Статья удалена
Серию Dark Souls стоило придумать хотя бы для того, чтобы с ней сравнивали все подряд. Любая сложная механика – как в Dark Souls. Нужно считать тайминги – как в Dark Souls. Сложные боссы – как в Dark Souls. Хидетака Миядзаки, видимо, все-таки гений, потому что вся Souls-серия как на подбор некрасивая, очень недоступная и даже враждебная по отношению к игроку, но со своим уникальным языком повествования и механиками, которые искренне полюбили миллионы геймеров.
Но все-таки фанаты souls-like геймплея слишком расслабились. Они покачиваются в кресле и не глядя отвечают на любую жалобу кого угодно в любой игре от Kingdom Come: Deliverance II до Barbie Horse Adventures лаконичной фразой «skill issues» («проблемы со скиллом»), но мы в то же время можем вспомнить и культовые игры, которые заставили бы и опытных souls-фанатов нехило вспотеть. Попробуйте, если у вас есть доступ к ретро-консолям или другим способам вернуть этих чудовищ к жизни.
Ghosts ‘n Goblins (1985) Абсолютный Dark Souls до Dark Souls. Мрачная дарк-фэнтези атмосфера и сплошное издевательство над игроком. Умер – добро пожаловать в самое начало, никаких тебе костров. Оружие рандомное и часто неудобное. Броня – почти шутка, потому что ее сдувает с вас после первого же удара, а второй – смерть. Но самое убойное то, что чтобы увидеть настоящий финал Ghosts ‘n Goblins вам нужно было пройти ее дважды. Так что NG+ обязательна. Согласитесь, тут много параллелей с Dark Souls, но Ghost ‘n Goblins все-таки гораздо хардкорнее просто за счет духа времени. Ninja Gaiden (1988) Людей, которые прошли Ninja Gaiden, меньше, чем космонавтов. Предыдущая фраза – абсолютная неправда, мы это придумали. Но то, что это говорит нам о Ninja Gaiden, правда. Каждому боссу в игре приходится сдавать экзамен на знание механик и таймингов, а тайминги тут убийственные. Еще количество сюрикенов ограничено, здоровья всегда мало и попиксельная точность прыжок на грани невозможного. Ninja Gaiden – это именно боль. Игра очень быстрая, но она знает все способы наказать вас как за спешку, так и за промедление. Если в любую часть Dark Souls добавить еще и сложнейший платформинг, она все еще не будет догонять по сложности Ninja Gaiden никаким образом. Mega Man 2–3 (1988/1990) Культовая серия платформеров Mega Man предлагала разный геймплей в разных частях, но глобально всегда соблюдался один набор правил. Вы выбираете уровень в любом порядке. Победив босса, получаете его способности, которые эффективны против какого-то из других боссов – но мы никогда не знаем наверняка. Любой экран в игре можно пройти, не получив урон, если ты его знаешь. Mega Man – игра про пробы и ошибки. А Mega Man 2 и Mega Man 3 еще и про безумный платформинг с кучей совершенно адских сюрпризов от противников. Игра знает, что вы будете делать, и будет использовать это знание против вас. Но все честно. Ваш скилл и ваша внимательность растут с каждым забегом, но умирать тут придется много-много раз. Prince of Persia (1989) Слушайте, в 90-е, когда мы все ходили с дубинами в набедренных повязках, мы не знали, как правильно читается название Prince of Persia – уж точно не могли предсказать звучание третьего слова. Но оно снайперски описывает ощущения от игрового процесса. Веселенькая Prince of Persia выжимала из игрока все соки.
Дикий платформинг, безумные тайминги ловушек, а еще таймер на прохождение уровня – это перебор. Не говоря уже о том, что боевая система тут подразумевала грамотное использование блоков и атак, иначе у вас ничего не получится. Собственно, истоки souls-гейминга нужно искать где-то здесь. Super Metroid (1994) Несмотря на то что сеттинги Super Metroid и Dark Souls не похожи, вайб у геймплея примерно один и тот же. Ощущение полной изоляции, медленная сложная прокачка, бэктрекинг и сложные, но справедливые боссы. Последнее, кстати, было сделано просто прекрасно. У нас есть все инструменты для изучения каждого босса и поиска уязвимого места, но геймдизайн все равно преподносил сюрпризы и ловил нас на предсказуемых действиях. Помимо этого, схожесть в том, что у локаций в Super Metroid свой отдельный нарратив. Помните, как в Dark Souls и Elden Ring мы как бы ходили по миру уже после всех основных событий, а узнавали мы обо всем по косвенным признакам и обрывкам информации? Вот в Super Metroid примерно так же, а потеть приходится даже сильнее.