От бывших разработчиков игры N

Когда у них получилось
Когда у них получилось

Листая ленту игровых новостей, мы часто натыкаемся на заголовки вроде: "Бывшие разработчики игры N ушли из компании X и делают новый проект". Чаще всего подобные начинания ничем хорошим не заканчиваются. Либо новая компания закрывается еще до первого релиза, либо новая игра получается настолько блёклой и невзрачной относительно исходной игры N, что про нее забывают тут же.

Однако бывают и исключения.

Когда сбежавшие из своих компаний разработчики выпускают игру (а иногда целую серию игр), которая не просто на уровне той самой знамений игры N но даже её превосходит.

От создателей S.T.A.L.K.E.R.

В середине 2000-х фраза "От создателей S.T.A.L.K.E.R." стала своеобразным мемом. Игр от "создателей" Сталкера было столько, что казалось будто даже уборщица с охранником работавшие в офисе GSG объединились в новую студию, дабы создать настоящего идейного наследника серии.

Однако из всех новых команд, только одной удалось создать интересную и запоминающуюся франшизу, игры которой популярны как в СНГ так и в целом по миру. Речь естественно идет о 4A Games.

4A Games логотип
4A Games логотип

4A Games была основана в 2006 году в Киеве Андреем Прохоровым, Олесем Шишковцовым, Александром Максимчуком и Андреем Ткаченко. Все четверо были выходцами из GSC Game World — разработчика серии Казаки и S.T.A.L.K.E.R. ушедшие из студии после финансовых разногласий с руководством.

Для своей первые игры был выбран сеттинг "Метро 2033" набирающей популярности тогда книжной франшизы, разработчики были лично знакомы с её автором и проблем с получением прав и консультаций по лору у них не было.

Андрей Прохоров - основатель и креативный директор 4A Games.
Андрей Прохоров - основатель и креативный директор 4A Games.

В итоге в 2010 году мы получили игру, которую очень хотелось бы сравнить со S.T.A.L.K.E.R. и поводы для этого были. Тут и советский пост апокалипсис и мутанты с бандитами и даже суровые "сталкеры" с гитарой у костра сидят... Но по механики это совершенно разные игры. Вместо открытого мира - коридорные локации, вместо песочницы и свободы действия - постановочный и во всех смыслах рельсовый шутер.

Несмотря на явные недостатки игра имела успех и позволила студии выпустить два продолжения Metro: Last Light, где часть недостатков оригинала была исправлена и Metro Exodus где разработчики немного зашли на поляну S.T.A.L.K.E.R предоставив игроку большие локации для исследования.

Metro Exodus
Metro Exodus

Сейчас 4A Games переживают не самые лучшие времена. Киевский филиал откололся и ушел в "свободное плавание". Сделка о покупке с Saber сорвалась, а текущий владелец Embracer Group находится в плачевном финансовом состоянии, и что будет дальше не очень понятно. Впрочем пожелаем ребятам удачи как с развитием серии Метро, так и с новыми IP.

От создателей The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.

Логотип MachineGames. 
Логотип MachineGames. 

Starbreeze Studios была основана в Швеции в 1998 году. И если первые два проекта студии Enclave и Knights of the Temple: Infernal Crusade вышли практически незамеченными, то вот The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay запомнился надолго. От игр по кинофраншизам и сейчас то не очень многого ждут, а тогда это был и вовсе красный флаг. Однако игра удивила всех. Прекрасная и стильная графика, шикарная постановка и очень разнообразный геймплей меняющий механики и динамику с бешеной скоростью. Не выйди она в столь насыщенный на хорошие игры, особенно шутеры, год (Halfe life 2, DOOM 3, Far Cry, Call of Duty, Painkiller), то вспоминали бы о ней сейчас гораздо чаще.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay - наверное главная игра "старой" Starbreeze.
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay - наверное главная игра "старой" Starbreeze.

Позже была очень атмосферная The Darkness и сиквел "Ридика" The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena. Однако, при работе над следующим проектом (Syndicate) в компании начались творческие разногласия, по итогу которых основные разработчики покинули студию, что сильно сказалось как на качестве Syndicate, так и на направлении развития Starbreeze, но сейчас не об этом.

В 2009 году Фредрик Юнгдаль, Йерк Густафссон, Йенс Маттиес, Йим Челлин, Челль Эмануэльссон, Майкл Уинн и основатель Starbreeze Магнус Хёгдаль основали собственную компанию - MachineGames. Причем на протяжении следующих нескольких лет поток людей переходящих из Starbreeze в MachineGames только рос.

Однако старт у новой компании вышел сложным. Первые полтора года MachineGames существовала на гране закрытия. Некоторые члены команды заложили свои дома, чтобы поддержать компанию на плаву. Студия делала концепты и прототипы, предлагала их издателям но без особого успеха.

Би Джей Бласковиц - не Вин Дизель конечно, но тоже очень хорош собой.
Би Джей Бласковиц - не Вин Дизель конечно, но тоже очень хорош собой.

К счастью для них, именно в это время ZeniMax Media объявила о приобретении id Software и всей ее интеллектуальной собственности, включая Doom, Quake и Wolfenstein. Когда Machine предложила Bethesda один из своих концептов, Bethesda вместо него предложила заняться развитием франшиз id. По словам креативного директора студии, для них это предложение оказалось «мечтой, ставшей реальностью». А уже в конце 2010 года MachineGames стали частью Bethesda.

Wolfenstein: The New Order
Wolfenstein: The New Order

20 мая 2014 года был выпущен первый проект от MachineGames в составе Bethesda Softworks — Wolfenstein: The New Order, на основе игрового движка id Tech 5 от id Software. Игра вышла в лучших традициях Starbreeze - упор на сюжет и постановку, стильное окружение, интересный сеттинг. Несмотря на не самую лучшую техническую реализацию игра неплохо была принята как критиками так и игроками и неплоха продалась.

Одно из главных преимуществ Wolfenstein это конечно стиль и атмосфера. Поющие на немецком Битлз и Джими Хендрикс как один из лидеров сопротивления это сильно.
Одно из главных преимуществ Wolfenstein это конечно стиль и атмосфера. Поющие на немецком Битлз и Джими Хендрикс как один из лидеров сопротивления это сильно.

В 2017 году вышел сиквел Wolfenstein II: The New Colossus развивающий идеи первой части. А в прошлом году вышла Indiana Jones and the Great Circle (да все верно, давайте считать, что Youngblood никогда не существовало).

Да сейчас MachineGames уже не та компания, что была при основании, так например Йенс Маттьес креативный директор двух Wolfenstein покинул компанию в 2021, но судя по последнему проекту они до сих пор верны тому стилю, который сформировался еще во времена The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. На мой скромный взгляд, пусть продолжают в том же духе.

Indiana Jones and the Great Circle показала не самые лучшие финансовые результаты будем надеется на судьбе компании это не отразится.
Indiana Jones and the Great Circle показала не самые лучшие финансовые результаты будем надеется на судьбе компании это не отразится.

И еще немного про Starbreeze.

Раз уж речь зашла о Starbreeze, то просто нельзя не упомянуть еще одну интересную историю. В 2010 году, после ухода большей части, специализирующихся на шутерах разработчиков, руководство компании решило, что пока идет набор новой команды, надо бы сделать что-нибудь простое и недорогое АА категории или даже дешевле. И для разработки своего следующего небольшого приключения позвала на роль руководителя, одного амбициозного Шведского режиссера, который до этого с игровой индустрией никогда не работал но всегда очень её любил. Звали его Юсеф Фарес.

Юсеф Фарес с логотипом Starbreeze
Юсеф Фарес с логотипом Starbreeze

Brothers: A Tale of Two Sons, так называлась его первая игра, разбила немало геймерских сердец заставляя сначала умилятся, а потом и плакать. Прекрасный дебют, после которого Юсеф покинул Starbreeze и основал собственную студию Hazelight Studios. Ну а дальше вы наверное итак знаете - A Way Out, It Takes Two, Split Fiction. С каждой игрой планка качества, как и бюджет с продажами, только растут. Будем надеяться так будет и дальше.

От создателей Resident Evil и Devil May Cry

Логотип Platinum games
Логотип Platinum games

Несмотря на просто ошеломляющие успехи серии Monster Hunter, основной франшизой издательства Capcom была и остается серия Resident Evil. Успех которой во многом обязан первым двум частям, которые были сделаны под руководством таких геймдизайнеров как Синдзи Миками (первая часть) и Хидэки Камия (вторая часть). Серия имела большой успех, а из различных ее ответвлений и прототипов в итоге появились такие франшизы как Dino Crisis и Devil May Cry.

