Геймплейные особенности Final Fantasy VIII.

Игра, не ставшая примером для подражания.

Моя первая и любимая.
Моя первая и любимая.

Итак.

Информацию брал из различных источников и по памяти, последний раз играл в прошлом году на PSVita, не судите строго.

Проснувшись утром с температурой, я понял, что мне нужно написать пост о геймплейных особенностях Final Fantasy 8. Просто жизненно необходимо. На данный момент в игровой индустрии эксперименты привносятся в основном только инди-проектами, но было время, когда не боялись рисковать практически все. Это касалось в том числе и погрязших нынче в осторожности Square Enix (под тегом "SquareSoft" они совершили больше великих дел, по скромному мнению).

Сама игра на тот момент отличалась отличной графикой, ошеломляющими видеозаставками, а также довольно бодрым сюжетом, который неплохо подкрепили фанатские теории. Персонажи тоже достаточно запоминающиеся, хоть и не лишённые некоторой шаблонности, присущей многим JRPG в частности.

Но я хочу рассказать вам только о некоторых особенностях игрового процесса. Остальное обсуждалось куда больше раз. Кто-то поностальгирует, кто-то возможно заинтересуется, но думаю, что для многих это будет нудятиной.

Ключевые моменты геймплея, отличавшие игру на момент выхода — система лимитов, призыв стражей, система магии, а также привязка магии к характеристикам, стихиям и статусам.

Начнём мини-лонг, о котором никто не просил!

Система лимитов.

У каждого персонажа есть свой лимит — суперспособность, ульт, если хотите. В основном они носят атакующий характер, но могут также кинуть бафф или вылечить героев, как ситуационный лимит у Selphie.

Selphie пришла сюда вылечить союзников и надрать ваши задницы. Союзников она уже вылечила.
Selphie пришла сюда вылечить союзников и надрать ваши задницы. Союзников она уже вылечила.

Что же мешает нам использовать эти способности всё время? Конечно же, условия их использования.

Для активации лимита у персонажа должен быть низкий уровень здоровья, даже при выполнении этого условия кнопка активации лимита выскакивает не всегда — приходится прокликать персонажа по очередности хода взад-вперед, пока не появится активная кнопка. Что это значит для игрока? Это означает, что либо мы рискуем и сражаемся на низком уровне ХП для нанесения большего урона, либо не рискуем и ковыряем врага обычными атаками с полным корпусом. Что иногда тоже чревато.

Второй вариант активации лимита — это активация статуса Ауры. Но в игре эта магия появляется довольно поздно, если не быть полным задротом. Ну или я где-то не доглядел.

Следует отметить, что после активации лимитов условиями нанесения большего урона является нажатие определенных кнопок в определенный промежуток времени. Данную функцию можно также отключить в меню персонажа, но урон тогда будет более-менее усредненным, не таким высоким, как при прожатии кнопок вручную.

Меню с основными комбинациями персонажа Zell и возможность автоприменения (довольно медленного).
Меню с основными комбинациями персонажа Zell и возможность автоприменения (довольно медленного).

Стражи.

Стражи — неотъемлемая часть серии игр Final Fantasy на уровне чокобо. Зачем тогда выносить их в отдельный пункт, спросите вы? Есть причины.

В восьмой части одна из самых необычных механик призыва стражей. Стражи связаны практически со всеми остальными геймплейными элементами игры.

Всех собирать необязательно. И даже сравнительно проблематично.
Всех собирать необязательно. И даже сравнительно проблематично.

Стражи появляются практически с начала игра и им сопутствует несколько обучающих вставок, и неспроста. Помимо активации в бою, после которой появляется страж и наносит врагам урон (лечит-баффает-дебаффает), присутствует отдельный пункт в меню (даже скорее два), которые ОЧЕНЬ влияют на игровой процесс и которые НЕЛЬЗЯ игнорировать.

В одном меню мы открываем непосредственно стража, смотрим его уровень, можем выбрать его следующую способность, которая будет качаться за отдельные очки опыта, которые накапливает страж. Эти способности могут дать новые навыки хозяину стража, либо усиливать его характеристики.

Первое меню.
Первое меню.

Второе меню — главная головная боль игры.

Часть второго меню.
Часть второго меню.

В этом меню мы выбираем активные в бою команды для конкретного персонажа. В начале игры нам доступна Атака (её нельзя убрать), Призыв Стража, Магия, Предметы, а также Вытягивание (об этом в следующем пункте). Доступны в бою только четыре команды, нам надо выбрать, от чего отказаться в бою. То есть кто-то не сможет использовать предметы, а кто-то вытягивать магию или использовать её.

Следующий важный пункт в этом меню — выбор стражей. От привязки стража к персонажу зависит то, какие характеристики сможет усилить персонаж, а также сможет ли он использовать стихийную атаку и защиту или использовать статус-эффекты при атаке.

