Игровые миры: как сделать окружение интересным?

Сюжет почти всегда (главное слово- почти), является неотъемлемой частью продукта игросодержащего. Разумеется, бывают исключения, как например project zomboid, или же мультиплеерные шутеры (Apex Legends, Hunt: showdown), основная задача которых лишь развлекать типичного потребителя своей gameplay частью.

Однако, вне зависимости от жанра и вида, все игры объединяет наличие мира вокруг игрока, который так-же может служить различным целям- декорация, повествование, функциональность. И, наиболее интересным является комбинация всех трёх элементов вместе. Если с «декорациями» и так всё понятно, то вот с остальными двумя пунктами давайте разбираться

Первым пунктом мы разберём «повествование»- это способность окружения вокруг игрока рассказать историю. Помимо лора и бекграунда, которые имеют литературную основу или же объясняются в диалогах с персонажами, про мир вашей игры может рассказать…сам мир. Наглядным примером может послужить творчество студии from software- перед началом каждой новой игры, в коротком видеоролике вам дают минимальные входные вводные, а затем, эти «вводные» реализуются в окружающих локациях, при этом не просто реализуются - окружение вокруг вас даёт вам возможность догадаться о том, что же произошло в том или ином месте, а иногда создают в вашей голове не одну теорию о том, что же в мире произошло. Стоит хотя бы вспомнить Анор Лондо, который сам по себе является уникальным произведением архитектурного искусства, так ещё и насыщен деталями, которые важны для составления логической картины происходящего. Мир, что способен рассказывать о себе, уже может удерживать игрока в себе на долгие часы.

Функциональность - способность мира развлекать. То, насколько ваша локация насыщена игровым контентом, который будет стимулировать игрока её исследовать, поскольку, будем честными, игры должны развлекать. Хорошими примерами будут являться The Witcher 3, Baldur’s Gate 3, а также The Elder Scrolls 5: Skyrim. В данных проектах баланс перехода между точками «А» и «Б» почти идеален, поскольку между этими точками практически всегда есть побочные задания, развлечения, секреты. К примеру, несмотря на то, насколько хорошим вышел Kingdom Come, к сожалению, у игры есть нюанс в виде перехода между локациями - зачастую это просто монотонная поездка на лошади, которая крайне неохотно разбавляется заскриптованными встречами с NPC или бандитами (И да, автор данной статьи играл в KGD, как и ради интереса взял навык на открытие точек интереса на карте). Далеко не всегда ваш съезд с дороги может привести к чему-то интересному, и в итоге придётся возвращаться обратно на пыльный тракт, скача до своей цели. Если вы показали игроку, что сойдя с «сюжетных рельс» он также получит развлечение, нужно подобное грамотно реализовать, добавлять условные ориентиры, поддерживать его интерес исследователя на протяжении всей игры. Это также является огромнейшим фактором удержания.

Итого, если подытожить всю информацию, геймплей и сюжет не всегда позволят добиться нужного фактора и заинтересованности игрока, если сам мир вокруг него является не более чем декорацией. Огромнейшее количество ААА студий, из года в год делают игры с открытым или полуоткрытым миром, насыщая его как можно бОльшим количеством деталей и точек интереса. И даже игры, заточенные на сюжет, практически всегда предоставляют вам пространство для исследований, чтобы найти полезный секрет или увидеть дополнительную интересную сцену. Благодарю за внимание.

2 комментария