Интервью с Директором по коммуникациям Obsidian Entertainment Майки Даулингом

Mikey Dowling
Mikey Dowling

Здравствуйте, расскажите, как вы пришли в игровую индустрию?

Я работал в качестве продавца в розничном магазине Babbage, который позже перешел к GameStop. Впоследствии я получил предложение управлять розничным магазином, специализирующимся на аниме-DVD.

Управляя магазином, я писал новости и обзоры для ныне несуществующего GamesAreFun.com, чередуя задания с общением на форумах сайта. Друг, с которым я познакомился во время работы в GameStop, устроился работать в Obsidian и обратился к руководителям.

Они искали в свой штат тестировщиков (QA). И после того как я подал заявку, друг замолвил за меня словечко. В то время я занимался розничной торговлей уже восемь лет. И мое восьмое розничное Рождество выглядело довольно изнурительным. У меня была приличная — не отличная, но приличная — управленческая зарплата, и при переходе я бы потерял в ней. Но решил, что стоит попробовать.

Интервью с Директором по коммуникациям Obsidian Entertainment Майки Даулингом

Как получилось, что вы работали тестировщиком, продюсером, комьюнити менеджером?

Obsidian подписали со мной шестимесячный контракт как с QA. И первым моим проектом был Alpha Protocol, гибрид action/RPG.

Через полгода со мной продлили контракт, и я перешел от тестирования к организации сценариев диалога, чтобы актеры могли начать записывать голоса. Еще я составлял блок-схемы, чтобы помочь дизайнерам спланировать разветвленные решения в каждом разговоре, которые определяли, как игроки будут проходить игру. В свободное время я возился с набором инструментов для редактирования уровней на Unreal.

Когда я только начал играть в игры и заодно тестировать их, то был поражен количеством усилий, вложенных в разработку. Раньше я просто не знал этого. Было довольно интересно видеть все эти разные грани процесса и знакомиться со всеми, кто работал над играми. Когда люди спрашивали: «Хочешь попробовать?», я всегда соглашался: «Да, конечно. Научи меня».

Впоследствии я работал над Fallout New Vegas, Dungeon Siege III и South Park: The Stick of Truth.

Интервью с Директором по коммуникациям Obsidian Entertainment Майки Даулингом

Однажды, когда звукорежиссер Джастин Белл спросил, не хочу ли я попробовать записывать аудио для игры, я ответил «Хочу». Но это «хочу» не шло ни в какое сравнение с остальной частью команды, как, например, Зак Саймон (он один из величайших людей на планете, а также очень талантливый звукорежиссер).

Я послушал его материал, а затем свой — и сказал: «Я не знаю, что делаю. Я могу организовывать. Могу работать с актерами. Могу делать сценарии. Это все имеет смысл; но звуковой дизайн просто не для меня». Я чувствовал себя слабаком.

Фергус Уркхарт, генеральный директор Obsidian, почувствовал моё разочарование. Когда он спросил, доволен ли я звуковым дизайном, я ответил отрицательно. Я знал, что способен внести вклад в Обсидиан другими способами. Но просто не знал, как. Уркхарт сказал, что мне надо подумать, где и как мои сильные стороны могут помочь студии.

На следующий день мой отец скончался. Я взял отпуск и пошел домой, чтобы быть со своей семьей. Во время простоя я думал о словах Уркхарта. Листая канал Obsidian в твиттере, я подумал: что если я буду управлять социальными сетями студии? Это был бы новый способ делать то, что я любил больше всего: взаимодействовать с людьми, учиться, сближать компанию и ее игроков.

Интервью с Директором по коммуникациям Obsidian Entertainment Майки Даулингом

Какую пользу вы видите в социальных сетях?

По моему мнению, социальные сети могут и даже должны быть не просто инструментом продвижения. Obsidian специализировались на RPG, и это означало, что большинство их продуктов требовали от игроков определенных обязательств: например, «инвестировать» туда десятки часов. Фанаты игр взяли от них всё возможное, играя сотни или даже тысячи часов, открывая фан-сайты, записывая подкасты и рассказывая о своих любимых играх.

Я постоянно проверяю наш канал в Твиттере, чтобы убедиться, что о нас думают люди. Я на Facebook Messenger, я везде. Некоторые люди пишут мне напрямую. Я говорю с ними об играх или чем-то еще важном в их жизни, потому что они просто хотят, чтобы кто-то говорил с ними — тот, кто, по их мнению, знает о жизни больше, чем они.

Тогда я понял, что у нас никто не общался с прессой. Поэтому я стал медиатором. Затем, когда мы планировали запуск кампании Deadfire Fig, я запланировал встречу с IGN и прилетел в их офис на ланч, поговорить о том, что мы можем сделать. Это побудило компанию перевести меня на должность менеджера по связям с общественностью.

Это было в конце 2016 года. С тех пор отдел, в котором я работаю, вырос, сменилось начальство. Я смог создать команду по коммуникациям Obsidian, и меня сделали директором по коммуникациям.

<p><br /></p>


Сильно ли изменилась студия за все это время?

Студия изменилась с точки зрения того, как быстро мы стали развиваться в течение последних десяти лет, что я там проработал. И всё к лучшему, к тому же атмосфера осталась прежней. Там полно людей, которые любят делать видеоигры, чем-то похоже на большую семью. Я люблю это.

66 показов
1.4K1.4K открытий
15 комментариев

Я думал про Крым спросят

Ответить

"Что вы, как директор по коммуникациям в игровой компании, предпочитаете - кранчи или домогательства?"

Ответить

Кто хоть интервью брал? А то как-то с места в карьер сразу.

Ответить

Я брал.

Ответить
Ответить

Obsidian Ent. Lvl up results:
+1 к коммуникациям.
-10 к QA

Ответить

Приятный чувак, 10 из 10 Кодзим ему

Ответить