Игры AkairoUFO
3 996

Анализ всех версий Resident Evil 2

Относительно недавно я перевел видеоанализ всех версий оригинальной Resident Evil 2 от Джона Линнемана из Digital Foundry. Вашему вниманию представляется лонгрид-версия этого перевода с картинками и видеороликами.

В закладки
Аудио

Субтитры

Текстовая версия

1998 год… Я никогда его не забуду. Это был год выхода долгожданного продолжения ужасающе популярной игры в жанре survival horror от компании Capcom под названием Resident Evil. Resident Evil 2 не только переизобрела хоррор-игры, но и принесла своим создателям, Capcom, реки славы. В скором времени последовали новости о том, что помимо оригинальной PlayStation игра выйдет на множество других платформ: от персональных компьютеров до Nintendo 64 и других систем. И то, что этот всеми любимый сиквел появился на широком диапазоне различных платформ, делает его идеальной темой для выпуска DF Retro. Сегодня мы совершим свою первую вылазку на территорию Resident Evil. И это будет та еще вылазка. Мы исследуем историю разработки Resident Evil 2, обсудим достижения этой игры и сравним абсолютно все ее версии. Насколько хорошо играется тот сказочный порт для Nintendo 64? Какая версия является самой лучшей на сегодняшний день? Ответы на эти, а также многие другие вопросы, вы узнаете уже в этом выпуске DF Retro. Приступим!

Когда в марте 1996 года на прилавках магазинов появилась оригинальная Resident Evil, ее встретили как высокие оценки критиков, так и высокие продажи. Настолько высокие, что это стало сюрпризов даже для самих Capcom. Представленная в ней гремучая смесь хоррора, экшена и повествования пришлась по душе множеству игроков по всему миру. Но, хотя сейчас это представить достаточно сложно, выпуская ее в тот деликатный период своего существования, Capcom шла на большой риск.

На самом деле, это были очень тяжелые времена для Capcom. Street Fighter II утратила свою былую популярность, бизнес аркадных автоматов перестал приносить столько же денег, сколько приносил раньше. Capcom действительно нужен был хит.

Алекс Аниэль
Специалист по серии Resident Evil

Изначально Resident Evil, по сути, являлась лишь ремейком игры Sweet Home для нового поколения консолей, но в конечно итоге задала направление расцветающему жанру игр под названием survival horror. Она обладала высокой сложностью, делала упор на менеджменте ресурсов и могла похвастаться восхитительной (по крайней мере, для своего времени) 3D-графикой. Игра стала грандиозным хитом, который продемонстрировал возможности тогда еще нового поколения консолей, так что когда Capcom дали зеленый свет продолжению, это не стало ни для кого сюрпризом.

Capcom рассчитывали на то, что Resident Evil 2 повторит успех Street Fighter II и Mega Man 2 — станет сиквелом, превосходящим оригинал своим размахом и амбициями. Директор оригинальной Resident Evil — Синдзи Миками — передал бразды своего правления Хидеки Камии. Ему очень нравилось виденье Камии. Он посчитал, что этот человек вполне способен создать успешную игру.

Алекс Аниэль
Специалист по серии Resident Evil

И оказался абсолютно прав. Позже, благодаря своему видению, Камия создаст множество боевиков, которые впоследствии станут классикой. Но до работы над Resident Evil 2 он обладал довольно небольшим опытом. Да, он работал над оригинальной Resident Evil в качестве специалиста по планированию, но его первой игрой была Naza Makaimura: Incredible Toons — переработка игры Incredible Toon Machine с персонажами из Ghosts & Ghouls, разработанная для Saturn и PlayStation. Как бы то ни было, именно проект BIOHAZARD 2 положил начало его истинному наследию.

Сначала разработка игры шла гладко. Множество элементов — таких как, например, фиксированные ракурсы камер и заранее отрендеренные фоны — перекочевали в сиквел из оригинала, но место действие было перенесено из изолированного особняка в сам Raccoon City. Разработчики представили прессе двух новых персонажей и демо-версию игры. Выход был запланирован на начало 1997 года. Но то, что работа шла очень быстро, не означает, что она шла хорошо. Работники Capcom испытывали большие сомнения относительно состояния своего продукта.

Они были очень неуверенны в том, что у них выходит хорошая игра. Многим членам команды казалось, что она не была настолько же захватывающей, интересной и прорывной, как и оригинал. Когда разработчики оглядывались на предыдущие игры компании — такие, как Street Fighter II и Mega Man 2 — им начинало казаться, что в своем текущем виде Resident Evil 2 не оправдает возложенные на нее ожидания. И что это приведет к разрушению ажиотажа, вызванного первой частью. Тем не менее, никто внутри Capcom не знал, что именно нужно изменить. В итоге исполнительный продюсер Capcom на тот момент — Йосики Окамото — обратился за помощью к человеку по имени Нобору Сугимура. Он был сценаристом многих телесериалов и аниме — в том числе сериала Super Sentai. Сугимура изучил билд Resident Evil 2 и предоставил множество рекомендаций касательно истории и вселенной игры. Его основные претензии были следующими: история почти никак не связана с миром первой части, персонажи и их взаимодействие друг с другом не обладают достаточной глубиной.

Алекс Аниэль
Специалист по серии Resident Evil

Решение было принято. Resident Evil 2 (или, наверное, BIOHAZARD 2) была устранена, и ее разработка началась заново. Позже фанаты озаглавили незавершенную версию как «Resident Evil 1.5», и попытки разгадать ее тайны не прекращаются до сих пор. В разных уголках сети встречаются ее незавершенные билды, и с их помощью игроки формируют в голове картину того, чем она должна была стать.

