Три игры, которые я очень ждал, но они не вышли по разным причинам.
Три игры, три светлых повести
Lightspire: Fortune’s Web
Изначально Lukewarm Media планировали создать мод для знаменитого компьютерного шутера от первого лица Crysis на движке Cry engine 2, однако по мере разработки мод все меньше напоминал о шутере и больше обретал черты самостоятельной фентези адвенчуры.
Что из себя представлял проект?
В Lightspire планировался линейный и открытый игровой процесс. Предполагалось, что в игре будут линейные уровни, которые продолжают историю/сюжет в сочетании с уровнями открытого мира, где игроки могут свободно перемещаться в любом направлении, продолжая историю в своем собственном темпе. Разработчики хотели, чтобы на уровнях открытого мира была общая цель, которую нужно достичь, но игрок может выполнить ее в любом порядке, проводя столько времени на уровне, сколько захочет, прежде чем продолжить.
Внутри уровней открытого мира были различные города, которые можно посетить. В городах планировались пабы, таверны и гостиницы, где можно поговорить с местными жителями и получить побочные квесты, которые принесут различные награды. В дополнение к побочным квестам, игрок мог посещать библиотеки, где разработчики предлагали ознакомиться с древней историей мира, а также узнать об известных личностях. Игрок мог даже найти секреты о том, как победить могущественных монстров, прочитав о различных видах.
Геймплей
Разработчики рассчитывали, что боевая система будет предлагать множество способностей, которые игрок может использовать, чтобы объединить более сильные и мощные атаки. В основном это общие атаки ближнего и дальнего боя. Также есть основные способности, которые уникальны для каждого класса. Они варьируются от заклинаний нанесения урона до заклинаний исцеления и дополнительных форм изменения формы. Игроки создают мощные комбинации, объединяя уникальные способности с общими способностями. Однако самые мощные заклинания получались бы в «совместных комбинациях», в которых два или более игроков объединяют свои уникальные способности для нанесения катастрофического урона.
Пояснение к боевой системе.
«Совместные комбинации» чрезвычайно смертоносны, если используются правильно. Например, Заклинатель находится в эпической битве, но у него закончилась энергия для произнесения заклинаний. Он может пожертвовать своим здоровьем вместо энергии, но он не проживет достаточно долго, чтобы сделать свою жертву полезной для других игроков. Вот где появляется Воин Щита. Воин Щита может исцелять своих коллег, пока он участвует в бою. Он может действовать как «батарея» для Заклинателя, снабжая его здоровьем, пока он отбрасывает врагов, защищая Заклинателя от вреда. Существует множество других комбинаций между различными героями и их способностями.
Система улучшений.
Система улучшений в Lightspire представляет собой нечто среднее между God of War и Diablo. У каждого персонажа будет три разных дерева навыков, из которых он сможет выбрать улучшение определенных навыков. Например, воин Щита может улучшить свой щит так, чтобы он мог его бросать. Следующее улучшение позволит брошенному щиту отскакивать от нескольких врагов. Третье улучшение добавит временное оглушение целям, затронутым щитом, и так далее. После того, как способность воина Щита метать щит будет полностью улучшена, появится визуальное различие между обычным щитом и его «улучшенным» щитом, вознаграждая игрока за полное улучшение навыка. Игроки смогут улучшать навыки после выполнения сложных целей в игре в сочетании с получением опыта за убийство обычных врагов. Другие улучшения будут состоять из новых способностей, недоступных игроку в начале. Например, новые заклинания для заклинателя, боевые приемы для Лансера, формы изменения формы для Шейп-шифтера и ауры для Воина Щита. К концу игры у игроков должен быть уникальный настроенный персонаж.
Окружение
Окружение в Lightspire будет иметь высокий уровень динамической интерактивности. Играя за Лансера, игрок может рубить деревья и блокировать путь врагам. Пока враги пытаются перелезть через деревья, Заклинатель может поджечь деревья и врагов, которым не повезло перелезть через них. В другом сценарии Заклинатель может замораживать своих врагов заживо, а Воин Щита может использовать свой щит, чтобы кидать его в замороженных врагов, которые как шары для боулинга будут сбивать другие замороженные цели.
