The Last of Us Part II – настоящий шедевр
Если понять (и принять) замысел Нила Дракмана.
Когда мы говорим про Нила Дракмана и его решение сделать The Last of Us Part II (дальше TLOU 2) такой, какой она вышла в итоге, невольно вспоминается диалог между капитаном Джеком Воробьём и Уиллом Тёрнером.
Он сознательно решил сделать нам больно. Всем, кто искренне полюбил оригинальную часть и ждал от продолжения новой истории. Да, в ней будет уже повзрослевшая Элли, но вместе с Джоэлом. Живым Джоэлом. Гнида мерзопакостная, подстилка Саркисян, без Стрейли ты ни на что не годен. Возомнил богом себя, а на деле – пустое место. Руки убрал от героев! Ну и всё в таком роде.
Можно ли понять резкую реакцию в геймерской среде? Более чем. Но здесь лучше поставить запятую вместо точки, поскольку игра точно не заслужила однобокой реакции. Её есть за что любить, а есть за что – ненавидеть. Пожалуй, начнём с ненависти. Ведь она, в конце концов, одна из главных тем сиквела.
День, когда вспыхнул Интернет
Во вселенной TLOU есть официальная дата начала эпидемии, которую также называют Днём вспышки – 26 сентября 2013 года. В сети также есть официальная дата взрывов пятых точек – 26 апреля 2020. В этот день некий хакер из Нидерландов смог получить доступ к игровому билду и вывалил кучу геймплейных видео на суд людской. Таким образом он хотел приблизить релиз игры, тогда официально перенесённой на более поздний срок. А в итоге приблизил апокалипсис.
Этого не должно было случиться. Игроки должны были увидеть, что придумал гений Нила Дракмана, естественным образом, после релиза. Но вышло, как вышло. Ленты новостей заполонили посты с фото и видео, демонстрирующими вполне себе спойлерные моменты. Конечно, показана была не вся игра. Но и того, что было опубликовано, оказалось достаточно. И какой была реакция людей?
Ну и херню вы придумали, Ноти Дог – это самое мягкое, что можно было услышать. Про всякие повестки, пропаганды и прочие разноцветные дела говорить не приходится, здесь всё и так ясно. Игру похоронили в этот самый момент. Уверен, не только в русскоязычном пространстве. Если отношения Элли и Дины, это дело простительное, ведь мы ещё по ДЛС оригинала знаем, что наша девочка не безразлична к другим девочкам, то возникшее из темноты тестостероновое чудище с клюшкой – ну уж извините.
Эбби – это отдельная история ненависти. Персонаж буквально был сделан для того, чтобы его ненавидели. Ну, изначально. Потом поняли, приняли и простили. Это если всё сработает как надо в плане сценария. Но для этого игра должна была выйти ещё, о чём тогда и речи не было – даже дата была неизвестна. А гора мышц с клюшкой в руках – вот она, уже есть. И она делает очень жестокие вещи, унижает, растаптывает. Нет, не главного героя оригинала. Нас, игроков. Ну и как забыть рекламную кампанию, когда даже в трейлерах нам врали насчёт Джоэла, явно намекая, что он будет помогать нам мстить за смерть другого человека?
Вот почему выше я говорил о том, что утечка, прямо скажем, поднасрала и Naughty Dog, и самим игрокам. В какой-то степени она приблизила дату релиза, которую озвучили явно впопыхах. Но всё же первая реакция, крайне негативная, случилась. И закрепилась в умах. И явно не помогла восприятию истории. Как минимум потому, что определённый процент игроков бросился негативить по каждому поводу, который касается проекта, впоследствии ни разу игру не запустив. Хотя сам по себе запуск – это тоже бесполезно, ведь чтобы понять историю, нужно пройти её до конца. С этой сложнейшей задачей справились не все.