Видеоматериалы об отмененной «Resident Evil 1.5»

Но, как бы интересно ни было исследовать так и не вышедшие проекты, скорее всего, ее отмена была правильным решением. В конце концов, та игра, которую мы в итоге получили, стала современной классикой.

Первой версией Resident Evil 2, которую опробовали игроки, стало пробное издание, вышедшее в составе Resident Evil: Director’s Cut. Сначала Director’s Cut вышла в Японии, и кроме демо-версии второй части на территории страны восходящего солнца в ее состав входила Rockman Neo — предрелизная версия игры, известной как Rockman Dash в Японии и как Mega Man Legends в остальных частях света. Trial Edition — это очень интересная версия Resident Evil 2. Она обладает не совсем той же структурой уровней, что и финальная. Взять ту же дверь за магазином оружия «Кендо», отделяющую от игрока толпу зомби. В финальной версии она является трехмерным объектом, который зомби в итоге выламывают. В пробной же версии дверь двумерна, а зомби так и остаются заперты по другую сторону.

Затем, вместо того, что оказаться за пределами улицы, игрок продвигается дальше по аллее. В финальной версии эта аллея заблокирована, и игроку приходится продолжать свой путь через баскетбольную площадку.

Также в пробной версии данная дверь внутри полицейского участка перемещает игрока совсем не в ту же зону, что и в итоговой игре.

Это определенно был не последний прецедент распространения пробной версии крайне ожидаемой игры вместе с другим проектом. Но в данном случае это сработало.

В январе 1998 года Resident Evil 2 наконец-то появилась на прилавках магазинов и получила крайне высокие оценки критиков. В скором времени ее продажи перешагнули отметку в 1 миллион копий. Игра имела грандиозную рекламную кампанию — в том числе два рекламных ролика, снятых для японского телевидения Джорджем Ромеро.

Вторую часть часто называют одной из лучших в серии, и мало кто станет отрицать ее вклад в развитие франшизы. Resident Evil 2 была идеальной смесью тех элементов, которые делали оригинал таким выдающимся, со множеством новых. Игроку снова предоставлялось два персонажа на выбор. На этот раз это были Леон Кеннеди и Клэр Редфилд, которая, по сути, пришла на замену Эльзе Уолкер из отмененной версии.

Игра распространялась на двух дисках, и каждый из них был посвящен одному из персонажей. Размер исследуемого игрового мира был значительно увеличен. В игре присутствовало множество разнообразных локаций: от улиц Раккун Сити до подземных глубин. На этот раз сюжет был чуть более захватывающим, и на своем пути игрокам предстояло встретить несколько новых персонажей, включая Аду Вонг и Шерри Биркин. Кроме того, благодаря присутствию разблокируемого оружия и таких режимов как The 4th Survivor и The Tofu Survivor вторая часть оказалась еще более реиграбельной, чем первая. Она была просто доверху набита контентом.

Также эта игра была прекрасной демонстрацией возможностей PlayStation. Сегодня многим покажется, что совмещение трехмерных моделей с растровыми изображениями выглядит довольно неказисто, но на тот момент это был шокирующий прорыв и огромный шаг вперед по сравнению с оригинальной Resident Evil. Персонажи обладают куда большей степенью детализации благодаря улучшенному качеству моделей и текстур. Также разработчики значительно улучшили затенение моделей и полностью устранили бросающийся в глаза эффект дизеринга (искажения изображения), характерный для PlayStation. При этом было значительно увеличено разнообразие врагов.

Фоновая графика также стала более проработанной. Хотя она и все еще является пререндеренной, тот факт, что навыки художников и, вполне возможно, используемые ими рабочие станции значительно эволюционировали, заметен невооруженным глазом. Насколько я понимаю, всем этим продвинутым рабочим станциям потребовалось немало времени для того, чтобы отрендерить каждый из этих задних планов, но качество работы с тенями, освещением и детализацией моделей находится на голову выше первой части.

Музыкальное сопровождение вышло не менее запоминающимся. Вместо того, чтобы полагаться на заранее записанные цифровые дорожки, Resident Evil 2 проигрывает последовательности музыкальных сэмплов с помощью аудиочипа PlayStation.

Композиция из Resident Evil 2

И, разумеется, как и в любой уважающей себя игре из 90-х, в ней присутствуют FMV-ролики. Но, в отличие от многих кат-сцен в играх на PlayStation, работают эти ролики в полноценных 30 кадрах в секунду. И выглядят просто отлично. В отличие от первой части, персонажи в роликах изображены с помощью CGI-моделей. На записанных на камеру актеров разработчики в этот раз не полагались.

Если взглянуть на общую картину тех времен, можно заметить, что в подобном стиле были выполнены многие игры этого промежутка, но на момент 1998 года Resident Evil 2 выглядела красивее большинства похожих на нее игр.

Использование пререндеренных фоновых изображений позволило разработчикам наделить модели персонажей чуть большим количеством полигонов и сделать мир более детализированным. Каждая локация размечена мешами столкновений, определяющими, куда персонаж может продвинутся, а куда — нет. Игрок их не видит, но благодаря им у каждой локации есть заданная площадь.

Меши столкновений в оригинальной Resident Evil

Сами фоны подвержены аппаратному сжатию и преобразованы в формат, схожий с MPEG1. В процессе эти файлы декомпрессируются в реальном времени при помощи встроенного в PlayStation сопроцессора MDEC. По сути, каждый кадр состоит из последовательности полос, каждая из которых покадрово загружается в видеопамять, отрисовывается, перемещается в системную память, и затем возвращается в видеопамять. Так отрисовывается каждая сцена.

Объекты, за которыми двигается игрок, по сути, являются спрайтами, и не требуют дополнительного преобразования и освещения, потому что нарисованы сразу в нужном виде. Так как у PlayStation нет Z-буфера, расположение этих спрайтов относительно оси Z в каждой отдельной сцене задано самими разработчиками. Для того, чтобы перемещение находящихся за ними трехмерных объектов выглядело гармонично, используется некий альфа-канал. Итоговое изображение выводится из кадрового буфера в разрешении 320X240 и использует 15-битный цветовой режим PlayStation.

Конечно же, в действительности нюансов немного больше, но итоговые сцены создают надлежающую иллюзию присутствия трехмерного окружения, которое игрок может свободно исследовать. И именно этим все и занялись. В скором времени Resident Evil 2 стала самой продаваемой игрой на PlayStation.

Как бы то ни было, порты на другие платформы не заставили себя ждать. Их выход мог состояться даже раньше. Видите ли, в какой-то момент состоялся анонс Resident Evil 2 для Sega Saturn. Гуляющий по просторам Интернета трейлер намекает на то, что она базировалась на отмененной Resident Evil 1.5, но помимо него информации почти нет. Та, что все же имеется, свидетельствует о том, что у команды Resident Evil возникли большие проблемы с переносом игры на оборудование Saturn, и версия была тихонько отменена. После этого игры серии Resident Evil не появятся ни на одной консоли от Sega вплоть до Dreamcast.

Трейлер Resident Evil 2 для Sega Saturn

Как бы то ни было, количество портов и переработок, последующих далее, не поддается исчислению. Фактически, самым интересным портом является версия для Nintendo 64, но так как обсуждения заслуживает каждый, я предлагаю пройтись по всем в порядке выхода.

Версия, вышедшая далее, вовсе не была портом. Это была DualShock Edition для PlayStation. Данное переиздание появилось на прилавках магазинов через 7-8 месяцев после оригинальной игры и могло похвастаться парочкой новых особенностей. Разумеется, версия обладала поддержкой контроллеров DualShock, аналоговых стиков и вибрации, но кроме этого в ней присутствовали дополнительные режимы, — Arrange и Extreme Battle — а также новые игровые персонажи, включая Криса Редфилда из первой части. Впрочем, если отбросить в сторону дополнительный контент, с виду она абсолютно идентична оригинальному изданию.

Как бы то ни было, это до сих пор одна из лучших версий игры среди доступных.

Получается, что первой версией Resident Evil 2, которая вышла не на консоли PlayStation, стала Resident Evil 2 для Tiger Gamecom. //Фото тайгера? Из-за своего слабого оборудования, плохого экрана и довольно скудного набора игр эта консоль-трещотка потерпела сокрушительный провал, но Resident Evil 2 является одним из немногих более-менее интересных проектов для этой системы. Разработчики попытались воссоздать механики стрельбы и менеджмента предметов в инвентаре... Но помимо этого они почти ничего не сделали. Находящиеся на экране персонажи и зомби сделаны из медленно двигающихся спрайтов, а оригинальный дизайн уровней был воссоздан при помощи монохромных задников… В какой-то степени.

Это очень медленная, но в каком-то смысле даже работающая игра. Она чем-то напоминает мне не вышедшую переработку первой части для Game Boy Color. Но это была не единственная Resident Evil 2 для консоли от Tiger. Позже компания выпустила версию для 99x — своей маленькой портативной системы с LCD-экраном. К сожалению, по причине редкости и дороговизны этой электронной игры на Интернет-аукционах, реальный экземпляр мне раздобыть не удалось, но, судя по видео на YouTube, она получилась даже более слабой, чем версия для Game.com. Классно, что она существует и, по всей видимости, даже обладает мультиплеером в виде битвы за очки, но я не думаю, что к ней стоит прикасаться.

Первая полноценная переработка игры вышла в начале 1999 года на Windows 95/98. Версия для ПК продавалась в Северной Америке с заголовком Resident Evil 2: Platinum Edition, и, по всей видимости, основывалась на DualShock Edition для PlayStation. В режимах Software и Direct3D она поддерживает два разрешения — 320x240 и 640x480. Судя по нашим тестам, на старых системах она работает не очень хорошо (особенно в режиме Software), но если в те годы у вас был хороший 3D-ускоритель, то она была вполне играбельной. Максимальная частота кадров все еще находится на отметке 30 FPS, но, по крайней мере, есть возможность увеличить разрешение. Что само по себе интересно, потому что у игрока появляется возможность заставить игру обрабатывать персонажей и зомби в разрешении, превышающем оригинальное в четыре раза, и это приводит к некоторому несоответствию передних планов с задними. Также эта версия обладает поддержкой билинейной фильтрации трехмерных объектов.

В меню настроек даже есть несколько опций, позволяющих слегка откорректировать графику. Некоторые эффекты (например, затенение) можно включать и отключать прямо во время игры с помощью кнопки F3.

Я не могу назвать эту версию своей любимой, потому что она немного забагованная и не очень хорошо работает на современных компьютерах. Она будет работать, но не так хорошо, как вам бы хотелось. Существует куда лучшая альтернатива, но о ней мы поговорим немного позже.