Хотели завезти даже головоломки.
Решение головоломок в Lightspire будет в основном кооперативной задачей, где игроки должны решать все вместе. Например, может быть подземелье, там препятствия фактически контролируются другими игроками, давая им возможность привести своего товарища по команде к его цели или его безвременной смерти. Бои с боссами - это больше, чем просто линейные сражения, где все, что вы делаете, это наносите урон боссу, пока он не будет побежден. Каждый бой с боссом - это сама по себе мини-игра, вы должны использовать все свои знания, которые вы получили от игры до самого боя с боссом, чтобы победить его. Сражения с боссами будут достаточно сложными для четырех игроков, чтобы почувствовать, что они достигли чего-то, работая сообща и преодолевая невероятные препятствия.
Игру очень ждал, всегда старался следить за новостями, которых и так было немного. К сожалению, от игры остались только воспоминания, к которым я иногда возвращаюсь, чтобы вспомнить игровой кризис 2008 года.
Hellion: Mystery of the Inquisition
В игре от Flying Fish Works игроку отводилась роль служителя священной инквизиции, которому придется сражаться с мифическими силами, еретиками, демонами и тамплиерами. Действие происходило в XIII веке, когда средневековый мир был охвачен жестокостью, политическими интригами и религиозными противоречиями.
По самой игре мало что можно найти. Деталей, как с той же Lightspire - не так много, но в данном случае есть хотя бы демка :)
Что из себя представлял проект?
Hellion: Mystery of the Inquisition рассказывал о Годрике Гластонберийском. Годрик — доминиканский рыцарь, преданный Папе Римскому и решивший избавить мир от зла после травматического события в юности. Опытный боец на мечах, он изучает способы экзорцизма и присоединяется к инквизиции, готовый сражаться с любыми богохульными отродьями, которые решат бросить ему вызов.
Тогдашний генеральный директор компании Саймон Грабовски описывал игру как эпическое путешествие по различным средневековым культурам, которые включали в себя Италию, Великобританию, Испанию и Пруссию.
Наше видение - создать историческую фантастическую игру, которая поместит игрока в центр средневекового мира, полного жестокости, непримиримости и различных верований. В этой безжалостной реальности игрок становится очевидцем великих политических махинаций, невиданной жестокости и предательства
От имени Инквизиции Годрик должен был покончить как с людьми, так и с демонами. Сама боевка напоминала Kingdom Come Deliverance, но более простая и очень визуальная. На то время это и правда было красиво.
Отрубание конечностей и смертоносные финишеры, несомненно, смотрелись классно. Тем более что планировались и другие орудия убийства, а также присутствие духовных кутэе экзорцизмов, аналог потусторонней магии, что еще больше вовлекало в геймплей. При самом экзорцизме, Годрика перебрасывало в место по типу чистилища, где происходила драка с демоном.
В игре не должно было быть классической системы развития персонажа. Но навыки владения оружием повышались бы тем чаще, чем чаще игрок его использовал. Также Hellion: Mystery of the Inquisition была задумана как более линейная игра. В ней больше внимания уделялось повествованию и связанному с ним погружению в игровой мир.
Слешер был мной ожидаем. Жаль, что не вышел, хотя демка выглядела занимательно. Яб поиграл.
StarCraft: Ghost
Одиночная компания StarCraft: Ghost крутилась вокруг Новы — шпионки-призрака. Основной упор был сделан на стелс: Нова не просто врывалась и всех крошила, а действовала скрытно, пряталась в тенях, использовала темноту и свою маскировку, чтобы по-тихому устранять врагов или обходить их стороной. Но не всё так просто — некоторые противники могли найти героиню, если у них были специальные детекторы или маскировочные сканеры. А если даже и не видели напрямую, то могли услышать или заподозрить что-то.
Плюс к стелсу иногда подкидывали небольшие головоломки. Например, чтобы взломать защитные системы или открыть проход, нужно было не просто нажать на кнопку, а синхронизировать пси-энергию Новы с системой зергов — по факту, составить правильную схему из цветных волн.
