"Технологии, которые мы утратили." Очередная серия утиных историй. Да, опять телега про отражения.
Часто всплывал этот мем на сайте. Якобы, раньше разрабы умели делать отражения, которые не жрали производительность и выглядели отлично. Я решил проверить утят на память, взял свою GeForce 6600 GT (2004 года) и запустил на ней Half Life 2 (2004 года), а потом сравнил с лучами. Результат удивил....
Сперва о самой видеокарте. 6600 gt это мидл-энд (ее так позиционировала компания) из конца 2004 года, что в наших ужасно дорогих реалиях является аналогом какой-нибудь RTX 4070 Super по позиционированию в линейке видеокарт. В этом году вышли прекрасные игры, в том числе вторая Халва. На момент запуска карта стоила 200 долларов, что сейчас с учетом инфляции около 330 долларов
Запустил HL2 релизную версию от ноября 2004 года. Поставил разрешение 1280х1024 (около 900р по количеству пикселей), без сглаживания, остальные настройки на максимум. Через консоль я включал и выключал отражения на воде, для проверки падения производительности. Итак.
Падение производительности от включения отражений составило 23%. Причем, хорошая видеокарта того же года, что и игра просаживается ниже 60фпс в довольно таки низком разрешении, да еще и сглаживание выключено. Все в жутких лесенках, а сами отражения имеют еще более низкое разрешение. И это просадка только из за отражений, другие настройки я не трогал.
Небольшое отступление от темы. Я не ограничился Халвой и для интереса запустил игру, которая вышла на год позже этой видеокарты. Великая и ужасная F.E.A.R. Пришлось поставить средние настройки, а разрешение тоже самое 1280х1024 без сглаживания. Провел тест в родном бенчмарке игры.
Мда, жалкие 37 кадров в среднем, что для шутера от первого лица не совсем подходит. То есть на свежей и неплохой карте придется ставить низкие настройки и даже более низкое разрешение, чтобы более менее комфортно поиграть. Во времена были.
Так что же с отражениями в современных играх. Сейчас планарные отражения, как в Half Life 2 мало где встретишь. Зато в игры начали "пихать" модный маркетинговый рейтрейсинг, который жрет х2 производительности. Или нет.... Можно проверить. Запускаю Киберпанк на основном компе и включаю/выключаю отражения через трассировку лучей.
Падение производительности от отражений трассировкой лучей составило...... 25%. Вот это прикол. Учитывая, что старая технология из времен Халвы работает только на воде и просаживает кадры на 23%, а трассировка работает вообще на любой отражающей поверхности по всей игре. Так что же получается, великая технология прошлого - устаревший и неэффективный метод реализаций отражений?
P.S. В Кибере во время сравнения пришлось отключить отражения SSR потому что на высоких пресетах он жрал больше трассировки лучей (sic!)
P.S. Я взял релизную версию игры, потому за долгие годы к ней выходило очень много поправок, в том числе менялись версии движка.
Дополнение к посту для некоторых комментаторов. У меня есть GeForce 8600 GTS, которая вышла через 2.5 года после выхода Халвы. И оказывается планарные отражения не стали меньше потреблять производительности, те же самые 23% производительности. Жор этой технологии не зависит от архитектуры железа, по крайней мере между 6000 и 8000 поколениями, хотя в последней унифицированные шейдеры, на которые планарке пофигу.
Как известно, сейчас у игр серьезные проблемы с оптимизцией, но раньше с этим таких проблем не было, при этом отсутствовали такие технологии, как DLSS и Frame Generation. И пока я ожидаю TLOU 2, решил вспомнить и поиграть колду, и был очень сильно удивлен. Вот взгляните на скрин из COD 2016 года. Все настройки на ультра 4к. Посмотрите какой крутой…
Буквально на днях отгремела модификация старой игры Half-Life2, которая расцвела и похорошела благодаря крутым технологиями Дженсена Хуанга. Как же там хорош свет, тени, и прочее! Я видел немало роликов, где показывали качающееся светильники, игру света и тени.. Да, это требует 5090 (или 5080), чтобы идти с фреймгеном и DLSS хотя бы в 60-100 фпс, н…
Короче, я не вижу смысла делать полноценный технический обзор (или превью) до релиза. Лучше на днях выпущу гайд по доработке оригинала модами и решейдом. Учитывая, что в HL2 RTX даже фонарик так и не получил отражённый свет, модельки из HL Alyx какие-то плюшевые, а новые материалы в мыле апскейлинга всё равно не видно — картинка будет даже лучше. И…
Насколько хороша новая версия нейронного апскейлинга от NVIDIA? В чём DLSS 4 стал действительно лучше, где качество картинки не изменилось (если не стало хуже), и какой режим стоит выставить в настройках игры, чтобы картинка не превратилась в мыло или кашу.
Приветствую всех. Недавно собрал новый компьютер для игр (прошлый пост) и пришло время его протестировать. Проверка ROPS, первый раз делаю андервольт, тесты стабильности, бенчмарки и разумеется игры. Вся мощь солнца...!
Ночной кошмар для старых методов, непрямое освещение: слева в игре нет стены и во всю бьет яркий солнечный свет.
Первое просто сломано.
Ваши лучшие видеокарты полетят на помойку. Если в них нет поддержки рейтресинговых лучей.
Он всё лучше и лучше и уже не так портит картинку, а производительность улучшает в разы. Плюс это хоть как-то оправдывает мониторы под 360гц. Ранее люди играли да хоть в 640х480, лишь бы пройти игру, в которую хочется поиграть, а теперь все такие изнеженные и лёгкие искажения визуала и всё, начинается тряска.
Сейчас перепрохожу HL2 с новыми коментами разрабов.
Мне понравилась одна история которая состоит из нескольких коментов. Суть в чем. Когда выходил HL2 был dx7,dx8,dx9(и его вариации) и целый зоопарк видях которые могли в шейдеры, а какие нет. И разрабам пришлось пилить несколько рендеров + 100500 костылей, что бы игра работала плюс минут нормально…
блядь, как вы уже заебали с этими лужами. когда стану президентом запрещу все лучи нахуй в играх и все отражения, еще тюремный срок сделаю за обсуждение лучшей и луж ебаных
конгресс такую хуйню не пропустит и тебе импичмент въебут
А я люблю такие посты, как минимум из-за порвашек под ними