Несмотря на все сказанное, эту версию нельзя назвать бессмысленной, потому что она была первым полноценным портом, вышедшим после версии для PlayStation.

Но, как мне кажется, среди них есть тот, который интересует многих из вас, как ни один другой. Речь идет о Resident Evil 2 для Nintendo 64. Эта версия, вполне возможно, является одной из самых впечатляющих видеоигровых переработок за всю историю консолей. Она была разработана компанией Angel Studios, известной в наши дни под именем Rockstar San Diego, при поддержке Factor 5. Сложность предстоящей задачи должна быть очевидна любому. Команде нужно было сжать игру, хранящуюся на двух CD, до размера 64-мегабайтного картриджа Nintendo 64. И, вопреки всему, им это удалось. Препятствия на их пути были ужасающими. Каждый элемент визуальной составляющей требовал особого подхода.

Сравнение Resident Evil 2 для Nintendo 64 с версией для PlayStation

Пожалуй, наибольшие трудности вызвали FMV-ролики. В распоряжении разработчиков не было ни большого количества свободного места на картридже, ни специального аппаратного декомпрессора, подобного тому, что был встроен в PlayStation, и поэтому им пришлось создать свой собственный набор инструментов и методику сжатия данных до приемлемого размера. Сначала видеоданные были преобразованы из RGB в YCbCr при помощи цветовой субдискретизации. Таким образом разработчики значительно уменьшили изначальное значение цветности, снизив яркость лишь на половину. Битрейт меняется от ролика к ролику. Видеовставки с большим количеством движущихся объектов кодированы в больший битрейт, чем те, которые могут обойтись меньшим ввиду своей неподвижности — все во имя экономии места. Частота кадров видео была уменьшена с 30 до 15 FPS. Для того, чтобы компенсировать разницу, была использована интерполяция.

Заметили, что благодаря этому приему каждый второй кадр, по сути, стал призрачным?

Разрешение роликов тоже было уменьшено, и для растягивания картинки на весь экран был использован встроенный в Nintendo 64 чип под названием Reality Compressor. Разумеется, это тоже экономит место. Скорость смены кадров иногда меняется. В некоторых неподвижных сценах кадры удерживаются.Аудиодорожки были повторно синхронизированы с видеорядом с учетом этих задержек.

Разработчики пошли на все возможные ухищрения для того, чтобы найти нужный баланс и сделать версию максимально приемлемой. Все это было сделано без помощи оборудования для декомпрессии в эпоху MPEG1 — в те времена, когда технологии сжатия видео были не самыми эффективным.

Так что же у них в итоге получилось? Что ж, ни для кого не станет сюрпризом, если я скажу, что версия для Nintendo 64 уступает оригинальной игре для PlayStation по множеству параметров. Яркость видеоряда уменьшена вдвое, замещение половины кадров интерполяцией снижает плавность, разрешение ниже, степень сжатия — больше. Все эти недостатки заметны невооруженным взглядом.

Но, не смотря на все преграды, ролики работают. Им удалось уместить на этом картридже 50 минут FMV. Никто другой в итоге даже не попытался провернуть нечто подобное. Это впечатляющая работа.

Фоны и рендеринг объектов заслуживают упоминания не меньше. Во многих отношениях эта версия крайне уникальна. Если большинство портов Resident Evil 2 более или менее идентичны версии для PlayStation, то порт на Nintendo 64 делает много вещей по-своему. К примеру, использует свой Z-буфер для вычислений, связанных с глубиной. Персонажи обладают абсолютно новыми текстурами, сделанными с учетом ограничений системы, и подвержены билинейной фильтрации. Фоны обладают меньшим разрешением. Для того, чтобы они заполняли весь экран, система растягивает их и затем накладывает на них фильтр.

Что интересно разрешение меняется в зависимости от наличия или отсутствия в консоли Expansion Pak. По всей видимости, без Expansion Pak оно неизменно держится на отметке 320x240 на протяжении всей игры. Почти все фоновые изображения имеют меньшее разрешение, и на их поверхности присутствуют заметные невооруженным глазом артефакты в лице квадратов размером 8x8 пикселей, вызванные их JPEG-подобным сжатием. Но, вопреки всему этому, игра выглядит приемлемо и отлично смотрится на ЭЛТ экране.

Как бы то ни было, после подключения Expansion Pak все становится куда интереснее. Игра меняет разрешение изображения, выдаваемого кадровым буфером, в каждой следующей сцене. Причем вместе с разрешением постоянно меняется режим вывода изображения. За первые несколько сцен игра перепрыгнет с 240p на 480i и обратно пять, шесть, а то и больше раз. На ЭЛТ-телевизоре данное переключение происходит незаметно, и в те моменты, когда это представляется возможным, картинка становится четче. Тем не менее, при игре со внешним декодером это становится настоящей проблемой, потому что на смену разрешения порой уходит слишком много времени. По сути, данная версия игры едва играбельна на OSSC, и... если быть честным, абсолютно неиграбельна на Framemeister.

Но как игра смотриться на фоне версии для PlayStation? Довольно впечатляюще, но, опять же, есть множество заметных ухудшений. В результате конвертации и сжатия появились дополнительные визуальные артефакты. Детализация других сцен значительно ухудшилась из-за уменьшения размера изображений. В обоих версиях фоны состоят из макроблоков с разрешением 8x8, но в порте на Nintendo 64 это больше бросается в глаза.