В итоге за километрами срачей, мемов и бомбометаний игроки забыли о главном – самой игре. О том, что она непременно выйдет, в неё можно будет зайти, поиграть, оценить, сформировать собственное мнение. Она ведь вышла крутой. Даже не так, не крутой. Великой. То есть не идеальной, но с плюсами, которые вызывают желание аплодировать, и минусами, которые заставляют наши пятые точки взлетать до небес. Попробуй добейся такого. Вот у Дракмана и его команды получилось.
Технически и геймплейно – 10 из 10
Если не говорить о сюжете, то здесь большинство согласится с тем, что игра вышла невероятно крутой. Во-первых, она шикарно выглядит. Даже на PS4. То, что эти волшебники из Naughty Dog смогли сотворить в плане визуала – это словами не описать. Особенно с учётом ограничений, которые неизменно накладывало железо. Во-вторых, она великолепно звучит. Шорохи, скрипы, голоса, крики, перекаты грома, стоны и всхлипывания – звук здесь есть у всего. В том числе у ломающихся костей и издающих последние вздохи врагов.
В-третьих – она очень здорово играется. Геймплей со времён первой части приобрёл большую глубину, локации стали просторнее, как в ширину, так и высоту. Персонажи умеют прыгать, ползать, разбивать стёкла витрин, уворачиваться от ударов противника. Всё это разнообразило и без того эффектную боевую систему. Можно бить подручными средствами, наносить удары кулаками, ножом, битой, стрелять, поджигать, подрывать… И всё это сочно, мясисто и прямо даже брр иногда.
Но всё это технические моменты. Плюсы у игры есть и в том, что подвергалось критике с момента релиза сильнее всего – в персонажах и сюжете. Персонажи, особенно спутники – это прямо таки украшение игры. Особенно спутники Элли. Герои постоянно что-то обсуждают, причём далеко не всегда важное. То о кино поговорят, то о кофе и его вкусе, то тему религии затронут, то вспомнят какие-то моменты из детства.
Благодаря этому изучать локации намного интереснее, поскольку процесс не превращается в тяжелое путешествие наедине с собой. Хотя таких секций тоже достаточно. Да и в бою с ними проще. Это как с Элли в первой части, в моменты, когда нас с ней разлучают, становится как-то неуютно. Здесь то же самое. А вот с сюжетом всё не так однозначно, поскольку стандартными «плюсами и минусами» его не описать.
Не в бровь, а в глаз
The Last of Us Part I – игра о потере и обретении. The Last of Us Part II – о мести и прощении. Первая часть представлена в виде путешествия не то чтобы доверяющих друг другу мужчины и девочки, которые постепенно становятся ближе. Джоэл находит замену трагически погибшей дочке, ему снова есть о ком заботиться и кого защищать, а Элли – опору и надёжного человека рядом. Правда для Джоэла этот тандем значит всё-таки больше. Ведь он человек взрослый, у него за плечами годы борьбы и выживания в этом враждебном мире. А тут – свет в царстве тьмы, надежда на то, что ещё не всё потеряно. И есть ради чего жить, ради чего бороться. Оттого и выбрал он в конце такой путь. Потому что не перенёс бы ещё одной потери.
Продолжение показывает историю с разных ракурсов, говорит не только о самих решениях, но и последствиях. Мы движемся по локациям, выкашивая врагов направо и налево, а после нам показывают те самые локации, но существующие мирно. Вот мы гладим собачку, которую Элли спустя время зарубит, вот мы общаемся с девчонкой, которой та самая Элли вскоре убьёт, получив нужную информацию. Персонажи не видят всей картины, а мы – видим. В этом и была идея Нила Дракмана. Что от круговорота насилия проигрывают обе стороны. И разве можно с ним поспорить?
