«Всё началось с мода для Minecraft»: интервью с менеджером игры STALCRAFT: X
Сколько стоит время на The Game Awards, насколько выросла команда разработчиков и как много иностранцев заходят в игру?
За последние месяцы было несколько заметных новостей про онлайн-шутер STALCRAFT: X. Стенд проекта стал одним из самых посещаемых на РЭД ЭКСПО, разработчики анонсировали новый PvE-режим и показали трейлер на The Game Awards — игровом «Оскаре». Мы обсудили все эти инфоповоды и поговорили о дальнейших планах с проджект-менеджером отечественной студии EXBO Игорем Третьяковым.
Подписывайтесь на нас, чтобы следить за всем важным из мира geek-культуры:
— Расскажи немного о STALCRAFT: X для тех, кто не играл. Что это такое?
— Это MMO-FPS. То есть, лутер-шутер от первого лица в онлайне. Вы встречаетесь с друзьями на юге карты и постепенно двигаетесь на север. При этом сложность растёт, но ваши навыки и экипировка тоже улучшаются. У нас нет системы уровней как в классических MMO, и для прогрессии вам необходимо добывать ресурсы для улучшения снаряжения. При гибели персонаж теряет все ресурсы, которые нашёл. Но он оставляет себе снаряжение.
Важно, что ресурсы при смерти собираются в некий мешочек. Другой игрок открыть его не может, но может подобрать. То есть, если у вас забрали ваш лут, вы можете договориться и выкупить его.
У нас в том числе и RPG. Нам никто не сказал, что нельзя совмещать его с MMO и FPS. И это почему-то выстрелило. Как будто бы мы уже становимся немножечко популярными. На самом деле, это от того, что мы очень любим свой проект.
— Когда и как появилась игра?
— Мы делаем её уже 10 лет. Всё началось с мода для Minecraft. Постепенно маленькими шажочками пришли к большому обновлению — STALCRAFT: X. О нас уже многие слышали. Мы сильно выросли в медиапространстве и качестве игры.
— Трейлер STALCRAFT: X показали на The Game Awards 2024. Сколько стоит попасть на такое шоу?
— Официальная цена участия в The Game Awards составляет 250 000 долларов за 1 минуту, это ни для кого не секрет. Мы заплатили немного больше.
— Насколько вы довольны просмотрами трейлера на TGA? Помогло ли это привлечь новых игроков, стоит ли оно того?
— Для нас The Game Awards — это скорее про PR, а не про маркетинг. Мы были нацелены на повышение доверия к нашей игре за рубежом. Насколько хороший эффект это дало? Время покажет! С PR-мероприятиями почти всегда так, эффект не сразу заметен, надо смотреть в долгосрочной перспективе.
— Как много среди игроков иностранцев? Чем им нравится STALCRAFT: X?
— На Global игра сейчас представлена в трёх регионах: EU (Европа), NA (Северная Америка) и SEA (Юго-Восточная Азия). Количество уникальных пользователей за месяц в данных регионах — 120-200 тысяч человек.
Наша игра — это достаточно уникальное сочетание жанров и сеттинга, поэтому каждый может найти для себя занятие по душе. Хороший пример: на EU и NA игрокам меньше нравится PVP-ориентированность, о чём они часто довольно громко говорят. При этом им очень нравится PVE и исследование мира. А вот в SEA, напротив, PVP пользуется большой популярностью, ровно так же как и на RU-регионе.
— В трейлере представили новый режим «Операции». Расскажи о нём.
— Это режим для трёх человек, представляющий собой данж с серией уровней. На каждом необходимо выполнить определенную задачу. В этом режиме мы сделали акцент на новых типах противников и их способностях, а также на синергии способностей игроков.
Прогрессия выполнена в классическом стиле: повышение уровня сложности данжа приводит к увеличению здоровья противников, их количества, а также улучшению их способностей. С наградами тут тоже классическая история: выше сложность — лучше призы. И нет, «просто пробежать» все комнаты не получится, в некоторых из них придётся сильно задуматься над тактикой и командным взаимодействием, иначе будет ой как не просто.
— Что ещё разработчики добавят в 2025 году?