Существуют слухи о том, что в версии для Nintendo 64 фоны имеют большее разрешение, и если речь идет о данных, которые отрисовываются в кадровом буфере, то это вполне может оказаться правдой, но исходное качество абсолютно всех изображений было ухудшено. PlayStation демонстрирует более высокую степень детализации просто-напросто во всех сценах.

Но, если честно, даже не смотря на все это, на Nintendo 64 игра выглядит чертовски хорошо. Если вы посмотрите на игровой процесс, не имея под рукой футажи из версии для PlayStation, то удивитесь, насколько хорошо этот порт держится. К тому же, рендеринг персонажей здесь немного улучшен. По крайней мере, некоторые его аспекты. Nintendo 64 сглаживает артефакты на краях моделей, таким образом уменьшая количество видимого мерцания. Тем не менее, как я уже упомянул, текстуры были модифицированы с учетом ограничений системы, и их качество немного ухудшено по сравнению с оригинальной версией.

Всего этого смогли добиться лишь за 12 месяцев девять разработчиков, которые не имели под рукой ничего кроме кода на языке C, больше напоминающего код на ассемблере, и были вынуждены мучаться с пояснениями на японском. Насколько я понимаю, это стоило им невероятных усилий.

Но даже это еще не все. Одним из, возможно, самых впечатляющих аспектов этого порта является качество аудио. Resident Evil 2 обладает полностью озвученными диалогами во всех внутриигровых роликах и 200 фрагментами оригинальной музыки со множеством специальных сэмплов, полностью заточенных под аудиочип PlayStation. Nintendo 64 не могла похвастаться ни выделенным аудиочипом, ни богатой аудиобиблиотекой. При всем своем мастерстве, разработчики из Angel Studios не смогли придумать оптимальное решение этой проблемы самостоятельно. В начале работы над портированием они обратились за помощью к некому Крису Хюльсбеку и двум другим работникам студии Factor Five. В аудио эти парни разбирались круто. Тем не менее, задача была не из легких.

Крис участвовал в разработке MusyX — аудиосистемы для Nintendo 64 и Game Boy. Она позволила разработчикам создавать семплы в реальном времени с помощью приложения для Windows, невероятно облегчив процесс разработки.

Крис Хюльсбек, создатель MusyX

На момент создания MusyX PlayStation уже давно обладала поддержкой подобного стиля воспроизведения музыки. Вместо того, чтобы воспроизводить заранее записанные цифровые дорожки, многие игры для этой консоли полагаются на семплы. Вы знали, что в Chrono Cross и многих других играх на PlayStation музыка проигрывается при помощи встроенного аудиочипа и не полагается на цифровые треки?

Композиция из игры Chrono Cross

Этот чип был способен на многое. И MusyX Хюльсбека для Nintendo 64 была не менее продвинутой. Крис сумел увеличить изначальное качество дорожек и полностью воссоздать оригинальный саундтрек. Послушайте сами.

Музыкальная тема полицейского участка из версии для Nintendo 64
Оригинальная композиция из версии для PlayStation

Звучит почти идентично, не так ли? Музыка с таким качественным звучанием встречается на Nintendo 64 очень редко. Крис выполнил свою работу на пять баллов. К слову, MusyX обладала поддержкой Dolby Surround — технологии, позволяющей значительно улучшить объемность звучания игр при наличии нужного оборудования. При выполнении определенных условий разработчики могли без проблем получить лицензию на ее использование.

Но если музыка осталась практически прежней, то звуковым эффектам и диалогам повезло чуть меньше. Опять же, это обусловлено низким объемом памяти картриджа. Необходимо было чем-то пожертвовать. Записи голосов были подвержены сжатию и перекодированы в куда меньший битрейт.

Даже не смотря на то, что качество звучания дорожек значительно снизилось, тот факт, что в игре для Nintendo 64 с кучей FMV-роликов присутствует столько озвученных диалогов, просто-напросто поражает воображение.

И это не говоря о том, что геймплей тоже претерпел изменения. В этой версии присутствует альтернативная раскладка управления, позволяющая игроку свободно управлять персонажем при помощи аналогового стика. Она работает настолько хорошо, что порой это ломает игру.

Появилась возможность настроить уровень жестокости и изменить цвет крови, а также пройти игру в режиме Randomizer, делающем расположение предметов случайным.

В инвентарь был добавлен новый каталог записей под названием «Ex-Files», созданный для того, чтобы ознакомить новых игроков с сюжетом предыдущей части и намекнуть на предстоящий выход Resident Evil 0.

Все верно. Изначально Resident Evil 0 разрабатывалась для Nintendo 64 и должна была выйти через год после Resident Evil 2. Как вы уже знаете, вместо этого она вышла на Nintendo Gamecube.

Футажи из отмененной Resident Evil Zero для Nintendo 64

Под конец я хочу упомянуть двери. В версии для PlayStation они обладают частотой кадров 60 FPS, но в версии для Nintendo 64 сцены с ними едва достигают отметку 30 FPS. Знаю, это немного глупо, но я просто не мог это не упомянуть.

Как бы то ни было, версия Resident Evil 2 для Nintendo 64 однозначно заслуживает свой легендарный статус. Это восхитительная переработка. Одна из лучших среди тех, что нам доводилось видеть.

Следующий порт не заставил себя ждать. Через некоторое время после своего выхода на Nintendo 64 Resident Evil 2 появилась на Sega Dreamcast. Впервые эта версия вышла в конце 1999 года. Изначально она продавалась исключительно на территории Японии, носила подзаголовок Value Plus и содержала диск с демо-версией предстоящего продолжения — Resident Evil: Code Veronica.

