реклама
разместить

Firewatch и «нестабильная мужественность»

Firewatch и «нестабильная мужественность»

Недавно я читала исследование в журнале, который обычно просматриваю со скептическим презрением, забавляясь тщетными попытками проанализировать гипотезы о настоящем — будучи уверенной, что такой анализ ничего не изменит в реальности.

Один из заголовков касался нестабильной мужественности и её вытекающих проявлений — агрессии и других черт, которые я не одобряю (и за которые не несу ответственности). Меня поразил архаичный способ, которым была представлена мужественность: как некий социальный статус, одновременно неуловимый и обременённый собственными ожиданиями. В то время как женственность изображалась как состояние бытия, статус, определяемый такими прилагательными, как добрый, спокойный, красивый, эмоциональный и т. д. мужественность, напротив, представлялась как ноша, которую человек должен нести через действия — будь то сборка машины, жарка на гриле или помощь слабым (где сама слабость несёт в себе архаичные, архетипические коннотации, возможно, относящиеся к женщинам).

Так, в рамках этой концепции объяснялась традиционно более высокая вовлечённость мужчин в видеоигры: за пределами реальной жизни игры создают мир, в котором необходимо совершать героические поступки, а заложенные в подсознании или даже генетическом коде стремления реализовываются. Делать, а не быть (что, согласно этой структуре, считается изначально женским). :))

Я уже ясно дала понять, что читаю эти теории с презрением — не просто со скептицизмом, но и с долей буржуазного веселья. Тем не менее, они напомнили мне об одной из моих любимых игр, в которой в какой-то момент мне предложили играть (так как я девушка). Ради справедливости, также как эмоциональный опыт — тот, который "токсично мужественные" в погоне за героическими сражениями с boss-ами (bossfight), скорее всего, проигнорировали бы. :))

Игра больше напоминала симулятор ходьбы, сосредоточенный на том, чтобы быть, а не делать.

В повествовании, проникнутом темой фатального побега, я не смогла бы осознать мысли Генри, не попытавшись сначала понять, какой опыт он пережил — как человек, чьё собственное бегство, буквальное или образное, стало причиной моих скитаний по Вайомингу. Для меня это была необычная перспектива. Когда я играю, я стремлюсь впитать всю реальность за экраном, вживаясь в главного героя и наслаждаясь свободой выбора — испытаниями, которые у меня вряд ли есть шанс преодолеть или пережить в реальной жизни.

В тот момент игра была побегом — от мыслей, от жизни, от погоды за окном или просто от физического и умственного истощения. Своего рода фатальной капитуляцией перед нереальностью. Здесь ты не женщина и не мужчина. И когда в конце ты не находишь Делайлу — потому что наивно веришь, что, по крайней мере, в этом сломанном мире твои поиски должны куда-то привести, — ты осознаёшь, что все мы, в некотором роде, Генри. Что у всех нас есть свои версии Делайлы. Было бы ошибкой сводить одного персонажа к единственной интерпретации, разрушая при этом образ другого, поскольку опыт каждого игрока уникален и глубоко личный.

Генри, внешне воплощение традиционной мужественности, оказался в глубоко женском акте бытия. И, возможно, он придумал эти мистические, детективные, на первый взгляд неразрешимые головоломки лишь для того, чтобы его побег казался мужественным.

Возможно, этот столь критикуемый финал — тот, который разрушил созданную игрой атмосферу Стивена Кинга или Алана Уэйка — на самом деле ближе к реальности. Ведь, если быть честными, мы постоянно пытаемся придать вещам смысл, создать себе задачи. Просто быть - недостаточно героично. А в играх героизм не просто разрешён — он ожидается. Почти апостольский.

В конечном счёте, быть и делать не являются изначально женскими или мужскими. Это не ответы, а выборы. И независимо от пола — или экрана — эти выборы должны быть пережиты.

P.S. Я прекрасно знаю все толкования, связанные с психическим заболеванием, заблуждениями главного героя или психологическими дихотомиями. Но я бы предпочла не тащить это повествование по изнурительному пути бессмысленных попыток истолкования действий.

66
реклама
разместить
7 комментариев

Словил передоз философии и ничего не понял

4

Не играл, наверное поэтому текст звучит странно.

Мужики не лезут анализировать женское, чего вдруг бабам хочется понимать что там у мужиков. Там не для вас, не про вас, вы другие, вам не понять, ехехе.

Играл, но текст всё равно звучит странно

1

В тот момент игра была побегом — от мыслей, от жизни, от погоды за окном или просто от физического и умственного истощения.Зачем бегство? Можно просто поменять своё отошение к окружающей реальности.

Тоже способ))

быть и делать не являются изначально женскими или мужскимиделать изначально женское - в лобной доле образовалось - делать - делиться едой с собственным ребёнком
отсюда же это делать перешло в лобную долю мужчин, только вот абсолютно собственных детей у них нет, от того задача и не реализуется должным образом
отсюда абстрактное мышление, построение общества, осуществление кормления не своих только детей, а целого племени... таким путём и приходим к видеоиграм и героическим достижениям в них

Неожиданный но интересный ракурс на это явление

реклама
разместить
Kingdom Come Deliverance 2: на почве субъективности
Kingdom Come Deliverance 2: на почве субъективности
88
11
11
Kingdom Come: Deliverance II - это какой-то АД
Kingdom Come: Deliverance II - это какой-то АД

Мои надежды растворились, как слёзы во время дождя. Сиквел - буквально технический и духовный клон оригинала, со всеми вытекающими.

568568
349349
7070
99
77
77
77
44
44
33
22
22
11
11
11
11
11
Автор неосилятор, воняешь слабостью Игра топовая, не зря 7 лет ждал. P S. Шнапс не нужен, за 10 часов 2 потратил. Лошадь случайно свою нашел, просто наткнулся.
Мы стали забывать, что такое искусство

На мой взгляд, если прочитанное произведение, просмотренный фильм, либо-же пройденная игра не оставили следа внутри меня - значит я зря потратил время.

Soma
5959
1010
33
11
Играйте в хорошее, а в плохое не играйте.
MiSide: сладкое безумие не на двоих

«Может ли женщина напугать женщину?»‎

MiSide: сладкое безумие не на двоих
6666
88
11
11
11
11
Мой любимый тип хорроров: женщины
Критика "Глубокого анализа Silent Hill 2" от Никона [лонг]
Источник изображения: https://www.gamespot.com/gallery/silent-hill-2-remake-endings-how-to-unlock-all-endings-including-new-ones/2900-5831/
5959
33
22
11
Надо написать "Глубокий анализ Mario: объяснение сюжета, исследование символизма и психологический разбор". Марио - простой водопроводчик, который головой разбивает кирпичи, чтобы добыть немного денег, и это несомненно отсылка к "Капиталу" Маркса, а Марио пытается разбить стену капитализма и установить диктатуру пролетариата. Но дальше, авторы Марио поднимают тему наркотической зависимости, мы понимаем, что Марио живёт в своём мире где мозг разрушен грибами, и даже облака он представляет как кусты другого цвета, так как не может больше смотреть в небо, где его ждёт немой укор Всевышнего.
Не видеть своё тело и перезаряжаться после каждого выстрела — абсурдные игровые условности, к которым мы так привыкли, что почти их не замечаем

Съешь ещё этих мягких булок, да вылечи все переломы и пулевые ранения.

225225
1818
1717
77
11
11
11
11
11
11
11
11
11
Касаемо отсутствия физиологических потребностях, в выживачах наоборот приходится привыкать к условности, что у персонажа бездонный желудок и он хочет есть/пить почти всегда
[]