Тактический постапокалипсис: обзор Mutant Year Zero

Решили как-то сталкеры прогуляться по Зоне.

Разработчики Mutant Year Zero: Road to Eden знают, как привлечь внимание к своей игре. С самого анонса они обещали объединить пошаговые бои в духе XCOM со стелсом и исследованием мира, пережившим глобальную катастрофу. Bearded Ladies Consulting словно убеждали игроков, что Mutant Year Zero — игра, в которой гармонично сочетаются все жанровые элементы.

И, в общем-то, не обманули: тут действительно есть каждая из заявленных механик. Но без проблем всё же не обошлось.

Тактический постапокалипсис: обзор Mutant Year Zero

Мир мутантов

Из-за смертельного вируса почти всё население планеты вымерло. Остатки цивилизации живут в городе под названием Ковчег, которым управляет пожилой человек, именующий себя Старшим.

Но контакты с окружающим миром жители Ковчега всё-таки поддерживают. Старший посылает за полезными материалами в Зону — так тут называется внешний мир — специально обученных сталкеров. Среди них встречаются как люди, так и человекообразные животные — мутанты.

Тактический постапокалипсис: обзор Mutant Year Zero

К сталкерам относятся и главные герои — утка Дакс и свин Бормин. Однажды, после возвращения с очередной вылазки, пара героев получает важное задание: найти пропавшего сталкера по имени Хаммон. Он исчез во время поисков упавшего спутника, который, по мнению некоторых, мог быть послан из Эдема — места, где люди и мутанты смогли справиться с последствиями глобальной катастрофы.

Дакс и Бормин отправляются в опасное путешествие, чтобы найти Хаммона, а затем и Эдем. За ними по пятам следуют последователи культа «Нова», которые также хотят добраться до Эдема и уничтожить Ковчег.

Сходства и различия

Mutant Year Zero — духовная наследница перезапуска XCOM. В битвах игрок управляет несколькими бойцами, которые отстреливают противников, используют особые навыки и прячутся за укрытиями. Всё это происходит в пошаговом режиме. Но тактический геймплей — лишь половина того, что есть в игре.

Тактический постапокалипсис: обзор Mutant Year Zero

Отстраивать и совершенствовать свою базу в Mutant Year Zero нельзя — Ковчег и так нормально функционирует, ваше вмешательство ему не требуется. Зато тут можно путешествовать по миру: в Road to Eden есть около двух десятков локаций — между ними можно свободно перемещаться практически с самого начала игры.

Во время странствий герои собирают ресурсы для апгрейдов оружия. А между делом обсуждают мир, раскрывая игроку детали этой мрачной вселенной. Правда, все разговоры заскриптованы, так что расспросить собеседника о чём-нибудь поподробнее не получится. Для тех, кто хочет лучше понять местный лор, по миру раскиданы записки, и в них — львиная доля шарма игры. Описания предметов и событий после апокалипсиса тут выполнены в шутливой манере и отлично показывают разницу между прошлым и настоящим.

Тактический постапокалипсис: обзор Mutant Year Zero
Откровения, которые мы не заслужили
Откровения, которые мы не заслужили

Ну а тем, кому хочется сделать перерыв, пополнить запасы предметов или улучшить снаряжение — дорога в Ковчег. Гулять по нему, впрочем, нельзя. Весь город — статичный экран, по которому можно лишь кликать курсором. Именно так вы «заходите» в помещения. Навевает воспоминания о «Героях Меча и Магии».

Тактический постапокалипсис: обзор Mutant Year Zero

Не просто клон XCOM

После нескольких часов в Mutant Year Zero начинает казаться, что это игра мечты для тех, кто соскучился по XCOM. К боевой системе привыкаешь мгновенно, а уникальные особенности игры вносят нужное разнообразие.

Многие способности персонажей напрямую влияют на исход боя: Дакс может отрастить крылья, взлететь и нанести стопроцентный критический урон, Сельма — обездвижить противников на пару ходов, а Бормин восстанавливает здоровье, поедая трупы врагов.

Mutant Year Zero не сильно меняет привычный жанр, скорее вносит в него точечные коррективы. Так, использованные специальные умения становятся доступны только после совершения серии убийств. А важную роль в бою играет перезарядка — элемент, который обычно находится на втором плане.

У персонажей всего два очка действия, а у каждого оружия ограниченный боезапас — его хватает максимум на три-четыре выстрела. В таких условиях возможности исправить ошибку практически нет. Поэтому, если вы хотя бы раз забудете перезарядиться до перемещения по игровому полю, то можете грузить последнее сохранение — вашу группу почти наверняка расстреляют из-за упущенного момента для атаки. Поначалу это сильно раздражает, но позднее начинаешь планировать битву соответствующим образом.

