KillMonday Games. Печальная история студии.
Основание студии
Меня всегда занимали истории о конкретных людях.
Мне побоку и фиолетово слушать о гигантских корпорациях, нашедших формулу успеха и клепающие проверенные коммерческие изделия, слушать о том, как за этот год они заработали 22 миллиона тугриков, а за предыдущий 20. В корпорациях всегда теряется... что-то, что трудно, что трудно описать, но мы все знаем — что-то существенное большие и важные дяди теряют навсегда.
Меня всегда привлекали истории пота, боли, отчаяния, и, конечно... Вдохновения.
Основание студии
Наши главные герои:
И Наталия, и Исак работали над короткометражками, анимациями, дизайном, словом: два счастливых человека, нашедшие своё место в жизни. И все же они решают сделать то, за что я бесконечно уважаю людей такого качества. Сидеть долго на сытой, обеспеченной работе — ясно и просто, безопасно и понятно. Бросить всё и пуститься в авантюру на несколько лет, имея под собой только запас прочности в виде веры друг в друга и уверенности в своём деле — это такое качество, благодаря которому и создаются шедевры.
Всё начиналось так:
- Наталия создавала кукольный фильм
- Исак посмотрел документальный фильм о инди-разработке
- Почему бы не совместить?
- Осознание, что фильмы как фильмы имеют свои лимиты
- Понимание, что необходима интеракция со зрителем
Именно в тот момент, покинув свои прошлые работы — была основана студия Killmonday Games. Цель: рассказать свою историю и попробовать создать игру.
Ответственности распределили следующим образом:
- Наталия: сценарист, художник, анимации, адаптация творческого видения к интерактивной среде игры
- Исак: музыка, программирование, игровые механики
Нельзя не заметить, что именно Наталия является лидирующем локомотивом. От неё идут идеи, инициатива, коммуникация. Особенно по ранним видео можно видеть, как Исак всячески сторонится какой-либо публичной деятельности и, буквально, надевает себе костюм свиньи на голову. Вероятно, здесь сыграла нелюдимость Исака, однако и в дальнейшем он будет словно бы сбоку, а вся радость, внимание и интерес будет исходить от Наталии. И это особенно занимательно — ведь именно Исаак, будучи геймером, таки уговорил создать Наталию именно игру, а не анимационный фильм.
Killmonday Games родилась как студия с уникальным голосом. И уже тогда стало ясно: это не просто "ещё одна инди-команда". Это — история о том, как из личной боли можно вырастить целую вселенную.
И, знаете, вот это искрометное, неуловимое, скрежечущее чувство где-то глубоко внутри, там, где никто не залезет, где хранятся страшные тайны, где всё становится простым и оттого страшным, где слезы накатываются от каких-то невероятных, первобытных ощущений... От историй непризнания, творческого голода, скорой смерти, нежданного спасения, понимание обретения настоящего друга, стрекочущие сверчки посреди леса в глубокой ночи, гулящий ветер на пустынном плато вдалеке от города... Всё это Наталия и Исак видят, прикасаются легко, и словно говорят — мы тоже... Мы тоже чувствуем, что чувствуешь и ты.
Ребята создадут несколько маленьких игр в самом начале своего пути, примериваясь и пытаясь понять, в чем заключаются их сильные стороны. Исключительно замечательно здесь то, что всё это были некоммерческие проекты, движимые на чистом энтузиазме. Это, знаете, как ощущение волны, вайба, атмосферы. Это как неумелый музыкант, едва попадающий в ноты, но рвущий гитару и точно знающий, что хочет сказать. Это невероятное ощущение разделения чувственного опыта. Забегая вперед: именно за это я и полюбил Killmonday Games, за мистическое умение передать и рассказать, что чувствуют два навсегда далеких мне человека где-то в Швеции.
Fran Bow — и первая волна признания
Тяжелая дорога позади
Первый прототип действительно серьезной игры. Создавался Fran Bow в абсолютной неизвестности, без подобного опыта в разработке, буквально на коленке. У Наталии не было опыта в геймдизайне, у Исака — в геймпрограммировании. Но было главное — внутренний компас, чёткое ощущение, какой должна быть эта игра: мрачная, личная, трогательная и, в каком-то смысле, терапевтическая.
Все деньги, накопленные на сборах, ушли на создание Fran Bow. Ребята собирали средства на разработку с пониманием, что следующие два года они будут жить толькона деньги бэкеров, пути назад нет.
Нет бюджета на рекламу. Нет понимания, что будет дальше. Есть только крохотная надежда, что игра все-таки как-то где-то продастся. И знаете что? Я не ощущал всех этих страхов. Это субъективное ощущение, и все же — ну не верю я в то, что Наталия и Исак сидели и тряслись, сколько тысяч копий удастся продать. Я убежден, что ребята чувствовали невероятное облегчение и сильную гордость в самом хорошем качестве этого слова. Выполненный долг - и перед собой, и перед поверившими в ними людей.
Это был тихий запуск — без громких пресс-релизов, без платной рекламы, без баннеров на главной странице Steam. И все же игра нашла свою аудиторию почти мгновенно. Устав от пустой зрелищности и поверхностных сюжетов, игровое сообщество с головой окунулось в тревожный, но невероятно человечный мир.
Fran Bow начала продаваться десятками тысяч копий. Steam показывал хорошие рейтинги, YouTube запестрел прохождениями с испуганными реакциями и восторженными комментариями. А главное — появились фанаты. Те, кто не просто поиграл, а остался.
Причины успеха Fran Bow
- Глубоко автобиографичная тяжелая история: Наталия ставила своей целью не создать "игру", но быть честной и откровенной, выразить свои переживания через визуальную и интерактивную форму.
- Уникальный визуальный стиль: годы в цифровом искусстве не прошли даром — Наталия смогла воплотить своё воображение наяву.
- Крутейшая механика двойного дна: можно в любой момент сменить текущую локацию на более страшную её версию — и это обыграно в самой игре!
- Отличные загадки и головоломки: по локациям приятно бродить, общаться с жителями, изучать детали фантастичного мира. Учитывая, что в довесок идут самописные мини-игры, которые (это видно) делались из чистого энтузиазма и любви к игровому искусству — это только еще более подкрепляет качество, заданное и так на высоком уровне.
- Инди-очарование: игра поднимает жесткие, неоднозначные и тяжелые темы философии и жизни. Душа чувствуется за такой искренностью. В то время, когда был бум инди игр — Fran Bow выделялась своей пронзительностью и честностью.
Little Misfortune — и неоднозначная реакция
Коммерческий продукт
Анализируя отзывы в Steam — можно заметить, что людям в целом нравится вторая игра студии. Стала ли игра мета-нарративом, как и её предшественница? Была ли игра глубоко личной? Чувствуется ли разнообразие механик и формата повествования? Я задаю эти вопросы себе — и я не хочу слышать на них ответы.
Для меня игра стала непонятным удивлением. Естественно, я не мог не воспринимать вторую игру студии в отрыве от первой — в конечной степени это была всё та же игра от тех самых, двоих разработчиков.
Но что произошло? Буквально невооруженным взглядом можно видеть — что-то все же произошло за эти несколько лет.
За всё время прохождение меня не покидало ощущение, будто со мной говорили разработчики — да, мы выражаем свои мысли, транслируем своё видение, продолжаем работу над нашей вселенной. Но мы делаем это, потому что нам надо что-то делать.
Наталия и Исак проделали титаническую работу. Но, как будто, растеряли кусочки себя по пути.
Что-то непохожее на Fran Bow
- Скупое внимание к деталям: если первая игра брала сосредоточенностью к небольшим моментикам, уютным и личностным, то вторая игра широкими мазками формирует историю и героев. Главная мысль так и остаётся абстрактной, нет ощущения персональной истории, нет желания пережить опыт заново.
- Невыстреленные ружья: по всему прохождению есть намеки на развитие невысказанных идей, большего погружения в лор вселенной, отсылкам к первой части. Но всё ощущается незавершенным, что особенно видно по тому, как игра заканчивается — финал как будто отрубили, по-живому, со всего размаха и осязаемой жалостью.
- Влияние других участников команды: это заметно во всём, начиная от визуального стиля и заканчивая спорным юмором. Некоторые сцены как будто вставлены намеренно, по необходимости — как будто хотели подражать первой части в её жестокости и ужасе, но не уловили суть самого художественного приёма.
Мне понравилась Little Misfortune. Мне не понравилось, какое направление избрала студия: для меня оно выглядело неуместно поспешным. Я от всей души желал ребятам, говоря в экран: не торопитесь, нет необходимости быть большими и важными, сосредоточьтесь на себе! Ребята. Вы молодцы.
KillMonday Games окажется в пучине бури.
Ряд неудачных решений
Искусство управления людьми
KillMonday Games стартовали как два горящих мечтами человека в маленькой квартире в Швеции со сожженным мостами за спиной и яркой решимостью сделать дело всей своей жизни.
После успешных релизов студия добыла себе отличнейший офис, наняла нескольких людей в штат, даже открыла интернатуру — словом, расширялась.
Но как передать другим людям, что ты от них хочешь?
Как сохранить уникальный стиль, что по определению является личным и болезненным?
Как распределить новые обязанности, как передать накопленный опыт, как вести проекты и с каких позиций, как договариваться и убеждать, как заставлять и отпускать, как, как, как...
Наталия прочитала несколько книг по менеджменту, посетила семинары, взяла всю ответственность на себя в качестве лидера.
Несколько проектов одновременно
Пост-фактум мы узнаем, что ребята вели несколько проектов одновременно. Было ли это столь необходимым?
Впервые посмотрев дневники разработчиков после релиза Fran Bow, я чуть ли не закричал — какая 3D-игра?! Зачем? Я был искренне убежден, что столь тяжелый для разработки проект сожрёт все ресурсы. Добавляя отсутствие новых идей — это грозило стать катастрофой.
А таких проектов, тяжелых и разнообразных, было несколько.
Отсутствие внешнего финансового потока
Переход с одного игрового движка на другой
Сидеть на GameMaker не было вариантом, как с точки зрения расширения штата, так и с точки зрения функциональных потребностей. На старом движке требовалось достаточно много времени для тривиальных вещей, к примеру, правильно и интересно выставить источник света. Особенно хотелось хорошей мультиплатформенности, как готовый к использованию инструмент.
Ребята решили переехать на Unity.
Исак единолично решил взять данную задачу под свою ответственность — параллельно разрабатывая новую игру!
На плечи Исака легла, фактически, вся техническая часть уже не одной маленькой инди-игры, но целой компании. Студия искала Unity-разработчика к себе в команду, нашли ли — неизвестно. Что известно достаточно точно: Unity как более комплексный и требовательный инструмент существенно застопорил дальнейшую разработку.
Не переезжать на новый движок было нельзя. И все же — следовало выделить большее количество времени, выпустить более простые проекты для начала, и самое главное — делегировать ответственность по разработке игры конкретному нанятому специалисту. Главная мысль здесь — не стоит пытаться реализовать все свои идеи одномоментно. Дайте себе время.
На данный момент
Отмена всех будущих проектов
В студии царит затишье: мы не знаем, что, как и зачем ребята разрабатывают именно сейчас. Отвечают они редко, сайт студии едва ли можно назвать живым, нет никаких новостей и анонсов.
Единственный активный источник информации: Наталия публикует фотографии мерча и релиза на консоли — впрочем, это происходит уже как последние пару лет.
На текущий момент:
- Проект под кодовым названием Benjamin отменён
- DLC для Fran Bow отменено
- Продолжение Fran Bow отменено
- Судьба неназванного 3D-проекта неясна
- Different Galaxy, судьба неясна
Выгорание основателей
Вот что пишет лидер студии Наталья Мартинсон:
Моё тело превращалось в грустную, злую, обиженную оболочку, по мере того как я всё меньше и меньше получала помощи от своего партнёра, а система управления компанией становилась всё более сложной.
...
Я была сосредоточена на достижении, чтобы чувствовать себя увереннее, чтобы моя ценность была выше. Чтобы чувствовать себя более любимой или принятой.
...
Мы с Исаком решили отказаться от идеи традиционного построения компании. И сосредоточиться на значимых историях, которые мы себе представляем, и мы стремимся переосмыслить и заново открыть нашу творческую натуру.
...
Мы знаем, что у нас все получится. Но мы пока не знаем, как и когда.
И хотя в формальном письме поклонникам студии ребята обещают, что они встали на паузу — дух, настроение и здравый смысл говорят об обратном. Закономерный и грустный конец одной из моих наилюбимейших игровых студий.
Впрочем, Fran Bow научила меня, что самая темнейшая ночь перед восходом. Люди, и главное — люди, не компания — живут, здравствуют, находят новые места в этой жизни. И, значит...
Источник и сердце замечательного мира все еще бьется.