Молчанку хочешь? А придётся... (Siren)
Молчанку хочешь? А придётся... (Siren)

То есть один страж может дать персонажу возможность усилить силу, ХП, а также атаковать выбранной стихией. Другой же может дать увеличение силы магии, живучесть и шанс наложения выбранного дебаффа при атаке. Со временем стражи выучивают всё больше способностей и арсенал этих характеристик растёт, но в начале игры придётся грамотно распределять стражей по персонажам, чтобы у всех была возможность для усиления основных способностей. Ну и нет смысла привязывать к одному персонажу двух стражей с одними и теми же пунктами усилений.

Quistis хочет делать атата хлыстом, а не живучесть.
Quistis хочет делать атата хлыстом, а не живучесть.

Ещё одна важная особенность использования стражей — их собственное ХП. Это означает, что после активации стража в бою и до его использования есть некий промежуток времени, и в этот промежуток вместо ХП персонажа отображается ХП стража, урон так же наносится ему. То есть страж так же может получить нокаут в бою или просто принять на себя удар, что повышает тактический потенциал битвы.

Небольшая особенность, о которой знают не все — если бой заканчивается с атаки персонажа, а не стража, то опыта даётся больше. На боссов не действует, с ними можно не париться.

Магия.

Экспериментальный и неоднозначный элемент игры. Здесь нет никакой маны — магия подается штучно. Она выкачивается в определенных местах, которые очень редко обновляются. Основной способ добыть магию - вытягивать из монстров. Долго и нудно. У каждого вида монстров свои виды магии для выкачивания. И персонажи тоже выкачивают её в разном количестве — зависит от параметра Духа, если не ошибаюсь.

Squall устал вытягивать это дерьмо.
Squall устал вытягивать это дерьмо.

Второй, более комфортный способ добычи магии — создание её из предметов, получаемых после боя, либо из карт. Но для этого надо прокачать определенные способности стражей. Условно, для создания только лишь магии огня среднего уровня из определенных предметов нужно прокачать одну отдельную способность стража.

Соответственно, в бою тратить магию не хочется вот совсем. Когда она наконец достигает 100 единиц, у тебя начнётся дергаться глаз от мысли, что сейчас её станет 99. Благо, кроме баффов и лечения остальная магия практически не нужна для прямого применения в бою, потому что...

Характеристики.

Основные характеристики героев — ХП, Сила, Живучесть, Сила Магии, Дух (духовная сила), Скорость, Уклонение, Точность, Удача.

Первые пять считаются основными характеристиками, остальные — дополнительными.

Магия привязывается к каждой характеристике отдельно. Во-первых, чтобы активировать характеристику, она должна присутствовать в списке усилений стража, привязанного к персонажу. Затем к этой характеристике надо привязать магию, и тут всё не так просто.

Дело в том, что разные магии по-разному влияют на разные характеристики. Условно, Огонь слабо усилит ХП, Лечение уже сильнее, а Есуна (снятие дебаффов) ещё сильнее. Большинство защитных магий значительнее усиливают защитные характеристики, ну и с атакующими соответственно. Есть ещё автонастройка, при которой всё выставляется более-менее оптимально, но заядлого игрока приоритеты автонастройки могут не устроить, поэтому кое-что скорее всего всё же придётся перенастраивать.

Стихийные эффекты.

Основные элементы — Огонь, Лёд, Молния, Земля, Яд, Ветер, Вода, Святость.

Каждую из этих стихий можно добавить в атаку персонажа или добавить сопротивление от неё. Для этого нужна соответствующая магия, чаще всего одноимённая. но есть магии защитного характера, которые добавляют определенный процент защиты от всех стихий.

Ну как-то так.
Ну как-то так.

Тут главное понимать, с кем сражаешься, и регулировать привязки во время игры. Не очень приятно бить атакой, усиленной огнём, по огненному врагу.

Статусные эффекты.

Основные статусы в восьмой части — Смерть, Яд, Окаменение, Слепота, Молчание, Берсерк, Зомби, Сон, Замедление, Стоп, Проклятие, Конфуз, Высасывание.

Аналогично стихиям, магию Сна можно поставить на атаку и есть шанс, что при нашей атаке враг уснёт. Аналогично ставится и статус-защита. В игре есть места, где без неё практически не обойтись, потому что враг может применить Смерть и все просто лягут, а мы отправимся на экран начальной заставки, с ближайшим сохранением два часа назад.

Симпатичные иконки, наверное из Ремастера. Или модом допилили.
Симпатичные иконки, наверное из Ремастера. Или модом допилили.

Что ещё добавить?

В игре ещё куча тонкостей, о которых можно вспомнить, но я собрал всё в общих чертах. К этому месту вы, скорее всего, уже утомились. Или не дочитали.

Игру я люблю, несмотря на усложненную систему и автолевелинг, который не оттолкнул меня засчёт заметного усиления персонажа, не в связи с циферкой уровня, которая почти ничего не значила, а в связи с раскачкой связей между героями и их стражами, а также в комплектовке различных магий и привязке их к характеристикам. В общем, с одной автоатакой игру пройти сложно.

Автором указан @reikascafe, укажу на всякий случай.
Автором указан @reikascafe, укажу на всякий случай.

Всем, кто дочитал, спасибо! Любви вам и крепкой мужской дружбы!

26
1
1
34 комментария