Боевое Самбо от мира видеоигр, или не так страшен Immersive Sim, как его малюют

Расставляем все точки над Immersive Sim

Боевое Самбо от мира видеоигр, или не так страшен Immersive Sim, как его малюют

ДА, ЛЮБЛЮ, ДА, НРАВИТСЯ, НО ПОЧЕМУ?

Immersive Sim – это жанр (а, с моей точки зрения, это именно что жанр) видеоигр, который многие любят, ценят и уважают, но которому даже самые преданные фанаты часто не могут дать точное определение.

Все настолько запутано и сложно, что можно даже подумать, что это что-то таинственное, не поддающееся описанию и определению, что-то вздорное и бессмысленное.

И действительно, он, подобно превосходно владеющему техникой ведения боя самбисту, постоянно уклоняется, контрит, наносит неожиданные удары руками и ногами и уверенно переходит в борьбу (будь то партер или стойка).

Immersive Sim как будто бы вызывает больше вопросов, нежели дает ответов.

Однако дело, на мой взгляд, не в том, что этот орешек – орешек, который невозможно раскусить, а в том, что этот орешек – орешек, который пытаются раскусить, используя узкие, ограниченные, недостаточные средства: простая задача закрутить саморез станет невыносимой, коль скоро для ее решения используется молоток, равно как и паззл никогда в жизни не соберется, если используешь не все имеющиеся детали.

Проблема, по-моему, в том, что люди, пытаясь разглядеть и определить «формулу» Immersive Sim, понять что он собою представляет, принимают во внимание, рассматривают только какой-то один, изолированный элемент, упуская из внимания – целый во истину – корпус остальных: так, если по ходу боя следишь только за руками, велик риск того, что, напропускав лоу-киков, потеряешь ногу.

Что ж, и хотя задача не из легких, постараемся-таки разобрать этого зверя на составные части.

КАК ЖЕ Я ЛЮБЛЮ IMMERSIVE SIM`Ы, ВОТ ОНИ СЛЕВА НАПРАВО…

Прежде всего, нам необходима точка отсчета, этакий идеал, образец, обладающий всеми характеристиками жанра.

И таким «идеалом» будет первый полноценный Immersive Sim... DEUS EX, конечно же (SYSTEM SHOCK и THIEF – только и только прото-иммерсивы, в конце материала скажу почему).

Выходит, та или иная видеоигра является Immersive Sim’ом, если между ней и DEUS EX можно поставить знак равенства: если в той или иной видеоигре можно делать все то, что можно в DEUS EX, значит эта видеоигра – Immersive Sim.

И таких видеоигр мало, мало, но они, как говорится, тельняшках: DEUS EX, DISHONORED, DISNEY EPIC MICKEY 2: THE POWER OF TWO, PREY и DEX – вот и все полноценные Immersive Sim’ы, которые мне довелось встретить.

Кто-то, тем не менее, возразит, мол, я тебе сходу приведу десяток видеоигр, которые можно без проблем, широким, так сказать, мазком отнести к Immersive Sim’ам.

Все так, да, проблема в том только, что дьявол в деталях, а Immersive Sim’ы широких мазков не терпят (компромиссов и поблажек, кстати, тоже): дашь слабину хоть один раз, сразу же получишь от ворот поворот.

Безусловно, видеоигра может обладать некоторыми характеристиками (одной или даже несколькими) жанра, однако этого, увы и ах, недостаточно: тут либо все, либо ничего.

Это действительно очень и очень требовательный, какой-то очень даже строгий и суровый жанр, но требовательный, строгий и суровый он, что очень важно, не к игроку, а к разработчикам.

Как правило же, ситуация прямо пропорциональна: разработчики, создавая примитивную и однообразную убийцу времени, выкручивают ползунок «сложности» на максимум, как бы беря игроков на слабо, с одной стороны, а с другой – прикрывая этим самым «а вам слабо?» скудность своей видеоигры (ну, или того или иного ее аспекта).

Immersive Sim’ы же ценят своих игроков и дорожат своей репутацией: хочешь присоединиться – будь добр соответствовать высочайшим стандартам качества.

ТОЛЬКО ЛИШЬ ПОЭТОМУ

Что ж, вернемся к эталону, жанру и его характеристикам.

Видеоигра, обладающая видом от первого лица, только лишь поэтому Immersive Sim’ом, понятное дело, не является: DOOM, CALL OF DUTY, ZERO TOLERANCE, SERIOUS SAM и BULLETSTORM ≠ DEUS EX.

Тут, однако, замечу, что и хотя вид от первого лица – важная характеристика погружения в видеоигру и рассматриваемого жанра в целом, именно отсутствие данной переменной – в отличии от прочих – убийственного деструктивного влияния не окажет: двумерная DEX и DISNEY EPIC MICKEY от третьего лица = DEUS EX.

Видеоигра, в которой можно взаимодействовать с окружением (поднимать и таскать предметы, включать телевизоры, нажимать на кнопки и т.д.) и в которой окружение «ведет себя» похожим на реальность образом, достоверно – ну, или вообще как-либо – реагирует на действия игрока, также Immersive Sim’ом – в смысле только лишь поэтому – не является: HALF LIFE 2, DUKE NUKEM 3D, FAR CRY 3 ≠ DEUS EX.

Видеоигра, в которой можно выбрать путь к цели, добраться до нее разными путями, только лишь поэтому Immersive Sim’ом не является: WATCH DOGS 2, HITMAN, THIEF, METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN ≠ DEUS EX.

Видеоигра, в которой игрок может оказать влияние на судьбу цели и / или выбрать цель, только лишь поэтому Immersive Sim’ом не является: HEAVY RAIN, игры TELLTALE ≠ DEUS EX.

Видеоигра, в которой игрок может выбрать стиль игры, только лишь поэтому Immersive Sim’ом не является: DIABLO, BORDERLANDS 2 ≠ DEUS EX.

Видеоигра, обладающая глубоким и продуманным, «взрослым» (ну, или хотя бы трогающим за живое) сюжетом, в котором поднимаются проблемы реального мира, только лишь поэтому Immersive Sim’ом не является: THE LAST OF US, SILENT HILL 2, GOD OF WAR (2018) ≠ DEUS EX.

Видеоигра, обладающая прокачкой, диалоговой системой, инвентарем, возможностью выбирать и развивать навыки, только лишь поэтому Immersive Sim’ом не является: FALLOUT: NEW VEGAS, VAMPIRE: THE MASQUERADE — BLOODLINES ≠ DEUS EX.

Видеоигра, в которой есть взаимодействующие друг с другом системы, только лишь поэтому Immersive Sim’ом не является: серии GTA, WATCH DOGS, HITMAN и FAR CRY ≠ DEUS EX.

Раз так, что же тогда такое этот ваш Immersive Sim?

Фокус в том, что Immersive Sim – это все перечисленное в совокупности!

Достоверная, насколько, конечно, возможно, симуляция реального мира + возможность взаимодействовать с окружением + выбор стиля игры + выбор пути к цели + оказание влияния на судьбу цели и / или выбор цели + системы – и их взаимодействия – в игровом процессе = Immersive Sim.

Только и только так и никак иначе: уберешь из этого уравнения хоть одну даже переменную, и карточный домик сразу же, моментально рассыпится.

НЕОСВОЕННЫЙ РУБЕЖ

Важно понимать, когда и в каких условиях возник рассматриваемый жанр: если DEUS EX, первый Immersive Sim, вышел в 2000 году, то замысел, концепция, видение возникли и начали формироваться, очевидно, гораздо раньше.

Потому, думается, возникновение Immersive Sim’ов есть и реакция на видеоигры ХХ века (и ХХI, к слову, тоже) – в которых реальный мир симулировался, как правило, слабовато и в которых было много условностей и ограничений, но мало интерактивности и выбора – и более чем естественная попытка создать настолько достоверную симуляцию реального мира в реальном, подчеркиваю, времени, насколько возможно (чтобы игрок с головой погрузился в виртуальный мир).

Другой вопрос, что вплоть до того самого сумасшедшего по своим темпам технологического скачка конца 90-ых (DOOM и HALF LIFE, на секундочку, разделяет всего пять лет) сделать полноценный Immersive Sim было невозможно.

И вот тогда, в начале двадцать первого века, возможности в реальном, подчеркиваю, времени поднимать любые посильные для аугментированного человека предметы, открывать краны, двигать мебель и исследовать виртуальный мир, очень и очень похожий на мир реальный, были прорывными и по-прежнему в новинку.

Однако сегодня все это – дело в общем-то достаточно обыденное. Видеоигр, позволяющих делать это, немало, и никого этим уже не удивишь: коллеги Уоррена Спектора быстро взяли на вооружение достижения технологического прогресса и также начали создавать максимально приближенные к реальности виртуальные миры, в которых игроки могут поднимать и таскать предметы, открывать краны и т.д.

