Seven Seconds Till The End. Обзор Final Fantasy 7 Rebirth
Предисловие
Final Fantasy 7 Rebirth вышла на пк, а вместе с тем я решил закрыть свой старый гештальт - открыть новую для себя сторону JRPG, пройдя Final Fantasy 7 Remake, а после него и вторую часть.
В данном обзоре расскажу о своих впечатлениях от Rebirth и сравню её с первой частью ремейка
Открытый мир
Начну, пожалуй, с главного изменения Rebirth по сравнению с ремейком. В перерыве между двумя частями, в ожидании выхода Rebirth, я начал бояться, что открытый мир может навредить игре, ведь даже в Remake линейные локации иногда умудрялись ломать для меня повестование
А потому встал вопрос:
Не навредит ли открытый мир системе повествования Final Fantasy 7? Не задушит ли игра гриндом, теперь уже на открытых пространствах?
Отвечу прямо: нет, не навредит и не задушит.
Одной из главных проблем Remake для меня был бэктрекинг. Ходить по одному и тому же тоннелю надоедало, музыка хоть и пыталась сгладить этот недостаток, но все же избавить игрока от чувства повторения ей не удавалось
Как думаете, разработчики смогли лишить игрока в нужде ходить по одним и тем же локациям?
Нет, они и не пытались. Зато они попробовали сделать бэктрекинг чуть более интересным, добавив фаст-тревел (полноценным он становится ближе к концу игры, но не суть) и новые различные методы передвижения. Раз - ты бежишь на Чокобо, два - ускоряешься на багги, три - летишь на самолете, четыре - дрейфуешь по бескрайним морским просторам. Игра никогда не дает заскучать
Но что же с самим открытым миром? Каким контентом он наполнен?
Буду честен с читателями - на 35 часу прохождения я практически полностью бросил зачистку открытого мира, сфокусировавшись на квестах и основной истории. Что стало причиной? На мой взгляд, система открытого мира в Final Fantasy не рассчитана на быструю зачистку всего и вся. Активности, которая игра выдает в самом начале, остаются на протяжении всей игры, а что хуже всего - не меняются.
Если вы пройдете сначала основную кампанию и квесты, а уже после концовки игры будете, не спеша, зачищать открытый мир - активности игры, наверняка, вам даже понравятся. Моя проблема заключается в моем стиле прохождения - я прохожу игры очень быстро и импульсивно (на прохождение всей игры у меня ушло 60ч), если при таком режиме пытаться дополнительно зачищать мировые активности - устать от их однообразности можно очень быстро. Если бы я лишь чуть медленнее подходил к изучению, наверняка сейчас мое прохождение подходило бы к 100% завершению. Тем не менее, на протяжении 35 часов я стабильно зачищал открытый мир
Что же удерживало мое внимание на протяжении 35 часов?
Свобода
Помните, как я рассказывал про разные методы передвижения? Игра делает активную ставку на них, и не просто так. Безусловно, это не уровень Зельды, где постоянно существует множество способов для достижения одной цели. В этой игре, за пределами боевой системы, методов достижения цели немного - но их особенность заключается в том, что они постоянно меняются. В одном месте Чокобо умеют летать над водой, в другом тебе дают покататься по воде и грязи на вездеходе, в третьем - полетать в бесконечной синеве неба. Присутствует ощущение, будто тебе развязывают руки с каждым новым регионом, с каждой новой способностью Чокобо или транспортным средством. Каждый новый клочок истории приносит в геймплей что-то новое, даже если не брать в учет боевую систему, речь о которой пойдет дальше.
За бесконечные попытки Rebirth завоевать интерес игрока она получает от меня почетное звание
Самой свободной игры без свободы
Время перейти к, пожалуй, одному из самых привлекательных элементов этой игры
Боевая система
В боевой системе Remake мне не нравилось все, за пределами Тифы и Клауда.
Переключаешься на Айрис, пытаешься поспамить, а после скастовать парочку сильных заклятий. Босс полностью переключает свое внимание на тебя и через 10 секунд ты падешь без сознания. А все дело в том, что "танк" команды, будь то Тифа или Клауд даже не пытается тебя защищать. Между сопартийцами не чувствовалась связь, было ощущение что ты играешь за персонажа и 2 NPC, нужно было разрываться между персонажами, чтобы термином "команда" хоть как-то можно было бы охарактеризовать трех членов отряда
Получилось ли у Rebirth исправить эту проблему?
Да, и еще как!
Благодаря новым синергическим скиллам, открывающихся с прокачкой, битву можно назвать по-настоящему командной. 80% всего боевого времени я использовал синергию для защиты, в большинстве ситуаций идеально блокировать и уворачиваться не обязательно.
Кстати, касательно прокачки. Тут она интересная, но идеальной ее назвать трудно - очень много бесполезных перков. Чем выше уровень, тем более интересные скиллы открываются. Эта система мне нравится гораздо больше той, что была в ремейке (в ремейке была система простых усилений)
С новой прокачкой в игре появилась целая куча сломанных билдов. Это вовсе не плохо, ведь эти билды в большинстве случаев становятся доступны лишь после прохождения сюжета, да и требуют какого-никакого скилла. Главное - что играть с ними стало только веселее
Порт на пк
Недавнее видео Digital Foundry с обзором порта этой игры на пк ввело меня в ступор. В их версии игры присутствовали статтеры на несколько секунд, текстуры карты мира не прогружались, присутствовали постоянные фризы
Не хочу обвинять DF в некомпетентности, поэтому выскажусь 3 словами
За все 60 часов игры перечисленных выше проблем я не заметил. Играл на:
2060 Super
Ryzen 5 3600
16 gb RAM
Nvme ssd
В игре почти мгновенные загрузки (4-6 секунд), с новым DLSS 4 она периодически выдает просто фантастическую картинку
В FullHD на высоких с DLSS4 "Качество" (66%) получаются стабильные 60 FPS в открытом мире, с просадками до 50 из-за слабого CPU, в 4K на тех же настройках получаются стабильные 30 (PS5 экспириенс!)
Катсцены в игре просто потрясающие, в том числе когда речь заходит о дополнительных заданиях. В ремейке с ними было не так радужно (сюжетные выглядили отлично, квестовые - проблемно). Выбрал несколько лучших скринов без спойлеров
Музыка
Я обожаю хорошую музыку в играх, если вы читали мой предыдущий обзор, то наверняка знаете, что хороший саундтрек способен задать нужный темп даже самому худшему геймплею. Казалось бы, сейчас я должен воспеть дифирамбы Rebirth, не зря ведь она взяла лучший саундтрек на TGA...
Но нет.
В чем причина? Если вспомнить саундтреки к ремейку, то там были треки нелучшего качества. Но с ними соседствовали просто шедевральные мелодии, вроде Those Who Fight
А что здесь? Ведь Those Who Fight все еще присутствует в игре.
Да, многие треки из ремейка остались, а к ним добавились новые, хорошие саундтреки. Да, они хорошие, но не впечатляющие, они не могут произвести такое же впечатление, какое в свое время произвел на меня ост ремейка. Многие просто не запоминаются, хотя назвать их плохими однозначно нельзя. Скажите, что лучше: куча хороших треков или несколько великолепных в куче средних? Лично для меня второй вариант всегда стоял в приоритете.
Тем не менее, хочу выделить 2 особо запомнившихся мне оста:
Боевая тема региона Нибельхейм (обожаю эпичность данного трека)
И, конечно же, главную тему игры
Till the day that we meet again
At our place, just let me believe
In the chance that you'll come
Take my hand and never let me go
Сюжет
Не буду долго говорить про сюжет, без спойлеров тут говорить особо не о чем.
Но я хочу подчеркнуть, что у сюжета этой игры большая проблема с развитием событий. По-настоящему интересные твисты начали появляться в сюжете ближе к концу игры, что меня слегка расстраивает, ведь в ремейке уже к середине игры тебе демонстрировали одно из самых страшных событий в видеоиграх (кто знает тот знает).
С другой стороны, мне очень понравилась концовка. Здесь она именно такая, какой должна быть, "ни прибавить, ни убавить". В конце остается неприятный осадок, который заставляет еще сильнее ждать третью финальную часть