Нова была способна на самые разнообразные боевые приемы, включая лазание и скольжение по зиплайнам. В ту же копилку шли приемы, как "dangle snipe" (когда она висит на трубе с помощью ног и подкарауливает противника), а также совершать мгновенные стелс-атаки в мини-игре, в которой игрок использует различные комбинации кнопок против разных противников. Нова даже может убить противника, запустив гранату в его шлем, а затем запечатав его.
Кроме того, в игре присутствовали различные транспортные средства, некоторые из которых могут напрямую управляться игроком; Нова могла направлять другие транспортные средства для нанесения ударов по вражеским целям.
На вооружении у Новы была штурмовая винтовка AGR-14, а также снайперская винтовка BOSUN FN92. В дополнение к своей экипировке, героиня могла носить с собой и другое оружие, включая гранаты. Иногда Нова могла использовать псиклинок - оружие ближнего боя, созданное по технологии протоссов.
Помимо пушек и клинка, у Новы были псионические способности, включая маскировку, псионическое зрение (позволяет ей видеть тепловые сигнатуры сквозь стены) и псионическую скорость (увеличивает скорость в четыре раза).
Что с сюжетом?
Бекграунд основной истории заключался в том, что Император Арктур Менгск восстановил Доминион и создал новую армию. Но при этом его постоянно беспокоили зерги и куча мелких фракций, которые решили под шумок захватить власть. Ну а Менгск, чтобы не отставать, затеял секретный проект "Теневой клинок" с новым советником, генералом Хорасом Уорфилдом. Этот проект был основан на протоссовских технологиях и использовал терразиновый газ, чтобы превратить обычных призраков в Спектров.
В это время Керриган устраивает своё шоу на Чаре и вроде как была готова уничтожить целый сектор, а Менгск с помощью робототехники и украденных технологий протоссов восстанавливает армию Доминиона и отвоёвывает планеты. А вот Артанис пытается собрать протоссов, но у него проблема — темные тамплиеры, те, кого выгнали с Айура, не особо хотят воссоединяться.
Главный герой игры — Нова, терранский призрак и агент пси-шпионажа, работает в эскадрилье Нова, и её миссия — раскопать, что же за тёмный проект этот "Теневой клинок". И она в итоге начинает сомневаться в своей личности, попутно участвуя в войне между Терранским Доминионом и мятежным Фронтом Освобождения Копрулу. Всё бы ничего, но ей нужно будет выбрать, кого она поддержит — Джексона Хаулера или самого Менгска.
Многопользовательский режим.
В мультиплеере StarCraft: Ghost игроки могли выбрать сторону: либо обычные люди — терраны, либо зерги. За терранов можно было бегать в роли легкой пехоты, морпеха, огнеметчика или даже призрака (если набрал достаточно очков). Плюс ко всему можно было кататься на всяких штуках типа стервятников, стингеров, осадных танков и даже на вертолёте-гризли. За зергов, в свою очередь, можно было гонять за зерглингов, гидралисков, заражённых морпехов или муталисков.
Режимов игры было много и все знакомые: Deathmatch, Team Deathmatch, Захват флага, Царь горы и ещё режим Вторжение — самый замороченный. В нём нужно было захватывать ресурсные точки, получать за это очки, апгрейдиться и потом крушить вражескую базу. Для взятия под контроль незанятого узла требуется, чтобы юнит игрока оставался рядом с точкой, пока не заполнится счетчик контроля. Если узел уже занят, панель, контролирующая его, должна быть сначала уничтожена. Узлы связывали базы, и чем дальше ты продвинулся, тем ближе можно было возрождаться к замесам.
И да, тут была система рангов. Все начинали как мелкие бойцы — легкая пехота или зерглинги. А чтобы взять кого-то поопаснее, например, того же призрака или муталиска, надо было набивать очки. Морпех стоил 2 очка, огнеметчик — 3, а призрак уже 5. У зергов та же схема: гидралиск — 1 очко, заражённый морпех — 2, муталиск — 5.
Честно, люблю эту серию игр и с удовольствием сыграл бы в этот симулятор Сэма Фишера. Выпуск Ghost откладывался уже шесть раз, я просто надеюсь, что в какой-то момент на BlizzCon'е Близы снова заанонсят переработанную игру и покажут дату выхода.
А какие игры ждали вы? делитесь в комментах)