Тактический постапокалипсис: обзор Mutant Year Zero

Одна из сильных сторон игры — стелс в реальном времени. В Mutant Year Zero нужно постоянно думать, как же лучше подобраться к вражескому отряду, чтобы незаметно устранить несколько противников и повысить свои шансы на итоговый успех. Засады тут устраиваются по нажатию одной кнопки, поэтому у вас есть возможность молниеносно подстраиваться под разные сценарии развития событий.

Если в серии Commandos враг погибает с одного удара (или выстрела) в спину, то в Mutant Year Zero бесшумное убийство выглядит иначе. У противника, к которому вы подобрались, по-прежнему есть большая полоска здоровья. Разобраться с ним так, чтобы он не поднял тревогу — отдельная задача, которую не так-то просто решить. К счастью, каждому герою можно дать бесшумное оружие: пистолеты или арбалет. С ними процесс скрытной зачистки территории становится намного проще.

Первые часы Mutant Year Zero действительно радует. Но как только освоишься в игре, привыкнешь — сразу начинаешь замечать её недостатки. И они рискуют испортить впечатление.

Тактический постапокалипсис: обзор Mutant Year Zero

Бой — вечная лотерея

Главная геймплейная особенность игры — стелс — разочаровывает отсутствием вариативности. На каждой локации обычно есть две или три вражеские группы. Самые сильные противники всегда находятся в условном центре и не двигаются, а более слабые — патрулируют окрестности. Бесшумно устранить можно только врагов на периферии, а остальных всегда нужно атаковать открыто. Игра просто не позволит разделить их, выманив на другую позицию.

Поэтому все битвы после середины игры проходят по одному шаблону: обошёл локацию, запомнил расположение противников, скрытно устранил слабых мобов и вступил в перестрелку с сильными. В сюжетных локациях прямых столкновений обычно можно избежать, но тогда вы не получите опыт и не найдёте полезное снаряжение, которое нельзя купить в магазине Ковчега.

Тактический постапокалипсис: обзор Mutant Year Zero

Однажды я поймал себя на мысли, что специально привлекаю внимание противников. В крупных сражениях начинаешь проверять свои умения, а игра будто бы раскрывается заново. Но у этого подхода есть и свои недостатки: временами кажется, что Mutant Year Zero не совсем честна с игроком. AI часто одерживает победу исключительно из-за того, что призывает подмогу или из-за того, что у него слишком уж много здоровья.

А ещё в Mutant Year Zero есть медботы, которые могут испортить планы на любую битву, особенно в начале игры. Они быстро перемещаются по карте, постоянно оживляют противников, а устранить их бесшумно во многих случаях невозможно. Так что некоторых врагов приходиться отстреливать по несколько раз — это раздражает.

Но если к мухлюющим противникам постепенно привыкаешь, то вот баги застают врасплох постоянно. Чаще всего игра неверно распознает местоположение персонажей: со стороны кажется, что враг находится около укрытия, но Mutant Year Zero считает, что за ним. Поэтому возникают курьёзные ситуации: герой не может выстрелить по противнику, стоящему прямо перед ним. Причём это всегда работает против игрока — оппоненты точны с любых позиций.

Тактический постапокалипсис: обзор Mutant Year Zero

Иногда кажется, что в перестрелки Mutant Year Zero вмешиваются потусторонние силы. Как ещё объяснить тот факт, что стороны постоянно перестреливаются через здания, камни и деревья, будто бы они прозрачные? Поначалу на это не обращаешь особого внимания, но после нескольких боёв, проигранных из-за того, что противник попал по вам прямым выстрелом через стену, терпение заканчивается.

С вражескими юнитами, которых вы берёте под свой контроль с помощью навыка одного из героев, тоже бывают проблемы. Они часто распознаются игрой как союзники, даже после завершения психического воздействия. Соответственно, вы не сможете их убить, а битву придётся перезагружать.

Тактический постапокалипсис: обзор Mutant Year Zero

В итоге, Mutant Year Zero напоминает русскую рулетку: никогда не знаешь, что будет в начале следующего хода. Но баги можно исправить патчами, а вот избавить игру от другого недостатка — скучного мира — так просто не получится.

Самый обычный конец света

В Mutant Year Zero есть необычные персонажи и интересный сеттинг. Только вот забыли или не захотели всё это развить. Дакс и Бормин могли бы стать отличным дуэтом героев, если бы вся их коммуникация не ограничивалась ленивыми подколами в адрес друг друга.

Принадлежность героев к расе мутантов в диалогах почти не обыгрывается. Создаётся впечатление, что ты следишь за приключениями обычных людей в костюмах животных. Попробуйте послушать диалог между героями, закрыв глаза — каких-либо особенностей в их голосах вы не услышите.