Любопытный факт, если кто-то вдруг еще не знает. Данте и Леон в каком-то смысле "братья". DMC как франшиза выросла из неудачного прототипа новой Resident Evil где главным героем был как раз Леон. 
Любопытный факт, если кто-то вдруг еще не знает. Данте и Леон в каком-то смысле "братья". DMC как франшиза выросла из неудачного прототипа новой Resident Evil где главным героем был как раз Леон. 

Однако как и у большинства творческих людей, после долгой работы на одних и тех же сериях и концепциях, у Синдзи Миками, Хидэки Камия и других ключевых разработчиков Capcom появилась усталость и творческое выгорание. В Capcom разумеется не собирались отказываться от франшиз приносящих значительную прибыль, но и своих "Звезд" терять им тоже не хотелось. Поэтому в 2004 году, после окончания разработки великолепной Resident Evil 4, в компании решили пойти на компромисс и позволить разработчикам основать внутреннюю студию Clover, которая как раз бы специализировалась на инновациях и творческих экспериментах. Само название "clover" является аббревиатурой от "любитель творчества", а также японских слогов mi и ba, происходящих от имен Синдзи Миками и Ацуси Инаба, основателей студии.

Хидэки Камия (слева) и Синдзи Миками
Хидэки Камия (слева) и Синдзи Миками

И в Clover действительно сосредоточились на новых идеях и франшизах, так под руководством Миками вышел боевик God Hand а Камия был ответственным за необычную и очень красивую Ōkami. Последняя, можно сказать, и вовсе стала культовой в узких кругах.

К сожалению круги эти были слишком узкие. Особую прибыль компания не приносила, и в Capcom решили сконцентрироваться на основных франшизах, закрыв студию в 2006 году.

Тем не менее Миками, Инаба, Камия не опустили руки и вместе с небольшой командой покинувшей Capcom немного ранее, основывают в 2007 году студию PlatinumGames.

Вообще история студии PlatinumGames это тема для отдельной статьи, я бы даже сказал огромного лонга, так как в её истории бывало всякое.

Неудачный первый проект - кто бы мог подумать, что кровавый слешер (MadWorld) не взлетит на семейной консоли Wii.

Bayonetta - наверное самый известный персонаж созданный Platinum и один из главный секс-символов индустрии в принципе.
Bayonetta - наверное самый известный персонаж созданный Platinum и один из главный секс-символов индустрии в принципе.

И тут же успех со вторым - в 2010 году Хидэки Камия, вдохновляясь своим опытом с серией Devil May Cry создает приключенческий экшен Bayonetta. Игра про сексуальную ведьму, понравилась как игрокам так и критикам, а сам персонаж, как и франшиза, на долгие годы стал главным символом студии.

Ну а дальше были как удачные проекты: ультра динамический Vanquish (к сожалению не очень успешный в продажах), Совместные проекты с одним общепризнанным "Гением" (Metal Gear Rising) и одним малоизвестным (Nier: Automata).

Так и откровенные провалы: The Legend of Korra, Babylon's Fall. И даже "предательство" от Microsoft свернувшее производство Scalebound, на весьма высокой стадии готовности, чем больно ударили по финансам студии.

2В - еще один секс-сибвол индустрии и то же от Platinum правда на этот раз в соавторстве с Йоко Таро.
2В - еще один секс-сибвол индустрии и то же от Platinum правда на этот раз в соавторстве с Йоко Таро.

На текущий момент PlatinumGames покинули как Синдзи Миками (история его Tango Gameworks отдельная грустная история) так и Хидэки Камия(заново открыл студию Clover и начал делать сиквел Okami), а так же немало других опытных разработчиков. Тем не менее студия продолжает существовать и в производстве сейчас сразу несколько проектов. Сумеют ли новички продолжить славное дело титулованных ветеранов, нам вскоре предстоит узнать.

От создателей Call of Duty

Логотип Respawn Entertainment
Логотип Respawn Entertainment

Что такое Call of Duty думаю никому рассказывать не нужно - главная звезда и флагман Activision, а ныне и вовсе всего игрового подразделения Microsoft, одна из самых прибыльных франшиз на планете. Но речь сейчас не о ней а о ее создателях.

Винс Зампелла не планировал становиться легендой игростроя. В 90-х он работал тестером и дизайнером в маленьких компаниях вроде GameTek и Atari, а позже — в SegaSoft. Там он встретил Джейсона Уэста, своего будущего соратника.

Джейсон Уэст и Винс Зампелла.
Джейсон Уэст и Винс Зампелла.