Возьмём ту же Эбби. Сволочь последнюю, жестоко расправившуюся с нашим любимым героем. Нам же не объясняют изначально её мотивацию. Ищет она кого-то и ищет. А кого, почему, зачем, мы узнаём позже. А пока нам хочется найти её и всех её подельников, и стереть с лица земли. Выколоть глаза, перерезать глотки, растереть, разорвать. С таким настроем мы и отправляемся в Сиэтл. И постепенно выполняем поставленную цель, находя и устраняя одного противника за другим. Чтобы в итоге всё же встретиться с ней.
Но как раз в тот момент, когда сюжет намекал на совсем другой исход. И тут всё переворачивается с ног на голову. Можно подумать, что вот как раз – идеальный момент для финальной схватки? Хах, нет. Это только половина игры. Теперь злодей Дракман заставит нас взять под управление как раз того самого ненавистного персонажа из начала. Вот эту Геральдину из Бодибилдии. Ту, чью голову мы хотим видеть на пике и ту, чьи мотивы нам так и не были раскрыты. Лучше ничего не придумал, Нил Саркисян?
И вот, час за часом, мы идём по сюжету плечом к плечу с этой Эбби. Если, конечно, не плюнули и не отложили геймпад раньше. Вот нам показывают знакомые локации, только они не в крови и кишках пока, а ухоженные и чистенькие. Здесь мирно общаются люди, туда-сюда снуют по своим делам. Мир Эбби живёт и в нём она не последний винтик. Пусть и отношение к ней несколько поменялось после её поступка.
Вот мы узнаём, кто она такая и почему так долго и рьяно искала Джоэла. И почему так жестоко с ним поступила. А вот вступаем в первые сражения, сюжет закручивается и бросает нас из огня да в полымя. Постепенно мы осознаём, что Эбби бесит уже не так сильно, как изначально. А всё потому, что она сама начинает осознавать, что её поступок никоим образом не смог заполнить пустоту внутри, которая образовалась после потери близкого человека. А в итоге она и вовсе идёт по пути того, кого ненавидела. Её мир буквально переворачивается с ног на голову.
Вот чем по-настоящему цепляет TLOU 2. Вот почему это действительно великая игра. Потому что она заставляет, да, поначалу именно так, заставляет задуматься. А потом, в конце, ты смотришь на эту сумасшедшую Элли возле лодки, и говоришь её, сцепив зубы – да отпустит ты их уже, идиотина! Мои аплодисменты, господин Дракман. Признаю, это сработало. Для меня, да, не каждый ощущал те же эмоции. Кто-то истошно лупил эту Эбби, надеясь, что игра всё же даст шанс довести дело до конца. Но в таком случае их ждало разочарование.
В итоге все мы, вне зависимости от взглядов и отношения к персонажам, в конце видели одно и тоже. Как несчастная, избитая, израненная и лишенная пары пальцев Элли, наша любимая девочка, плетётся на ферму, в которой её уже никто не ждёт. Она отпустила Эбби с её другом, не довела дело до конца, так ещё и Дина ушла. И вся эта ненависть, вырывавшаяся из неё по ходу прохождения, была связана не столько с убийцей Джоэла, сколько с тем, что нормально поговорить с ним она смогла только накануне его смерти. В этот момент круг насилия замыкается.
А раскрытие линии Элли и Джоэла через флешбэки? Мы же потеряли его в самом начале, явно недополучив совместно проведённого игрового времени. И очень злились на разработчиков за это. Но хитрость как раз и была в том, чтобы возвращать эти моменты, восполнять пробелы через демонстрацию линии героев в воспоминаниях. По чуть-чуть, порциями. Вышла вполне себе закольцованная история, которая помогла в финале расставить все точки над «и».
В рамках видеоигрового повествования это просто потрясающая история. Она сложная, многокомпонентная, переплетённая нитями, которые нередко соединяются в самых неожиданных местах. Нас бросает из одной эмоции в другую, мы то радуемся, то бесимся. И так большую часть игры. И как раз в этом проблема. Пробираться через часы такой истории, по сути через силу знакомясь с новым игровым персонажем, причём забирающим половину игрового времени, захочет не каждый. Увы, это необходимо, чтобы сложилась целостная картина. Но если сложится, ух, ребята, оно определённо будет стоить того.