— Сейчас мы перестраиваем южные локации, работаем над повышением качества квестов. В ближайших планах переработка механик открытого мира: уже начата работа над прикопами и сигналами. Также планируем небольшое обновление звуков и долгожданный механизм для взаимодействия с визуалом — да-да, проект «гардероб» (кто понял, тот понял!).
Стоит упомянуть и глобальную переработку текущего аукциона. В целом сейчас большая часть проектов направлена на повышение «комфорта» для игроков.
Вообще, у нас в разработке много как мелких, так и крупных проектов, которые могут появиться в этом году. А могут и не появиться, если вдруг итоговое качество не устроит команду. Ах да, есть ещё такая штука, как NDA, так что на этом пока остановлюсь (надеюсь, эта остановка не станет для меня последней)!
— Как часто разрабы сидят в комментариях и изучают фидбэк игроков? Какой самый простой способ для геймеров дать вам обратную связь?
— Самый лёгкий путь — написать на почту. Это не шутка. У нас очень много писем, но мы их все разбираем. Также можно приходить на ивенты и общаться с разработчиками лично или на стримах. Либо заходите на наш форум, там тоже можно оставить свой фидбэк и предложить какие-то улучшения. Cтараемся всё читать и всё слушать. Мы очень открыты аудитории.
— Бывало такое, что геймеры предлагали вам добавить какую-то механику, и вы это делали?
— Точно были истории, когда нам писали: «Вот тут скучно и неинтересно». И наши разрабы реально садились и изучали, что не так в этом месте. Мы обрабатываем весь отклик игроков, который слышим. Бывает, что после 10 тысяч часов кто-то говорит: «Нечем заняться». Понимаем! Но первые 10 тысяч часов в STALCRAFT: X интересные, правда! Потом, может быть, немножечко скучновато.
— Сколько человек сейчас работает над игрой?
— В прошлом году в нашей команде было около 150 человек, а теперь нас уже больше 300! Это был настоящий взрывной рост, но необходимый для реализации наших амбиций. Обратная сторона медали в том, что каждый новый человек требует некоторого времени для обучения и адаптации. Обычно это от 3 до 6 месяцев, в зависимости от отдела. Сейчас мы делаем упор на полноценную интеграцию ребят во все процессы и отлаживание работы коллектива.
— Давай поговорим про РЭД ЭКСПО? Как прокомментируешь ажиотаж игры там?
— Когда мы делали стенд, то думали, что к нам придёт несколько ребят, и мы уютно посидим. Но здесь очереди достигали других стендов и залов. Аппарат-хватайка перегрелся уже в первый день, и мы распродали почти весь мерч, хотя брали с большим запасом.
Нам безумно приятно и мы очень благодарны игрокам! К слову, мы учли весь как позитивный, так и негативный опыт. Когда будем в следующий раз принимать участие в подобных мероприятиях, постараемся сделать все ещё масштабнее и комфортнее для игроков! Поняли, что от нас хотят большего. Уже думаем над тем, как в следующий раз организовать что-то грандиозное.
Здесь, на выставке, было крайне мало негативного фидбэка. Нам говорили, что нас любят. Возможно, это ради халявного мерча, я не знаю!
— На какой следующей выставке можно будет увидеть STALCRAFT: X и пообщаться с разработчиками?
— Мы делаем стенд сами и вкладываем в это очень много сил и труда, поэтому участвовать во всех возможных игровых выставках для нас задача, на текущий момент, мягко говоря, непростая. Так что прошедшее мероприятие — это скорее уникальный перформанс.
Честно говоря, не думаю что мы сейчас готовы участвовать в таком чаще раза в год. Нам ещё игру надо делать, ахахах. Так что советуем и вам, и геймерам внимательно следить за обновлениями, чтобы не пропустить следующее подобное событие! Со своей же стороны, мы постараемся максимально ярко анонсить и освещать подобные мероприятия!
— Чем круты российские видеоигры?
— Хороший вопрос! Раньше на отечественные игры смотрели с недоверием, интересных продуктов было по пальцам посчитать. Сейчас российский геймдев развивается, и мы с каждым годом видим всё больше годных проектов!
Думаю, главное отличие в том, что у наших игр есть душа. Да и многие разработчики стараются слушать геймеров, это чувствуется. Я очень рад быть частью всего этого!
Подписывайтесь на нас, чтобы следить за всем важным из мира geek-культуры: