Game flow Death

Game flow Death

Понятие потока (flow), введённое Михаем Чиксентмихайи, описывает состояние полного погружения в деятельность, когда человек испытывает баланс между сложностью задачи и своими способностями. В играх поток особенно важен, так как именно он позволяет игроку чувствовать себя вовлечённым и мотивированным. Однако сама возможность смерти в игре способна разрушить это состояние, даже если игрока можно бесконечно возрождать. В данной статье мы рассмотрим, почему это происходит и какие решения могут позволить разработчикам сохранять баланс, не навязывая игроку «проведение за руку».

Михай Чиксентмихай (Mihaly Csikszentmihalyi) — знаменитый психолог венгерского происхождения, известный своими исследованиями в области психологии творчества и концепцией "потока" (flow). Он считается основателем теории потока, которая описывает состояние полного вовлечения и концентрации, когда человек чувствует себя максимально продуктивным и счастливым.

Чиксентмихай изучал, как люди достигают наивысшего уровня удовлетворения и эффективности, когда занимаются чем-то, что им интересно и увлекательно. Поток — это состояние, при котором человек полностью поглощен процессом, теряя ощущение времени и окружающей среды. Это состояние наблюдается, например, у музыкантов, спортсменов, художников и ученых, когда они поглощены своей деятельностью.

В своих работах он также поднимал темы самореализации, счастья и личного роста. Его книга "Поток: Психология оптимального переживания" (Flow: The Psychology of Optimal Experience) является одной из самых известных и влиятельных работ в области психологии.

Интересно, что Чиксентмихай много времени посвятил исследованию творчества и того, что помогает людям достигать высоких результатов в своей деятельности, будь то искусство, наука или бизнес.

Game flow Death

Нарушение потока из-за самой механики смерти

Многие игры строятся на механике проб и ошибок, позволяя игроку умирать, чтобы запоминать ошибки и корректировать своё поведение. Однако сам факт, что персонаж может погибнуть, кардинально нарушает поток, даже если игра не требует повторения секции. Это происходит по нескольким причинам:

  • Разрыв вовлечённости. В состоянии потока игрок ощущает себя частью игрового мира. Смерть разрушает эту иллюзию, напоминая о том, что перед ним всего лишь игра с определёнными механиками. Например, в «The Last of Us» каждая гибель Джоэла или Элли сбивает драматическое напряжение сцены, перенося игрока в мета-игровую реальность чекпоинтов и загрузок.
  • Психологический откат. Момент смерти — это точка прерывания когнитивного процесса. Игрок только что находился в глубоком фокусе, но резкий переход к экрану смерти или перезапуску сбивает эмоциональную динамику. Это можно сравнить с тем, как если бы вас внезапно выдернули из интересной беседы или сна.
  • Снижение значимости событий. Если игрок знает, что смерть не несёт последствий, она теряет свою весомость. Это подрывает нарративную целостность: как можно воспринимать угрозу всерьёз, если после гибели персонаж просто возродится? Например, в «Assassin’s Creed» Дезмонд умирает и «перезапускается», из-за чего ставки в игре ощущаются сниженными.
  • Разрыв темпа. Хороший темп в игре позволяет игроку непрерывно продвигаться вперёд. Но если в процессе прохождения он вынужден прерываться на загрузку или экран смерти, это ломает динамику. В «Sekiro» есть механика воскрешения на месте, позволяющая избежать полной остановки процесса — но даже это не всегда помогает удержать поток.
  • Раздвоение восприятия. Игрок перестаёт воспринимать персонажа как себя, если тот постоянно умирает и возрождается. Он осознаёт, что управляет лишь механическим аватаром, а не живым существом с реальными последствиями. В «Dark Souls» механика возрождения через костры делает мир мрачным и жестоким, но одновременно снижает эмоциональное вовлечение, так как смерть становится частью рутинного геймплея.
Game flow Death

Как создать игру, где игрок сам понимает, как пройти без смерти

Разработчики могут улучшить игровой процесс, чтобы игроки интуитивно осваивали механики без ощущения, что их ведут за руку. Вот несколько ключевых принципов:

  • Экологические подсказки. Вместо всплывающих советов можно использовать окружение для обучения. Например, в «Half-Life 2» игрокам показывают, как работает физика, через расположение объектов, а не через текстовые инструкции.
  • Динамическое изменение сложности. Если игра видит, что игрок часто умирает, она может незаметно подстраиваться. В «Resident Evil 4» игра адаптирует поведение врагов в зависимости от успехов игрока, не показывая явных изменений.
  • Обучение через дизайн уровней. В «Celeste» сложные механики вводятся постепенно, так что игрок сам осваивает прыжки и ускорения, не ощущая навязанного туториала.
  • Обратная связь без наказания. В «Hollow Knight» смерть не отбрасывает игрока слишком далеко назад, а побуждает исследовать мир и улучшать навыки. Это позволяет поддерживать поток даже после неудачи.
  • Разнообразие решений. Если игрок может проходить уровень разными способами, он чувствует, что сам находит верное решение. В «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» это достигается физической системой, позволяющей экспериментировать.
  • Упор на предотвращение ошибок, а не на их наказание. Вместо того чтобы давать игроку возможность умирать, лучше строить систему, где он учится избегать фатальных ситуаций. Например, в «Mirror’s Edge» падения можно предотвратить, если игрок правильно использует паркур-механику, а не просто запоминает, куда нельзя прыгать.

Заключение

Сама возможность смерти в игре разрушает поток, потому что она прерывает вовлечённость, снижает темп, разрывает психологическое погружение и делает угрозу менее значимой. Однако разработчики могут проектировать игры так, чтобы игроки интуитивно избегали смерти, а не сталкивались с ней постоянно. Экологические подсказки, динамическая сложность, грамотный дизайн уровней и отсутствие наказаний за ошибки — всё это позволяет поддерживать баланс между вызовом и комфортом, делая игру более естественной и увлекательной

9
2 комментария