Так что, всё и правда так гениально? И нет никаких проблем? Это что, всё хейтеры захейтили, а на деле прикопаться не к чему? Ну нет, к игре на самом деле масса вопросов. И к сюжету, в том числе, который я тут расхваливаю так долго. Все мои изречения касательно Дракмана и некоторых его решений, это не сарказм ни в коей мере. Он действительно решил пойти по тонкому льду, по лезвию бритвы и другим опасным для жизни местам. Потому что посчитал, что имеет на это право. Конечно, у него получилось. Но не без минусов, которые также серьёзны, насколько удачно произведение в целом.
Поговорим по душам
Ни одно произведение нельзя расценивать однобоко, не отмечая недостатков. Они есть и у общепризнанных шедевров в лице Wicher 3 или RDR 2, и у более нишевых, но популярных игр. А уж у такой неоднозначной как TLOU 2, и подавно. Но все они, в общем то, касаются сюжета, поскольку и в плане графики, и в плане атмосферы, и в плане геймплея Naughty Dog подтвердили статус одной из самых талантливых и дотошных студий. Картинка – потрясная, а беготня со стрельбой и стелсом не наскучит до самого финала прохождения. Хотя если играть сессиями по часов 5-6, то всякое может быть.
Поэтому, по большей части негативные моменты связаны именно с сюжетом. Например, игра нередко играет на довольно слабых эмоциональных струнах. Вот у нас зеброчка, вот у нас собачка, вот у нас злой Джоэл, а вот у нас чуть ли не святой папочка Эбби. Такого в игре хватает и выглядит это достаточно наивно. Идея ясна, показать обе стороны как вполне себе нормально и мирно функционирующие. Мы тоже люди, и всё такое. Просто иногда подача выглядит слишком топорно и в лоб. Ощущение, что тебе разжёвывают определённые моменты, при том, что на более сложные вопросы игра нередко не даёт никаких ответов – мол, додумывай сам. Это смущает.
Также в TLOU 2 не обошлось без повестки. Есть ли она в игре? Да, в полной мере. Это касается и демонстрации различных рас, и однополых романтических отношений, и самоопределения. Не каждый примет тот факт, что у Элли любовь с какой-то непонятной еврейкой, а где-то на фоне ещё недовольно пыхтит азиат. Единственный человек, у которого всё в порядке – это Томми. У него есть жена, и она главная в семье, да и вообще, общиной рулит. Вот тут без претензий.
У Эбби всё ещё хуже – ей подсунули парня по имени Лев, который с секретом. Или сюрпризом. Игра вроде бы объясняет, почему он себя позиционирует так, а не иначе, но кому-то такое объяснение покажется неубедительным. Мне вполне хватило, но всё же этот момент можно было обыграть аккуратнее. Или не добавлять в игру совсем. Создатели будто забыли, что у них там зомби апокалипсис и до всех этих современных Санта-Барбар вряд ли было бы кому дело. Но игра то вышла в 2020-м, ею рулил Дракман с Саркисян под боком. Как говорится, ничто не предвещало, хотя напрашивалось.
Нелогичности раскиданы по сюжетному полотну в обеих историях. Но перекос, всё же, на стороне дочери хирурга. Возьмём мотивацию Эбби и её перевоплощение. Из вполне себе милой девушки стандартной комплекции она выросла в женскую версию Шварца времён «Коммандос». Вот эта вся линия с фармой и объяснением того, как на тушенке и протеине с креатином она смогла не только выйти на такую форму, но и поддерживать её – скажем так, убедительна только на бумаге. То есть, сама идея уже вызывает вопросы, если порассуждать.