Так что же эта версия из себя представляет? По сути, это прямой порт с ПК. Она использует библиотеки Windows CE и абсолютно те же данные и методы их сжатия, что и ПК-версия. Единственным отличием является тот факт, что, в отличие от последнего, она до сих пор правильно работает.

Что насчет графики? Версия обладает разрешением 640x480, поддерживает вывод изображения через VGA и не накладывает на текстуры фильтр, что, по моему мнению, является правильным решением, потому что здешней графике он бы лишь навредил. Первым отличием, которое вам, скорее всего бросится в глаза, станет вездесущий оттенок красного.

Его присутствие обусловлено тем, что игра преобразовывает изображение в формат RGB888 из RGB555. В версии для ПК присутствует такой же дефект. Если честно, выглядит это весьма неплохо, и я бы даже сказал, что во многих сценах более теплая цветовая палитра смотрится хорошо.

Не обошлось и без классного бонуса — поддержки VMU. На экране карты памяти отображаются состояние здоровья персонажа и количество оставшихся патронов. В теории это классная функция, но так как я привык играть в хорроры в очень темном помещении, для меня она оказалась не очень практичной. Но это все равно приятная мелочь.

В целом эта версия выглядит довольно хорошо. По сравнению с остальными, она обладает куда более чистой картинкой. В то же время, разрешение фонов все так же бросается в глаза. По всей видимости, оригинальные файлы были навсегда утеряны, так что их низкокачественные версии — это все, что у нас есть. Как бы то ни было, в порте для Dreamcast на задних планах можно разглядеть те детали, которые в версии для PlayStation почти неразличимы.

Но фоны все равно обладают довольно низким разрешением. Что очень сильно меня расстраивает. Во многих портах той же Resident Evil 3 более детализированные задние планы присутствуют. Они отлично выглядят и очень хорошо сочетаются с увеличенным разрешением рендеринга моделей.

Как бы то ни было, моя единственная полноценная претензия к версии для Dreamcast заключается в том, что геймпад этой консоли не очень подходит для игры в Resident Evil. Крестовина очень плохая, а аналоговый стик абсолютно не подходит для танкового управления. Также стоит упомянуть, что несмотря на то, что этот порт практически идентичен версиям для ПК и PlayStation, различия все же встречаются. К примеру, в порте на Dreamcast, в отличие от версии для PlayStation, не проигрывается музыка при первом приближении игрока к полицейскому участку. Подобный баг встречается лишь в нескольких сценах, но я не мог этого не упомянуть.

Качество FMV-роликов здесь превосходное. Они проигрываются с той же частотой кадров, что и заставки из версии для PlayStation, — 30 кадров в секунду — но при этом обладают куда большим битрейтом. Кроме того, соотношение сторон сменилось на полноценные 4:3, так что ролики стали не только более четкими, но и немного дополненными. Это просто-напросто лучшие FMV-ролики среди всех версий, которые мы уже успели рассмотреть.

Если вы готовы смириться с вышеупомянутыми ограничениями, то я бы порекомендовал вам обратить на этот порт внимание.

Перед тем, как мы рассмотрим следующую официальную версию Resident Evil 2, я хочу рассказать вам о впечатляющей переработке этой игры — версии для Game Boy Advance.

Данная демо-версия была разработана компанией Raylight Studios для демонстрации Blue Roses — движка, позволяющего создавать трехмерную графику на GBA. Разработчики пришли с этим проектом к боссам из Capcom, но те его отклонили, так что полноценная игра так и не появилась на свет. После прохождения демо на экране даже появляется короткая демонстрация трехмерной Street Fighter. Я нахожу эту версию очень интересной, потому что она имеет мало общего с остальными. Все модели сильно отличаются от оригинальных и обладают уникальными анимациями.

Видеодемонстрация демо Resident Evil 2 для Game Boy Advance

Больше всего меня впечатлил тот факт, что смена экранов не сопровождается задержкой. В отличие от всех рассмотренных нами на данный момент версий, в демо для Game Boy Advance это происходит мгновенно.

Остается лишь один вопрос. Смогли ли бы разработчики воссоздать на картридже GBA FMV-ролики и другие элементы игры? Судя по всему, этого мы не узнаем никогда. Но демо выглядит прикольно.

Следующей и последней консольной версией Resident Evil 2 стал порт на Gamecube. Скорее всего, он был выпущен для того, чтобы на этой консоли от Nintendo присутствовали все игры серии. Это один из самых красивых портов среди тех, которые мы уже рассмотрели. Рендеринг моделей персонажей осуществляется в более высоком разрешении, фоны выглядят так же хорошо, как и на PlayStation, и при этом вся игра записана на один диск. Выглядит эта версия отлично — особенно по сравнению с остальными.

Вдобавок всему, в этом порте отсутствуют те проблемы с конвертацией цветовой схемы, которые мы заметили во время анализа версий для ПК и Dreamcast. Все работает так, как и должно.

Но не обошлось и без интересных изменений и бонусов. Во-первых, голос, звучащий на стартовом экране, был заменен. Во-вторых, появилась возможность пропускать заставки. Почти любой ролик теперь можно полностью пропустить, нажав на кнопку START. Благодаря этому перепроходить игру стало гораздо приятнее. К сожалению, в отличие от оригинального ПК-релиза, двери эта версия пропускать не позволяет. Но только здесь можно пропускать ролики.

