

Играйте только в хорошие игры, ну или в те, которые вам нравятся!

9
1
2 комментария