Почему именно путь качка? Почему не снайпера, например? Это как минимум дешевле, и реализовать проще. А тут надо постоянно качаться, жрать кашку с варёной курочкой, плюс ещё найти функционирующее поле для гольфа. В конечном итоге как помогло Эбби это в её мести? Сильнее клюшкой махала? Один хер Джоэла ей подкинули по счастливому стечению обстоятельств, плюс с ней была толпа народу. Уж повезло, так повезло, это да.
Нет, идея ясна, противопоставить её более изящной и ловкой Элли. Но путь выбран странный. По сути такое решение обусловлено желанием увеличить разницу между героинями в визуальном и геймплейном плане. Только если так. В общем, недаром в сериале от такой мотивации отказались.
Это мы ещё забыли о боевой беременной мамаше Мэл, скачущей с нехилым таким пузиком как сайгак. Да, её там перевозили из точки А в точку Б, и вроде как в боевых операциях задействовать не планировали, но всё равно, блин. Вы видели, как она преодолевала препятствия? Явно ребёнок внутри придавал ей кинетическую энергию пинками. Кстати, насчёт беременности. Это тоже одна из центральных тем игры. Ведь помимо Мэл у нас ещё одна беременная – Дина. Там правда срок поменьше. Да что там, у нас даже зебра, о которой я упоминал выше, беременна!
Ну и последнее, но самое главное – то, как сценаристы вывели из игры Джоэла. Это прямо плевок в лицо всем фанатам первой части. Всем, кому этот персонаж стал дорог, всем, кто хотел увидеть в продолжении ещё одно путешествие вместе с Элли. Мы же должны были спасать кого-то, ту же Дину может, или мстить за неё. Вместе, плечом к плечу. А в итоге у нас забрали дорогого человека, так рано, и так подло. Клюшка. Блин, у Эбби же там металлическая труба была! А молоток, который вы пихали на постеры? Разве не страшное оружие. А тут эта долбанная клюшка, превратившая трагичную смерть в мэм. Иди ты в жопу, Нил.
Складывается ощущение, что целью Дракмана было создание некоего шедевра, представителя подлинного искусства. Возможно, он хотел вывести историю за рамки видеоигр, потому и играл по своим правилам. Что-то получилось, что-то – нет. Ну, как минимум интерес к игре был создан неслабый, хотя разработчики явно не планировали подобной пиар-кампании до релиза. Она сыграла злую шутку, но при этом и принесла некую пользу, отсеяв часть игроков, которые не были готовы к тому, чтобы ознакомиться с произведением Дракмана и уж тем более понять и принять его.
После релиза некоторые начали называть TLOU 2 ненужным сиквелом. Не удивлюсь, если они же истошно вопили от радости во время анонса игры на E3 2016. Сиквел ждали и ему были рады. Но поклонников второй части было бы явно больше, если бы продолжение вышло безопасным. Как тот же «Рагнарёк» от Santa Monica. Мы видим тех же персонажей, но в новых условиях. Они идут к цели и в конечном итоге достигают её. Такой же истории, как мне кажется, игроки хотели в случае с Элли и Джоэлом. То есть элементарно взять ту же основу, что мы видим в самой игре, в том числе в многочисленных флешбэках, просто расширить и изменить центральную линию повествования. В жопу Эбби. Но у создателей было другое мнение. Что же, их право. Но и игроки тоже имели право на подобную реакцию. И я их понимаю прекрасно.
Хотя мне игра понравилась. Сама история. Её трудно местами принять, поэтому в самые сложные моменты нужно брать паузу, чтобы поразмыслить. Прохождение залпом может пагубно сказаться на впечатлениях. В итоге, если расценивать успех игры не только по проданным копиям, то TLOU 2 можно назвать успешной. Не культовой, конечно. Это не уровень Half-Life 2 или Zelda, или Uncharted от тех же ND, но всё же по совокупности факторов она более чем достойная. А отношение к сюжету в любом случае зависит от восприятия. В конце концов, у каждого оно своё. На этом, пожалуй, можно и поставить ту самую точку.