Firewatch и «нестабильная мужественность»
Недавно я читала исследование в журнале, который обычно просматриваю со скептическим презрением, забавляясь тщетными попытками проанализировать гипотезы о настоящем — будучи уверенной, что такой анализ ничего не изменит в реальности.
Один из заголовков касался нестабильной мужественности и её вытекающих проявлений — агрессии и других черт, которые я не одобряю (и за которые не несу ответственности). Меня поразил архаичный способ, которым была представлена мужественность: как некий социальный статус, одновременно неуловимый и обременённый собственными ожиданиями. В то время как женственность изображалась как состояние бытия, статус, определяемый такими прилагательными, как добрый, спокойный, красивый, эмоциональный и т. д. мужественность, напротив, представлялась как ноша, которую человек должен нести через действия — будь то сборка машины, жарка на гриле или помощь слабым (где сама слабость несёт в себе архаичные, архетипические коннотации, возможно, относящиеся к женщинам).
Так, в рамках этой концепции объяснялась традиционно более высокая вовлечённость мужчин в видеоигры: за пределами реальной жизни игры создают мир, в котором необходимо совершать героические поступки, а заложенные в подсознании или даже генетическом коде стремления реализовываются. Делать, а не быть (что, согласно этой структуре, считается изначально женским). :))
Я уже ясно дала понять, что читаю эти теории с презрением — не просто со скептицизмом, но и с долей буржуазного веселья. Тем не менее, они напомнили мне об одной из моих любимых игр, в которой в какой-то момент мне предложили играть (так как я девушка). Ради справедливости, также как эмоциональный опыт — тот, который "токсично мужественные" в погоне за героическими сражениями с boss-ами (bossfight), скорее всего, проигнорировали бы. :))
Игра больше напоминала симулятор ходьбы, сосредоточенный на том, чтобы быть, а не делать.
В повествовании, проникнутом темой фатального побега, я не смогла бы осознать мысли Генри, не попытавшись сначала понять, какой опыт он пережил — как человек, чьё собственное бегство, буквальное или образное, стало причиной моих скитаний по Вайомингу. Для меня это была необычная перспектива. Когда я играю, я стремлюсь впитать всю реальность за экраном, вживаясь в главного героя и наслаждаясь свободой выбора — испытаниями, которые у меня вряд ли есть шанс преодолеть или пережить в реальной жизни.
В тот момент игра была побегом — от мыслей, от жизни, от погоды за окном или просто от физического и умственного истощения. Своего рода фатальной капитуляцией перед нереальностью. Здесь ты не женщина и не мужчина. И когда в конце ты не находишь Делайлу — потому что наивно веришь, что, по крайней мере, в этом сломанном мире твои поиски должны куда-то привести, — ты осознаёшь, что все мы, в некотором роде, Генри. Что у всех нас есть свои версии Делайлы. Было бы ошибкой сводить одного персонажа к единственной интерпретации, разрушая при этом образ другого, поскольку опыт каждого игрока уникален и глубоко личный.
Генри, внешне воплощение традиционной мужественности, оказался в глубоко женском акте бытия. И, возможно, он придумал эти мистические, детективные, на первый взгляд неразрешимые головоломки лишь для того, чтобы его побег казался мужественным.
Возможно, этот столь критикуемый финал — тот, который разрушил созданную игрой атмосферу Стивена Кинга или Алана Уэйка — на самом деле ближе к реальности. Ведь, если быть честными, мы постоянно пытаемся придать вещам смысл, создать себе задачи. Просто быть - недостаточно героично. А в играх героизм не просто разрешён — он ожидается. Почти апостольский.
В конечном счёте, быть и делать не являются изначально женскими или мужскими. Это не ответы, а выборы. И независимо от пола — или экрана — эти выборы должны быть пережиты.
P.S. Я прекрасно знаю все толкования, связанные с психическим заболеванием, заблуждениями главного героя или психологическими дихотомиями. Но я бы предпочла не тащить это повествование по изнурительному пути бессмысленных попыток истолкования действий.
Мои надежды растворились, как слёзы во время дождя. Сиквел - буквально технический и духовный клон оригинала, со всеми вытекающими.
На мой взгляд, если прочитанное произведение, просмотренный фильм, либо-же пройденная игра не оставили следа внутри меня - значит я зря потратил время.
Съешь ещё этих мягких булок, да вылечи все переломы и пулевые ранения.
Словил передоз философии и ничего не понял
Не играл, наверное поэтому текст звучит странно.
Мужики не лезут анализировать женское, чего вдруг бабам хочется понимать что там у мужиков. Там не для вас, не про вас, вы другие, вам не понять, ехехе.
Играл, но текст всё равно звучит странно
В тот момент игра была побегом — от мыслей, от жизни, от погоды за окном или просто от физического и умственного истощения.Зачем бегство? Можно просто поменять своё отошение к окружающей реальности.
Тоже способ))
быть и делать не являются изначально женскими или мужскимиделать изначально женское - в лобной доле образовалось - делать - делиться едой с собственным ребёнком
отсюда же это делать перешло в лобную долю мужчин, только вот абсолютно собственных детей у них нет, от того задача и не реализуется должным образом
отсюда абстрактное мышление, построение общества, осуществление кормления не своих только детей, а целого племени... таким путём и приходим к видеоиграм и героическим достижениям в них
Неожиданный но интересный ракурс на это явление