Тактический постапокалипсис: обзор Mutant Year Zero

То же самое касается и остальных персонажей. Отношения между участниками группы не развиваются, а о мире они рассказывают, по большей части, только при переходе на новую локацию. Велик шанс, что вы быстро определите тройку любимчиков, с которой будете проходить всю игру. Остальные же отправятся на скамейку запасных, где просидят до конца сюжетной линии.

В мире игры тоже нет ничего интересного, кроме остроумных записок и предметов из прошлого, описания которых можно прочесть. Локации тут красивые, вот только все эти разрушенные дома и детские площадки мы уже видели не раз, а на демонстрацию чего-то действительно интересного Mutant Year Zero не способна.

Тактический постапокалипсис: обзор Mutant Year Zero

В Ковчеге тоже делать нечего. Я даже поймал себя на мысли, что возвращаюсь туда только для того, чтобы прикупить аптечек. Пообщаться там не с кем (разве что Старший скажет пару слов), а смысла тратить время и ресурсы на выбор и покупку нового оружия в игре нет. Персонажи обходятся тем, что у них уже есть, а новую броню можно найти и во время путешествий. Зачем тогда было вообще делать этот хаб.

Основной сюжет в Mutant Year Zero подаётся с помощью озвученного слайд-шоу — тоже не поражает воображение. Пусть под конец история и начинает активно развиваться, когда у персонажей появляются собственные мотивы найти Эдем, финал разочаровывает. Тем более, что твист можно разгадать после первых двух часов геймплея. От тактики, конечно, не ждёшь сильной истории, но тут сам сеттинг к этому располагал.

В основном квесте всего пять-шесть заданий. При их выполнении игрока проведут только по некоторым локациям — остальные территории нужны только для сбора ресурсов ради прокачки. Сделать процесс исследования интереснее могли бы побочные миссии, но их тут почти нет.

За 15 часов игры мне удалось найти лишь одного NPC с поручением. Он попросил мою группу найти потерявшийся ключ от его дома. В конце этого мини-задания есть единственный моральный выбор в игре: отдать ключик хозяину или же оставить себе. С помощью предмета можно попасть в закрытое помещение и раскрыть небольшой секрет загадочного персонажа.

Но это лишь один пример на всю игру, ситуацию он не спасает.

В ранних превью Mutant Year Zero можно заметить упоминания диалоговой системы и нелинейной истории. Не факт, что эти механики смогли бы кардинально изменить впечатления от игры, но вот сгладить некоторые недостатки — вполне.

Тактический постапокалипсис: обзор Mutant Year Zero

Mutant Year Zero — смелый эксперимент, объединяющий в одной игре сразу и тактику, и стелс, и исследование мира. Вот только каждый из этих элементов нуждается в полировке и доработке. И если баги боевой системы можно исправить, то с остальным не всё так просто.

Попробовать Mutant Year Zero стоит в том случае, если вы скучаете по геймплею в стиле XCOM. Привлечь к жанру новых игроков она вряд ли сможет. Но, скорее всего, такую задачу разработчики и не ставили.

Тактический постапокалипсис: обзор Mutant Year Zero
44 показа
8.8K8.8K открытий
88 комментариев

Обожаю X-COM, все релизы, включая не каноничные от поляков(вроде?), но вот это поделие заставить себя купить не могу. Главные герои вызывают отвращение на каком-то прям органическом уровне. Воспринимаются не как мутанты, а ростовые куклы, к которым у меня отношение как клоунам.

Ответить
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

неканоничные это афтермас, афтершок, афтерлайф от атласа? нет они чехи, не считая первую часть, остальные две действительно неплохи

Ответить

Читаю про "стелс", что можно обойти локацию, все запомнить, убрать патрули и наломиться на противников в центре локации, и ловлю себя на мысли, насколько же динамичной была XCOM2 с ее таймерами и ограничениями.

В этом году в вишлисте были Vampyr, Darksiders 3 и Mutant Year Zero. Ни одну не купил и, судя по всему, правильно сделал.

Ответить

Таймеры во втором XCOM вызвали дикую ненависть на старте. Я лично люблю, когда можно спокойно выбрать позицию, а не бежать галопом сквозь карту получая "люлей". Из-за этого первую люблю больше.

Однако, после взятия дополнения, миссии с таймером были разбавлены другими и теперь стало комфортно. В общем, если каждая миссия с таймером - это отстой. Если разбавлено 50 на 50, то норм.

Ответить

ну вампир то вроде норм вещь получилась...
говорили вроде, что даже доп режим внесли, с упрощенной боёвкой (она помнится многих бесила из-за системы прокачки)
сам попробовал, но вернул через час. мне понравилась задумка,но управление и передвижение... это был какой-то ад. особенно когда надо подойти к какому-либо ящику, а ты его просто пробегаешь мимо и 3 минуты как баран бегаешь вокруг него)))

Ответить