Также в данном порте присутствует представленная в ремейке Resident Evil для Gamecube раскладка управления C. Она переносит функцию шага и бега с верхней кнопки на крестовине и аналогового стика на правый курок геймпада.

Во всех остальных аспектах эта версия почти идентична оригинальной. Те же модели и фоны, те же опции, что и в версии для DualShock, те же аудиодорожки. Кроме того, она не содержит ни одного бонуса из версии для Nintendo 64. Скорее всего, это связано с тем, что в ее основе лежит версия для PlayStation. В конце концов, программисты из Capcom в создании версии для Nintendo 64 участия не принимали.

Также Resident Evil 2 для Gamecube обладает поддержкой сразу нескольких типов вывода изображения, но лучший из них — неофициальный. С помощью фанатского приложения под названием Swiss в игре можно выставить любое желаемое разрешение. Это означает, что ее можно заставить работать в оригинальном разрешении, но с улучшенным рендерингом персонажей. После этих манипуляций игра будет особенно красиво выглядеть на ЭЛТ-экране.

На мой взгляд, в таком виде версия для Gamecube является лучшей среди консольных: она обладает улучшенным качеством рендеринга персонажей и при этом не страдает от несоответствия разрешения трехмерных объектов с разрешением фонов. Она просто-напросто выглядит лучше оригинальной версии для PlayStation.

Единственный недостаток этого порта — качество видео. Все ролики снова обладают черными полосами и выглядят хуже, чем могли бы.

Я ни в коем случае не имею в виду, что их качество не улучшилось по сравнению с версией для PlayStation, но я бы предпочел ролики из версии для Dreamcast. Разумеется, я могу понять разработчиков: в случае с Dreamcast игра работала на двух дисках для GD-Rom, а в случае с Gamecube — лишь на одном диске формата Gamecube Game Disc. В целом это довольно хороший порт.

Как бы то ни было, мы приближаемся к финальному порту — ПК-версии Resident Evil 2, выпущенной компанией Sourcenext в 2006 году. Это переиздание оригинальной версии Resident Evil 2 для персональных компьютеров, улучшающее совместимость игры с современными системами. Оно хранится всего на одном DVD и обладает самыми качественными на сегодняшний день роликами. И ролики — это, возможно, главное преимущество данной версии над остальными. Кат-сцены имеют такое же соотношение сторон, как и на Dreamcast (4:3) но, при этом, обладают даже большим битрейтом. Меня очень сильно поражает уже сам факт того, что ролики подобного качества существуют. Это огромный шаг вперед по сравнению с любой другой версией. Дополнительная четкость даже позволяет понять, как все эти ролики были изначально созданы на рабочих станциях.

В остальных аспектах эта версия тоже довольно хорошая, но на современных версиях Windows она работает плохо… Если не установить один маленький патч, который решает абсолютно все проблемы. Resident Evil Classic Rebirth — это, возможно, лучший способ насладиться игрой на сегодняшний день. Все, что от вас потребуется — переместить в корневую папку игры DLL файл от пользователя под ником Gemini. Он подвергает улучшениям сразу множество аспектов порта: добавляет поддержку гораздо больших разрешений, решает любые проблемы с совместимостью с Windows, знакомит игру с современными контроллерами на базе Xinput, переводит весь внутриигровой текст на английский, устраняет проблемы с конвертацией цветовой схемы, исправляет множество багов и добавляет в игру полноценную поддержку модов. Но даже это еще не все. В этой версии почти нет загрузок. Переходы с одного экрана на другой теперь происходят мгновенно, и игра даже позволяет пропускать загрузочные экраны с дверьми. Это делает прохождение крайне увлекательным и простым. Но есть и одно ограничение: пропустить кат-сцены вам не удастся.

В любом случае, играть в Resident Evil 2 со всеми этими улучшениями — одно сплошное удовольствие. Пожалуй, это лучший способ поиграть в Resident Evil 2 на сегодняшний день. Единственным недостатком этой версии является тот факт, что задние планы выглядят довольно ужасно на фоне персонажей со сверхразрешением. В наши дни это маловероятно, но если у вас есть возможность подключить к своему компьютеру старый ЭЛТ-монитор, то эту проблему можно частично исправить.

Я думаю, что настало время ответить на вопрос из начала выпуска: «Какая версия является самой лучшей на сегодняшний день?»

Что ж, по моему мнению, на этот вопрос есть два ответа. Версия для ПК с патчем Resident Evil Classic Rebirth — по сути, самая лучшая и самая плавная. Вы абсолютно точно не пожалеете, если остановитесь на ней. Но моя вторая любимая версия — порт на Nintendo Gamecube с 240p, выставленным с помощью приложения Swiss. Не думаете, что другие версии Resident Evil 2 плохие. Любая из них вполне достойна того, чтобы вы в нее поиграли, будь то впервые или же спустя много лет. Конечно же, теперь существует еще один способ повторно пройти эту игру. Или, по крайней мере, появится в скором времени.

Resident Evil 2 наконец-то обзаведется полноценным ремейком, который был нам обещан еще много лет назад. И он выглядит великолепно.

Трейлер ремейка Resident Evil 2, показанный на выставке E3 2018

Игра похожа на правильную смесь механик классических Resident Evil с геймплеем в стиле четвертой части. Она абсолютно трехмерна и, судя по всему, обладает значительно большим размахом, чем оригинал. Для исследования доступно больше районов Raccoon City, и игровой мир является абсолютно бесшовным. Ко всему прочему, ремейк работает в 60 FPS и демонстрирует возможности движка RE Engine во всей своей красе. Но что касается оригинала, то это по-прежнему важная и памятная игра.