Всё изменилось в 1999 году, когда их студия 2015 Inc. получила заказ от самого Стивена Спилберга. Режиссёр хотел игру, которая передала бы атмосферу «Спасти рядового Райана». Так родилась Medal of Honor: Allied Assault — практически эталонный, для своего времени, шутер про Вторую мировую, где Зампелла был ведущим дизайнером.

Но когда Electronic Arts купила 2015 Inc., Винс и Джейсон испугались творческих ограничений. Они собрали команду из 25 единомышленников и в 2002 году основали Infinity Ward, сказав: «Мы уважающие себя ребята» (Как же забавно читать об этом сейчас).

Activision, один из главных конкурент EA, дала Infinity Ward шанс. Босс Activision, Бобби Котик вложил $1.5 млн за 30% студии и сказал: «Сделайте нам "убийцу Medal of Honor"». И как мы все знаем - они сделали.

Call of Duty. 2004 год. Так начиналась легенда.
Call of Duty. 2004 год. Так начиналась легенда.

Насколько оглушительным стал успех серии Call of Duty настолько же эпичным получился разрыв его создателей с Activision. Честно говоря я очень сильно удивлен, что какой-нибудь нетфликс еще не снял об этом фильм. Не будем вдаваться в подробности кто-там был прав а кто виноват. Но кончилось все тем, что Винс Зампелла был выведен из офиса своей же компании под руки охранниками с одной коробкой вещей в руках.

Впрочем, ребята долго не унывали. Уже через месяц после увольнения Зампелла и Уэст основали Respawn Entertainment.

А издателями их первого проекта оказались, кто бы мог подумать Electronic Arts.

Практически уверен, что именно так выглядели босы ЕА, когда Зампелла пришел к ним за деньгами на Titanfall. 
Практически уверен, что именно так выглядели босы ЕА, когда Зампелла пришел к ним за деньгами на Titanfall. 

Первой игрой новой студии стал вышедший в 2014 году Titanfall. Мультиплеерный шутер про сражение как на своих двоих так верхом на ходячих роботах. Игра хоть и не стала шедевром, не показала рекордных продаж, однако своих поклонников всё же нашла.

Через два года вышел сиквел, который был лучше первой части во всем. А так же имел сюжетную компанию, да ещё какую. По моему крайне субъективному мнению, это была лучшая сюжетная компания из всех игр который Винс с командой когда-либо делал.

Однако, игре это не помогло... Тут нужно добавить ремарку, что отношения у Respawn и EA очень странные. С одной стороны издатель их очень ценит, но с другой, видимо мстя за "предательство" и создание супер франшизы у главного конкурента, время от времени вставляет очень неприятные палки в колёса. То бюджет на маркетинг урежет, то сокращение сотрудников произведёт, то анонс новой игры буквально на пальцах заставит сделать...

Анонс Star Wars Jedi: Fallen Order на EA play 2018. "Да мы вот делаем игру про Джедаев, будет круто". Тем временем анонс очередного дополнения к SIMS 4 шел минут 10 с несколькими роликами и интервью с разработчиками.  
Анонс Star Wars Jedi: Fallen Order на EA play 2018. "Да мы вот делаем игру про Джедаев, будет круто". Тем временем анонс очередного дополнения к SIMS 4 шел минут 10 с несколькими роликами и интервью с разработчиками.  

Но хуже всего было конечно с Titanfall 2. Игру решили выпустить практически одновременно с такими мастадонтами как очередная часть Call of duty (символично) и новый Battlefield. И угодайте на кого был направлен весь маркетинг EA? В итоге игра прошла совершенно не замеченной и получила очень скромные продажи. После которых издателем на серии по сути был поставлен крест...

Titanfall 2. Прости БТ, мы все продолбали.
Titanfall 2. Прости БТ, мы все продолбали.

Однако Respawn и тут не отчаялись и на останках Titanfall 3 появился Apex Legends. Бесплатнатный мультиплеерный шутер в жанре королевской битвы (когда они выходил эта фраза звучала не так проклята как сегодня). Игра популярна до сих пор и приносит неплохой стабильный доход издателю.

Впрочем Respawn умеют не только в шутеры. Так их приключенческий экшен с элементами souls-like (которые там не пришей кобыле хвост, ну да ладно) - Star Wars Jedi: Fallen Order (2019 год) хоть и был далеко не идеален, всё же понравился очень большому числу людей. Продажи при этом были настолько прекрасными, что вернули в EA веру в сюжетные однопользовательские проекты. А это очень дорого стоит.

Star Wars Jedi: Fallen Order - 8 миллионов копий за два с половиной месяца. Потрясающий результат для первой игры компании в новом для себя жанре.
Star Wars Jedi: Fallen Order - 8 миллионов копий за два с половиной месяца. Потрясающий результат для первой игры компании в новом для себя жанре.

Сейчас у Respawn дела в принципе идут относительно нормально. Да буквально недавно EA сократили большое количество сотрудников студии и отменили один из проектов. Но в то же время Apex живее всех живых, новая игра из серии Star Wars Jedi в разработке, а Винс Зампелла и вовсе сейчас отвечает за новую часть Battlefield, какая всё -таки интересная ирония судьбы.

Ещё несколько небольших примеров.

От создателей Star Wars: The Old Republic.

The Banner Saga
The Banner Saga

В 2012 году, трое выходцев из Bioware, отвечавшие за создание Star Wars: The Old Republic, решили покинуть компанию и основали свою собственную студию Stoic.

Средства на первый проект были собраны на кикстартер всего за пару дней. А в 2014 увидела свет The Banner Saga, красивая, грустная RPG с тактическими боями, вдохновлённая Скандинавской Мифологией.

Игру тепло приняли как критики так и обычные игроки. А в 2016 и 2018 вышла вторая и третья часть, полностью завершив историю.

Ну а после этого в Stoic решили сделать нечто странное кооперативное под назвением - Towerborne... Ну будем наедятся, они еще одумаются.

От создателей Painkiller

The Vanishing of Ethan Carter
The Vanishing of Ethan Carter

Польская студия People Can Fly прежде всего была известна как создательница брутальных мясных шутеров таких как Painkiller и Bulletstorm. В 2012 году, после поглощения студии Epic Games, основатели People Can Fly Адриан Хмеляж, Михаил Косьерадзкий и Анджей Познаньский (боюсь даже представить сколько ошибок в именах я сейчас допустил) решили сохранить творческую свободу и основали собственную компанию - The Astronauts.

Что примечательно первым их проектом стал не жестокий экшен, а милый, меланхоличный и очень красивый симулятор ходьбы The Vanishing of Ethan Carter. Трагическая история про маленького мальчика выросшего в Американской глуши.

Однако опыт не пропьешь и уже следующим проектом студии стал, духовный наследник Painkiller, мрачный, брутальный шутер с элементами roguelike - Witchfire. Игра на текущий момент находится в раннем доступе и у неё очень положительные оценки.

От создателей Battlefield.

От бывших разработчиков игры N

В 2018 году бывший глава DICE(серия Battlefield) Патрик Содерлунд основал собственную компанию - Embark Studios. Большинство разработчиков присоединившихся к нему тоже были выходцами из DICE, что как бы неудивительно.

В 2023 свет увидела их первая игра - многопользовательский соревновательный шутер The Finals. Игра распространялась по модели free-to-play и получив хорошие отзывы от прессы и игроков, очень быстро набрала популярность... И так же стремительно в итоге её растеряла.

Новый проект студии, экстракшен шутер ARC Raiders, находится в стадии бета-тестирования и пока имеет очень хорошие отзывы, что получится в итоге узнаем уже этой осенью.

От создателей Dishonored и Prey

Weird West
Weird West

Студию WolfEye Studios, созданную Рафаэлем Колантонио я добавлю в список скорее авансом. Если кто не знает, Рафаэль основатель студии Arkane отвечал за такие прекрасные проекты как Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored, Prey. Создав свою новую студию WolfEye Studios, Рафаэль пообещал делать то, что он любит больше всего - immersive sim.

Первый проект новой команды, Weird West, вышел хоть и не плохим, но от бывших разработчиков Arkane мы ждали, как-то большего. Впрочем уже в следующем проекте, Рафаэль с командой (куда входит не мало бывших сотрудников Arkane) пообещали куда больший масштаб и уровень качества. Пожелаем им удачи.

Это конечно далеко не все удачные примеры, что забыл делитесь в комментариях. Ну а в следующем году ждем новую биошокоподобную игру от Кена Левина, Exodus от авторов Mass Effect и вампирскую РПГ от создателей ведьмака. Будем надеяться, что им удастся пополнить этот небольшой список.

49
3
1
1
1
33 комментария