Потому может показаться, что Immersive Sim – явление устаревшее, потерявшее уникальность, этакий освоенный рубеж, но это не так: освоен один лишь его кусочек, а Immersive Sim’ы и по сей день остаются единственными и неповторимыми и предлагают своим игрокам то, что не может предложить никто другой.

Дело-то все в том, что иммерсивность, погружение, симуляция нередко понимаются в каком-то очень узком смысле: иммерсивность, погружение, симуляция – явления комплексные, не ограничивающееся ни поднимаем предметов, ни достоверной физической моделью, ни исследованием просторов виртуальных миров, ни даже открытием кранов.

Представьте суперфотореалистичную видеоигру, в которой вы можете поднимать и таскать предметы, открывать краны и т.д.

Представьте, что вы заходите в офисное здание, и вам нужно добраться до некой точки Б, и сделать вы это можете одним единственным способом: только лишь пройдя вперед и уничтожив по ходу дела десяток другой врагов.

Как только вы доберитесь до заветной точки Б, все, что вам останется – и в принципе позволено – сделать, – это вступить в бой с боссом.

Представили?

А теперь представьте другую видеоигру, в которой вы также можете поднимать и таскать предметы, открывать краны и т.д., и в которой задача перед вами стоит ровно та же самая, однако добраться до точки Б вы можете тремя различными путями (напрямую, через вентиляцию и, скажем, через служебную лестницу) и, раз до нее добравшись, вы вдруг увидите, что можете и уничтожить босса, и нейтрализовать его, и даже договориться с ним.

Представили?

Если да, то feel the difference, как говорится.

КРАЕУГОЛЬНЫЙ КАМЕНЬ

По моему мнению, выбор, который делает игрок, и последствие, которое он видит, – краеугольный камень видеоигрового медиума, его сок, суть и кайф.

Другой вопрос, что, как только речь заходит о решениях и последствиях, на ум нередко приходят видеоигры, в которых игроки могут выбрать концовку или, например, того, кому они будут помогать в рамках того или иного квеста.

Однако даже в таких до боли и дрожи линейных и намертво заскриптованных видеоиграх, как THE LAST OF US, UNCHARTED, CALL OF DUTY, HALF LIFE или — миссии — GTA, мы ежесекундно принимаем решения и ежесекундно видим их последствия: сделать шаг, прыгнуть, побежать, подобрать аптечку, нанести удар, сделать выстрел — это ведь все добровольные, самостоятельно игроками принимаемые и исполняемые решения так или иначе.

В таком случае выходит, что мы принимаем решения, делаем выбор и видим последствия принятых решений, сделанного выбора как в играх типа CALL OF DUTY, UNCHARTED или — миссии — GTA, так и в играх типа DEUS EX, PREY, DISHONORED и DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO.

Тем не менее, знак равенства между этими играми мы поставить ни в коем случае не можем: между ними целая пропасть.

Так в чем же дело?

А дело все, думается, в том, что решения и последствия решениям и последствиям рознь.

Мною было выделено три «уровня» решений и последствий, которые встречаются в, так называемых, «бродилках» (подробнее, если интересно, здесь или здесь):

Боевое Самбо от мира видеоигр, или не так страшен Immersive Sim, как его малюют

Если, скажем, в THE LAST OF US решения и последствия третьего уровня игроку недоступны, поскольку их за него уже до начала игры приняли разработчики, то в Immersive Sim’ах все три уровня решений и последствий доступны только и и только игроку.

И это можно без проблем увидеть воочию: возьмите какую-нибудь «бродилку», то есть не стратегию, не симулятор и не «аренную» видеоигру, и вычеркивайте из приведенной выше таблицы те типы решений и последствий, которых в этой видеоигре нет.

Затем возьмите DEUS EX и проделайте с ней то же самое.

Результаты будут говорить сами за себя.

Другой вопрос, что многие видеоигры очень и очень близки к DEUS EX, они почти-почти Immersive Sim’ы, но почти-почти, как и чуть-чуть, не считается.

SYSTEM SHOCK – не Immersive Sim, хоть она и очень близка, поскольку вы, к примеру, можете решить проблему с лазером только одним единственным путем.

THIEF – не Immersive Sim хотя бы потому только, что вы не можете выбрать стиль игры.

Что ж, вам и вся разница между Immersive Sim’ами и прочими видеоиграми, вот в чем их уникальность и актуальность.

8
14 комментариев