Больше всего спустя 20 лет после выхода Resident Evil 2 меня поражает то, насколько сильно эта игра превзошла первую часть. Разумеется, Resident Evil 2 — не первая игра в серии, но именно она наделила Resident Evil множеством фирменных элементов. Игровой процесс сдвинулся в сторону экшена, персонажи стали характерным образом между собой взаимодействовать. История впервые затронула такие темы, как любовь, дружба и семья, а также продемонстрировала то, как люди справляются со своими эмоциями. Все эти вещи могут показаться очень примитивными по нынешним меркам, но вам ни в коем случае не стоит недооценивать тот вклад, который внес в данный проект Сугимура.

Алекс Аниэль
Специалист по серии Resident Evil

Совершенно верно. Эта игра сформировала правила, по которым будут работать последующие части серии, и повлияла не только на развитие франшизы Resident Evil, но и на развитие игр в целом. Даже не смотря на то, что сейчас Resident Evil 2 может показаться немного устаревшей, ее вполне можно назвать прорывом. Кроме того, она заслужила особое место в сердцах многих игроков.

Resident Evil 2 пережила несколько поколений игровых систем и обзавелась множеством портов. В наши дни существует огромное множество способов насладиться данной игрой: начиная с чудесной переработки для Nintendo 64, продолжая странной попыткой перенести ее на портативную консоль и заканчивая ПК-версией с модами.

Так что пока следующий год еще не наступил и ремейк еще не вышел, я предлагаю вам открыть старый добрый CD-кейс и погрузиться в мир Resident Evil 2.

#long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "AkairoUFO", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 19, "likes": 107, "favorites": 109, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 36843, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 23 Jan 2019 20:48:55 +0300" }
{ "id": 36843, "author_id": 112123, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36843\/get","add":"\/comments\/36843\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36843"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

19 комментариев 19 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

Мне конечно нравится серия "резидентов". И проходил я каждую номерную по несколько раз и все спин оффы одолел. Даже самые блевотные типа ган сурвайворов или амбрела корпс. Но каждый раз когда вижу что то типа "Resident Evil, по сути, являлась лишь ремейком игры Sweet Home" меня подмывает спросить. Вот столько лет прошло уже, неужели так сложно честно сознаться.
"Да. Мы сделали клон Alone in the Dark. Мы скопировали оттуда не только техническое решение о трехмерных персонажах на заранее отрендеренных задниках, но и вообще кусками его цитировали, вплоть до расположения этой самой камеры и внутриигровых событий. А отмазку про "вдохновлялись пиксельной jrpg про чуваков в особняке" придумали чтобы в суд не потащили".

Ответить
2

А я всё вспоминал чё ж за Resident был от первого лица на ps1. А тут узнаю что это спинофф, да и запомнилась она только тем, что нельзя сохраняться, ебанутое решение если честно.

Ответить
3

Еле пролистал до кнопки сохранить!

Ответить
0

Аналогично. :)

Ответить
1

Кто-то нехило так Википедию прошерстил

Ответить
0

У меня первой была весьма странная версия для PS - при нажатии на паузу можно было выбрать в комнату (по номеру) в которую персонаж "телепортировался" . вот так случайно попал в локацию с крокодилом...

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Мое знакомство с серией началось именно с Dreаmcast-версии RE2.

Ответить
0

Вам бы либо делать озвучку либо сабы или к их видосам сабы.
Спасибо за перевод, прочитал с удовольствием.

Ответить
0

мы приближаемся к финальному порту — ПК-версии Resident Evil 2, выпущенной компанией Sourcenext в 2006 году

Так и не удалось запустить ее на Windows 10. Ни совместимости, ни неофициальный патч не помогли.

Ответить
0

Да толку нет, в один клик на эмуляторе запускается.

Ответить
0

Охуенная статья. Спасибо

Ответить

Комментарий удален

0

Порт на н64, это за гранью конечно. Разрабы пиздец напряглись.

Ответить
0

Отличнейшая статья, а главное - информативная. То, что я и ожидаю видеть на DTF как можно чаще! Мне было бы очень интересно почитать нечто аналогичное про другие культовые старые игрушки, обретшие множество портов и конверсий на разных системах.

Ответить
0

Так, подождите, а как на счёт неросетей и их вклада в улучшение задников игры?

Ответить
0

Да и на дельфине (эмуляторе геймкуба) можно добится достаточно качественноготапскейла картинки. Короче, господа, флаг современных технологий вам в руки и не придётся печалиться по поводу замыленых задников и низкого разрешения видео и игры.

Ответить
0

https://kingdomakrillic.tumblr.com вот блог человка который развлекается с апскелом от нейросетей. Да и вроде какая движуха появилась благодаря неросетям, всевозможные HD mod и т.д. Но пока только Моровинд только пробовал (текстуры апнули в размерах).

Ответить
0

Команде нужно было сжать игру, хранящуюся на двух CD, до размера 64-мегабайтного картриджа Nintendo 64. И, вопреки всему, им это удалось.

А, если верить видео с музыкальной темой полицейского участка, картридж c RE2 был на тот момент самым большим по объёму из всех, выпущенных для N64 - 512MB

Ответить
0

//Фото тайгера?
Где?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления