"Twilight Monk" – немножечко лунного кунг-фу
Смотрели в детстве сериалы не с первой серии? Когда наблюдать за движущимися картинками интересно, но где-то там, уже в недоступных для вас эпизодах, остались и знакомство с этими интересными персонажами, и завязка конфликта, и почему злодей злой? Рассмотрим красоту гуаши Сумеречного Монаха и почему ощущение пропущенности не будет покидать вас при игре за каратэ-пацана Разиэля Тензу.
Я человек простой – покажи мне яркое, блестящее, шипящее, и я определенно хочу потыкать это джойстиком, контроллером, мышью. Я ничего не слышал (как и многие, предположу) про Монаха, пока в Eshop в конце февраля не появился анонс. Именно рисовка и подстегнула добавить игру в вишлист.
Среднее время чтение этого поста – 13 минут
Вводные данные: Twilight Monk - отрисованная ручками экшн-РПГ, совмещающая в себе признаки аркады, метроидвании и капельку JRPG. Разработчиком стала новенькая Aquatic Moon Games (первая игра в списке), а издателем ничем не примечательная GRAVITY GAME ARISE. Релиз состоялся на всех актуальных платформах 28 марта 2025. Оценки две недели спустя: в Steam 73% положительных обзоров из 153, Metacritic – 75 баллов. Среднее время прохождения - 10 часов (прошел на 100% за 15). Сам играл на Свиче, все скриншоты и видео с него. Русский язык - есть. Смотрите со звуком.
Вообще сага о Сумеречных монахах выросла из комиксов Трента Канюги. Вряд ли вы его знаете, но он был художником-дизайнером концептов для таких игор как Фортнайт, Овервотч, Диабло 3, Лига Легенд и Мира Варкрафт. На данный момент гражданин является директором молодой Aquatic Moon и разработчиком вселенной Twilight Monk, из которой пока существовали только несколько артбуков и пары полноценных книг-комиксов (которых вообще нет в доступе, кроме платной версии, а хотелось бы их пощупать после игры), плюсом теперь есть и игра. Вы только посмотрите на её артбук, насколько отличны концепты:
Предлагаю нырнуть в завязку игры, а потом вынырнуть в её особенностях.
Перед нами раскинулся мир Сперия, чьи земли поглотила тьма. Под ее покровом полчища монстров разоряют города и деревни. Выжившие отовсюду прибывают на остров Полумесяца, ища убежища и утешения в стенах древнего монастыря. У каждого на устах легенды о боевых монахах-мункенах, которые совершили в прошлом много невероятных подвигов. Однако это было когда-то давно, сейчас орден составляют всего лишь несколько человек, да и у тех своих проблем – вагон да маленькая тележка.
Мы – Разиэль Тенза, потомок тех самым крутых мастеров кунг-фу, которых след на земле уже давно простыл. Наши отличительные черты: брюслиновая жилистость, грива грязно-белых волос и Фантомная Реликвия - древняя каменная колонна, которую мы таскаем на своем горбу. Толи в назидание, толи в награду (причины где-то в комиксах).
В один из вечно дождливых и темных дней в додзё главного и единственного учителя раздается мощный взрыв. Встревоженные им, мы несёмся неспешным шагом (из-за массивной каменной глыбы на плече) выяснять в чем дело. А дело скверное. Из особой темницы каким-то невероятным магическим образом вырвался Нокс-предатель.
Этот бывший соратник Разиэля, который в поисках древнего могущества и зависти к Разу перешел на другую сторону силы, превратился в злобного духа, и был в итоге от греха подальше заточен в специальную камеру под додзё. Обозвав нас придурком, Нокс прыгает в портал, оставив на последок прощальный подарок в виде сошедшей с ума магической темницы.
Будучи главным игроком, выбора у нас не много: умирать не вариант, а то кино слишком короткое, мы так не любим. Жонглируя колонной словно пушинкой, мы периодически отправляем её монстру прямиком во все мягкие места. Места ВСЕ будут мягкими, когда в вас прилетает пару центнеров древнего камня. Посидевший минуту на каменной диете монстр закономерно издыхает.
Убедившись, что с мастером всё хорошо, и узнав, что Нокс орал про какие-то кольца, собираемся со своими друзьями Рином и Норой у себя в убежище. Нора – ботан и рассказывает, что те брюлики, заинтересовавшие Нокса, наверняка древние кольца Трискелиона – печати, удерживающие ненасытного зверя Пожирателя Миров в тайной тюрьме. А заперли его предки Раза. Вместе с собой, по одним им понятной причине. Кольца были раскиданы по всему миру Сперии, и Нокс отправился явно не за покупками. Единственный шанс спасти теперь мир – найти кольца раньше него. Наше приключение в мире Сперия – в месте, где о хорошей погоде не слышали очень давно - начинается здесь.
Геймплей игры сводится к упрощенной схеме Диабло + JRPG. Мы путешествуем по глобальной карте мира Сперии, поделенной на игровые регионы. В каждом из них у нас есть шанс исследовать несколько вручную сконструированных данжей: от пещер и подземелий до городов. При переходах по глобальной карте мы можем натолкнуться на случайные встречи, которые перенесут нас на отдельный боевой экран равный одной комнате данжа (JRPG, но не пошагово). Квест у нас глобальный и сквозной – идем бить морду Ноксу, дополнительных особых активностей нет.
Развитие персонажа идет по двум направлениям: мы качаем Разиэлю уровень через утверждения своей доминанты над монстрами, а также разыскиваем по миру осколки кристаллов, увеличивающих ячейки жизни и магии. При поиске оных мы можем также набрести на дополнительное оружие, или талисманы. Оружие понятно для чего – крошить монстров более изощрённее, а вот талисманы будут двух типов и либо открывают допоружию полноценную атаку, либо дают общие плюшки по прохождению игры, например, колонну можно будет не только швырять во врагов. По традиции, количество носимых талисманов ограничено и придется выбирать.
Игрок представлен изначально как стандартный обрезанный огрызок метроидваний: мы даже не умеем дэшить. Но игра сразу же уделывает весь жанр, давая двойной прыжок через пять минут после старта игры. Также мы найдем весь базовый набор для жанра при постепенном открытии мира. Из отличительных моментов игры можно отметить наличие колонны-реликвии и её применений.
Боевая система строится на мастерском владении этой древней реликвией, а также классических атаках кунг-фу времен NES – базовым ударом ноги в пах. Тут, знаете-ли, не до джентельменских раскланиваний. Старинная колонна – наш любимый инструмент, мы очень сильно к нему ПРИВЯЗАНЫ. Буквально, цепью. Колонну можно швырять во врага, можно пинать ею врагов (удар при это дальше), можно чеканить, стакая урон (но для этого нужно найти соответствующие талисманы). Её также можно поставить на землю, если вы кунгфуист и футфетишист и любите пинать людей голыми ногами. Установив колонну, на нее можно забраться и подпрыгнуть выше, чем обычно. Также ей можно нажимать кнопки для открытия дверей.
В довесок к унижению врагов куском камня, подобно Тоф Бейфонг, у нас есть 8 ячеек под разнообразные допоружия. Находятся они в течение всей игры и действительно играются через всю историю, главное про них не забывать. Они расходуют манну, поэтому спамить не выйдет. А еще можно разыскать 4 фамильяра, которые будут помогать прохождению. К сожалению, первый найденный и будет самым играбельным из всех – летая вокруг вас он может цеплять стены и тем самым вскрывать тайные отсеки.
Враги здесь разнообразны и скучать не дают. Постоянно приходится скакать и стараться не пропустить удар. Очень могут надоесть случайные встречи на глобальной карте на первых порах, но все решается покупкой замедляющего талисмана во втором магазине игры. Просто наденьте его, и враги затормозятся на карте, что позволит их обходить и идти дальше по сюжету. Захотите пофармить и гриндить золото – снимайте. По факту, особо эти встречи для игры не нужны и только растягивают игровое время (кроме двух тайных мобов – суперморковки и желе).
И как же здесь расстраивают боссы! Отлично нарисованные, каждый со своим колоритом и историей. Парочка даже может неплохо рассмешить. Но! Ограниченность в два-три мувмента всё портят - заучив их, ты просто прыгаешь вокруг босса и насмехаешься. Это очень расстраивает уже на втором бульбазавре. Немного решает эту проблему момент, который озвучу по итогу.
Визуальное и музыкальное оформление – выше похвалы. Сразу видно, художники подошли к игре основательно. Картинка сочная, звук сочный. Вроде бы игра и в темных тонах, но как нуарно местами она выглядит: постоянный дождь на острове Полумесяца, завывания ветра в пустыне Джаба Дуба, пылающие дома города, захваченного пиратами на Короне Великана или снегопад Ледяных Гор! А краски! Сразу видно ручную рисовку и анимацию в толстых контурах-обводках персонажей, набросанных небрежно от руки. Красивые задники создают атмосферу глубины и мелочности нас на их фоне. Музыка местами восхитительна и прекрасно дополняет уровни. Иногда, правда, чувствуется ограниченность бюджета и есть пустые отрезки.
Что можно отметить по недостаткам? Во-первых, продолжительность. Игра пробегается буквально за пару вечеров, и многим моментам не хватает раскрытия. Ярким и красочным ключевым персонажем можно было добавить немножко глубины за счет более подробного рассказа их игровой истории. Местами взаимодействия между игроком и NPC имеют связи вне игры и это мешает. Как-будто вы играете уже во вторую часть, не попробовав первой – персонажи хорошо знают друг друга, но игроку не объясняется почему.
Во-вторых, техническая необработанность. Игра планировалась к выпуску в конце февраля, но потом ее убрали из Eshopa, и вновь разместили только за неделю до конца марта. Сделано это было явно для допиливания отдельных моментов. Особых проблем игра не доставила, но иногда появлялись графические артефакты, например, зацикливание или фризы анимаций. По счастью, софтлоков не встретилось.
В-третьих, сюжет. Игра буквально ощущается, как пару-тройку серий, вырванных из сериала. Учитывая привязанность к комиксам, как будто несколько томов мы должны были прочитать, один том – поиграть, а потом продолжить чтение. В целом играется законченно, но хотелось бы больше. Да и концовка, которая резко переходит в титры, оставляет пустоту в ожиданиях.
Ну и наконец, самый главный минус. Сложный режим открывается только после прохождения игры. И как же она меняется на нем! Именно так и нужно было ее начинать. Враги становятся злее и разнообразнее с первых уровней. Ты начинаешь быть аккуратным и расчётливым в атаках и оценивании ситуации. Поиски комнаты сохранения становятся жизненно необходимым. Смерть на первых порах наступает буквально через пару тычек. Битвы с боссами становятся продолжительнее и чуть интереснее. ОЧЕНЬ ЖАЛЬ, что, проскочив игру на изи, многие даже не начнут играть на сложном (а по факту - нормальном) режиме.
В итоге мы имеем неплохую красочную адвенчуру с интересными зачатками лора и оригинальными персонажами. Очень чувствуется нехватка рук и ограниченность бюджета, но для инди-сегмента игра явно имеет планку. Немного настрой может сбить репитативность геймплея или простенький сюжет. Однако игра имеет потенциал превратиться в интересную вселенную. В свое время я открыл для себя мир Dofus, и при игре в Twilight Monk я испытал те же эмоции новизны и заинтересованности. Как уже было сказано выше – она проглатывается как пару серий хорошего мультсериала (если не застревать на глобальной карте) и демонстрирует любовь авторов к своему миру и персонажам. Рекомендую тем, кто в детстве любил сеговского Алладина или современную полуджиниху Шанте.
Умер в игре чуть-чуть - 8 раз. PapaGluck out.
Ну и по традиции – поставь оценку недообзору и подписывайся на блог на DTF, если было интересно. Я тут буковы иногда печатаю.
Теги:#twilightmonk , #метроидвания , #papagluck , #МэтьюМакконахи
Предыдущий обзор тут: